Deck Magic the Gathering : Weeny White Knight
Liste du deck
Créatures (21)
Planeswalkers (4)
Éphémères (7)
Enchantements (4)
Terrains (25)
Total de cartes du deck : 61
Réserve
Créatures (6)
Rituels (5)
Enchantements (4)
Total de cartes de la réserve : 15
Analyse du deck
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Explications de l'auteur
Weeny White
Bonsoir à toutes et à tous, je vais vous "présenter" un deck vieux comme le monde.
Le weeny White!
Le principe est bien connu, sortir une floppée de créatures agressives à faible coup de mana, pour venir à bout rapidement de l'adversaire.
La Star incontesté de ce type de jeu à été pendant longtemps le splendide lion des savanes 2/1 pour 1mana. De nos jours avant-garde d'élite.

Mais depuis Zendikar, une autre star est née, beaucoup plus efficace.

Je vais commencer par présenter le fonctionnement du jeu, en l' illustrant via une description tour par tour d'une sortie idéale.
Le but donc est de faire 20 degat le plus vite possible, attention chrono c'est parti:
Sortie Idéale:
Tour 1: Plaine-Lynx des steppes
Tour 2: Fetch land, plaine marécageuse ou mesa aride- paladin des accordeurs.


C'est ici, au tour 2 que l'on se rend compte de la force du Lynx, qui grace au fetch-land (9 dans le deck), qui vous permet de jouer un terrain et d'aller en chercher un autre et de le mettre en jeu, devient une 4/5 et attaque de 4 pts au second tour.
Tour 3:Fetch land, archetype chevalier. Grace à l'archétype le paladin devient 4/2 indestructible, et le lynx, 5/5 avec le fetch-land et le cri de guerre du paladin, l'adversaire prend ( ou peut prendre 9 dégats)

Tour 4: Land (pas toujours des fetchs quand même)- Croisé mirran ou héroine de fortcoutel, on va dire un croisé.
on attaque avec le lynx 3/3 (cri de guerre + touche-terre) et Paladin 4/2, (Attention, on n'attaque pas avec l'arquétype si l'adversaire peut bloquer, ou s'il joue blanc, se serait trop bête de prendre une condamnation, ou de le perdre a cause d'un boost de créature ou d'une créature joué en flash, l'effet qu'il procure aux autres chevalier vaut bien qu'il se la coule douce de temps en temps, cependant si ladvairsaire est full-tap ou s'il n'y pas de risque il va au combat ) L'adversaire peut prendre 7 ou 10 dégats.

Tour 5: land ou pas, Braver les éléments en choissisant la couleur des créatures potentiellement bloqueuses, ce qui rend nos créatures imblocables pour le dernier assault et on attaque lynx 1/1(si pas de land) paladin 4/2, archétype 3/2, croisé 4/3. l'adversaire prend 16 degats et meurt.

Voilà l'exemple d'une sortie idéale, qui vous montre l'utilité des fetch lands dans le jeu et son potentiel.
Les autres Créatures du jeu
Le Lynx est donc LE premier tour de ce deck. Mais ce n'est pas le seul, un peu moins efficace mais tout autant apprécié car plus de potentiel, L'étudiante de la guerre qui peut au second tour devenir 3/3 initiative et le reste, peu devenir plus tard 4/4 double init.
En plus c'est un chevalier,donc profite de l'archétype.

Croisé mirran, un teur avec la double init, imblocable par le vert et le noir, un gros atout du jeu.
Idem pour l'archétype qui serait plutôt un coach lol, meilleur que domenech!
Héroine de fortcoutel, qui ne restera pas longtemps en jeu car elle en aura vite fini de l'adversaire (ou elle se sera mangé un anti bête lol).
Son alter ego L'ange d'émeria, je la joue au lieu de 1 heroine suplémentaire car elle a le vol et qu'avec les fetch land ça peut etre pas mal, mais j'avoue hésiter fortement à les remplacer par héroine.
j'en mets 1 de chaque en attendant de me décider pour 1 des 2


THE Enchantement du jeu:
Je vous parlais du lions des savanes comme la star du principe weeny white, et c'est vrai, mais il ya eu aussi, Croisade que tout le monde connait, ou sa grande soeur l'antienne glorieuse.
Et bien la descendence est encore plus puissante, prenant l'avantage de la croisade (de ne couter que 2 mana) est celui de l'antienne glorieuse ( de n'avoir effet que sur vos créatures, voici l'honneur des purs!



Les Sortilèges:
Braver les éléments pour rendre nos créatures imblocables et donner l'assault final
Condamnation, l'anti-bête blanc du moment avec le voyage vers le néant
Les Terrains:
Frontiére tectonique, indispensable dans un format ou les terrains non base font loi, et ou valakut pose un réel problème à ce jeu.

