Deck Magic the Gathering : Burning sea (essai aggro)
Liste du deck
Créatures (22)
Éphémères (10)
Rituels (6)
Terrains (22)
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Créatures (3)
Éphémères (12)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
Et me revoilà pour un nouveau deck bloc time spiral. J'ai essayé de builder un aggro rouge/bleu et voici le résultat : plutôt fragile assez instable, mais très sympa à jouer. Le but est de taper fort avec peu de bêtes et de finir au blast (le principe de boros deck win en fait). Le problème à la construction a été le nombre dérisoire de bonne bête solide pour le jeu.je manque vraiment de finisseurs et aucun de ceux que j'ai testé ne m'a plus...
Donc on a là un aggro avec très peu de créatures, seulement 22. Toutes ont été choisi pour taper le plus possible.
j'avais peu de choix vous me direz, en tout cas voilà celles que j'ai retenu : l'homme volant comme étant un bon tour 1, il est là pour piquer l'adversaire un minimum. en fin de partie il ne sert qu'à donner un tour devie supplémentaire face à un gros thon volant par contre. (ou de carte morte sur le détrousseur il-kor)
le détrousseur il-kor pique lui aussi un minimum mais il est surtout là pour sa capacité de pioche. Il fait tourner le deck pour avoir la main bien garnie de blasts.
le chevalier sanglant : dans le format il sera souvent imblocable en plus que son premier tour sur le terrain en fait un bloqueur solide.
l'élémental de soufre est mon coup de coeur. ca gère plein de cartes, ca oblige l'adversaire s'il joue contrôle à le gérer sur sa fin de tour ou en rituel, donc souvent il collera sa baffe. il est énormissime.
le maraudeur kelde est là bien qu'il soit mauvais parce que c'est le seul tour 2 potable que j'ai trouvé mis à part ceux déjà dans le deck. C'est au moins un mini blast et il fout vraiment bien la pression contre contrôle. mais il sert à rien sinon.
le mage du parchemin est plutôt une bête de fin de partie, pour finir l'adversaire en plus des blasts sans pattes
. C'est un formidable moteur de gestion de table tant qu'on a peu de cartes en main. Sinon il peut toujours servir à picoter l'adversaire un peu en début de partie.
voilà les créatures que j'ai rejeté d'emblée : jaya ballard : je ferais une version full burn avec jaya et détrousseur il kor comme bêtes pour utiliser les tempéraments fougueux, mais sinon là en version elle est trop lourde à jouer. déjà ca boosterait le nombre de cartes qui coute 2 manas colorés, ensuite j'ai déjà un moteur de recyclage des cartes mortes, en rajouter un ce seait être écolo pour rien...
et pour sa capacité de burn j'ai déjà le mage du parchemin qui en plus est bien moins un paratonerre et surtout ne coute rien. sa capa de destruction de permanent bleu ne sert quasi à rien. quand à sa capa de fournaise, vu le nombre de pv avec lequel je fini mes parties, mieux vaut ne pas y compter.
torchelin : je l'avais testé en 2 slots de base, mais qu'est-ce que c'est mauvais, ca s'mpale sur plein de bêtes, ca se prend tout ce qui bouge contre contrôle avec rien pour rediriger, ca tape pas du tout, franchement je suis dégoûté. je savais que c'était pas fort, mais même en bloc c'est moisi.
wumpus shivan : je suis déjà près de ma pioche, si en pus il faut de temps en temps piocher 2 fois la même carte j'men sors pas
akroma rouge : déjà que le torchelin pourrit ma main, au moins elle me direz vous est une bête qui sort vite. oui mais elle fera jamais de dégâts.
sphinx de serra: alors oui en bloc c'est pas mauvais du tout, ca a une capa d'évasion ca attaque et ca peut bloquer derrière, ca monopolise pas la mana, lui ce serait un kill idéal. néanmoins j'y crois pas et je reste sans kill parce que tour 5 c'est trop tard.
