Deck Magic the Gathering : La puissance funeste de Karador
Liste du deck
Créatures (11)
Éphémères (7)
Rituels (18)
Artefacts (2)
Enchantements (5)
Total de cartes du deck : 64
Réserve
Ce deck ne contient pas de réserve.
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Explications de l'auteur
Je vous présente un deck de réanimation de mana 

.
Etant, un jeu que j'ai en vrai , il y à certaine bonne carte qui n'y sont qu'en un seul exemplaire.
Pas besoin de présenter la but d'un réanimateur (du moins pour l'instant).
J'ai mis avec cela, une partie contrôle créature/enchantement/artefact, pour déstabiliser un peu plus l'adversaire.
Avec les enterrés vivants, les cultures et les immensités terramorphes, le deck est très vite épurré, c'est pourquoi, 64 cartes n'est pas véritablement génant dans le jeu.
La réserve de mana de ce jeu est censer exploser grâce aux anneaux solaires , aux cultures, et aux terrains doubles, ce qui permet de jouer plus facilement. Meme si filins de la nuit peut nous ralentir parfois.
Pour les points de vie, normalement, si le jeu est lancé, il n'y a aucun soucis. De base, on a la force céleste. Mais l'association de Vish Kal, de la guivre de pelekka et d'un réanimateur permanent (mini une réanimation par tour) fait un malheur. Tout d'abord, on a Visk Kal et un réanimateur permanent sur le terrain, on lance la guivre, on gagne 7 pdv, on la sacrifie pour Vish Kal, il gagne +7/+7 et on pioche une carte. On se retrouve donc avec une 12/12 vol lien de vie mini ( et qui peut servir d'anti créature) et on recommence a chaque tour.
Je vous présente la courble de mana:
:****** soit 6
:************ soit 12
:******* soit 7
:****** soit 5
:** soit 2
:* soit 1
:**** soit 4
:**** soit 4
:* soit 9
Inutile de rappeler que pour un réanimateur, les créatures à fort coup de manas sont beaucoup plus facile a jouer. Ici, karador, l'avatar de malheur pourront aussi être joué pour moins si les conditions sont réunies.
Voilà, n'hésitez pas a commenter, dire ce que vous pensez et si vous aviez des conseilles pour les cartes à enlever avec bien sur une argumentation.
Merci a tous, à bientôt