Les Fetch-lands, plaines marécageuses ou mesa aride et immensité terramorphe au nombre de 10 permettent d'utiliser le toucheterre des lynxs et de l'ange au maximum de leur potentiel.
Mais ce n'est pas leur seule fonction, puisqu'ils nous fournissent une bonne base de mana et permettent de jouer une réserve intéressante.
Les Arpenteurs!:
Elspeth tirel, mitiger entre promesse du conquérant et jour de condamnation, j'ai décider finalement de rentrer Elspeth qui s'avere tres efficace, même plus finalement, parsqu'elle détruit tous les autres permanents, ainsi les épées et autres arpenteurs du terrains, pis elle est trop belle avec ces matérias dans son épée!

Gidéon Jura, il peut encaisser ou provoquer les créatures adverses qui se feront ceuillir par des chevaliers qui les attendent. il fait anti-bête, et surtout il fait 1 6/6 qui ne craint pas les zeniths noir ou jour de condamnation.

La Réserve:
ignus des tunnels , qui va vraiment etre genant pour les deck valakuts ramp, ou boros landfall s'il n'est pas détruit de suite. et même s'il se fait détruire il nous permettra surement d'infliger quelques précieux dégats.

voyage vers le néant : permets de rentrer des antibêtes suplémentaires, surtout contre controle, jprefere rentrer les braver les élements qui deviennent pas tres utiles, et jouer autant d'anti-bête que de bête en face.

Mémoricide: Efficace contre n'importe quels types de jeux, contre valakut il servira à retirer les titans primitifs, ce qui empechera l'adversaire d'aller chercher ses valakut.
Contre controle, on s'attaquera également aux créatures (titan des tombes, solaire, ange pourfendeur) car il n'en a pas beaucoup, et sans créature pas de victoire alors si le mémoricide passe, c'est quasiment gagné. (En plus l'effet de surprise est assuré car l'adversaire ne s'y attendra pas du tout)

2 jour de condamnation supplémentaire contre des jeux plus aggressif,boros ou kuldota, permet d'éliminer les créatures ennemies sans trop de dégats voire aucun, dans notre camps grâce à l'archétype.
Weeny White ça?:
oui les puristes diront que non et en effet c'est plus aggro-contôle que weeny, mais le premier deck wenny que je jouais comportait à peu près la même liste, lions des savanes, chevalier blanc, ange de serra, loup de la toundra, colere de dieu, retour au pays, pacifisme. et je pense que même si du coup le jeu est moins agressif jouer les cartes contrôle blanche est un atout pour le jeu.
Quelques Matchs-ups rapides:
Juste pour dire comment jouer en face de qui:
Match ups: WWK VS Boros landfall ( idem pour kuldota)
Contre boros ou kuldota, renoncer à faire la course au dégats, vous allez perdre, technique tres simple, défendre.
Monter les étudiantes au niveau 2. et défendez avec des créatures disposant de l'initiative. attendez de disposer d'1 archétype, sur la table, d1 eslpeth ou d'1 jour de condamnation pour tout fair peter sauf nos autres chevaliers, ou attendre d'avoir un braver les éléménts et de faire un one shoot.
Contre kuldota, rentrer les marcheurs de feu, les jour de condamnation, et à voir remplacer 2 honneurs des purs pour rentrer voyage vers le néant, sachant que meme sans honneur des purs vos créatures seront les plus balezes avec l'initiative.
Contre boros, rentrer les ignus des tunnels a la place des marcheurs de feu, ou rentrer les 2 ça dépend. plus jour de comdamnation, et à voir voyage vers le néant.
Match up VS Contôle:
Contre contrôle, si vous ne faites pas la sortie rapide, au moins 1 lynx, 1 étudiante, 1 paladin, attendez vous à 1 manche tres longue. tres compliquée.
Gardez les condamnations pour les gros thons ou pour faire une surprise à un gidéon trop confiant.
Jouer une ou 2 créature à la fois pas plus, car de toute façon vs allez prendre une wrath ou un zenith. le but sera de détruire toutes les créatures adversaires une par une et le forcer à utiliser des wrath ou des zéniths noir pour 1 ou 2 créature.
Rentrer les mémoricides pour retirer les kills adverses, les voyages vers le néant et ascension du luminarque.
Match up Vs Ramp G
Contre ramp G pas trop de problème les croisés arrachent tout avec la protection contre le vert et si on a mis 8 à 10 dégat avant le tour 4 un braver les éléments suffira pour finir la manche.
rentre mémoricide pour plus avoir à se soucier des vengelianes et voyages vers le néant.
Match up Valakut ramp
La premiere manche risque d'être un peu hot si vous ne faites pas la sortie rapide.
Garder les frontieres tectonique pour les valakuts, condamnation pour les titans.
Sider ignus des tunels, ascension du luminarque, mémoricide, et voyage ver le néant a la place de 2 condamnations.
ça devrait aller un peu mieux à la 2eme surtout si vous faites mémoricide sur les titans primitifs. mais ce jeu reste violent. heureusement on en verra moins les joueurs préférant jouer mystic caw go (aggro controle)
Voilà, j'espere que vous me donnerez votre avis sur ce deck, sur ce bonne soirée et a +++
Bonsoir à toutes et à tous, je vais vous "présenter" un deck vieux comme le monde.
Le weeny White!
Le principe est bien connu, sortir une floppée de créatures agressives à faible coup de mana, pour venir à bout rapidement de l'adversaire.
La Star incontesté de ce type de jeu à été pendant longtemps le splendide lion des savanes 2/1 pour 1mana. De nos jours avant-garde d'élite.