Bon bah vous l'aurez compris c'est un jeu tout en finesse ou encore une fois le but est de mirrifiquement taper l'adversaire le plus violemment possible pour qu'il chie dans son froc à chaque fois que vous piochez en se disant : oh non! pas un blast pitié.
Contre un jeu à dominante aggro
Bon bah là ca va pas être facile c'est quitte ou double. Le but est de poser les bêtes les plus grosses qu'on peut le plus vite possible. et de tenter de taper le plus vite. Il faut essayer si échange il y'a de sortir gagnant des échanges. du genre utiliser le forces brutes pour sauver ses bêtes et non pour utiliser beaucoup de dégâts. Les blasts seront à utiliser sur le joueur de facon général, sauf si un bête doit nous faire trop de dégâts. Si un joueur pose un guide griffon sur une de ses bêtes, la blaster en réponse semble par exemple obligatoire, ou réserver ses chocs soudains pour nettoyer les boas des fondrières contre mono vert aggro est aussi de rigueur. En effet la principale faiblesse du deck est le très faible nombre de capacités d'évasion et la moindre créature régénérante pourrait s'avérer une plaie (encore pire si c'était le boa des rivières en ce qui nous concerne d'ailleurs alors ouf
)
contre les decks aggros à dominante blanc (dominants dans le format, on est tout de même pas mal armé.) la faiblesse viendra du fait qu'ils ont accès à des gains de point de vie et à un max de capacités d'évasion. cerpendant on a les chevaliers sanglants qui pourront fair des dégâts, et surtout les élémentaux de soufre, qui boostent les vengeresses mais gèrent sans possibilité de réponse les javeliniers et les prêtres soltaris. après side les pongidifications vont aider à gagner les échanges en gardant une grosse 3/3 pour pas cher (elles permettront aussi de ne pas perdre les maraudeurs keldes comme des cons) et les émissaires de grègefeu seront là pour coler les dégâts qui restent. car le nombre de créature d'une autre couleur que blanc seront assez limités dans ces decks. à noter que les rudoiements seront à utilsier le plus tôt possible comme un énorme blast, il fera rarement piocher mais il permettra de coler les blessures qui manquent pour les salves piosniques et rift bolt. on peut éventuellement rentrer les charmes à la pace des forces brutes pour tuer les javeliniers icathians et les prêtres soltaris sans avoir besoin du sulfur elemental.
contre ceux mono vert et vert/bleu scryb and force, les pongidifications serviront à avoir moins peur des timbermare et des spectrales forces principalement.
contre un jeu plus contrôle
alors là le but est de mettre la pression au maximum avec peu de cartes sur table en cas d'emploi de damnation. le maraudeur kelde peut alors donner toute sa mesure en collant régulièrement ses 5 dégâts. les forces brutes seont dans ce cas de figure à employer le plus tôt possible pour taper plus vite plus fort. il convient de garder en main au moins un mage du parchemin afin de l'employer comme blast en cas de reset de masse en face. l'élémental de soufre convient très bien dans ce cas précis. les rudoiements dans ce cas serviront en général à piocher, sinon c'est que vous avez déjà perdu la partie, et la partie se terminera souvent au blast. après side, les paroles d'appropriation aideront à finir les points de vie manquant contre pas mal de jeux, notemment the rock. les charmes seront à rentrer contre dralnu car ils ne seront jamais carte morte contrairement à force brute.
bon alors j'en ai déjà parlé pendant les autres parties mais en résumé voilà le pourquoi de mes choix. émissair de grègefeu : les aggrso à base de blanc sont très présents donc c'est une grosse carte de réserve.
charme de piraterie : j'ai longuement hésité à les jouer de base en lieu et place de force brute, reste qu'ils seront souvent rentrés à la place de ces dernières, grâce à leur polyvalence. la seule chose de plus que fait force brute par rapport à charme, c'est sauver une bête sur ce qui aurait du être un échange.
