Deck Magic the Gathering : Evolving Rage [Simic/Aggro]

Liste du deck

Total de cartes du deck : 60

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Explications de l'auteur

Bonjour, tout d'abord. Merci d'avoir voulu donner de votre temps pour la lecture de ce deck.

2-3 caractèristiques bien sympas de primme abord:

Il s'agit d'une sorte d'une sorte d'aggro simic fun avec un splash de rouge.
Le jeu dispose d'une courbe de mana TRES faible.
15 terrains
0 ccm: 7
1 ccm: 20
2 ccm: 17
3 ccm: 0
4 ccm: 0
5 ccm: 0
6 ccm: 1.
En plus d'être peu cher en mana, il l'est aussi pour votre porte feuille. A part les diables vexatoires (30 € vaguement au total), le reste des cartes est aisément trouvable dans un booster ou en achetant simplement le préco. Les autres cartes vallent moins de 4 €, donc en principe, vous pourrez aisément les échanger.
Ce qui pose vraiment problème à l'obtention, c'est les sphères-boucliers et les murs de ferrailles (A n'enlever ou remplacer sous aucun prétexte!). Les marcheurs phyrexians peuvent être remplacés, à défault de mieux, par des ornithoptères.

Le but est, comme dans tout jeu aggro plus ou moins vert, de bourriner/tatanner la yeule de l'adversaire bien méchamment et plus rapidement que ledit adversaire. Chose tout à fait faisable sur papier, sous un bon nombre de contraintes tout de même:
Tout d'abord, méfiez-vous des cartes qui ont l'air de se jouer de telle ou telle manière:
 Exemple typique, le diable vexatoire.
Elle a l'air d'être un excellent tour 1, capable de faire prendre 4 de toute manière à l'adversaire. L'interet est tout autre: il touche de toute manière le champ de bataille (lisez vous même). Reste ensuite à l'adversaire de se prendre 4 maintenant ou plus tard. Vos évolutions évolueront de toute manière au tour 2.

Pour rentrer plus dans les détails, la mécanique du jeu:

I] Les vrais tour 1 (ou ce qui est une vraie vraie bonne idée)

Il n'y en a que 7:
4x Raptor nuageoire (0/1) Vol-Evolution
Il servira à rentrer des dégats imblocables.
Il s'agit de la carte la plus facilement évoluable, donc enjoy.

3x Experience 1 (1/1) Evolution
Tour 1 basique du jeu.
Vous devez le jouer tour 2 pour augmenter le raptor si vous avez le raptor et l'expèrience en jeu.

2xFaux-pas mental (Ephémère) contrecarre de sort à 1ccm
Très utile face à des jeux qui vous dégueuleraient des sorties tour 1 bien méchantes, du style infection. Payez toujours en points de vie, vous aurez peu de chance d'en perdre les tours prochains car l'adversaire n'osera pas attaquer.
Vous servira d'autant plus pour pourir la sortir la sortie adverse si vous ne commencez pas, et que du coup vous ne disposez d'aucun land.
Vous permettra toujours de contrecarrer plus tard en millieu de partie une foudre qui aurrait dû être bien placée.

Ne jouez en AUCUN cas vos visions nées du sérum tour 1, vous perdrez un mana dans la nature (à moins que vous ayez une sortie de poney sans tour 1). Vous verrez à quoi sert cette cette carte vers les tours 3-4.
Idem pour proie irrésistible: elle sert en cas de rush final de votre part.
Et bien sûr, aucun adepte de magic ne joue de blast ou de vrai contrecarre tour 1, à moins d'une bonne raison.
La sonde gitaxienne semble être une bonne idée, là encore à n'utiliser qu'en cas de sortie poney-ique. Ne payez surtout pas le coût de mana, payez en points de vie, car vous aurez la capacité de dissuader l'adversaire de vous attaquer.
Les sphères-boucliers et les marcheurs vous serviront plus tard. n'en usez pas tout de suite.

II] Les vrais tours 2 et + (ou ce qui est une fausse vraie bonne idée au tour 1) et en gros les boost d'évo.

Ce seront les cartes présentes pour monter vos évolutions.
En principe, tour 2, vous aurez de quoi coller 4:
tour 1: Raptor nuageoire. Tour 2: Expèrience 1, puis marcheur phyrexian, puis marcheur phyrexian, puis diable vexatoire par exemple.
Donc enjoy.
Le canquesquale sera là au cas où vous n'avez pas de sortie tour 2:
Ne jouez rien tour 2, et attendez de placer un canquesquale ou un contrecarre au bon momment, pour bloquer ou enm***** l'adversaire. Il permetra tour 2 (ET TOUR 2 UNIQUEMENT, PAS APRES) de jouer une créa évo avec l'à peu près célérité si vous avez malgré tout pas de sortie tour 1, et de booster votre créa tour un en une petite 2/2 ou équivalent si vous n'avez pas vos boost, et ce pendant le tour adverse.