Mais depuis Zendikar, une autre star est née, beaucoup plus efficace.

Je vais commencer par présenter le fonctionnement du jeu, en l' illustrant via une description tour par tour d'une sortie idéale.
Le but donc est de faire 20 degat le plus vite possible, attention chrono c'est parti:
Sortie Idéale:
Tour 1: Plaine-Lynx des steppes
Tour 2: Fetch land, plaine marécageuse ou mesa aride- paladin des accordeurs.


C'est ici, au tour 2 que l'on se rend compte de la force du Lynx, qui grace au fetch-land (9 dans le deck), qui vous permet de jouer un terrain et d'aller en chercher un autre et de le mettre en jeu, devient une 4/5 et attaque de 4 pts au second tour.
Tour 3:Fetch land, archetype chevalier. Grace à l'archétype le paladin devient 4/2 indestructible, et le lynx, 5/5 avec le fetch-land et le cri de guerre du paladin, l'adversaire prend ( ou peut prendre 9 dégats)

Tour 4: Land (pas toujours des fetchs quand même)- Croisé mirran ou héroine de fortcoutel, on va dire un croisé.
on attaque avec le lynx 3/3 (cri de guerre + touche-terre) et Paladin 4/2, (Attention, on n'attaque pas avec l'arquétype si l'adversaire peut bloquer, ou s'il joue blanc, se serait trop bête de prendre une condamnation, ou de le perdre a cause d'un boost de créature ou d'une créature joué en flash, l'effet qu'il procure aux autres chevalier vaut bien qu'il se la coule douce de temps en temps, cependant si ladvairsaire est full-tap ou s'il n'y pas de risque il va au combat ) L'adversaire peut prendre 7 ou 10 dégats.

Tour 5: land ou pas, Braver les éléments en choissisant la couleur des créatures potentiellement bloqueuses, ce qui rend nos créatures imblocables pour le dernier assault et on attaque lynx 1/1(si pas de land) paladin 4/2, archétype 3/2, croisé 4/3. l'adversaire prend 16 degats et meurt.

Voilà l'exemple d'une sortie idéale, qui vous montre l'utilité des fetch lands dans le jeu et son potentiel.
Les autres Créatures du jeu
Le Lynx est donc LE premier tour de ce deck. Mais ce n'est pas le seul, un peu moins efficace mais tout autant apprécié car plus de potentiel, L'étudiante de la guerre qui peut au second tour devenir 3/3 initiative et le reste, peu devenir plus tard 4/4 double init.
En plus c'est un chevalier,donc profite de l'archétype.

Croisé mirran, un teur avec la double init, imblocable par le vert et le noir, un gros atout du jeu.
Idem pour l'archétype qui serait plutôt un coach lol, meilleur que domenech!
Héroine de fortcoutel, qui ne restera pas longtemps en jeu car elle en aura vite fini de l'adversaire (ou elle se sera mangé un anti bête lol).
Son alter ego L'ange d'émeria, je la joue au lieu de 1 heroine suplémentaire car elle a le vol et qu'avec les fetch land ça peut etre pas mal, mais j'avoue hésiter fortement à les remplacer par héroine.
j'en mets 1 de chaque en attendant de me décider pour 1 des 2


THE Enchantement du jeu:
Je vous parlais du lions des savanes comme la star du principe weeny white, et c'est vrai, mais il ya eu aussi, Croisade que tout le monde connait, ou sa grande soeur l'antienne glorieuse.
Et bien la descendence est encore plus puissante, prenant l'avantage de la croisade (de ne couter que 2 mana) est celui de l'antienne glorieuse ( de n'avoir effet que sur vos créatures, voici l'honneur des purs!