parole d'appropriation : en voilà une grosse carte. menace serait 20 fois mieux, mais bon on fait avec ce qu'on a et il m'est arrivé d'être content qu'elle ait la fraction de seconde. à rentrer contre tous les jeux abusant de gros thos avec capas d'évasions.
pongidification : LA grosse carte de réservé, elle fait le café, elle peut faire gagner sur timbermare si l'adversaire n'a plus de ranger, elle gère spectrale force, elle permet de garder une bête là ou elle devrait mourir, par exemple un maraudeur kelde, elle permet un gros attaquant surprise en fin de tour sur un homme volant, elle fait vraiment tout.
prise en retour : ca peut toujours servir, notemment contre les jeux abusant de gros thons et les jeux réanimators random et les jeux balance//gargadon (là ca fait gagner grace au cout alternatif si on a une autre carte bleue en main) on peut préférer essuyage si on trouve la fraction de seconde vraiment utile.
Il y'a certaines cartes que ce jeu a du mal à supporter : il s'agit de slivoïde au coeur noir, slivoïde d'essence et vrilles de corruption, ce deck ne les supporte pas. En effet c'est un jeu conçu pour des débuts de partie explosifs, la longueur il ne supporte pas.
Voilà pour l'explication, je poste.
@++ pour un prochain deck peutêtre.
Donc on a là un aggro avec très peu de créatures, seulement 22. Toutes ont été choisi pour taper le plus possible.
Le Choix des créatures et pourquoi pas certaines autres
j'avais peu de choix vous me direz, en tout cas voilà celles que j'ai retenu : l'homme volant comme étant un bon tour 1, il est là pour piquer l'adversaire un minimum. en fin de partie il ne sert qu'à donner un tour devie supplémentaire face à un gros thon volant par contre. (ou de carte morte sur le détrousseur il-kor)
le détrousseur il-kor pique lui aussi un minimum mais il est surtout là pour sa capacité de pioche. Il fait tourner le deck pour avoir la main bien garnie de blasts.
le chevalier sanglant : dans le format il sera souvent imblocable en plus que son premier tour sur le terrain en fait un bloqueur solide.
l'élémental de soufre est mon coup de coeur. ca gère plein de cartes, ca oblige l'adversaire s'il joue contrôle à le gérer sur sa fin de tour ou en rituel, donc souvent il collera sa baffe. il est énormissime.
le maraudeur kelde est là bien qu'il soit mauvais parce que c'est le seul tour 2 potable que j'ai trouvé mis à part ceux déjà dans le deck. C'est au moins un mini blast et il fout vraiment bien la pression contre contrôle. mais il sert à rien sinon.
le mage du parchemin est plutôt une bête de fin de partie, pour finir l'adversaire en plus des blasts sans pattes
voilà les créatures que j'ai rejeté d'emblée : jaya ballard : je ferais une version full burn avec jaya et détrousseur il kor comme bêtes pour utiliser les tempéraments fougueux, mais sinon là en version elle est trop lourde à jouer. déjà ca boosterait le nombre de cartes qui coute 2 manas colorés, ensuite j'ai déjà un moteur de recyclage des cartes mortes, en rajouter un ce seait être écolo pour rien...
torchelin : je l'avais testé en 2 slots de base, mais qu'est-ce que c'est mauvais, ca s'mpale sur plein de bêtes, ca se prend tout ce qui bouge contre contrôle avec rien pour rediriger, ca tape pas du tout, franchement je suis dégoûté. je savais que c'était pas fort, mais même en bloc c'est moisi.
wumpus shivan : je suis déjà près de ma pioche, si en pus il faut de temps en temps piocher 2 fois la même carte j'men sors pas
akroma rouge : déjà que le torchelin pourrit ma main, au moins elle me direz vous est une bête qui sort vite. oui mais elle fera jamais de dégâts.
sphinx de serra: alors oui en bloc c'est pas mauvais du tout, ca a une capa d'évasion ca attaque et ca peut bloquer derrière, ca monopolise pas la mana, lui ce serait un kill idéal. néanmoins j'y crois pas et je reste sans kill parce que tour 5 c'est trop tard.
