Deck Magic the Gathering : Ecureuils en masse
Liste du deck
Créatures (13)
Rituels (18)
Artefacts (1)
- 1 Blason
Enchantements (7)
Terrains (21)
- 4 Tombeau luxuriant
- 11 Forêt
- 6 Marais
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Ce deck ne contient pas de réserve.
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Explications de l'auteur
Simple, mais efficace.
On joue le max de jetons, c'est le but. Ils servent aussi de combustible à la Nattes, et avec le blason ça peut être trèèès fort.
Cartes maîtresses :
-La Nattes peut rester en jeu sans bouger, sage. Elle va bien saouler l'autre surtout 4ème tour. Nous, on a des tokens !
-La Bête de la krosia est à jouer en fin de partie, histoire d'avoir un gros de la troupe.
-L'envahissement est aussi énorme, puisqu'il grossit tout le monde et rush l'autre avec de bonne créatures... Dix 4/4 plus deux 16/16 + une 10/10 qui piétinent, ça envoie du pâté. N'hésitez pas à le balancer dès 5/6 jetons écureuils... Vous verrez bien !
-La Foule d'écureuils est en soi un gros thon, soit une 7/7 voire 8/8 quatrième tour.
-Les Ermites Fêlés ne sont pas très utiles en jeu. Si on a le blason assez tôt, ne gardez pas notre cher ermite, il peut servir au seuil...
-Les damnations sont au cas où on est vraiment débordé...
-Pas besoin d'expliquer la puissance du blason il s'explique bien lui même tout seul. (six 5/5 en jeu en 5 tours, ça va non ?)
-Arène phyrexiane : Bon moteur de pioche, attention cependant à ne pas en abuser. Une ou deux sont largement suffisantes !
Conclusion: y'a pas vraiment d'ordre, on joue les cartes , on les boost et on rush. Néanmoins, certaines cartes sont à proscrire au début (Bête de la krosia, lutte épique, arènes phyrexianes...)
On joue le max de jetons, c'est le but. Ils servent aussi de combustible à la Nattes, et avec le blason ça peut être trèèès fort.
Cartes maîtresses :
-La Nattes peut rester en jeu sans bouger, sage. Elle va bien saouler l'autre surtout 4ème tour. Nous, on a des tokens !
-La Bête de la krosia est à jouer en fin de partie, histoire d'avoir un gros de la troupe.
-L'envahissement est aussi énorme, puisqu'il grossit tout le monde et rush l'autre avec de bonne créatures... Dix 4/4 plus deux 16/16 + une 10/10 qui piétinent, ça envoie du pâté. N'hésitez pas à le balancer dès 5/6 jetons écureuils... Vous verrez bien !
-La Foule d'écureuils est en soi un gros thon, soit une 7/7 voire 8/8 quatrième tour.
-Les Ermites Fêlés ne sont pas très utiles en jeu. Si on a le blason assez tôt, ne gardez pas notre cher ermite, il peut servir au seuil...
-Les damnations sont au cas où on est vraiment débordé...
-Pas besoin d'expliquer la puissance du blason il s'explique bien lui même tout seul. (six 5/5 en jeu en 5 tours, ça va non ?)
-Arène phyrexiane : Bon moteur de pioche, attention cependant à ne pas en abuser. Une ou deux sont largement suffisantes !
Conclusion: y'a pas vraiment d'ordre, on joue les cartes , on les boost et on rush. Néanmoins, certaines cartes sont à proscrire au début (Bête de la krosia, lutte épique, arènes phyrexianes...)