Les Sortilèges:
Braver les éléments pour rendre nos créatures imblocables et donner l'assault final
Condamnation, l'anti-bête blanc du moment avec le voyage vers le néant
Les Terrains:
Frontiére tectonique, indispensable dans un format ou les terrains non base font loi, et ou valakut pose un réel problème à ce jeu.

Les Fetch-lands, plaines marécageuses ou mesa aride et immensité terramorphe au nombre de 10 permettent d'utiliser le toucheterre des lynxs et de l'ange au maximum de leur potentiel.
Mais ce n'est pas leur seule fonction, puisqu'ils nous fournissent une bonne base de mana et permettent de jouer une réserve intéressante.
Les Arpenteurs!:
Elspeth tirel, mitiger entre promesse du conquérant et jour de condamnation, j'ai décider finalement de rentrer Elspeth qui s'avere tres efficace, même plus finalement, parsqu'elle détruit tous les autres permanents, ainsi les épées et autres arpenteurs du terrains, pis elle est trop belle avec ces matérias dans son épée!

Gidéon Jura, il peut encaisser ou provoquer les créatures adverses qui se feront ceuillir par des chevaliers qui les attendent. il fait anti-bête, et surtout il fait 1 6/6 qui ne craint pas les zeniths noir ou jour de condamnation.

La Réserve:
ignus des tunnels , qui va vraiment etre genant pour les deck valakuts ramp, ou boros landfall s'il n'est pas détruit de suite. et même s'il se fait détruire il nous permettra surement d'infliger quelques précieux dégats.

voyage vers le néant : permets de rentrer des antibêtes suplémentaires, surtout contre controle, jprefere rentrer les braver les élements qui deviennent pas tres utiles, et jouer autant d'anti-bête que de bête en face.

Mémoricide: Efficace contre n'importe quels types de jeux, contre valakut il servira à retirer les titans primitifs, ce qui empechera l'adversaire d'aller chercher ses valakut.
Contre controle, on s'attaquera également aux créatures (titan des tombes, solaire, ange pourfendeur) car il n'en a pas beaucoup, et sans créature pas de victoire alors si le mémoricide passe, c'est quasiment gagné. (En plus l'effet de surprise est assuré car l'adversaire ne s'y attendra pas du tout)