Jouer ce deck?
Bon bah vous l'aurez compris c'est un jeu tout en finesse ou encore une fois le but est de mirrifiquement taper l'adversaire le plus violemment possible pour qu'il chie dans son froc à chaque fois que vous piochez en se disant : oh non! pas un blast pitié.
Contre un jeu à dominante aggro
Bon bah là ca va pas être facile c'est quitte ou double. Le but est de poser les bêtes les plus grosses qu'on peut le plus vite possible. et de tenter de taper le plus vite. Il faut essayer si échange il y'a de sortir gagnant des échanges. du genre utiliser le forces brutes pour sauver ses bêtes et non pour utiliser beaucoup de dégâts. Les blasts seront à utiliser sur le joueur de facon général, sauf si un bête doit nous faire trop de dégâts. Si un joueur pose un guide griffon sur une de ses bêtes, la blaster en réponse semble par exemple obligatoire, ou réserver ses chocs soudains pour nettoyer les boas des fondrières contre mono vert aggro est aussi de rigueur. En effet la principale faiblesse du deck est le très faible nombre de capacités d'évasion et la moindre créature régénérante pourrait s'avérer une plaie (encore pire si c'était le boa des rivières en ce qui nous concerne d'ailleurs alors ouf
contre les decks aggros à dominante blanc (dominants dans le format, on est tout de même pas mal armé.) la faiblesse viendra du fait qu'ils ont accès à des gains de point de vie et à un max de capacités d'évasion. cerpendant on a les chevaliers sanglants qui pourront fair des dégâts, et surtout les élémentaux de soufre, qui boostent les vengeresses mais gèrent sans possibilité de réponse les javeliniers et les prêtres soltaris. après side les pongidifications vont aider à gagner les échanges en gardant une grosse 3/3 pour pas cher (elles permettront aussi de ne pas perdre les maraudeurs keldes comme des cons) et les émissaires de grègefeu seront là pour coler les dégâts qui restent. car le nombre de créature d'une autre couleur que blanc seront assez limités dans ces decks. à noter que les rudoiements seront à utilsier le plus tôt possible comme un énorme blast, il fera rarement piocher mais il permettra de coler les blessures qui manquent pour les salves piosniques et rift bolt. on peut éventuellement rentrer les charmes à la pace des forces brutes pour tuer les javeliniers icathians et les prêtres soltaris sans avoir besoin du sulfur elemental.
contre ceux mono vert et vert/bleu scryb and force, les pongidifications serviront à avoir moins peur des timbermare et des spectrales forces principalement.
contre un jeu plus contrôle
alors là le but est de mettre la pression au maximum avec peu de cartes sur table en cas d'emploi de damnation. le maraudeur kelde peut alors donner toute sa mesure en collant régulièrement ses 5 dégâts. les forces brutes seont dans ce cas de figure à employer le plus tôt possible pour taper plus vite plus fort. il convient de garder en main au moins un mage du parchemin afin de l'employer comme blast en cas de reset de masse en face. l'élémental de soufre convient très bien dans ce cas précis. les rudoiements dans ce cas serviront en général à piocher, sinon c'est que vous avez déjà perdu la partie, et la partie se terminera souvent au blast. après side, les paroles d'appropriation aideront à finir les points de vie manquant contre pas mal de jeux, notemment the rock. les charmes seront à rentrer contre dralnu car ils ne seront jamais carte morte contrairement à force brute.
