Deck Magic the Gathering : EDH Enchantements

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Explications de l'auteur

 En test, nombreuses modifs (Voire changement de general/couleurs) encore possibles.

6 commentaires

  1. elmagico Dimanche 30 Décembre 2012 à 21:28
     Finalement, j'ai enleve Mitard et Stase, trop peu souvent utiles
  2. elmagico Dimanche 30 Décembre 2012 à 21:22
     Deja, le principal kill du jeu, c'est Soiree Enchantee+Opalescence. Elesh Norn et Iona sont la pour Defense au Coeur de la Foret, plan bis que je teste sans vraiment y tenir absolument, mais pour l'instant ca marche pas trop mal, surtout au vu des protections d'enchantements disponibles. 

    Ensuite, le mecanisme du jeu, ca reste de gagner du temps un maximum avant de caster Ideal Perpetuel ce qui 99% du temps entraine la victoire a coup sur. Du coup, j'essaie d'eviter au maximum les cartes qui sont inutiles avant (ou apres Ideal). Ceci explique l'absence de cartes comme Presence de l'enchanteresse/les enchanteresses en general, d'ailleurs trop fragiles(en plus on joue plein de wrath). 

    Par rapport aux enchantements qui se transforment en creature: je les ai joues un moment, mais globalement je trouve qu'ils ne sont pas assez interessants niveau CCM/Puissance: les "petits" ne serviront jamais a killer et les "gros" ne valent pas l'investissement je trouve.

    Par rapport a tes suggestions (interessantes d'ailleurs):

    Propagande et Prison fantomale, ils sont en ballottement tous les deux, parce qu'ils ne servent que VS des jeux aggro ou tokens et que globalement, on maitrise assez bien ce genre de jeux. Je teste actuellement Sphere de Securite, qui elle embete VRAIMENT tout le monde quand elle passe. Apres, certains diront qu'elle est trop chere, et que tes 2 suggestions sont mieux. Je teste, et je rechange peut-etre apres ;) Restriction collective, c'est carrement moins bien que les 3 precedentes, du coup ca passe a la trappe
    -Presence de l'enchanteresse: testee, et plusieurs problemes deceles: en early game, on a mieux (elle ne bloque en rien l'adversaire), en middle game certes c'est pas mal, mais globalement on essaie de mettre en place le plan Ideal Perpetuel, et elle colle quand meme a la main, et en late game, bah comme dit precedemment, elle sert plus a rien;)
    -Eveil du Mirari: trop cher, et le boost on s'en fout, surtout si on kille par combo, et sur Jenara (souvent seule bete en jeu) l'effet est negligeable
    -Ascetisme: on joue pas assez de creatures pour que ca soit interessant, et c'est trop cher de toute facon
    -Wraths: je suis entierement d'accord avec toi, et je vais surement en rajouter quelques unes, mais ce deck change encore bcp!
    -Voyage je le joue a present, c'etait un oubli
    -Douve de Teferi: bof...un peu teste, pas trop aime, en general Moat on le tutorise, celui-ci il est cher, il colle dans la main et on a rarement envie de le tutoriser
    -Laboratoire, je joue deja Autorite de la Loi, et 2 c'est trop
    -Je joue pas de cachets parce que je prefere jouer Silence de Pierre qui DETRUIT litteralement plusieurs decks, et globalement pour moi est plus interessant que des accelerateurs (plus d'equipements a gerer, plus de cachets, plus de Oblivion Stone...le reve quoi)
    -Reverberations, la seule envisageable est la verte, qui reste trop chere pour moi.
    -Vision de l'Avenir: ca sert a rien sous ideal, et surtout ca demande bcp de mana bleu a caster, alors que le deck est limite un GW splash U.
    -Les enchanteresses je les ai testees et elles sont trop fragiles pour moi
    -Sphere de Detention, je vais la rajouter 

    Par rapport a ce que tu me conseilles d'enlever: je garde Karma qui est une carte de "reserve" main deck certes, mais bon...c'est un kill contre tout ce qui joue meme un tout petit peu noir, du coup ca reste pour l;instant. Silence de Pierre, je garde. Roue du Soleil et de la Lune, je l'ai enlevee plein de fois, et evidemment PILE a la partie d'apres elle m'aurait sauve la mise. Du coup, je garde mais je reconnais que c'est un slot discutable. Defense, je garde pour l'instant en test, a voir aussi. Mitard, tout comme Stase, en gros c'est pour etre tranquille le temps de mettre en place la combo sous Ideal Perpetuel. Mais meme tout seul, ca sauve la mise des fois. Et avec un truc comme Land Tax a cote...miam!