2 jour de condamnation supplémentaire contre des jeux plus aggressif,boros ou kuldota, permet d'éliminer les créatures ennemies sans trop de dégats voire aucun, dans notre camps grâce à l'archétype.
Weeny White ça?:
oui les puristes diront que non et en effet c'est plus aggro-contôle que weeny, mais le premier deck wenny que je jouais comportait à peu près la même liste, lions des savanes, chevalier blanc, ange de serra, loup de la toundra, colere de dieu, retour au pays, pacifisme. et je pense que même si du coup le jeu est moins agressif jouer les cartes contrôle blanche est un atout pour le jeu.
Quelques Matchs-ups rapides:
Juste pour dire comment jouer en face de qui:
Match ups: WWK VS Boros landfall ( idem pour kuldota)
Contre boros ou kuldota, renoncer à faire la course au dégats, vous allez perdre, technique tres simple, défendre.
Monter les étudiantes au niveau 2. et défendez avec des créatures disposant de l'initiative. attendez de disposer d'1 archétype, sur la table, d1 eslpeth ou d'1 jour de condamnation pour tout fair peter sauf nos autres chevaliers, ou attendre d'avoir un braver les éléménts et de faire un one shoot.
Contre kuldota, rentrer les marcheurs de feu, les jour de condamnation, et à voir remplacer 2 honneurs des purs pour rentrer voyage vers le néant, sachant que meme sans honneur des purs vos créatures seront les plus balezes avec l'initiative.
Contre boros, rentrer les ignus des tunnels a la place des marcheurs de feu, ou rentrer les 2 ça dépend. plus jour de comdamnation, et à voir voyage vers le néant.
Match up VS Contôle:
Contre contrôle, si vous ne faites pas la sortie rapide, au moins 1 lynx, 1 étudiante, 1 paladin, attendez vous à 1 manche tres longue. tres compliquée.
Gardez les condamnations pour les gros thons ou pour faire une surprise à un gidéon trop confiant.
Jouer une ou 2 créature à la fois pas plus, car de toute façon vs allez prendre une wrath ou un zenith. le but sera de détruire toutes les créatures adversaires une par une et le forcer à utiliser des wrath ou des zéniths noir pour 1 ou 2 créature.
Rentrer les mémoricides pour retirer les kills adverses, les voyages vers le néant et ascension du luminarque.
Match up Vs Ramp G
Contre ramp G pas trop de problème les croisés arrachent tout avec la protection contre le vert et si on a mis 8 à 10 dégat avant le tour 4 un braver les éléments suffira pour finir la manche.
rentre mémoricide pour plus avoir à se soucier des vengelianes et voyages vers le néant.
Match up Valakut ramp
La premiere manche risque d'être un peu hot si vous ne faites pas la sortie rapide.
Garder les frontieres tectonique pour les valakuts, condamnation pour les titans.
Sider ignus des tunels, ascension du luminarque, mémoricide, et voyage ver le néant a la place de 2 condamnations.
ça devrait aller un peu mieux à la 2eme surtout si vous faites mémoricide sur les titans primitifs. mais ce jeu reste violent. heureusement on en verra moins les joueurs préférant jouer mystic caw go (aggro controle)
Voilà, j'espere que vous me donnerez votre avis sur ce deck, sur ce bonne soirée et a +++
20 commentaires
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motdepass Mardi 26 Février 2013 à 12:34A la place des frontières tectoniques, j'aurais plutôt mis des mine des morts-terrains qui font le même effet sans avoir à payer
et sans la contrainte du terrain non-base à détruire. -
mansanu09 Dimanche 12 Février 2012 à 16:15Pourquoi avoir ajouter du rouge et du noir? En les virant, tu pourras virer tes fetchs, qui seront bien mieux dans un zoo...
En plus, faire des bons deck mono blanc n'est plus si compliqué, même si je suis moi même pas très fort sans conseil pour en faire-_^ -
tag_921 Lundi 07 Mars 2011 à 09:03Pour un premier deck, il est globalement bien construit mais il y a quelques choix qui me laisse perplexe.
J'ai moi même monté un ww chevalier et pour jouer l'archetype en 4 slots, il faut n'avoir pratiquement que des chevaliers sinon tu joues une 2/2 init pour 3 et c'est pas top.
Je n'aime vraiment pas l'accordeur qui si il n'est pas suivi de l'archetype, ne fait souvent pas grand chose.
Il te faut 4 croisé mirran, c'est une des plus grosse carte u pack, c'est direct en 4 exemplaire.
condamnation est une mauvaise carte pour ton pack car c'est toi qui agresse l'autre (enfin j'espère) donc l'adversaire va garder ces créas en défense. Rendant donc condamnation inutile. Je te conseillerais voyage vers le néant à la place.
Enfin pourquoi ne pas jouer 2 ajani comme arpenteur? Il va très bien dans ton deck, te permet de donner +1/+1 à toutes tes créas tout en donnant la vigilance permettant de protéger ajani. -
judha Jeudi 03 Mars 2011 à 15:56
yep, merci jvais retourné vers la liste que j'avais avant, j'ai les 2 épées mais pas de mystique, si j'en chope (avec des lacs boullionant) jferais un landfall classique, là je reste dans le délire chevalier, jteste adjani et récoltos en *2. ou je remet 1heroine et 1 ange et croisé de plus.Bref : joue sans les arpenteurs, ça te permettra d'enlever les immensités terramorphes en prime