La Réserve
bon alors j'en ai déjà parlé pendant les autres parties mais en résumé voilà le pourquoi de mes choix. émissair de grègefeu : les aggrso à base de blanc sont très présents donc c'est une grosse carte de réserve.
charme de piraterie : j'ai longuement hésité à les jouer de base en lieu et place de force brute, reste qu'ils seront souvent rentrés à la place de ces dernières, grâce à leur polyvalence. la seule chose de plus que fait force brute par rapport à charme, c'est sauver une bête sur ce qui aurait du être un échange.
parole d'appropriation : en voilà une grosse carte. menace serait 20 fois mieux, mais bon on fait avec ce qu'on a et il m'est arrivé d'être content qu'elle ait la fraction de seconde. à rentrer contre tous les jeux abusant de gros thos avec capas d'évasions.
pongidification : LA grosse carte de réservé, elle fait le café, elle peut faire gagner sur timbermare si l'adversaire n'a plus de ranger, elle gère spectrale force, elle permet de garder une bête là ou elle devrait mourir, par exemple un maraudeur kelde, elle permet un gros attaquant surprise en fin de tour sur un homme volant, elle fait vraiment tout.
prise en retour : ca peut toujours servir, notemment contre les jeux abusant de gros thons et les jeux réanimators random et les jeux balance//gargadon (là ca fait gagner grace au cout alternatif si on a une autre carte bleue en main) on peut préférer essuyage si on trouve la fraction de seconde vraiment utile.
Les principaux problèmes
Il y'a certaines cartes que ce jeu a du mal à supporter : il s'agit de slivoïde au coeur noir, slivoïde d'essence et vrilles de corruption, ce deck ne les supporte pas. En effet c'est un jeu conçu pour des débuts de partie explosifs, la longueur il ne supporte pas.
Voilà pour l'explication, je poste.
@++ pour un prochain deck peutêtre.
38 commentaires
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Darkkeeper Lundi 07 Septembre 2009 à 17:09Je cite :
«une 3/3 pour 2, mais qu'on ne s'y trompe pas, cette carte est mauvaise, simplement je n'ai pas de meilleurs tour 2 à proposer qui ne sont déjà dans le deck.»
Désolé, mais je ne peux pas te laisser dire une chose pareil. Les maraudeurs, ça colle 1 quand ça arrive, 3 quand ça attaque, et 1 quand ça repart soit 5 blessures pour %1 %R !
Trouve une commune qui colle 5 pour 2 sans contrainte et on en reparle.
Darkkeeper, qui réagit plus de 2 ans après. -
sirblack Dimanche 02 Mars 2008 à 20:38je suis vraiment désolé,j'ai noté 0 alors que je voulais mettre 10.
DSL(j'espère que tu m'en veut pas trop) -
sirblack Dimanche 02 Mars 2008 à 20:36Tu as de l'imagination pour écrire tout sa !!!
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foot Jeudi 06 Décembre 2007 à 03:51je te conseille d'inclure mutation instable
gout pour le grabuge
vagabond il dal et sage d'epityr afin d'optimiser tes sortie
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ouarzazate Dimanche 12 Août 2007 à 12:10J'adore tes coms sur tes cartes ^^
Tu dit que tout est mou, presque, que t'aqs rien trouver de mieux :p
Essaye de le refaire en incluant Futur sight peut être non ? -
Ygemethor Dimanche 29 Avril 2007 à 09:53le jeu est bien, solide, et tout. Maintenant comme fniisseur tu pourras en trouver un en Fs: le grand torix ailelame
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slimshadydu69 Vendredi 27 Avril 2007 à 14:10tn deck es plutot basique t sort é créature ne son pas assé puissante face a un deck + tecnik mé bn 7/10 kan meme
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staff Lundi 09 Avril 2007 à 21:45
pourquoi un homme volant
mais bon c'est pas mal quand meme une jaya serait bien et ofete ta un probleme avec le blanc parceque emissaire elemental et chevalier -
iGorillaz Dimanche 08 Avril 2007 à 15:42pourquoi tu met des créatures que tu dit faibles ? cherche plutot mieux a mettre ou expose les raisons qui tont poussées a les mettrent dans ton deck !
je trouve force brute faible ....
Sinon je pense que le rouge bleu marche bien surtout autour d'un deck blast
Bien pour un essai quand meme !
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Lord-of-Mokokow Dimanche 08 Avril 2007 à 10:51moi aussi j'essaie %R %B aggro. Et c'est assez rapide ! Mais pourquoi ne pas préférr 3 mutation instable à 2choc soudain et 1force brute ?