    Enfin, pour la question du plan de jeu: je dirais qu'avoir un general qui est efficace "tout seul" et un deck qui fonctionne "sans general", c'est plus stable qu'un deck qui a besoin du general pour survivre/gagner. Apres, les 2 possibilites sont tout a fait viables pour moi, ca depend de tes gouts en matiere de build pour moi, parce que franchement, dans tous les cas, on a vraiment du mal face a un jeu avec des contres. Donc, a moins que le meta ne devienne VRAIMENT aggro/ramp, les 2 builds sont possibles. 

  3. Berzelius45 Dimanche 09 Décembre 2012 à 14:13
    Concernant la gestion de PW, il existe un nouvel enchantement U/W sorti dernièrement en RoR : Sphère de détention.

    Concernant le général, j'ai l'impression qu'il s'agit du seul kill de ton deck hormis Iona et Elesh Norn et éventuellement Ascension du luminarque. Pour ma part, je teste un jeu similaire au tien , avec un général plus défensif (Angus Mackenzie) mais plus d'enchantements capables de killer notamment les enchantements d'opale (Titan, Gargouille, Archange voire Télamon) ou des enchantements pour pondre des tokens (Empreintes de sabot de cerf, Clairière des centaures, Night soil...).

    Je ne sais pas quelle optique est la plus viable: uniquement des enchantements défensifs et ton général pour seul kill ou presque, ou alors un général plus défensif et plus d'enchantements susceptibles de killer dans le deck. A ton avis?

    Pour ma part ce que j'enlèverai de ton jeu:
    - Suffocation: ne sert à rien si l'adversaire ne joue pas bleu.
    - Karma: ne sert à rien si l'adversaire ne joue pas noir.
    - Silence de pierre: trop spécifique.
    - Roue du soleil et de la lune: je ne suis pas convaincu de son utilité.
    - Invoke prejudice: n'est utile que si l'adversaire joue noir ou rouge.
    - Défense du coeur de la forêt: tu joues trop peu de créa pour qu'elle soit optimisée.
    - Mitard: puissant mais trop dur à maintenir en jeu




  4. Berzelius45 Samedi 08 Décembre 2012 à 16:57
    Quelques idées à additionner dans ton jeu:

    - Propagande (idem que prison fantomale que tu joues)
    - Restrictions collectives (dans la même veine, plus cher à l'invoc mais peut aussi être plus puissant)
    - Présence de l'enchanteresse (absolument indispensable!!)
    - Eveil du Mirari (booste mana et éventuellement bêtes)
    - Ascétisme (dans la même veine que position privilégiée)
    - Autres anti-bêtes de masse comme Défaite ou Jour de condamnation ou Verdict suprême
    - Voyage vers le néant (bon anti-bête dans ce jeu)
    - Douve de Téfeiri (Moat en moins bien mais beaucoup plus accessible et quand même souvent utile)
    - Laboratoire ésotérique (idem Autorité de la loi)
    - Cachets de Simic, Azorius et Selesnya


    - Réverbération de mana et réverbération de pensée (chers mais boostent fortement la pioche et le mana respectivement)
    - Vision de l'avenir (gros card advantage surtout si joué avec une enchanteresse, la contrepartie étant que l'on révèle son jeu à l'adversaire mais ça n'est pas grave vu le peu d'éphémères que l'on joue)
    - Enchanterresse verduralde et Enchanteresse de la Mesa (fragiles mais ont souvent le temps d'être utile avant de sauter, surtout si protégées par Position Privilégiée ou autre)
  5. elmagico Jeudi 09 Août 2012 à 09:45
     Zur, c'est un plan de jeu hyper-specifique, avec un deck focalise autour du general. Moi, je veux vraiment un deck base sur les enchantements, avec des trucs avec un CCM superieur a 3, qui ne rentrent donc absolument pas dans un plan Zur. Et surtout, le noir apporte quelques trucs sympas (arene phyrexiane, the abyss, no mercy, et quelques autres que j'oublie surement ), mais je prefere l'apport du vert, entre les ramps et les trucs genre Sterling Grove, impossible de s'en passer!

    Mais bon, le truc que je cherche le plus en ce moment c'est des moyens de gestion de PW...parce que la, j'ai que Reveiller la Bete et Cercle de l'oubli, et vu le nombre de creas, les Planeswalkers sont hyper durs a gerer... Des conseils?
  6. Morgandu91 Mardi 07 Août 2012 à 19:08
    le meilleur général pour des enchantements , je trouve que c'est Zur l'enchenteur.. mais par contre pas de vert..; ce qui est dommage :)