.Etant, un jeu que j'ai en vrai , il y à certaine bonne carte qui n'y sont qu'en un seul exemplaire.
Pas besoin de présenter la but d'un réanimateur (du moins pour l'instant).
J'ai mis avec cela, une partie contrôle créature/enchantement/artefact, pour déstabiliser un peu plus l'adversaire.
Avec les enterrés vivants, les cultures et les immensités terramorphes, le deck est très vite épurré, c'est pourquoi, 64 cartes n'est pas véritablement génant dans le jeu.
La réserve de mana de ce jeu est censer exploser grâce aux anneaux solaires , aux cultures, et aux terrains doubles, ce qui permet de jouer plus facilement. Meme si filins de la nuit peut nous ralentir parfois.
Pour les points de vie, normalement, si le jeu est lancé, il n'y a aucun soucis. De base, on a la force céleste. Mais l'association de Vish Kal, de la guivre de pelekka et d'un réanimateur permanent (mini une réanimation par tour) fait un malheur. Tout d'abord, on a Visk Kal et un réanimateur permanent sur le terrain, on lance la guivre, on gagne 7 pdv, on la sacrifie pour Vish Kal, il gagne +7/+7 et on pioche une carte. On se retrouve donc avec une 12/12 vol lien de vie mini ( et qui peut servir d'anti créature) et on recommence a chaque tour.
Je vous présente la courble de mana:
:****** soit 6
:************ soit 12
:******* soit 7
:****** soit 5
:** soit 2
:* soit 1
:**** soit 4
:**** soit 4
:* soit 9Inutile de rappeler que pour un réanimateur, les créatures à fort coup de manas sont beaucoup plus facile a jouer. Ici, karador, l'avatar de malheur pourront aussi être joué pour moins si les conditions sont réunies.
Voilà, n'hésitez pas a commenter, dire ce que vous pensez et si vous aviez des conseilles pour les cartes à enlever avec bien sur une argumentation.
Merci a tous, à bientôt
20 commentaires
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Symmons Jeudi 05 Juillet 2012 à 02:29pour le dragage je suis d'accord avec rémi cela me parrait trop aléatoire.
Et pour lui qui trahit, je le trouve bon mais ca s'arrete la, il ne viendrai pas completer la complémentarité des créatures du deck. Pis faudrait trouver qui enlever pour lui -
lieutenant-Spartan Mercredi 04 Juillet 2012 à 20:20Je pense pas que ce soit le mieux, car on risque autant de mettre des réanimateurs dans le cimetierre, donc autant mettre plutôt des cartes comme enterré vivant pour mettre que des créatures, et ainsi assurer une bonne sortie, le dragage c'est plutôt aléatoire à mon avis.
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fanthomas Mercredi 04 Juillet 2012 à 16:47Salut moi j'ai fait un deck qui ressemble à celui-là mais moins bon puisque je n'ai acheté ni le deck Contrecoup ni le deck Graveborn ( l'ensevelissement c'est bien pratique mais ca coute cher !
49 $ !
)
Par contre j'ai Lui qui trahit !
A mon avis tu pourrais mettre des cartes avec le dragage pour accélérer ton jeu. Qu'est-ce que t'en penses toi, Spartan ?
un truc intéressant : tu as Assemblée à l'aube dans ta main et une salve obscure par exemple dans ton cimetière...
Résultat : c'est comme si tu avais trois ensevelissement d'un coup !!! A méditer tu crois pas ? -
Symmons Vendredi 25 Mai 2012 à 17:40mais le truc c'est que c'est 2 cartes et comme j'ai pas tant de bête que ca... Je penses tout de même essayer à la place des diablotins lors de partie pour voir ce que ca donnerai
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Boby-hard Vendredi 25 Mai 2012 à 00:51je mettrai zombie infestation x4 pour te débarasser de ce que tu veux nan?
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Symmons Jeudi 24 Mai 2012 à 22:49comme dit dans le commentaire, elle fait partie des cartes que je n'ai quand une seule fois
.
Et pour Vish Kal, je penses que tu as raisons à conditions que tu enleves ton champion de la paroisse de ta légion
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lieutenant-Spartan Jeudi 24 Mai 2012 à 21:37Met plus de Réanimation, vu le nombre de point de vie que tu gagne...
Par contre je trouve Vish Kal vraimment naze, moi à ta place je l'évinscerais carrément...
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Symmons Jeudi 24 Mai 2012 à 20:17.
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Morgandu91 Jeudi 08 Septembre 2011 à 01:23Si tu veux un gros eldrazi, je te conseille Lui qui trahit, ou terasseur d'Uborg, ou pere couveur.
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Symmons Mercredi 07 Septembre 2011 à 18:17mais ca fait toujours une 10/9 sur le terrain qui peut tres bien etre lancer de la main vu qu'au bout d'un moment le mana de ce deck est inutile pis avec la force ca fait bien une 10/9 mais avec piétinement donc ca reste quand meme un bon élément je pense

mais tu dois avoir raison -
Hoch Mercredi 07 Septembre 2011 à 15:31Ne fonctionne pas en réanimation.
Son pouvoir ne se déclanche que si il est invoqué (cast) et pas quand il arrive en jeu. -
Symmons Jeudi 25 Août 2011 à 13:06
Au pire quand j'aurais les cartes j'essayerais comme ca et avec la diminution
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lieutenant-Spartan Jeudi 25 Août 2011 à 12:37enfin moi je donne mon avis
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Symmons Jeudi 25 Août 2011 à 12:24Pour les créatures que penses enlever. J'ai mis des créatures avec vol et le patron de nezumi est assez puissant et a un bon pouvoir. Pis mais enchantements c'est pour boosté de grosses créatures qui ne volent pas en leurs donnant le piétinements car La force étant une 3/3 peut facilement etre tuer mais facilement retirer de la partie.
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Symmons Jeudi 25 Août 2011 à 11:38
si on arrive enlever des créatures, on pourras baisser la dose de terrains non? donc y'en pas trop trop a enlever pour ateindre les 60? mais aussi comme j'ai mis 3 percepteurs démoniaques on pourrais peut etre laisser un peu plus de cartes?
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lieutenant-Spartan Jeudi 25 Août 2011 à 11:11j'enléverais également le boucher de malakir et le démon extracteur.
désolé de miner tes créatures^^ -
lieutenant-Spartan Jeudi 25 Août 2011 à 10:53jenléverais les 2 tour de commandement, le patron des nezumis, le poing de ferbois, les 2 voeux de sauvagerie, le spectre à la faux, 1 chasseur de gros gibier et après je sais pas... mais ca en fait déjà 8 de moins
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Symmons Jeudi 25 Août 2011 à 10:39
merci je l'enleve -
lieutenant-Spartan Jeudi 25 Août 2011 à 10:01effectivement tu ne peut pas mettre la tour de commandement
Sinon on voit bien que tu tire tes cartes des jeux commanders^^ -
jinxok Jeudi 25 Août 2011 à 09:49Ne peut pas jouer la tour de commendement vu que tu n'a pas de général elle ne produira rien ou du mana incolore.