Malgré ce que l'on peut penser goût pour le grabuge ne me semble pas mauvais non plus. Enfin il y a phantasme arachnéen et rusalka brûlée. -
Eifir Mardi 03 Avril 2007 à 21:28%erci beaucoup Jacky
Moi qui croyait tout savoir des protections -_- 
j'en profite pour demander, même si je suis H.S...Elémental de souffre est-il conseillé dans un weenie blast WR ? (type boros deck wins : chevalier du halo sacrée, chevalier sanglant, chasseciel léonin, char, hélice, lion des savanes, feu démoniaque...) -
magicbibi Mardi 03 Avril 2007 à 11:24J'adore ton deck!
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guizmo_ptdr Dimanche 01 Avril 2007 à 14:09deck bien simpa jaime bien l'idée
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LordPaladin Samedi 31 Mars 2007 à 13:38c'est un jeu qui peut sortir mais long à jouer je trouve . mai jte dis merçi je cherchais un moyen d'affronter des dragon storm pour pas cher : 1 pongidification + 1 lance solaire et bye bye lol
je donne 7/10 -
Ace_Marley Samedi 31 Mars 2007 à 10:44pas d'accord, les créa sont bien choisies ... pour un WEENIE! attend mage au parchemin rien a dire, détrousseur il kor accélère, maraudeurs utile, chevalier sanglant petite bourrin comme dans tout bon weenie, bon pas hommes volants, qu'il faudrait remplacer par sage d'épithyr pour garder de la rapidité et/ou un ou deux sphinx de Serra...
élémental de souffre==> excellent!
Son jeu n'est pas rapide??????????????
si t'as plus rapide ou mieux déja dis le!
beaucoup de critiques et aucun conseil pour améliorer, le commentaire qui m'énerverait a mort
je vais peut ètre dire une connerie, reprenez moi si C le cas;) est-ce que rudoiement est restreint dans le bloc? sinon pk pas en mettre 4? c'est la carte la plus efficace du deck je trouve
-
k2r Vendredi 30 Mars 2007 à 21:16franchement : pas de grosses créatures ( je parle pas forcément de la force mais des capa. ) ... manque de sorts vraiment lourds et pas cher en mana ... à mon avis ton deck ne fait pas le poids face à un rock -_-
tu n'exploites pas trop les capacités du bloc je pense
deplus les maraudeurs keldes est une bonne carte ... mais dans un jeu rapide donc pas dans le tient !
bref 7/10 pour l'effort qd même
ps : arrête de dire "gras" => c'est un tic nerveu ??? lol -
Jacki-et-sa-4L Vendredi 30 Mars 2007 à 20:59
Ensuite, merci pour la précision de l'Elemental de souffre...j'en prifite pour demander...Est ce que l'antainne glorieuse affecte le chevalier sanglant ?
oui car l'antienne glorieuse ne cible pas, la protection contre une couluer ça fait:
-ne peut pas être ciblé par un sort de cette couleur
-ne peut pas être enchantée pas une aura de cette couleur
-ne peut pas être bloquée pas une créature de cette couleur
-prévient toute les blessures infligés à une créature provenant d'une source de cette couleur.
et comme je suis gentil, je te files le lien
la protection -
Klovis Vendredi 30 Mars 2007 à 20:35
c'est mou comme deck, et pourquoi c'est en premier du top? Et si tes créatures sont mauvaises et mous pourquoi tu les mets? C'est vraiment trop mou...
trouve mwah des créatures mieux à jouer au lieu de te la jouer du style j'me la pète.
allez j'te mets au défi. comme seul commentaire un truc que je savais déjà et ca tu le savais. mais franchement à part te la raconter, ca sert à quoi?
C'est bon j'rigolais!Et en plus franchement ta pas a te plaindre puisque je t'ai mis un 7 alors, y a pas de quoi râler! C'est juste que tes commentaires sont un peu démoralisant et quand tu regarde le deck sa donne pas envie de le jouer. En plus tu trouve que Maraudeur KELDES c'est NUL?????????
