Deck Magic the Gathering : W/u aggro (v.compet.)

Liste du deck

Total de cartes du deck : 60

Réserve

Total de cartes de la réserve : 15

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Explications de l'auteur

Bonjour à tous ;-)

la saison voyant une recrudescence de tournois bloc, fini de rire, et voici la dernière version de l'aggro blanc/bleu, celle destinée à la compétitivité.

Par rapport aux 2 précédentes version, voici une version beaucoup plus aggro,certes, on a viré tout ce qui avait trait au contrôle, mais c'était surtout des cartes blagues plus pour la valeur affective que pour eur réelle efficacité. fni les bouiboui avec ovinisation, avec dime de mana (qui est en fait mauvaise). Voici donc une version full créatures, avec 30 créatures de base et encore quelques unes en réserve ;-) .

On remarquera la curve néanmoins assez haute, le jeu passant plus en force que par la rapidité. J'ai supprimé volontairement les hommes volants notemment pour passer plus en force, le détrousseur il-kor reste là uniquement pour sa capacité d'accélérer le jeu qui en fait le meilleur post wrath du deck. (enfin en l'occurence post damnation)


Là c'est la manière la plus simple de jouer à magic, on pose des bêtes de plus en plus grosses, et on attaque sans se poser de question.

à partir de 4 terrains sur table il faut penser à garder ses terrains en main (sauf à la rigueur les immensités terramorphes pour épurer le deck) car on peut jouer tout le deck et ainsi on pourra se débarasser des terrains au profit de sorts actifs avec le détrousseur il-kor si on a la chance de l'avoir.

autre observation : les mutations instables ne sont à utiliser que sur des capacités d'évasion, et que sur des distos si l'adversaire a mass volantes

si l'adversaire n'a pas de bloqueurs ou que ses bloqueurs n'ont pas plus de 2 en endurance, l'amroue scout est plus là pour attaquer que pour faire tutor.

la gargouille n'est à jouer ue si vous deviez perdre une créature importante, ou sinon la garder pour remonter un avemain ou un calci pour les garder plus longtemps et dans le cas de l'avemain gagner mass pvs. Par contre, elle est tout de même à utiliser de toute urgence sur un appel du troupeau au cimetière. à noter que si l'adversaire joue extirpation, il peut être avantageux de vider son propre cimetière de ses sorts clés genre calciderme au cas où. (car il sera trop tad quand l'extirpate sera jouée).

autre remarque : les salves psioniques sont presque exclusivement des bons finisseurs mais si une créature est globalement ingérable et risque de vous coller trop de blessures, il vaut mieux craquer une salve dessus.

le jeu joue accessoirement 30 bestioles : donc vous pouvez foutre raisonnablement la pression tout en gardant des créatures en main au cas où l'adversaire joue un reset (damnation salve sulfureuse et accidenté///mouvementé (encore que celuilà fait plutôt rire)). En revanche contre aggro le but sera de toutes les poser pour tenter de tuer plus vite. sachant que normalement tous les autres aggros auront de moyens de gestion en plus de leur bêtes, un jeu full bête qui passera en force créera la surprise et fera très mal. (par contre ce que le jeu n'aime pas c'est vengeresse de serra + guide griffon :evil: )

Normalement seul le mono vert aggro est plus rapide que ce jeu, avec les forces spectrales les timbermare et les concasseurs.

Donc en récapitulatif et de manière tout à fait général, il y'a en fait 8 tours 1 dans le deck, les immensités terramorphes et les javeliniers. Attention si vous n'avez qu'un seul mana blanc en jeu et une terramorphic expanse en main ainsi qu'un javelinier et mettons un orêtre soltari : si vous êtes contre un jeu contrôle le but sera de poser la terramorphic pour placer plus tôt la créature qui tape fort. Alors que contre aggro, jouer le javelinier est évidemment la meilleure solution pour lui mettre un peu la pression. l'immensité terramorphe servira souvent à aler chercher a euxième plaine, il ne faut aller chercher une île avec que si on a déjà 2 producteurs de mana blanc sur table. en tour 2 si on a le choix entre les différents tours 2 préférer le prêtre soltari sauf si on a besoin d'un bloqueur, l'éclaireuse amroue n'est vraiment utile que quand on a 4 manas donc si on a mieux à jouer ne pas hésiter. ceci dit même quand on a 4 manas, il vaut mieux tutoriser que attaquer sauf en cas de partie bloquée ou il faut plus de bêtes, ou de besoin de gain de point de vie rapide. (les avemains) après réserve il y'a des cas de figure différents détaillés dans la partie réserve.
Quand on joue contre un aggro à base de rouge il faut au plus tôt jouer les mutations instables sur les prêtres soltaris afin qu'ils meurent pas sur sulfur élémental. Mais ne poser la mutation instable que si ca ne nous empêche pas de poser une bête. (ou si un emploi de reset massif en face ne nécessite de mettre la pression avec le minimum de bêtes.)