gidéon jlé passé en side contre contrôle, et elspeth je l'ai viré -
kakkhara Lundi 28 Février 2011 à 18:36Je préférais largement la première version du paquet :
-gideon jura dans aggro c'est de la caille, et elspeth je ne vois pas très bien son intérêt par rapport à son coût c'est beaucoup trop lent.
Bref : joue sans les arpenteurs, ça te permettra d'enlever les immensités terramorphes en prime (pas de cartes chères moins de lands nécessaires), pour pourquoi pas intégrer mystique forgepierre avec une épée de chaque en toolbox? -
foudre44 Dimanche 27 Février 2011 à 13:35un deck intéressant !!!!!!
pour le lynx je préfère mon bon vieux lion des savanes moi même s'il est moins bon !!!!!!!!!!! -
judha Vendredi 25 Février 2011 à 17:34et dsl
-
yonathan_88 Vendredi 25 Février 2011 à 11:55Bon, puisque vous n'avez apparement pas lu le commentaire que j'ai fait sur l'autre deck, je le refais ici :
Vous voulez vous taper sur la gueule ? Bon bah c'est ban des deux pendant 3 jours, vous passerez peut-être par les MP la prochaine fois.
Donc je fais le ménage ici... -
judha Jeudi 24 Février 2011 à 04:47
Ce n'est absolument pas un problème, avec 2marais et 2 montagne, g environ 40% de chance des les avoir 1ere main, contreLe problème est que tu te retrouves MD avec des lands qui ne te fourniront pas de couleur que tu souhaites.
De toute manière un seul terrain de base de chacune des couleurs suffit et ils peuvent aller dans le SB.
91,65% de chance de tirer un terrain qui me procure une plaine ou du mana blanc,donc c pas un probleme.
Un seule terrain de base de chaque couleurs c'est risqué, car le mec qui joue contrôle, pas idiot me met une mer envahissante dessus, et j'ai plus qu'a manger mes cartes, en avoir un autre au frais qu'on peu fetcher des que c'est utile c'est mieux. les mettre en side c'est juste idiot de perdre des places pour des terrains.
et bien,pour le side ne connaissant pas trop le t2 j'ai chercher une peu toutes les cartes, blanches, et rouges ou noires (à 1seul mana coloré) qui pourraient être utiles dans le métagame actuel, et l'ignus m'a parrut un bon choix contre ramp et boros. mémoricide et un classique en side assez efficace pour virer les grosses menaces,Alors que je pense que les cartes que tu mets d'autres couleurs dans le SB (mémoiricide et ignus des tunnels) ne sont pas des choix judicieux selon moi. Surtout le mémoiricide à la place duquel tu auras toujours de meilleures cartes à jouer en 2è et 3è manche
maintenant, comme je l'ai dit à jeromedegelaen je ne connait pas toutes les cartes et je suis peut-être passé à coté de quelque chose? que mettrais-tu toi?
Je suis plutot sensible à cette remarque. je suis partie dans l'optique d'avoir un jeu potentiellement agressif, tout en ayant la possibilité de gérer les menaces,c'est por cela que j'ai intégré les Pws (avant à la place delspeth j'avai 1 jour de Condmnt° et 1 promesse du conquérant, et à la place de gidéon 1 heroine et 1 ange de plus).Pour le MD il y a plusieurs choses qui me chiffonnent. En fait je vois ton deck comme un mauvais Boros. Plusieurs remarques sinon, je suis pas fan des deux PWs du tout dans ton pack qui ont plus leur place dans un control : Elspeth je me demande vraiment ce qu'elle apporte au deck ; et Gideon c'est à peu près la même chose en fait.
Dans l'idée d'avoir une alternative contre controle. Donc,n'ayant pas encore eu le temps de tester si c'est efficace, je vais d'abord le faire contre controle puis aggro.
Ensuite ta remarque me donne envie de virer eslpeth et mettre gidéon en side a la place des 2 antibete que j'ai, pour rajouter MD 2 promesse de conquerant, 1 jour de condamnat° et soit un ange soit 1 heroine.
Pour les héroines et les anges en jouer 3 de chaques me parrait beaucoup, apres l'idée de pouvoir augmenter les chances, d'en jouer 1 coup sur coup apres que la premiere se soit fait detruire, ne laissant pas baisser la pression est interressante, donc à voir, j'essayerai une liste comme ça et je testerai.
j'aime bien aussi ce genre de jeu, la forgepierre et super mais ça fait 2 épée 3 mystic, et X4fauconComme pour l'autre deck surl lequel nous débattions, je suis fan des toolbox avec stoneforge mystique et les swords disponibles en T2. Mais pour ça il faudrait retirer d'autres cartes et s'éloignerait encore davantage du principe "tribal" du deck.
pour taper avec les épées. trop de cartes à rentrer, le deck pert son ptit coté "tribal", en plus g pas les mystic, j'ai que 2 épée de corps et d'esprit
