Deck Magic the Gathering : Bant Pod (compétitif)
Liste du deck
Créatures (35)
- 1 Elesh Norn, Grand Cénobite
- 1 Linvala, Gardienne du Silence
- 1 Machine guivrétreinte
- 1 Thrun, le dernier troll
- 1 Titan de givre
- 1 Titan solaire
- 1 Archonte de la Justice
- 1 Baloth tenace
- 4 Image phantasmatique
- 1 Morguesort
- 2 Métamorphe phyrexian
- 4 Oiseaux de paradis
- 1 Simulacre solennel
- 2 Boue acide
- 1 Exarque fourbe
- 3 Mur d'augures
- 1 Dignitaire cornepierre
- 1 Experte de l'aether
- 1 Maîtresse aux crochets kor
- 3 Oracle de Porte des Mers
- 3 Émissaire viridian
Artefacts (4)
Terrains (21)
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Créatures (14)
Artefacts (1)
Total de cartes de la réserve : 15
Analyse du deck
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Benalni Jeudi 01 Septembre 2011 à 19:21
Introduction
Bonjour !
Le format T2 est en ce moment en transition. Avec le départ de Jace 2.0 et de Mystique forgepierre, deux piliers du deck dominant Caw-blade, et l'arrivée de Magic 2012, de nouveaux archétypes sont nés et se sont renforcés. La menace que représentaient le blanc-bleu contrôle et ses Faucons semble s'être partiellement dissipée, et Valakut ne sera bientôt plus jouable en raison de la perte de sa pièce maîtresse.
Les anciens decks du Tiers 1 s'affaiblissent ou disparaissent, et c'est l'occasion pour ces nouveaux archétypes de prendre la relève.
Récemment, on a vu arriver sur le devant de la scène un deck UGR. Ce deck reprenait le principe de la combo entre Exarque fourbe et Jumeau par scission, tout en la couplant avec une carte de New Phyrexia, jusque là très peu exploitée : j'ai nommé la mythique, la fabuleuse Cosse de gestation.
Le deck, qui alliait donc l'explosivité du combo avec davantage de stabilité, a fait de bonnes performances en tournoi.
Je vous présente ici un autre essai sur la base de Cosse de gestation, inspiré de la liste d'Olivier Ruel, qui a fait top 8 à La Rochelle ce mois de juillet.
Objectif du deck / Différences avec la liste de Ruel
Bant Pod est tout d'abord un deck agro-contrôle, voire purement contrôle.
Un deck contrôle est un deck qui gagne généralement sur le long terme, en posant un ou plusieurs kills, c'est à dire des menaces importantes et décisives. Il cherche donc à accumuler du mana pour pouvoir poser ledit kill, tout en gérant les menaces que son adversaire peut lui présenter.
Par rapport à d'autres decks contrôle classiques, Bant Pod présente deux particularités :
1) Il joue énormément de créatures, la moitié du deck au moins en est constituée. Et c'est évidemment dû à la capacité de Cosse de gestation, le moteur éponyme du deck, permettant de chercher des créatures à un coût converti de mana bien précis. On maximise la puissance de la Cosse en jouant beaucoup de créatures, parce qu'on aura alors toujours une créature utile à tutoriser.
2) Il ne joue que pendant son tour, là où beaucoup de joueurs pensent que l'essence du contrôle, c'est de réagir à ce que fait l'adversaire instantanément. Ici, pas de contres, pas d'antibêtes éphémères, quasiment pas de rituels ou d'éphémères tout court, afin d'avoir une base de créatures suffisamment conséquente.
En conséquence de quoi le deck est moins versatile qu'un contrôle bleu-noir, par exemple. Sa force ne réside pas dans la rapidité de réaction, mais dans la diversité des réactions possibles à ce que joue l'adversaire.
Cette particularité est aussi dûe au fait que la Cosse de gestation ne s'active que lorsqu'on pourrait lancer un rituel. Ce qui interdit de l'utiliser pendant une phase de combat ou en réponse à un sort adverse, par exemple.
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Analysons maintenant plus en détail le moteur du deck, Cosse de gestation.
C'est un artefact coloré non-créature. Il est donc sensible à de nombreux anti-artefacts courants du T2, tels que Corrupteur viridian*, Boue acide, Corrosion rampante, Reproduction sylvoke, Fracasser, Ecrasement, Vandale maniaque, Offrande divine, Révocation de l'existence, Garde-relique léonin. Il est également possible d'en prendre le contrôle avec Maître voleur ou Rênes de la volition.
Il a un coût converti de mana de 4, mais présente l'avantage de pouvoir être joué pour 3 manas et en payant deux points de vie, suivant le principe du mana phyrexian.
Dans la plupart des cas, on préfèrera d'ailleurs la jouer pour 3 manas pour plus de rapidité. Le but étant de commencer tôt à activer la cosse pour générer du tempo et du card advantage.
Mais quand on a le mana pour et rien d'autre à faire avec, autant ne pas perdre de points de vie, ce serait absurde.
Le coût d'activation comporte lui aussi un mana phyrexian. Même chose : perdre 4 pvs pour poser la cosse et l'activer à seulement quatre manas en tout est le plus souvent un deal avantageux.
Même si, quand vous êtes contre un jeu gobelins, vous préférerez poser des bloqueurs en attendant d'avoir le mana pour la jouer sans perte de vie...
Cosse de gestation a une capacité qui ne s'active qu'en rituel, c'est à dire pendant la phase principale de son contrôleur, et quand la pile est vide. L'engagement fait partie du coût de la capacité, pas de son effet ; ainsi, engager une Cosse avec Exarque fourbe (par exemple) ne nuira pas à la résolution de la capacité.
Passons maintenant à l'effet proprement dit. A savoir : sacrifier une créature pour mettre sur le champ de bataille une créature avec un CCM plus élevé.
Au premier abord, le gain est faible pour deux manas. Mais certains détails sont à prendre en compte dans la construction du deck, qui démultiplient la puissance de la carte.
1) L'étagement de la curve et sa diversité. Plus on joue de créatures différentes à chaque coût de mana, plus on aura de choix lors d'une activation de la cosse. De fait, le deck est excellent pour acquérir un meilleur niveau de jeu, car on est sans cesse confronté à des choix stratégiques différents.
La courbe de mana de ma liste est la suivante :
> 4 (1 diff.)
> 11 (3 diff.)
> 5 (3)
> 7 (6)
> 3 (2)
> 3 (3)
> 1
On remarque que plus on avance dans la curve, plus les étages sont diversifiés. C'est parce qu'il est important d'avoir un socle de créatures identiques en bas de curve, afin de donner aux sorties du deck plus de régularité. Après, quand la partie avance, on a des besoins qui diffèrent en fonction de son déroulement, et c'est là qu'intervient le côté toolbox. (boîte à outils, parmi lesquels on sélectionne le plus adapté)
2) Les capacités déclenchées d'arrivée en jeu ou de mort (187)
C
*Les cartes en italique sont celles qui figurent dans la liste ci-contre, et pour lesquelles un lien n'est pas nécessaire. Seules les cartes les plus jouées en standard font l'objet d'un lien URL card.