Deck Magic the Gathering : Emrakul libéré [ Version Blanc / Vert ]

Liste du deck

Total de cartes du deck : 60

Réserve

Total de cartes de la réserve : 7

Analyse du deck

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Explications de l'auteur

Le principe de ce jeu reste, dans l'ensemble, le même que la version [ Bleu / Noir / Blanc ] : survivre jusqu'à ce que vous puissiez retirez Emrakul, Déchirure des éons avec Karn libéré, puis recommencez la partie et enfin vaincre l'adversaire au tour 3 ( bah oui vu que la partie a recommencé ... ).
Le problème de la version BNB, c'est que Karn peut se montrer récalcitrant à son nez de temps en temps.
C'est pourquoi j'ai prévue une version plus aggressive. Il demande aussi des amélirations afin d'optimiser sa réactivité.

Explications : 
Tout d'abord les myrs sont là pour débuter la partie accompagner des Source de mycosynthèse pour augmenter votre production de mana tout en évitant de perdre trop de points de vie si besoin est.
Viennent ensuite les cartes de coût Phyrexian que vous pourrez jouer assez rapidement en sacrifiant des points de vie. Et surtout n'hésitez pas ! Ces pertes seront couverte par les Rapport de guerre ( chaques créature-artefact comptant un coup comme créature et un coup comme artefact ),les Prêtresse de suture ou encore le Battecrâne.
Elles seront accompagnées par les épisseurs qui vous fourniront des jetons Golems que votre Artisan golem renforcera.
Si malgré tout cela Karn n'as pas daigné à se montrer, il ne reste plus qu'à sortir le reste de l'artillerie avec notament :
                     - l'Assembleur de mécanoptère et l'Escouflenfer d'acier qui vous permettront de prendre de la hauteur mais également de gérer des jetons un peu trop nombreux chez l'adversaire.
                     - l'Entité miroir qui peut changer vos créatures en une armée de mastodonts
                       - le Myr de magnétite qui donne une utilité aux cartes tel que la Source de mycosynthèse ou les Myr de cuivre qui pourrait encombrer le champ de bataille.
                       - en abritant vos créatures sous le Mémorial d'Akroma face à des jeux un peu trop noir ou rouge.
Enfin si après tout cela vous n'avez toujours pas réussit à sortir Karn, il ne vous reste plus qu'à sortir la Vague de génèse pour redonner un second souffle à votre jeu. 


  A noter :                 
               - les terrrains sont des permanents de coût  ( Vague de génèse)
               - il est conseiller d'avoir une Réanimation délétère quand vous jouez Vague de génèse avec <6 ( ce serait bête de défausser Karn sans pouvoir le récupérer)
               - quand vous le pouvez n'hésitez pas à stocker le Steppes de sel ( une Vague de génèse à =10 est toujours plus intéressantes qu'une Vague de génèse à =3).
               - les Trône de Geth sont là principalement pour sacrifier les Source de mycosynthèse mais peuvent être utiliser pour proliférer sur Karn ou les Steppes de sel.

P.S. : si jamais Karn se fait vraiment désirer mais que vous avez Emrakul en main vous pouvez toujours le jouer pour .
P.P.S. : ne possédant que relativement peut de cartes et ne pouvant pas acheter les cartes comme je le désire, il est normale que le niveau du jeu soit moyen car cette liste ne comporte que des cartes que j'ai.

Mana Curve :
 : Aucune carte
 : 3 Cartes
 : 13 Cartes
 : 4 Cartes
 : 8 Cartes
 : 2 Cartes
 : 5 Cartes
 : 4 Cartes
 : 1 Carte
 : 2 Cartes ( Optimisation pour X=6 ou X=7 généralement)

4 commentaires

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  1. DylaNolife Dimanche 28 Août 2011 à 17:42
    J'ai omis le fait que c'était une nouvelle partie et qu'il avait le mal d'invocation donc...
  2. Wirios Dimanche 28 Août 2011 à 16:09
    parfois on aura pas la possibilité ou l'envie de jouer à plus de 6 pour la Vague de génèse, dans ce cas là Réanimation délétère est utile
    sinon oui tu as raison il arrive en jeu car le planeswalker est un permanent :
    "110.4. . Il y a cinq types de permanent : artefact, créature, enchantement, terrain et planeswalker. Les cartes d’éphémère et de rituel ne peuvent arriver sur le champ de bataille et donc ne peuvent être des permanents. Certaines cartes tribales peuvent arriver sur le champ de bataille et certaines ne le peuvent pas, selon leurs autres types de carte."

    Quand à Emrakul il y a marqué "Quand vous lancez Emrakul, jouez un tour supplémentaireaprès celui-ci." or Karn dit "Recommencer la partie en laissant en exiltoutes les cartes de permants non-aura exilées avec Karn libéré. Puis mettez ces cartes sur le champs de bataille sous votre contrôle." par conséquent pas de tour supplémentaire (je n'ai pas jouer Emrakul, je l'ai mis en jeu et il n'as pas la célérité donc il ne peut pas attaquer au premier tour.
    Donc à moins d'avoir d'autres cartes à jouer ou en jeu tu ne peut pas le battre au tour 2.

    J'espère avoir été claire sans t'embrouiller ni trop long.
  3. DylaNolife Dimanche 28 Août 2011 à 13:59
    Avec Emrakul tu gagnes tour 2, pas tour 3...
  4. DylaNolife Dimanche 28 Août 2011 à 13:57
    Mais...
    Si tu joues Vague de Génèse à plus de 6, karn sera pas défaussé, il entrera en jeu non ?