Deck Magic the Gathering : Palais des étoiles divines
Liste du deck
Créatures (20)
Éphémères (4)
Artefacts (11)
Enchantements (4)
Terrains (22)
Total de cartes du deck : 61
Réserve
Enchantements (4)
Total de cartes de la réserve : 4
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Explications de l'auteur
Statistiques de jouabilité du deck :
TAUX D'APPARITION DE MANA A CHAQUE PIOCHE
33.846153 %
Probabilité de main de départ
Manas : 34%
Créatures : 33%
Sorts : 15%
Artefacts : 18%
TOUR 1
2 créatures disponibles sur 65 cartes = 3.076923%
( 2 créatures disponibles sur 21 = 9.5238% )
0 sorts disponibles sur 65 cartes = 0%
( 0 sorts disponibles sur 9 = 0% )
0 artefacts disponibles sur 65 cartes = 0%
( 0 artefacts disponibles sur 11 = 0% )
Total = 3.076923% du deck sans mana
Total = 40% du deck complet
TOUR 2
13 créatures disponibles sur 65 cartes = 20%
( 13 créatures disponibles sur 21 = 31.904761% )
0 sorts disponibles sur 65 cartes = 0%
( 0 sorts disponibles sur 9 = 0% )
4 artefacts disponibles sur 65 cartes = 6.15384%
( 4 artefacts disponibles sur 11 = 36.3636...% )
Total = 26.153846% du deck sans mana
Total = 63.076923% du deck complet
TOUR 3
15 créatures disponibles sur 65 cartes = 23.076923%
( 15 créatures disponibles sur 21 = 71.428571% )
8 sorts disponibles sur 65 cartes = 12.307692%
( 8 sorts disponibles sur 9 = 88.88888...% )
9 artefacts disponibles sur 65 cartes = 13.846153 %
( 9 artefacts disponibles sur 11 = 81.818181...% )
Total = 49.230769% du deck sans mana
Total = 86.153846% du deck complet
TOUR 4
17 créatures disponibles sur 65 cartes = 26.153846 %
( 17 créatures disponibles sur 21 = 80.952380% )
9 sorts disponibles sur 65 cartes = 13.846153%
( 9 sorts disponibles sur 9 = 100 % )
11 artefacts disponibles sur 65 cartes = 16.923076%
( 11 artefacts disponibles sur 11 = 100% )
Total = 56.923076 % du deck sans mana
Total = 93.846153% du deck complet
TOUR 5
idem au tour 4
TOUR 6
20 créatures disponibles sur 65 cartes =30.76923 %
( 20 créatures disponibles sur 21 = 95.238095% )
9 sorts disponibles sur 65 cartes = 13.846153%
( 9 sorts disponibles sur 9 = 100 % )
11 artefacts disponibles sur 65 cartes = 16.923076%
( 11 artefacts disponibles sur 11 = 100% )
Total = 61.538461% du deck sans mana
Total = 98.461538% du deck complet
TOUR 7 et +
21 créatures disponibles sur 65 cartes = 32.307692%
( 21 créatures disponibles sur 21 = 100% )
9 sorts disponibles sur 65 cartes = 13.846153%
( 9 sorts disponibles sur 9 = 100 % )
11 artefacts disponibles sur 65 cartes = 16.923076%
( 11 artefacts disponibles sur 11 = 100% )
Total = 63.076923% du deck sans mana
Total = 100% du deck complet
STRATEGIE GENERALE
La stratégie générale du deck se base essenciellement sur la contre-attaque. Le No-dashi permet autant de se défendre que d'attaquer au moment décisif, mais le garde-foi de Takeno le fait de manière plus... brutale. Chaque samouraï permet aux autres de mieux résister, ainsi Huit-queues-et-demi, Takeno, Kenzo, Nagao, Sensei Queue-dorée et Oeil d'Opale s'entraident afin de décimer les rangs adverses.
Lors du duel, il est préfèrable de ne pas jouer l'éphèmère " Tenir la position " trop tôt dans la partie, mais plutôt empêcher l'adversaire de vous blesser trop grièvement grâce aux " Cage de mains ".
Le but est donc de pouvoir tenir en halène son adversaire, en le surprenant à votre manière ( Par exemple, la bannière de Konda peut transformer vos samouraïs en vétérans surpuissants... Ou tout simplement l'arrivée de Takeno ou Konda sur le champ de bataille. )
Créatures :
- Bushi pied-tendre évolue avec l'aide de " Tenir la position "
- Main d'honneur est un puissant samouraï 2/2 ( 3/3 avec bushido ), protégé contre le noir.
