Deck Magic the Gathering : [RED PUR] Hardcore

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Total de cartes du deck : 60

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Explications de l'auteur

 Je me suis dit : "prenons les principes de Magic à l'envers, et voyons ce que cela donne". J'aime tout particulièrement Apocalypse, une des seules cartes rouges à gérer les enchantements (entre autres) et son grand principe : on efface tout et on recommence ; aussi le but de ce Deck est de livrer non pas une, mais trois à quatre mini-parties, où vous ferez tout pour l'emporter à chaque fois. Le nom de Deck après une telle proposition s'imposait de lui-même ; )

Le but est de passer une Apocalypse dés que possible : oui, même en étant sur la bonne pente, par rapport à un jeu pseudo aggro rouge ; les Prospecteurs, Chantresses et autre Guides permettant d'allumer le feu très vite (à voir que les mogg fanatiques peuvent aussi s'embraser s'il y a un prospecteur sur table). Pourquoi ? Parce qu'on sait qu'on va redémarrer rapidement et livrer un mini-duel de 7PV plutôt que de laisser une chance à l'adversaire de remonter et devenir ingérable.

Le temps de lancer l'Apo, on peut gérer la table à grands coups de pyrokinesis (qui servira d'autant après-coup, en reprenant la pioche à zéro et sans land posé, à repartir correctement). Les Moggs, les lands grâce à Salve de Feu, et tout autre blast peut être joyeusement gâché sur la tronche de l'adversaire juste avant de passer une Apo, puisqu'ils seront défaussés sinon (Mention spéciale pour l'éclair de faille, qu'il faudra jouer évidemment en suspension, qui au pire ira dans la tronche du joueur d'en face s'il n'y a rien après l'Apocalypse, au mieux ralentira le retour de celui-ci en l'empêchant de poser une bête au tour d'après pour la voir cramer de suite).

En parlant de défausse, le jeu réserve deux surprises sympathiques : évidemment le Grand Gargadon (tellement synergique avec une Apocalypse que ce serait dommage de s'en passer) mais aussi dans une moindre mesure, la Guivre téméraire : tant que l'on pense à prendre les trois manas nécessaires à sa Folie avant de passer Apo, elle débarque sur la table juste après le coup de karsher, alors que tout est vide.

Puisqu'on en vient à se faire une série de mini-parties plutôt qu'une long duel, et qu'on repart nous avec une main vide, autant tenter de passer avant tout ça une Roue en suspension, pour se refaire une beauté après le karsher : l'adversaire aussi en bénéficiera, mais puisqu'on redémarre plus vite que lui, et que de toute façon on va renettoyer la table dans peu de temps, pourquoi se gêner ? Et la synergie entre la Roue et la Guivre reste rentable.

Un vrai jeu donnant de vraies sueurs froides, alors qu'il fait feu de tout bois.

2 commentaires

  1. TROLL_ Jeudi 13 Octobre 2011 à 10:17
     Je réfléchis à remplacer certains gobs par d'autres, comme par exemple Les nouveaux Arsonits qui potentiellement seraient plus rentables que les Fanatics...
  2. TROLL_ Jeudi 13 Octobre 2011 à 10:16

    Alors, je ne suis pas doué en tableurs ni en diagrammes, on va revenir à la bonne vieille méthode :

    0) ////////// 10 (Entre le singe et les blasts gratuits)
    1) //////////////////// 20 (en comptant éclair de faille, et le gros Gargadon, nan mais)
    2) /// 3 (les wheels, qui partent en suspension)
    3)
    4)
    5) //// Les Apocalypses.

    Bon, une mana curve étonnante, rapide et fluide, pour un pic véritable au tour trois (voire quatre), en passant Apo un peu en avance par rapport à son coût ; deux, trois fois durant la partie, n'oubliez pas ; )