Moi je crois aux chiffres, quand tu jous une carte en 4 exemplaire avec 61, ta proba de la toucher en 1ere main ne baisse que de 1% par rapport à 1 liste de 60. alors que si tu enleve un exemplaire d1 carte ta proba de la toucher baisse d'environ 10%. alors faut faire attention aux cartes que t(enleves, des fois en jouer une de plus C pas si idiot.Enfin je pense vraiment qu'il faut se limiter au maximum à 60 cartes, même juste 1 c'est presque trop contrairement à ce qu'on peut penser.
voila merci a+ -
Sam79 Mercredi 23 Février 2011 à 23:20Déjà désolé mais intégrer une nouvelle couleur dans le side est loin d'être une grande originalité. Le problème est que tu te retrouves MD avec des lands qui ne te fourniront pas de couleur que tu souhaite. Alors que je pense que les cartes que tu mets d'autres couleurs dans le SB (mémoiricide et ignus des tunnels) ne sont pas des choix judicieux selon moi. Surtout le mémoiricide à la place duquel tu auras toujours de meilleures cartes à jouer en 2è et 3è manche. De toute manière un seul terrain de base de chacune des couleurs suffit et ils peuvent aller dans le SB.
Pour le MD il y a plusieurs choses qui me chiffonnent. En fait je vois ton deck comme un mauvais Boros. Plusieurs remarques sinon, je suis pas fan des deux PWs du tout dans ton pack qui ont plus leur place dans un control : Elspeth je me demande vraiment ce qu'elle apporte au deck ; et Gideon c'est à peu près la même chose en fait. Heroine de fortcoutel et ange d'éméria semblent être tes kills alors pourquoi n'en mettre qu'un de chaque.
Tu pourrais faire
- 2 elspeth
- 2 gideon
+ 2 heroïne
+ 2 ange d'éméria
Comme pour l'autre deck surl lequel nous débattions, je suis fan des toolbox avec stoneforge mystique et les swords disponibles en T2. Mais pour ça il faudrait retirer d'autres cartes et s'éloignerait encore davantage du principe "tribal" du deck.
Enfin je pense vraiment qu'il faut se limiter au maximum à 60 cartes, même juste 1 c'est presque trop contrairement à ce qu'on peut penser. -
jeromedegelaen Mercredi 23 Février 2011 à 21:42j'ai vérifier les extensions valide du T2 actuel et en effet le meilleur tour 1 même si c'est pas un chevalier pour ton jeu c'est le lynx
-
judha Mercredi 23 Février 2011 à 18:49
Lol, ouai, j'ai entré une immensité terramorphe en plus quand j'ai modifié le jeu, j'ai corriger en bas dans le chapitre terrain, mais j'avais pas vu que j'en parlais aussi en haut^^ dslDéjà, tu parles de 9 fetch dans ton deck, j'en vois 4 + 4 + 2 (= 10). C'est un peu grossier comme erreur, non ?
attention, j'ai j'amais dit qu'il était plus rapide, que landfall ou kuldotha, au contraire, dans la partie des "match up", jdit bien de pas bourriner contre eux. La premiere manche contre landfall, j'ai voulu bourriner, jme suis retouver tour 5(environ) à 10pv à 1pv pour borros, manque de bol, jtouche un simple land qui booste mon lynx, en main j'avais braver les elements il lui restai 1 bloqueur et j'avait pile 10 dgt à mettre et j'ai gagné sur un gros coup de bol.De plus, ton deck n'est pas si rapide que tu ne le prétend. Boros landfall peut envoyer 15 (voir 18) dégats au tour 3. Ton deck en fait 9, et ce avec la meilleur main possible. Ca fait beaucoup de différence.
La 2eme, jretente de percer d'entrer, j'avais un léger avantage 8pv/10pv,je pensais lui refaire le coup du braver le tour
d'apres, la y me sort heros d'oxid et il m'acheve en beauté.
la 3eme jme mets en défense direct, là la manche interminable une 20e de tour au moins, 3 land chacun personne pouvai attaquer sans risquer de se faire plumer, j'avai un jour de condamnation, mais jtouchais pas le 4eme land, 1 archétype en jeu. il commençai à avoir plus de créa que moi. jtouche un 2eme archétype, jme dis bon, jcrain plus la foudre et ça me fait deux bloqueur indestructible en plus, du coup il m'attaque pas et la, enfin le 4eme land, wrath et ct fini.
Bref tout ça pour dire que j'irai pas faire un championnat avec , mais pour le ptit tournoi de la semaine à la boutique, ça donne des belles parties.
merci mathiax pour ton com, je teste en ce moment pour savoir si jmets 4 condamnation de base, ou 4 voyage vers le néant, ou si jcoupe la poire en 2 en faisant 2 de chaque. mais 4 de base perso je trouve que c assez.j'adore le fait de rajouter le rouge et le noir en réserve, c'est original, sinon bon je suis pas un expert du T2 mais je verrais bien 2 voyage vers le néant directement dans le deck (je préfère pouvoir gérer le plus de créa car j'ai jamais d'anti créatures quand il faut mais bon je sais pas si c'est forcément très bon direct dans la deck, à toi de voir)
merci jeromedegelaen, malheureusement, je crois bien que l'étudiante et le seul tour 1 chevalier du t2, apres jprétend pas connaitre par coeur le t2, j'ai repris magic ptetre 1,2 semaine avant la sortie de M assegié. (ça m'a fait mal au coeur de voir que j'avais loupé jace, moi qui adore le bleuNe pourrait on pas remplacer les steppe lynx pour un autre chevalier à 1 mana? Pour rester dans l'obtique aggro, avoir un tour 1 mais du type chevalier serait à voir
) -
