Deck Magic the Gathering : [débile] Transformations !
Liste du deck
Créatures (18)
Éphémères (11)
Enchantements (11)
Terrains (22)
- 1 Vésuva
- 3 Terramorphic Expanse
- 7 Forêt
- 3 Marais
- 8 Île
Total de cartes du deck : 62
Réserve
Ce deck ne contient pas de réserve.
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Explications de l'auteur
But : s'ammuser à transformer des créatures =o
Stratégie : temporiser puis poser Augure prismatique + Restrictions mystiques
Les super Trix
Kraj expérimental + Changepeau + Image perverse
On a le Kraj et le Changepeau en jeu.
Etape 1 : On engage le Kraj pour mettre un marqueur sur le changepeau
===> le changepeau devient 2/2, le Kraj aquière sa capacité.
Etape 2 : On transforme le changepeau en une plante 1/9
Etape 3 : On joue Image perverse dessus
On se retrouve donc avec une 9/1 prête à attaquer. HAHA !
Peut aussi servir a gérer un gros thon adverse en bloquant.
Reine sorcière + Image perverse
Etape 1 : On transforme la 10/10 adverse en une 0/2.
Etape 2 : Pour
on détruit sa créature et on pioche une carte.
HAHA.
Kraj expérimental + Aura de Pemmin
On a en jeu le Kraj enchanté par aura de pémin.
Etape 1 : On engage le Kraj pour mettre un marqueur sur une bête.
Etape 2 : On paye
pour le dégager
Etape 3 : On recommence autant de fois qu'on a de mana
à disposition
Reine sorcière + Aura de Pemmin
On a en jeu reine sorcière enchanté par aura de pémin.
Pareil.
Résultat : on peut gérer autant de créatures que l'on a de
à disposition ==> LOCK
Stratégie : temporiser puis poser Augure prismatique + Restrictions mystiques
Les super Trix
Kraj expérimental + Changepeau + Image perverse
On a le Kraj et le Changepeau en jeu.
Etape 1 : On engage le Kraj pour mettre un marqueur sur le changepeau
===> le changepeau devient 2/2, le Kraj aquière sa capacité.
Etape 2 : On transforme le changepeau en une plante 1/9
Etape 3 : On joue Image perverse dessus
On se retrouve donc avec une 9/1 prête à attaquer. HAHA !
Peut aussi servir a gérer un gros thon adverse en bloquant.
Reine sorcière + Image perverse
Etape 1 : On transforme la 10/10 adverse en une 0/2.
Etape 2 : Pour
on détruit sa créature et on pioche une carte.HAHA.
Kraj expérimental + Aura de Pemmin
On a en jeu le Kraj enchanté par aura de pémin.
Etape 1 : On engage le Kraj pour mettre un marqueur sur une bête.
Etape 2 : On paye
pour le dégagerEtape 3 : On recommence autant de fois qu'on a de mana
à dispositionReine sorcière + Aura de Pemmin
On a en jeu reine sorcière enchanté par aura de pémin.
Pareil.
Résultat : on peut gérer autant de créatures que l'on a de
à disposition ==> LOCK