Deck Magic the Gathering : Avez vous rempli votre formulaire?
Liste du deck
Créatures (20)
Éphémères (7)
- 4 Condamnation
- 3 Rejet
Rituels (2)
Artefacts (3)
Enchantements (11)
Terrains (25)
Total de cartes du deck : 68
Réserve
Créatures (8)
Éphémères (5)
Enchantements (2)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
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Chapitre 1: La loi
Article 1.1: Nul n'est sensé ignorer la loi.
Article 1.2: L'Autorité de la loi ne peut être en aucun cas contestée.
Article 1.3: Tout joueur de Magic: The gathering se doit de respecter la loi. Tout contrevenant à cet article se verra sanctionné (voir chapitre 6 sur les sanctions).
Chapitre 2: Régulation de la magie
Article 2.1: L'utilisation de la magie est strictement limitée selon des règles définies (voir article 111, 113 et 115 du code de loi sur l'utilisation de la magie). Le tribunal se réclame le droit de rejet de tout sort déclaré illégal, complété par une amende à la hauteur du délit commis.
Article 2.2: En cas de litige, l'affaire doit être portée à l'attention du Grand Arbitre Augustin IV, dont le jugement est incontestable. Les frais de procédure sont à la charge de l'accusé.
Chapitre 3: Lois et réglementations sur la guerre
Article 3.1: En cas de conflit armé, les parties opposantes sont assujetties à l'Impôt de guerre. Quiconque ne s'acquitte pas de ces impôts ne peut prendre part au conflit à venir. Il reste toutefois autorisé de lever des troupes afin de se défendre face à une aggression armée extérieure (auquel cas il faudra fournir des preuves de ladite aggression au tribunal de guerre).
Article 3.2: Les deux parties peuvent s'entendre pour une Trêve, alors définie selon des termes précis. Cette trêve a valeur de contrat, et ne concerne que les deux parties. Elle n'a aucune valeur juridique.
Article 3.3: Les deux parties peuvent s'entendre sur un Accord d'atténuation. A l'instar du contrat (voir article 3.3 sur les lois et réglementations sur la guerre), cet accord est défini selon des termes précis et a valeur de contrat. Une fois ratifié et estampillé du Cachet d'Azorius, il possède également une valeur juridique et tombe sous le coup de l'article 3.4 du chapitre 3 du code de loi de Magic: The Gathering. Il est rappellé que les frais de l'application du cachet sont à la charge des deux parties.
Article 3.4: Toute personne, qu'elle soit morale ou physique, qui ne respecte pas le chapitre 3 sur les lois et réglementations sur la guerre ou de l'article 5.2 du chapitre 5 sur l'administration tombe sous l'instance du ministère de la justice. Il est rappellé qu'un Ministre de l'Impedimenta est assermenté par la loi et possède tout pouvoir afin d'appréhender un suspect ou, dans le cas où sa culpabilité a été prouvé, un criminel.
Chapitre 4: Exceptions et cas spéciaux sur la législations de la guerre
Article 4.1.a: Les ambassades, ainsi que les ambassadeurs, bénéficient de l'Immunité diplomatique. Ils sont par conséquents intouchables, même en tant de guerre. Cette immunité est incessible, inaliénable et insaississable.
Article 4.1.b ERRATA: Certaines ambassades, et donc certains ambassadeurs, comme l'Ambassadeur Laquatus, du fait de leur ancienneté, forment un cas particulier. La législation de l'époque étant différente de celle d'aujourd'hui, ils ne bénéficient plus de l'Immuté diplomatique prévue par le code de loi de Magic: The Gathering. Il peuvent toutefois en bénéficier selon les termes de l'article 4.2 sur les exceptions et cas spéciaux sur la législation de la guerre. Ils conservent également leurs prérogatives d'ambassadeurs sur tout autre point de législation.
Article 4.2: L'Escorte diplomatique ne bénéficie pas des mêmes droits que le diplomate, sauf si ce dernier en a fait la demande écrite et ratifiée par les autorités legislatives (formulaire jaune 595-A, justifié par les documents fournis en annexes). Cette extension d'immunité ne concerne qu'un type de menace et doit faire l'objet d'une nouvelle demande pour chaque menace.
Chapitre 5: Administration
Article 5.1: Toute affaire portée à l'intention de la Cour de la chancellerie d'Azorius doit préalablement faire l'objet d'une demande à la Tour du Magistrat.
Article 5.2: Il est rappelé qu'aucune arme n'est autorisé dans l'enceinte de Prahv, les tours de l'Ordre (ce qui inclue la Tout du Magistrat et la Cour de la chancellerie d'Azorius), excepté le Sceptre du Magistrat. Tout infraction à cet article entrainera une modification du statut legislatif et la mise sous instance de l'article 3.4 du chapitre 3 sur les lois et réglementations sur la guerre.