Bingololz Mercredi 23 Février 2011 à 15:17Comme le dit Karrthus02, tu veux faire un deck compétitif sans vraiment connaître le but de ton jeu. Déjà, tu parles de 9 fetch dans ton deck, j'en vois 4 + 4 + 2 (= 10). C'est un peu grossier comme erreur, non ?
De plus, ton deck n'est pas si rapide que tu ne le prétend. Boros landfall peut envoyer 15 (voir 18) dégats au tour 3. Ton deck en fait 9, et ce avec la meilleur main possible. Ca fait beaucoup de différence.
Si tu veux faire un deck compétitif, il faut que tu te concentres sur une seule et unique stratégie : tuer ton adversaire avant de commencer la partie, contrôler le jeu comme tu contrôles ta main, etc…
Mais c'est un bon deck pour un premier deck. Persévère, il y a de l'idée. -
mathiax Mardi 22 Février 2011 à 22:36j'adore le fait de rajouter le rouge et le noir en réserve, c'est original, sinon bon je suis pas un expert du T2 mais je verrais bien 2 voyage vers le néant directement dans le deck (je préfère pouvoir gérer le plus de créa car j'ai jamais d'anti créatures quand il faut
mais bon je sais pas si c'est forcément très bon direct dans la deck, à toi de voir) sinon l'explication est bien même si je trouve hyper moche le fait que l'explication soit aussi compressée, ça fait pas aéré mais bon ça c'est pas ta faute... -
rameton Mardi 22 Février 2011 à 21:41Tres joli deck bien pensé
Jaime ! -
jeromedegelaen Mardi 22 Février 2011 à 15:12Ne pourrait on pas remplacer les steppe lynx pour un autre chevalier à 1 mana? Pour rester dans l'obtique aggro, avoir un tour 1 mais du type chevalier serait à voir pour tour 3 jouer knight exemplar et avoir 3 chevaliers indestructibles? Se serait peut être un poil moin aggressif mais rentrerais bien dans la fraterie de chevalier ^^ maintenant je ne connais pas tout les chevaliers en type 2 et peut être que tu y avais deja songé (sans doute) mais ne deck perdrais peut être en explosivité et donc serait peut être moin compétitif, c'est à voir. Autre détail, si - 4 steppe lynx tu pourra diminuer le nombre de fletch et peut être jouer 2 ou 1 seule couleur mais alors le side serait à revoir. L'ange est très fun par contre dans ta liste car il permet de pondre des zoziaux qui nous offrira une 2 eme alternative
et avec honneur des purs ca pique ^^
Ps: jour de condamnation joili ^^ -
Hippolyte Lundi 21 Février 2011 à 21:31pour le lyon des savanes, on peut aussi maintenant (pas en T2) le remplacer par Isamaru, chien de konda (bon d'accord, il est kamigawa
) -
judha Lundi 21 Février 2011 à 20:10Salut karrthus02, oui c'est mon premier deck T2 depuis des années sans jouer, je l'ai proposé a la validation un peu vite,
Dsl les modos jvous fais travailler^^.
Sa fait 2 semaine que je l'avai posté et une fois posté on peu plus, le modifier tant qu'il est pas validé ou refuser.
Depuis j'ai modifier le deck et j'ai pu le tester en tournoi. Et je l'ai remodifier pour rentrer des condamnations et voyage vers le néant.
J'avai rentre les marchefeu avant le tournois. Les chevaliers blanc, ça tu c'est trop bien et c'est un des classique que je jouai mais j'ai pas envi de me passer du cri de guerre des paladin, ou de virer d'autres créatures pour les rentrer.
la ligne ley blanche c'est pas mal, surtout contre valakut, mais l'ignus des tunnels même s'il est rouge est aussi efficace contre boros. Apres je sais pas je testerai avec des proxi.
En tout cas j'ai vite fait rajouté les matchs ups^^ -
Karrthus Lundi 21 Février 2011 à 13:28Cela doit être ton premier deck, pas vrai?
Alors honnêtement, je trouve qu'il y a un bel effort de construction, la liste est assez classique sans l'être trop non-plus, et certains de tes choix sont bien pensés, je pense à l'ange par exemple mais après, je ne comprends pas ce que vient faire le zénith, tu n'as pas tellement besoin de cette carte pour achever, tes créatures suffiront largement.
Ensuite, la promesse du conquérant, c'est une carte très forte, mais j'aurais plus vu le rasssemblement de nomades qui, mieux que mettre cinq jetons, double en gros le nombre de tes créatures et cela à deux reprises grâce au rebond, c'est dommage de se passer de ce rituel. Enfin, jour de condamnation, j'en aurais vu un autre maindeck au cas où.
Après, je trouve le side un peu bizarre quand même, l'épuration en seulement un exemplaire, ça ne sert pas à grand chose à mon avis, soit tu en rajoutes, soit tu le remplaces et aussi.
Des white knight et / ou des marchefeu kor auraient été les bienvenus face aux jeux rouge et pourquoi pas aussi la ligne ley blanche aussi?
Enfin, le commentaire est assez bien présenté même s'il manque une touche de développement mais le gros point négatif, un énorme quand même, c'est que tu oses poster un deck qui se veut assez compétitif en T2 sans mettre de matchs-ups, il faut éviter ça quand même.
Voilà donc pour ce deck. 11/20 -
jbu Lundi 21 Février 2011 à 12:55concepton:8/10

fabrication:7/10
A la fois aggro et controle.
mais le noir casse l'ambiance white weenie.