Deck Magic the Gathering : Armée immortelle
Liste du deck
Créatures (27)
Éphémères (6)
Rituels (3)
Enchantements (4)
Total de cartes du deck : 61
Réserve
Créatures (4)
Total de cartes de la réserve : 4
Acheter ce deck
La boutique MagicCorporation cherche chaque carte de ce deck dans son stock, à la version la moins chère, et vous propose de tout ajouter au panier en un clic.
Explications de l'auteur
Le but : avoir en jeu au moins deux créatures et une quête des lamegemmes afin :
- D'attaquer en mettant la pression sur l'adversaire
- De bloquer pour mieux bourriner ensuite
LES CREATURES
La particularité du jeu : toutes les créatures son dures à détruire par blessures, et aussi bonnes en défense qu'en attaque. Trois types de bêtes :
- Les créatures "fantômatiques" résistantes aux blessures de combat, pour déclancher la quête sans perdre nos bêtes
- Les créatures "entravarc", utiles à la foi en sacrifice au déclanchement des quêtes et pour recevoir les 4 counter. Avec 13 créatures arto dans le jeu, on a nos chances d'avoir un thon récurrent. Les cibles prioritaires des marqueurs sont biensûr Ornithoptère et Piqueur entravarc...
- Les créatures régénérables, toujours pour déclancher la quête sans faire de card disavantage, mais au contraire prendre un net avantage sur l'adversaire
A cela s'ajoutent quelques exceptions destinées à optimiser l'ensemble des autres bêtes et la quête. Bref, le principe des marqueurs +1/+1.
- Epix labourreur, si la partie dure et qu'on se retrouve à poil, et pour faire au moins une créature dangereuse à elle seule, même sans la quête. Mais également très bonne cible pour elle si l'adversaire ne joue pas d'anti-bêtes.
- Cytoplaste sangracine, qui fait office de "lord" (= créature qui booste toutes les autres) et permet de s'ammuser un peu avec les counter en greffant des marqueurs à l'occasion. Vue que nos créatures sont nombreuses (27 au total) et difficiles à détruire, son effet d'arrivée en jeu sera souvent efficace !
LES SORTS
- Préceptrice éclairée et trouvaille argiviane. Pour jouer plein de quêtes des lamegemme dans la partie, donc avoir plein de gros thons durs à gèrer. Ya tellement des créatures sur lesquelles elle fait du bien et tellement de plaisir à la jouer tour 2 qu'il serait dommage de rester à 4....
Trouvaille peut aussi rammener un entravarc à l'occas...
- Pari de Tezzeret, pour être sûr de pas s'essoufler en cas d'anti-bêtes trop nombreux ou de DoJ bien placés... sinon sa prolif à elle-seule est efficace dans le jeu !
LE KILL PRINCIPAL
Nantuko fantômatique, grâce à son trample. Cible prioritaire de la quête !
A noter que toutes les bêtes du decks sont potenciellement des kill alternatifs.
A remplacer par centaure fantomatique (side) vs jeux noirs bourrés d'anti-bêtes...
CURVE
ccm 0 - llll
ccm 1 - llllllllll
ccm 2 - lllllllllllllll
ccm 3 - lll
ccm 4 - llllll (en comptant Pari de Tezzeret)
ccm 5 - l
- D'attaquer en mettant la pression sur l'adversaire
- De bloquer pour mieux bourriner ensuite
LES CREATURES
La particularité du jeu : toutes les créatures son dures à détruire par blessures, et aussi bonnes en défense qu'en attaque. Trois types de bêtes :
- Les créatures "fantômatiques" résistantes aux blessures de combat, pour déclancher la quête sans perdre nos bêtes
- Les créatures "entravarc", utiles à la foi en sacrifice au déclanchement des quêtes et pour recevoir les 4 counter. Avec 13 créatures arto dans le jeu, on a nos chances d'avoir un thon récurrent. Les cibles prioritaires des marqueurs sont biensûr Ornithoptère et Piqueur entravarc...
- Les créatures régénérables, toujours pour déclancher la quête sans faire de card disavantage, mais au contraire prendre un net avantage sur l'adversaire
A cela s'ajoutent quelques exceptions destinées à optimiser l'ensemble des autres bêtes et la quête. Bref, le principe des marqueurs +1/+1.
- Epix labourreur, si la partie dure et qu'on se retrouve à poil, et pour faire au moins une créature dangereuse à elle seule, même sans la quête. Mais également très bonne cible pour elle si l'adversaire ne joue pas d'anti-bêtes.
- Cytoplaste sangracine, qui fait office de "lord" (= créature qui booste toutes les autres) et permet de s'ammuser un peu avec les counter en greffant des marqueurs à l'occasion. Vue que nos créatures sont nombreuses (27 au total) et difficiles à détruire, son effet d'arrivée en jeu sera souvent efficace !
LES SORTS
- Préceptrice éclairée et trouvaille argiviane. Pour jouer plein de quêtes des lamegemme dans la partie, donc avoir plein de gros thons durs à gèrer. Ya tellement des créatures sur lesquelles elle fait du bien et tellement de plaisir à la jouer tour 2 qu'il serait dommage de rester à 4....
Trouvaille peut aussi rammener un entravarc à l'occas...
- Pari de Tezzeret, pour être sûr de pas s'essoufler en cas d'anti-bêtes trop nombreux ou de DoJ bien placés... sinon sa prolif à elle-seule est efficace dans le jeu !
LE KILL PRINCIPAL
Nantuko fantômatique, grâce à son trample. Cible prioritaire de la quête !
A noter que toutes les bêtes du decks sont potenciellement des kill alternatifs.
A remplacer par centaure fantomatique (side) vs jeux noirs bourrés d'anti-bêtes...
CURVE
ccm 0 - llll
ccm 1 - llllllllll
ccm 2 - lllllllllllllll
ccm 3 - lll
ccm 4 - llllll (en comptant Pari de Tezzeret)
ccm 5 - l