Article 5.3: La demande doit être effectuée en trois exemplaires auprès de la Bureaucratie. Tout dossier incomplet ou manquement de jusitificatif entraine le Rejet du dossier, ainsi que d'une amende pour entrave au fonctionnnement de la justice.
Article 5.4: Les Bureaucrates sont des représentants de la justice auxiliaires, et toute atteinte à leur intégrité, qu'elle soit physique ou morale, entraine des sanctions prévues dans le chapitre 6 sur les sanctions.
Chapitre 6: Sanctions
Article 6.1: Toute atteinte aux précédents chapitres, qu'elle soit involontaire ou préméditée, est un témoignage de la culpabilité du criminel. En conséquence de quoi toute personne, qu'elle soit physique ou morale, qui enfreint la loi est passible d'être mis en état d'Arrestation.
Article 6.2: Tout suspect ou criminel arrêté est passible d'une Condamnation suivant un Décret de justice ordonné par un Juge assermenté. Tout objet portant atteinte à l'une ou a plusieurs de ces lois fera l'objet d'une Abolition rigoureuse.
Article 6.3: En cas de circonstances exceptionnelles, un individu peut être appelé à témoigner face à un Jury d'âmes assermentées, auquel cas il a pour obligation de quitter son enveloppe physique et de suivre ces dernières jusqu'au tribunal spirituel arrêté.
Chapitre 1: La loi
Article 1.1: Nul n'est sensé ignorer la loi.
Article 1.2: L'Autorité de la loi ne peut être en aucun cas contestée.
Article 1.3: Tout joueur de Magic: The gathering se doit de respecter la loi. Tout contrevenant à cet article se verra sanctionné (voir chapitre 6 sur les sanctions).
Chapitre 2: Régulation de la magie
Article 2.1: L'utilisation de la magie est strictement limitée selon des règles définies (voir article 111, 113 et 115 du code de loi sur l'utilisation de la magie). Le tribunal se réclame le droit de rejet de tout sort déclaré illégal, complété par une amende à la hauteur du délit commis.
Article 2.2: En cas de litige, l'affaire doit être portée à l'attention du Grand Arbitre Augustin IV, dont le jugement est incontestable. Les frais de procédure sont à la charge de l'accusé.
Chapitre 3: Lois et réglementations sur la guerre
Article 3.1: En cas de conflit armé, les parties opposantes sont assujetties à l'Impôt de guerre. Quiconque ne s'acquitte pas de ces impôts ne peut prendre part au conflit à venir. Il reste toutefois autorisé de lever des troupes afin de se défendre face à une aggression armée extérieure (auquel cas il faudra fournir des preuves de ladite aggression au tribunal de guerre).
Article 3.2: Les deux parties peuvent s'entendre pour une Trêve, alors définie selon des termes précis. Cette trêve a valeur de contrat, et ne concerne que les deux parties. Elle n'a aucune valeur juridique.
Article 3.3: Les deux parties peuvent s'entendre sur un Accord d'atténuation. A l'instar du contrat (voir article 3.3 sur les lois et réglementations sur la guerre), cet accord est défini selon des termes précis et a valeur de contrat. Une fois ratifié et estampillé du Cachet d'Azorius, il possède également une valeur juridique et tombe sous le coup de l'article 3.4 du chapitre 3 du code de loi de Magic: The Gathering. Il est rappellé que les frais de l'application du cachet sont à la charge des deux parties.
Article 3.4: Toute personne, qu'elle soit morale ou physique, qui ne respecte pas le chapitre 3 sur les lois et réglementations sur la guerre ou de l'article 5.2 du chapitre 5 sur l'administration tombe sous l'instance du ministère de la justice. Il est rappellé qu'un Ministre de l'Impedimenta est assermenté par la loi et possède tout pouvoir afin d'appréhender un suspect ou, dans le cas où sa culpabilité a été prouvé, un criminel.
Chapitre 4: Exceptions et cas spéciaux sur la législations de la guerre
Article 4.1.a: Les ambassades, ainsi que les ambassadeurs, bénéficient de l'Immunité diplomatique. Ils sont par conséquents intouchables, même en tant de guerre. Cette immunité est incessible, inaliénable et insaississable.
Article 4.1.b ERRATA: Certaines ambassades, et donc certains ambassadeurs, comme l'Ambassadeur Laquatus, du fait de leur ancienneté, forment un cas particulier. La législation de l'époque étant différente de celle d'aujourd'hui, ils ne bénéficient plus de l'Immuté diplomatique prévue par le code de loi de Magic: The Gathering. Il peuvent toutefois en bénéficier selon les termes de l'article 4.2 sur les exceptions et cas spéciaux sur la législation de la guerre. Ils conservent également leurs prérogatives d'ambassadeurs sur tout autre point de législation.