- Garde d'appartement apporte un très bon soutient défensif durant les premiers tours, et devient une redoutable 2/4 ( 4/6 avec le bushido ) une fois " Takeno, général samouraï " sur le champ.
Créatures légendaires :
- Kenzo l'impitoyable : une créature 3/4 ( 5/6 avec bushido ) avec la double initiative, qui inflige donc 10 points de dégats à la créature qu'elle combat... Un monstre qui ne coûte qu'un mana blanc. Encore faut-il réussir à l'éveiller, d'où le " Tenir la position ".
P.S : Si Kenzo se défend avec le sort " Tenir la position " actif, il devient, avec le bushido, un 12/13 avec la double initiative. Difficile à battre, non ?
- Huit-queues-et-demi est une créature peu couteuse qui protège les autres créatures sur le champ.
- Konda, seigneur d'Eiganjo apporte un soutient massif si la partie s'éternise. Il résume l'esprit du deck à lui seul : Bloquer les attaques adverses puis pourtant mener l'assaut d'une volonté inébranlable, grâce à sa faculté " vigilance ". N'oublions pas que Konda est un guerrier indestructible, après tout.
- Nagao, lié par l'honneur booste les samouraïs s'il attaque. Nécessite d'autres samouraïs pour une bonne offensive.
- Sensei Queue-dorée booste les autres samouraïs. Redoutable avec Takeno.
- Oeil d'Opale, yojimbo de Konda est un mur ( au sens propre et figuré ) difficilement pénétrable. Il peut en plus protéger les autres samouraïs. Un très bon choix défensif.
- Yosei, l'étoile du matin semble être étranger à la stratégie du deck, mais il ne l'est en aucun cas. Le deck ne possède pas de créatures volantes, qui peuvent vous causer énormément de problèmes... Yosei peut donc bloquer ange, dragons et autres démons volants. Mais être une créature 6/6 volante n'est pas son seul avantage, c'est même un avantage mineur comparé à son effet dévastateur : Il permet autant de se défendre que d'attaquer.
S'il meurt et est mis dans votre cimetière, vous ferez engager cinq permanents de l'adversaire, qui ne se dégageront pas pendant sa prochaine étape de dégagement.
Vous savez ce que cela veut dire ?
Il est un frein sûr à l'offensive adverse, qui se verra paralysée pour un tour, et cela peut vous permettre de contre-attaquer en toute tranquilité.
Un dragon bien utile, donc.
Enchantements :
Les " Horizons interminables " sont d'une efficacité avérée si cette carte est jouée avec sagesse. Affronter un deck adverse blanc et utiliser les Horizons interminables n'est sûrement pas la solution la moins risquée : vous risqueriez de neplus avoir de mana à votre disposition si votre adversaire trouve amusant de vous démolir votre enchantement... Et vous laisser dans une situation compliquée.
Artefacts :
Les artefacts servent à vous booster, de manière générale. Mais leur rôle peut être aussi bien défensif qu'offensif. Les équipements sont à la fois armes d'assaut et boucliers...
A l'exception du Kusari-Gama. Ce petit équipement peut faire de gros dégats dans les rangs adverses, aussi bien dans les PV du joueur adverse que pour la créature ayant osé bloquer... Et ayant entraîné tous ses camarades avec elle dans la tombe.
Le Kusari-Gama est d'ailleurs spécialement efficace avec Kenzo, même si d'autre feront l'affaire.
FAIBLESSES ET RESISTANCES
Ce deck est mono-blanc, c'est une grande qualité mais aussi un grand défaut.
Les cartes sont faciles à jouer, un débutant pourra y prendre autant de plaisir à jouer qu'un joueur confirmé.
Quelques petites notifications, tout de même : Comme tous les samourais possédant le bushido, et comptant sur sa force de frappe lors du combat, les créatures de ce deck craignent ( vraiment ) les blasts. Les foudres feront un ravage dans vos rangs, ainsi que les sorts noirs de destruction de créature.
D'un manière générale, vous pouvez retourner n'importe quelle carte Magic, vous aurez un récapitulatif des faiblesses de ce deck mono-blanc : fort contre les couleurs voisines ( le vert et le bleu ) et faible contre les couleurs rouges et noir.
Petite explication rapide : Les créatures vertes auront du mal à prendre le dessus au niveau puissance ( ou même à cause de Huit-queues-et-demi et de sa protection, du Kabuto de général pour se protéger du piétinement, le no-dashi et son initiative, Tenir la position, etc... ), et les decks bleus contresort auront un mal fou à contenir l'arrivée des créatures à 1 ou 2 de coût converti de mana.
