Deck Magic the Gathering : Full Blast
Liste du deck
Créatures (4)
Éphémères (20)
- 4 Brasier calcinant
- 4 Choc
- 4 Chute d'aiguille
- 4 Foudre
- 4 Incinération
Rituels (8)
Artefacts (8)
Enchantements (2)
Terrains (18)
- 18 Montagne
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Ce deck ne contient pas de réserve.
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Explications de l'auteur
Hello.
Voici ma version d'un deck Blast mono rouge.
La strat classique :
L'idée est de capitaliser sur des blasts directs au faible coût de mana pour mettre la pression dés le début. Les nombreuses ephémères permettent d'observer la table avant de jouer : "je défonce le joeur ou ses créatures ?"
Pour palier la rapidité du deck qui nous fait répidement nous retrouver sans main on a :
- Le Sceptre Isochronique (indispensable)
- Rudoiement, THE moteur de pioche du deck (quoi que les gens comprennent rapidement qu'il vaut mieux se prendre les 5 dans les dents)
- Chute d'aiguille qui s'avère au final assez utile.
Le Kill du deck :
L'ascension du Pyromancien est une grosse tuerie qui permet de doubler ses éphèmers et rituels.
La défense est assurée par la sphère-bouclier qui permet normalement de gérer les plus gros dommages.
Courbe de mana :
0 mana : 4 cartes
1 mana : 20 cartes
2 mana : 17 cartes
3 mana : 4 cartes
Une courbe donc très faible qui justifie les 17 terrains.
Avec 2 terrains en main de départ le jeu tourne normalement très bien.
Main idéale (on peut rêver hein):
- 2 terrains
- 1 ascension du pyromancien
- 1 sceptre isochronique
- 3 foudres
tour 1 : Terrain + Foudre
tour 2 : Terrain + Ascension du pyromancien
tour 3 : Foudre + Foudre (votre adversaire est à 11 et l'ascension du pyromancien a 2 marqueurs)
tour 4 : Vous avez 3 cartes en main avec potentiellement 3 blast ou 2 blast et 1 terrain que vous jouez. A partir de ce moment tous vos blast seront doublés. Vous êtes assurés de gagner en tour 4 (2 pointes de lave) ou en tour 5.
Tout conseils, avis, commentaire est le bienvenue.
Cheers.
Voici ma version d'un deck Blast mono rouge.
La strat classique :
L'idée est de capitaliser sur des blasts directs au faible coût de mana pour mettre la pression dés le début. Les nombreuses ephémères permettent d'observer la table avant de jouer : "je défonce le joeur ou ses créatures ?"
Pour palier la rapidité du deck qui nous fait répidement nous retrouver sans main on a :
- Le Sceptre Isochronique (indispensable)
- Rudoiement, THE moteur de pioche du deck (quoi que les gens comprennent rapidement qu'il vaut mieux se prendre les 5 dans les dents)
- Chute d'aiguille qui s'avère au final assez utile.
Le Kill du deck :
L'ascension du Pyromancien est une grosse tuerie qui permet de doubler ses éphèmers et rituels.
La défense est assurée par la sphère-bouclier qui permet normalement de gérer les plus gros dommages.
Courbe de mana :
0 mana : 4 cartes
1 mana : 20 cartes
2 mana : 17 cartes
3 mana : 4 cartes
Une courbe donc très faible qui justifie les 17 terrains.
Avec 2 terrains en main de départ le jeu tourne normalement très bien.
Main idéale (on peut rêver hein):
- 2 terrains
- 1 ascension du pyromancien
- 1 sceptre isochronique
- 3 foudres
tour 1 : Terrain + Foudre
tour 2 : Terrain + Ascension du pyromancien
tour 3 : Foudre + Foudre (votre adversaire est à 11 et l'ascension du pyromancien a 2 marqueurs)
tour 4 : Vous avez 3 cartes en main avec potentiellement 3 blast ou 2 blast et 1 terrain que vous jouez. A partir de ce moment tous vos blast seront doublés. Vous êtes assurés de gagner en tour 4 (2 pointes de lave) ou en tour 5.
Tout conseils, avis, commentaire est le bienvenue.
Cheers.
1 commentaire
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drbear Jeudi 22 Septembre 2011 à 12:28il doit faire mal ce petit deck dis donc, le rudoiement pour augmenter la pioche ou faire des dégats direct c'est pas négligeable et l'ascencion du pyromancien pour doubler les degats aÏe, aÏe, aÏe!!!