A moins que je n'ai pas compris ton humour et alors la c'est pas rigolos... -
Eifir Vendredi 30 Mars 2007 à 19:14Ok, c'est bon, vous énervez pas...
j'ai justement dit que déférence n'avait pas sa place dans le decK. a mon humble avis il manque tout de même Char, mais c'est mon avis je vous oblige pas à le partager.
Ensuite, merci pour la précision de l'Elemental de souffre...j'en prifite pour demander...Est ce que l'antainne glorieuse affecte le chevalier sanglant ? -
Ace_Marley Jeudi 29 Mars 2007 à 21:09déférence et carboniser ne sont pas dans le bloc donc HS
-
Jacki-et-sa-4L Jeudi 29 Mars 2007 à 21:04
Mouais. Un peu trop de "C'est mauvais, mais je met quand même..." Il manque Carboniser. Déférence, c'est pas vraiment l'esprit du deck, mais bon...
Aussi, erreur ; Elemental de souffre ne gère pas Prêtre Soltari qui a la protection contre le rouge...
Carboniser ne manque pas, c'est salve psionique (plus interessante que char c'est expliqué). Admetons que deference ne soit pas dans l'esprit du jeu, et?
quand à élémental de souffre il ne cible pas donc pro blanc ne marche pas.
Je trouve ton deck sympas, ce qui me plaît surtout c'est qu'il est petit budget et qu'il m'a l'air de tourner pas mal. A tester. 7..6 ça me semble un peu sévére donc je met 9. -
kakkhara Jeudi 29 Mars 2007 à 20:23tu as donné 3 avis tu as dit 3 conneries.
je te laisse le soin de les chercher twah même. -
Eifir Jeudi 29 Mars 2007 à 19:58Mouais. Un peu trop de "C'est mauvais, mais je met quand même..." Il manque Carboniser. Déférence, c'est pas vraiment l'esprit du deck, mais bon...
Aussi, erreur ; Elemental de souffre ne gère pas Prêtre Soltari qui a la protection contre le rouge...
6/10 -
kakkhara Mercredi 28 Mars 2007 à 20:09
c'est mou comme deck, et pourquoi c'est en premier du top? Et si tes créatures sont mauvaises et mous pourquoi tu les mets? C'est vraiment trop mou...
trouve mwah des créatures mieux à jouer au lieu de te la jouer du style j'me la pète.
allez j'te mets au défi. comme seul commentaire un truc que je savais déjà et ca tu le savais. mais franchement à part te la raconter, ca sert à quoi? -
789alex Mercredi 28 Mars 2007 à 14:57Ce deck me donne pas du tout envie de le jouer...
Peut être à cause des comms (mou & cie...), mais c'est vrai que certaines cartes manquent beaucoup d'aégressivité ; de plus le deck est assez classique et ne pioche pas assez quand on voie les besoins qu'il a en nouvelles cartes...
Il faudrait enfin un kill vraiment puissant pour les fins de partie ; sors les hommes volants, que je n'aime décidément pas du tout, et met deux trois sphinx de serra, pour faire plus mal en fin de partie.
4 par tour ça va très vite...
ENfin bon le deck est pas trop mauvais, mais manque un peu de compétitivité, d'originalité et de pioche.
7/10
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alex7617 Mercredi 28 Mars 2007 à 14:08et chronozoaire comme kill ca pue ? tu joues brume de paradoxe sur toi et ca fait combo plein de tokens 3/3 vol!!!!!!!!!!!!!
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Klovis Mercredi 28 Mars 2007 à 12:52c'est mou comme deck, et pourquoi c'est en premier du top? Et si tes créatures sont mauvaises et mous pourquoi tu les mets? C'est vraiment trop mou...
Nan allez, pour un boulot comme ça je met un 7 -
Juge-des-Dimirs Mercredi 28 Mars 2007 à 12:48Même si t'as pas beaucoup de créatures puissantes, t'as de bons éphemères et rituels.