Article 4.2: L'Escorte diplomatique ne bénéficie pas des mêmes droits que le diplomate, sauf si ce dernier en a fait la demande écrite et ratifiée par les autorités legislatives (formulaire jaune 595-A, justifié par les documents fournis en annexes). Cette extension d'immunité ne concerne qu'un type de menace et doit faire l'objet d'une nouvelle demande pour chaque menace.
Chapitre 5: Administration
Article 5.1: Toute affaire portée à l'intention de la Cour de la chancellerie d'Azorius doit préalablement faire l'objet d'une demande à la Tour du Magistrat.
Article 5.2: Il est rappelé qu'aucune arme n'est autorisé dans l'enceinte de Prahv, les tours de l'Ordre (ce qui inclue la Tout du Magistrat et la Cour de la chancellerie d'Azorius), excepté le Sceptre du Magistrat. Tout infraction à cet article entrainera une modification du statut legislatif et la mise sous instance de l'article 3.4 du chapitre 3 sur les lois et réglementations sur la guerre.
Article 5.3: La demande doit être effectuée en trois exemplaires auprès de la Bureaucratie. Tout dossier incomplet ou manquement de jusitificatif entraine le Rejet du dossier, ainsi que d'une amende pour entrave au fonctionnnement de la justice.
Article 5.4: Les Bureaucrates sont des représentants de la justice auxiliaires, et toute atteinte à leur intégrité, qu'elle soit physique ou morale, entraine des sanctions prévues dans le chapitre 6 sur les sanctions.
Chapitre 6: Sanctions
Article 6.1: Toute atteinte aux précédents chapitres, qu'elle soit involontaire ou préméditée, est un témoignage de la culpabilité du criminel. En conséquence de quoi toute personne, qu'elle soit physique ou morale, qui enfreint la loi est passible d'être mis en état d'Arrestation.
Article 6.2: Tout suspect ou criminel arrêté est passible d'une Condamnation suivant un Décret de justice ordonné par un Juge assermenté. Tout objet portant atteinte à l'une ou a plusieurs de ces lois fera l'objet d'une Abolition rigoureuse.
Article 6.3: En cas de circonstances exceptionnelles, un individu peut être appelé à témoigner face à un Jury d'âmes assermentées, auquel cas il a pour obligation de quitter son enveloppe physique et de suivre ces dernières jusqu'au tribunal spirituel arrêté.
6 commentaires
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anagamin Dimanche 03 Juin 2012 à 23:59"contribution foncière" ?
pour aider à stabiliser le mana et ça reste dans l'optique administratif
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el_viking Mercredi 04 Avril 2012 à 11:44du recteur de l'académie, je vois ça plutôt comme une figure de l'univers de l'éducation ou de la culture, même si effectivement dans ce deck c'est fort... Ici on se concentre sur l'administration judiciaire... Après, on peut put-être le rajouter en side (ce dernier n'étant pas très inspiré...
Pour les artos empire, c'est pas trop mal non plus, mais je préfère l'image d'une administration tyrannique de part l'absurdité de ses propres règles que par la volonté d'un roi ou d'un empereur... ^^
Celà dit, pour le kill, j'ai trouvé une carte qui colle plutôt bien au thème, le décret de justice (à jouer en annonçant au joueur adverse qu'il est devenu hors-la-loi, et que par conséquent, vous avez toute autorité en la matière pour mettre fin à ses agissements). -
Hellslayer Mercredi 04 Avril 2012 à 00:50les artos empire, de m12 peuvent servir de kill aussi, histoire de faire un peu tyran
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Hellslayer Mercredi 04 Avril 2012 à 00:49un bete manland ça fait l'affaire, meme si ça rentre pas dans la thematique.
Par contre un truc qui entre bien dans la thematique et qui est fort est le recteur de l'académie, enfin je trouve.
En tout ça c'est fun c'est bien, j'aime -
el_viking Mardi 03 Avril 2012 à 23:39la meule peut être une solution... Ou alors, il suffit d'attendre que la bibliothèque adverse se vide toute seule... car la notre contient un peu plus de 60 cartes!
Vous l'aurez compris, ce deck n'est pas un poil compétitif! Mais bon, il peut créér la surprise chez l'adversaire bafoueur de loi!
Pour jouer ce deck à fond, il faut également jouer le jeu en dehors de la partie: prendre une voix rigide, sévère et/ou monotone; rappeler constamment les infractions du joueur adverse et les points de règles obscurs; faire signer à son adversaire en début de partie un formulaire de non-aggression physique en cas d'échauffement des esprits; etc. -
jojodhut Mardi 03 Avril 2012 à 16:51Tout seul tu gagnes comment ? A la meule avec une seule carte du deck ?
...
Sinon en Troll a deux tetes ça peut être simpa, ton coéquipier agresse le QG advrere (Boros powaa) pendant que leurs armées restent bloquées dans la tour du magistrat à la recherche du formulaire jaune...