Néanmoins, ce deck n'est pas sans défense face aux decks noirs et rouges : le kabuto de général est un équipement important pouvant préserver vos créatures ( mieux que ne le fait Gardefoi, Daisho de Takeno ) des blasts et destroyers.
TAUX D'APPARITION DE MANA A CHAQUE PIOCHE
33.846153 %
Probabilité de main de départ
Manas : 34%
Créatures : 33%
Sorts : 15%
Artefacts : 18%
TOUR 1
2 créatures disponibles sur 65 cartes = 3.076923%
( 2 créatures disponibles sur 21 = 9.5238% )
0 sorts disponibles sur 65 cartes = 0%
( 0 sorts disponibles sur 9 = 0% )
0 artefacts disponibles sur 65 cartes = 0%
( 0 artefacts disponibles sur 11 = 0% )
Total = 3.076923% du deck sans mana
Total = 40% du deck complet
TOUR 2
13 créatures disponibles sur 65 cartes = 20%
( 13 créatures disponibles sur 21 = 31.904761% )
0 sorts disponibles sur 65 cartes = 0%
( 0 sorts disponibles sur 9 = 0% )
4 artefacts disponibles sur 65 cartes = 6.15384%
( 4 artefacts disponibles sur 11 = 36.3636...% )
Total = 26.153846% du deck sans mana
Total = 63.076923% du deck complet
TOUR 3
15 créatures disponibles sur 65 cartes = 23.076923%
( 15 créatures disponibles sur 21 = 71.428571% )
8 sorts disponibles sur 65 cartes = 12.307692%
( 8 sorts disponibles sur 9 = 88.88888...% )
9 artefacts disponibles sur 65 cartes = 13.846153 %
( 9 artefacts disponibles sur 11 = 81.818181...% )
Total = 49.230769% du deck sans mana
Total = 86.153846% du deck complet
TOUR 4
17 créatures disponibles sur 65 cartes = 26.153846 %
( 17 créatures disponibles sur 21 = 80.952380% )
9 sorts disponibles sur 65 cartes = 13.846153%
( 9 sorts disponibles sur 9 = 100 % )
11 artefacts disponibles sur 65 cartes = 16.923076%
( 11 artefacts disponibles sur 11 = 100% )
Total = 56.923076 % du deck sans mana
Total = 93.846153% du deck complet
TOUR 5
idem au tour 4
TOUR 6
20 créatures disponibles sur 65 cartes =30.76923 %
( 20 créatures disponibles sur 21 = 95.238095% )
9 sorts disponibles sur 65 cartes = 13.846153%
( 9 sorts disponibles sur 9 = 100 % )
11 artefacts disponibles sur 65 cartes = 16.923076%
( 11 artefacts disponibles sur 11 = 100% )
Total = 61.538461% du deck sans mana
Total = 98.461538% du deck complet
TOUR 7 et +
21 créatures disponibles sur 65 cartes = 32.307692%
( 21 créatures disponibles sur 21 = 100% )
9 sorts disponibles sur 65 cartes = 13.846153%
( 9 sorts disponibles sur 9 = 100 % )
11 artefacts disponibles sur 65 cartes = 16.923076%
( 11 artefacts disponibles sur 11 = 100% )
Total = 63.076923% du deck sans mana
Total = 100% du deck complet
STRATEGIE GENERALE
La stratégie générale du deck se base essenciellement sur la contre-attaque. Le No-dashi permet autant de se défendre que d'attaquer au moment décisif, mais le garde-foi de Takeno le fait de manière plus... brutale. Chaque samouraï permet aux autres de mieux résister, ainsi Huit-queues-et-demi, Takeno, Kenzo, Nagao, Sensei Queue-dorée et Oeil d'Opale s'entraident afin de décimer les rangs adverses.
Lors du duel, il est préfèrable de ne pas jouer l'éphèmère " Tenir la position " trop tôt dans la partie, mais plutôt empêcher l'adversaire de vous blesser trop grièvement grâce aux " Cage de mains ".
Le but est donc de pouvoir tenir en halène son adversaire, en le surprenant à votre manière ( Par exemple, la bannière de Konda peut transformer vos samouraïs en vétérans surpuissants... Ou tout simplement l'arrivée de Takeno ou Konda sur le champ de bataille. )
Créatures :
- Bushi pied-tendre évolue avec l'aide de " Tenir la position "
- Main d'honneur est un puissant samouraï 2/2 ( 3/3 avec bushido ), protégé contre le noir.
- Garde d'appartement apporte un très bon soutient défensif durant les premiers tours, et devient une redoutable 2/4 ( 4/6 avec le bushido ) une fois " Takeno, général samouraï " sur le champ.