En tour 4 il peut souvent arriver qu'on ait à choisir entre calciderme et vengeresse : le choix peut être différent pour plusieurs raisons : si on a la vengeresse et une autre bête à 2, mieux vaut d'abord poser les 2 bêtes puis ensuite le calciderme. Si l'adversaire a beaucoup de bloqueurs ou un bloqueur increvable sans le vol, mieux vaut évidemment privilégier la vengeresse. Si l'adversaire n'a pas ou peu de défense, le calciderme est de mise, si un jeu contrôle et full tap alors là c'est calciderme sans hésiter. Si l'adversaire en face a l'avantage du tur et a posé un calciderme, mieux vaut poser un calciderme pour tenter la course. (bloquer son calciderme avec le notre est un choix désastreux, du genre s'il a un bounce style lion ou gargouille et du mana dégagé c'est un coup à faire game pour lui)

La réserve

alors là j'ai opté pour une réserve totalement différente de d'habitude.
déjà le cavalier en-kor : un choix qu ise discute, mais sur une salve sulfureuse tour 4 , il nous reste nos prêtres soltaris et nos chevaliers et on fait un peu la gueule, alors que si on a un amrou scout sur table on peut aller chercher en réponse un cavalier en-kor. une créature de plus sur table peut toujours faire la différence. C'est certes une carte gadget, mas elle peut mettre la pression tout de même.

la douve de tefeiri est l'anti mba aggro par excellence. en cas de sortie de pute c'est un jeu qui peut faire très peur et du fait qu'il est mono colore il est plus stable. en revanche les cartes dont il dispose pour gérer douve de tefeiri se chiffrent par 0. une douve sur table contre mba = un bail. à noter que si on a deux douves contre mono noir aggro en main et un détrousseur il ne faut surtout pas faire l'erreur de s'en défausser d'une en se disant c'est useless. Car le seul moyen de gérer sera extirpate. douve est également une bonne carte à rentrer contre mono vert aggro (à la place des calcidermes qui se prennent leur stop sur boa)

le chevalier marqué par les failles : un chois discutable lui aussi j'ai hésité avec lance solaire et finalement vu qu'il est rebelle et donc tutorisable si besoin l'a emporté. une bonne bête également contre mono noir aggro.

ovinisation : simple c'est contre les grosses bêtes et les poupées de son. pas d'autre intérêt.

crécerelle chasse nuage :parce que guide griffon et mutation instable et douve de tefeiri c'est fort, c'est vraiment une carte de mirror il n'y a pas à dire. désenchantement est aussi sympa, mais il ne gère queles totems de plus donc je préfère finalement la crécerelle.

p.s. : sachant que je n'ai que les javeliniers en tour 1 je me suis permis les imensités terramorphe qui rendent le jeu beaucoup plus stable. et je ne joue plus les dalles à cause du défaut double dalle qui fait perdre un tour, mais si je m'apercois que variole est jouée, alors les dalles referont leur apparition. ;-)

@++
kakkhara

18 commentaires

  1. Francky81 Mercredi 15 Août 2007 à 07:26
    Il y a quelque créature simpa comme le chevalier du halo sacré ou le prêtre soltari mais ce deck ne peut rien du moment qu'un artefact ou un enchantement ce met à gérer la partie.
  2. BlackSuicideGaiden Lundi 30 Juillet 2007 à 19:57
    sa me dit rien se deck le bleu est franchement pas terrible autant jouer wheeny white :lol:
  3. quentdimir Jeudi 05 Juillet 2007 à 21:09
    j ai me bien le principe du deck
  4. hirosaki Samedi 14 Avril 2007 à 00:56
    ...Ben écoute j'ai les cartes....je vais le tester et je reviendrais te dire ce que j'en pense...

    Comme ça tout de suite j'aurais jouer mono blanc...

    Mais ça reste à voir...
  5. kakkhara Mercredi 21 Mars 2007 à 22:27
    plusieurs raisons à son absence

    initiative je trouve ca moins bien que le débordement

    j'ai déjà une protec rouge dans le deck (certes elle meurt sur sulfur elemental)

    c'est pas un rebelle.

    alors j'avais le choix entre la protec rouge et la protec noire, j'ai choisie la noire pour toutes ses raisons, etj'ai pas de place en side pour l'autre.
  6. Synod Mercredi 21 Mars 2007 à 15:58
    J'aurai juste rajouté Fortifier car c'est une carte qui fait faire game. Tu as très bien détaillé ton commentaire et ta liste et très bien pensée, c'est pour cela que ce deck meritera un bon 10/10.
    [Juste un ptit truc pour les joueurs budget comme moi :
    - 1 Serra Avenger + 1 Détrousseur
    - 4 Salve Psionique + 4 Fortifier
    - 2 Mutation Instable (J'aime pas trop au niveau du prix enfin voila...) + 1 Calciderme + 1 Stonecloaker
    Voila, si vous avez du fric cette version (celle que je viens de vous donner) est moins forte mais plus budget ;-) Défenseur du Fric oblige :-P ]