Donc RESUMMONS.
Tour 2:
3xMarcheur phyrexian (0/3)
A placer de préférence au bout de 3 créas évo, pour qu'elle soit vraiment rentable.
Donc tour 2, en présence de 2 raptor nuageoire et 1 experience 1, par exemple.

2xDiable vexatoire (4/3) L'adversaire peut la faire sacrifier s'il paie 4 points de vie quand elle arrive SUR LE CHAMP DE BATAILLE.
L'adversaire se prend de toute façon 4, et vos créas sont boostées de toute manière.
De plus, bien sympa si vous placez vos foudres au bon momment: Vous bourrez avec 3 créas à 4 de force tour 3 par exemple, si vous videz bien la zone d'en face.
A placer une fois vos créas à 4 d'endurance ou de 3 force, afin de booster sans gaspiller de sphères-bouclier.

4xSphère-bouclier (0/6) Defenseur; Prend un marqueur -0/-1 à chaque fois qu'elle bloque.
OSEF de son second effet, elle n'est là que pour bloquer dans une tierce mesure.
C'est surtout son 6 d'endurance qui fait bader l'adversaire.
Gros boost en fin de partie, donc. (tour 3-4 environ )

3xMur de ferrailles (0/7) Defenseur; Revient dans votre main à chaque fois qu'elle bloque.
C'est sa seconde capa qui dissuade l'adversaire d'attaquer, sous peine de vous booster. Tour 3, celui où vous la jouerez au minimum, vous êts sûr de pas vous la faire poutrer, et de pouvoir la resortir chaque tour si votre adversaire est un poney et qu'il joue comme tel.

3xRuse du familier (Ephémère) Contrecarre, renvoie dans votre main une de vos créas.
Très sympa pour remonter sympatiquement des sympathiques sphères-sympatiques-boucliers.
Dissuade clairement l'adversaire de lancer un sort après ça.

3xRupture de sort (Ephémère) Contrecarre, à moins que le joueur qui se la prend dans la yeule ne paie X, la force parmi vos créas la plus élevée.
Vous permet de tirer parti d'un diable vexatoire pleinement, ou bien de vos créas évo de la même manière.
Vous permet de répliquer si le jeu en face se la joue un peu bleu.
TOUR 3, PAS AVANT

3xFoudre (Un must-have rouge, vous savez tous ce que c'est )
Vous saurez quand la placer: Sur les créas, pour vider la table, ou dans la face de l'adversaire si vous n'avez pas terminé la game tour 5.
Tour 2 minimum, si le jeu en face est un peu méchant.

2xSage de la spirale (1/1) Evolution; : ajoutez pour chaque marqueur sur lui.
A partir du tour 3-4, si vous sentez que votre jeu va partir en eau de boudin. Vous permettra de jouer la machine à contagion, mais n'anticipons pas.
Vous aidera à dégueuler votre main si vous n'avez qu'un mana restant.
Usez de son mana si vous souhaitez jouer un rush final.

2xGhildmage de zameck (2/2) Enjoy yourself à écrire son effet...
Permettra de continuer le jeu malgré une sortie ratée.
A placer tour 4-5, en cas de non sortie, pour placer correctement un rush final à coup de marcheurs phyrexians 3/6. Vous permettra de piocher de toute manière.

N'oubliez pas que les contrecarres sont là pour éviter la dépendance aux actions du guignol en face: plus besoin de défense talismanique, on a un truc bien plus efficace.
Dernier truc: A part la proie irrésistible, toutes les cartes de pioche sont là pour pouvoir renouveler sa main efficacement. Visions nées du sérum se joue ainsi tour 3 en cas de non sortie, sonde gitaxienne quand vous voulez mais sans débourser un seul mana, sous peine de vous pourir votre sortie...

C'est fait, ça, au moins. Passons au reste:

III] Les différentes manières de gagner.

1xMachine à contagion (Artos, etoo etoo...)
A placer grâce au sage, sinon il coûterait trop cher.
Vous permettra de vider la zone en face, et de booster vos créas en fin de partie.

Vous pouvez gagner grâce à un rush final, et ce parce que le gars en face n'est pas capable de vous bloquer:
2xProie irrésistible
Vous fait en plus piocher, au cas où une foudre vous manquerait.

Si malgré tout vous n'avez pas rentré assez de dommages:
3xFoudre
2xJet (En principe, vous devriez pouvoir infliger 7ou 6, ce qui est non négligeable et peut vous permettre de gagner)

En principe, vous gagnez même sans ces sort. Tour3, vous bourrez à 3 6/6 (au pire, 3 créas de force 4), l'adversaire se prend 12. C'est juste dommage qu'il se soit pris 4 le tour d'avant et que vous ayez une foudre en main. Ca alors.

En espérant que ce jeu vous fera marrer, bon jeu.
Bigraf.