Créatures légendaires :
- Kenzo l'impitoyable : une créature 3/4 ( 5/6 avec bushido ) avec la double initiative, qui inflige donc 10 points de dégats à la créature qu'elle combat... Un monstre qui ne coûte qu'un mana blanc. Encore faut-il réussir à l'éveiller, d'où le " Tenir la position ".
P.S : Si Kenzo se défend avec le sort " Tenir la position " actif, il devient, avec le bushido, un 12/13 avec la double initiative. Difficile à battre, non ?
- Huit-queues-et-demi est une créature peu couteuse qui protège les autres créatures sur le champ.
- Konda, seigneur d'Eiganjo apporte un soutient massif si la partie s'éternise. Il résume l'esprit du deck à lui seul : Bloquer les attaques adverses puis pourtant mener l'assaut d'une volonté inébranlable, grâce à sa faculté " vigilance ". N'oublions pas que Konda est un guerrier indestructible, après tout.
- Nagao, lié par l'honneur booste les samouraïs s'il attaque. Nécessite d'autres samouraïs pour une bonne offensive.
- Sensei Queue-dorée booste les autres samouraïs. Redoutable avec Takeno.
- Oeil d'Opale, yojimbo de Konda est un mur ( au sens propre et figuré ) difficilement pénétrable. Il peut en plus protéger les autres samouraïs. Un très bon choix défensif.
- Yosei, l'étoile du matin semble être étranger à la stratégie du deck, mais il ne l'est en aucun cas. Le deck ne possède pas de créatures volantes, qui peuvent vous causer énormément de problèmes... Yosei peut donc bloquer ange, dragons et autres démons volants. Mais être une créature 6/6 volante n'est pas son seul avantage, c'est même un avantage mineur comparé à son effet dévastateur : Il permet autant de se défendre que d'attaquer.
S'il meurt et est mis dans votre cimetière, vous ferez engager cinq permanents de l'adversaire, qui ne se dégageront pas pendant sa prochaine étape de dégagement.
Vous savez ce que cela veut dire ?
Il est un frein sûr à l'offensive adverse, qui se verra paralysée pour un tour, et cela peut vous permettre de contre-attaquer en toute tranquilité.
Un dragon bien utile, donc.
Enchantements :
Les " Horizons interminables " sont d'une efficacité avérée si cette carte est jouée avec sagesse. Affronter un deck adverse blanc et utiliser les Horizons interminables n'est sûrement pas la solution la moins risquée : vous risqueriez de neplus avoir de mana à votre disposition si votre adversaire trouve amusant de vous démolir votre enchantement... Et vous laisser dans une situation compliquée.
Artefacts :
Les artefacts servent à vous booster, de manière générale. Mais leur rôle peut être aussi bien défensif qu'offensif. Les équipements sont à la fois armes d'assaut et boucliers...
A l'exception du Kusari-Gama. Ce petit équipement peut faire de gros dégats dans les rangs adverses, aussi bien dans les PV du joueur adverse que pour la créature ayant osé bloquer... Et ayant entraîné tous ses camarades avec elle dans la tombe.
Le Kusari-Gama est d'ailleurs spécialement efficace avec Kenzo, même si d'autre feront l'affaire.
FAIBLESSES ET RESISTANCES
Ce deck est mono-blanc, c'est une grande qualité mais aussi un grand défaut.
Les cartes sont faciles à jouer, un débutant pourra y prendre autant de plaisir à jouer qu'un joueur confirmé.
Quelques petites notifications, tout de même : Comme tous les samourais possédant le bushido, et comptant sur sa force de frappe lors du combat, les créatures de ce deck craignent ( vraiment ) les blasts. Les foudres feront un ravage dans vos rangs, ainsi que les sorts noirs de destruction de créature.
D'un manière générale, vous pouvez retourner n'importe quelle carte Magic, vous aurez un récapitulatif des faiblesses de ce deck mono-blanc : fort contre les couleurs voisines ( le vert et le bleu ) et faible contre les couleurs rouges et noir.
Petite explication rapide : Les créatures vertes auront du mal à prendre le dessus au niveau puissance ( ou même à cause de Huit-queues-et-demi et de sa protection, du Kabuto de général pour se protéger du piétinement, le no-dashi et son initiative, Tenir la position, etc... ), et les decks bleus contresort auront un mal fou à contenir l'arrivée des créatures à 1 ou 2 de coût converti de mana.
Néanmoins, ce deck n'est pas sans défense face aux decks noirs et rouges : le kabuto de général est un équipement important pouvant préserver vos créatures ( mieux que ne le fait Gardefoi, Daisho de Takeno ) des blasts et destroyers.