Deck Magic the Gathering : Sygg Guide de rivière - Aggro/Contrôle

Liste du deck

Total de cartes du deck : 99

Réserve

Créatures (1)

Total de cartes de la réserve : 1

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Explications de l'auteur

Sygg Guide de rivière - Aggro/Contrôle

1. Choix du général



Plaçons ce deck dans son contexte. Je joue en Loire-Atlantique, plus particulièrement sur Nantes. Ma région joue énormément de decks de type contrôle et 90% du temps, en face, je rencontre des decks avec au moins du bleu.
Comment poutrer tous ces decks ? et bien tout simplement avec une créature qui arrive suffisamment rapidement pour passer plus facilement les contresorts, ou avec une créature qui sera difficilement gérable quand elle touche la table. Sygg possède ce deux talents :
- deux mana en coûts : c'est rapide. Trop rapide contre un deck contrôle si on gagne le toss !
- si elle touche la table : elle ne pourra être gérée que par des artefacts ou des wrath !
Et comble de tout : sa traversée des iles est particulièrement efficace.
Une fois sur deux, je gagne avec les points de dégats de général.
Ensuite, mon goûts pour le blanc/bleu est important : ces couleurs sont la quintessence des decks contrôles.

Tout ceci explique pourquoi je n'ai pas choisi Grand Arbitre ! Si je l'avai choisi, je n'aurai pas mis autant de créatures, et encore moins des épées (voir plus loin).

2. les créatures aggro

La créature qui transforme ce paquet en aggro est donc par déduction le général. Les autres créature seront là pour le remplacer au cas où.
Donc, il vous faudra le sortir tour deux.


Sinon, les créatures essentielles pour taper seront :
 

Et pour les protéger :

 

Vous pourrez facilement les rammener à la vie avec sirlidianne ou même le titan lui même.

3. les créatures contrôles

on retrouvera tous les grands classique de l'EDH.
Plusieurs catégories :

- les piocheurs :

  

(au, passage, la majorité des créatures du paquets sont de type sorcier, Azami a donc sa place parmis les autres. Le général est lui même sorcier ! La voir sur la table signifie généralement piocher 3 cartes par tour en moyenne !)

- Gérer la table adverse :

 

Pour gérer une carte connue de la main adverse ou pour tout simplement empêcher le général adverse d'apparaître, Ingérence du mage sera également utile.

4. Le kill du paquet

Vous tuerez l'adversaire avec des créatures. Mais pas n'importe comment. Il faut du style pour y arriver. Et vous acquererez ce style via la panoplie d'épée que fourni ce paquet.

    

Elles sont toutes très fortes et vous feront gagner. Sortez les tour 3 (après le général) et vous verrez que ça restera longtemps sur le jeux. Suffisemment pour tuer.

Pour récupérer ces épées :
  

5. Contrer pour mieux passer, et surtout protéger ses créatures



Ce deck a également pour but de gérer toute sorte de situation.
Vous avez à votre disposition une batterie de contresort (12 éphémères + 1 créature antisort)
Il serait désolant de voir périr notre précieuses créatures sous les effets d'une wrath. Il serait encore pire de voir disparaitre nos épées. Les contresorts sont là pour ça.

6. Gérer la table adverse : boite à outils

Il y a de tout, pour gérer toute situation.
Contre les decks encore plus aggro : Colère de dieux, jour de condamnation, balance, retour au pays, chemin vers l'exil
Pour nettoyer si la situation n'est pas en notre avantage : disque de nevinyrral, pierre de l'oubli
Contre tout et n'importe quoi : Cercle de l'oubli

7. Les arpenteurs

Leur avantage est de ne pas quitter la table lorsque le disque de nevinyrral s'active. Mais pas seulement ! Ils sont tous très forts.
Elspeth permettra de mettre des baffes encore plus forte (+3/+3 avec vol)
Les jaces vous feront piocher
Tezzeret permettra de chercher des solutions, des épées ou même un des terrains artefact.

Mais mon grand chouchou dans ce paquet sera l'arpenteur Venser :


Il est synergique avec presque tout le deck.
Toutes les créatures avec une capacité d'arrivée en jeu sont très fortes avec lui :
   

Et j'en découvre d'autres au fur et à mesure que je joue. Il n'y a pas longtemps, j'ai fait une partie en ayant mis une immobilisation sur la table avec venser.
Je ciblai l'immobilisation pour pouvoir jouer pendant mon tour ! L'adversaire n'avait pas d'autre choix que me faire piocher peu de temps après. Venser me fait vraiment marrer car il permet des synergies très interressante !

8. Courbe de mana

1 : 7 cartes
2 : 15 cartes
3 : 15 cartes
4 : 10 cartes
5 : 11 cartes
6 : 1 carte
1+X : 1 carte

terrains : 40

En analysant tout ça, on voit que plus de 50% du deck est à 3 manas ou moins. Le paquet se veux rapide en peu couteux.

9. Le mot de la fin

Je prends mon pied avec ce paquet. Il est polyvalent. Il ne sort jamais de la même façon (c'est le propre de l'EDH me dira-t'on). Mais il est atypique des autres paquets sygg. Quand un adversaire voit le général, il croira la plupart du temps rencontrer un paquet ondin. Et bien non !

1 commentaire

  1. Tzarkan Dimanche 20 Novembre 2011 à 13:18
    Je joue aussi en EDh sur nantes (quoique cela fasse déja 3 mois que j'ai plus le temp) et je t'ai jamais rencontré.
    En tout cas félicitations : cet EDH est vraiment bien pensé et bien construit.
    Je sais pas si c'est fait expres mais tu n'as pas l'épée de guerre et de paix dans ton pack (apres c'est vrai que c'est la moins bonne).
    J'ai pas vu mana leak, est-ce normal ?
    Et le commandement blanc qui est pas mal non plus.
    Sinon encore bravo, j'adore.