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qwe1 Mercredi 28 Mars 2007 à 00:24moi jm bien les commentaire que tu fait,
c'est mou comme carte, cette carte est mauvaise ...
tu l'est met ds le deck et tu dit que tu devrai pas
jtrouve ca marrant, mais bon, il est pa si mal -
kakkhara Mardi 27 Mars 2007 à 20:36et les forces brutes ca sert à rien?
j'ai déjà peu de bêtes je tiens pas à transformer celles que j'ai en paratonerres ambulants. surtout qu'elles vont se faire bloquer comme des connes et vont mourir. alors que force brute est un instant.
mutation instable c'est plus fort quand on a mass capa évasion déchatte j'ai que 7 bêtes qui ont une réelle capa d'évasion. -
benef Mardi 27 Mars 2007 à 17:18+1 pour le Sage d'Epityr en x3 MD ça ne ferai pas de mal, bon tour 1, shump bloc et surtout il tri.
-
Ace_Marley Mardi 27 Mars 2007 à 17:11dernier mess et jarrète le flood
sage d'épithyr peut ètre un très bon tour 1, un peu de pioche qualitative ca fait du bien, et ca reste utile même en sortie tardive, contrairement aux hommes volants, bons à rien(ou pas grand chose) en milieu/fin de jeu . Et enfin, si tu veux boost tes créa sans les désaventages de la mutation instable, opte pour.. rage inextinguible! je C c'est pas une très bonne carte, mais utilisée ac des cartes comme hommes volants et détrousseurs il-Kor, qui ont des capacités d'évasion, ca peut être intéressant sur le long terme
@+ -
Ace_Marley Mardi 27 Mars 2007 à 16:33ha bravo très constructif! traite nous de débutant tant que ty est ! non je déconne
moi aussi j'hésite souvent a la mettre dans mes decs, en début de game ca reste très risqué (je trouve) de booster une créa fraichement posé le premier tour... Bah au pire, en jouant la sécurité, on la joue quand il a soit peu(1 ou 0) de terrain dégagés, ou plus(ou presque plus) de main.Si on est sûr de coller au moins les 3 dégats de bonus grâce à la mutation, après si la créa n'est pas détruite le prochain tour c'est du bonus
ca servirais surtout si l'autre en face joue un calciderme, et que la partie se transforme en qui-va-mettre-le-plus-de-dégâts-en-4-tours, la une mutation peu ètre décisive (cas extrême C vrai
)
au fait bon ptit deck, on peut difficilement faire mieux, à mon humble avis, dans le bloc et avec ces deux couleurs pour un aggro
9/10 -
benef Mardi 27 Mars 2007 à 15:06es ne doivent pas etre négligées ...
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Ace_Marley Mardi 27 Mars 2007 à 15:01certes si il détruit ta créa il y a discard advantage, mais bon faut bien prendre un peu de risque, vu que les créa sont relativement faibles... contre des decks avec peu d'anticréa ca peu vraiment valloir le coup! mutations instables en réserve?

-
Rasta1990 Mardi 27 Mars 2007 à 14:00oui moi aussi je suis surpris de ne pas voir de mutation instable et de voir des cartes que tu qualifies toi meme de "mauvaises"
ps: et choc soudain ne gère pas boa des rivieres, une fois le sort resolu, les blessures sont mises dans la pile et la regeneration peut etre activée a ce moment la
choc soudain c'est SAR en standard, ca sert juste a gerer un Psychatog ou Batard Sauvage en etendu ^^ -
benef Mardi 27 Mars 2007 à 12:29Régléchis avant de parler, c'est du discrad advanatge, si tu perd ta créatutres tu perds 2 cartes ....
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Bunny Mardi 27 Mars 2007 à 11:55Je suis surpris de pas voir de mutation instable dans ta liste, c'est pourtant LA carte qui rendrait toutes tes petites bestioles impressionnantes... Un homme volant avec une mutation instable, c'est un sphynx de serra pendant un tour pour seulement 2 bleus...