    Sinon je persiste, c'est une très bonne liste et le side et bien pensé (Pourquoi pas Trividar de Thorn ?)
    Personnellement je me suis bricolé une ptite version avec Blink et sa tourne pas mal aussi.
    Voila.
  7. kakkhara Mardi 20 Mars 2007 à 20:17
    ca enlève de la stabilité, mais le jeu reste assez stable, c'est toutefois un ajout qui peut se discuter. pour moi j'ai jamais joué aggro sans blast. et j'me voyais mal commencer maintenant :-P
  8. veptheboss Mardi 20 Mars 2007 à 19:57
    pur aggro excellent mais t'aurait du faire un mono blanc pasque lale bleu sa enleve de l'aggro (fo des lands productifs
  9. valentinozorus Mardi 20 Mars 2007 à 16:42
    Moi j'aurrais rentré des guides griffons mais sinon sa a l'air pas mal .
  10. cogliostro Mardi 20 Mars 2007 à 12:12
    Voilà un bon paquet bloc TS sympa.
    J'aime bien et ca défonce bien, mais toujours le même problème :
    "je pioche, je pose une bête, jte bourre, à toi" c'est ça qui m'énerve ^^
    9/10
  11. 789alex Lundi 19 Mars 2007 à 19:44
    Rapide et méchant, ça a dequoi faire très mal...
    9/10, un deck compétitif et agréable à jouer.
  12. ant38 Lundi 19 Mars 2007 à 17:21
    le jeu est bon mais les Vengeresse peuvent bloque les premiers tours si tu la pioche trop tôt
  13. Vastilas Lundi 19 Mars 2007 à 17:10
    ta version est un sea-weenie plutôt classique et qui peut trés bien s'en sortir en bloc par contre elle manque d'agressivité dans les premiers tours : Homme volant avec mutation instable sa déchire à mort par exemple

    Sinon c'est pas mal 8/10
  14. Foodcard Lundi 19 Mars 2007 à 16:50
    Si tu veu quelqu'un qui tape fort en tour 1, tu peu jouer Drifter il-dal, moi je l'aime bien, en plus tu lui met ta mutation instable dessus et quand il commence a être trop faible, tu le sacrifie.
    Sinon tu peu l'enchanter avec le Guide du griffon et quand il part, il te donne une 2/2 avec une capacité d'évasion, mais c'est un peu plus long...
  15. kakkhara Lundi 19 Mars 2007 à 14:46
    les 3/4 des cartes que tu me conseilles c'est T2... :oops:

    pour hommes volants question de préférence,j'ai fini par les retirer ca tape pas assez fort pour justifier de prendre le risque de jouer un tour 1 bleu, sachant qu'il est quasimment nécessaire d'avoir un tour à %W %W.

    En général ca me faisait plutôt des cartes à discarder sur le détrousseur. Donc autant ne pas les jouer. Après si vous voulez prendre le risque vous pouvez c'est un très bon tour 1 en bloc.
  16. jenji Lundi 19 Mars 2007 à 14:21
    c'est une version qui se respecte mais elle doit etre un peu longue au demarrage avec une seule carte a 1. a ta place j'enleverais les rebelles et placerai des chasseciels,ou des pegase de bataille.
    teste guide griffon,il est asser utile (surtout sur le chevalier)
    la force de WWu est de pouvoir gerer les sorts mieux que son frere WWr,donc essai peut etre remand,ou leak.
    en side je te conseille le plieur de volonté,qui te protege de pas mal de chose,mais permettant le plus souvent de faire hesiter l'adversaire a jouer un sort,car sa serait la seul mue du deck...mais au pire il se mange quelquechose que tes autres créas ne se mangeront pas ^^(inutile contre les deck trop rapide,car il coute quand meme 3 a poser et utilisable tour 4 ici.et quand on fait la course c'est pas l'ideal ^^) :-D sinan c'est une bonne idée les douves et les gardefailles(mais est-ce qu'il reste asser lontemps dans la partie? )
    voili voilo
  17. Foodcard Lundi 19 Mars 2007 à 12:07
    Personnelement je préfère tes deux version précédente
    Je trouve qu'il te manque quelques tour 1 (homme volant par exemple)
    et je ne trouve pas très bien de jouer les rebel qui tutorise, m'enfin ca c'est mon avis

    Sinon j'aime bien le fait que tu ai ajouté des gros thons comme Calciderme
    Et le jeu est pas mal que ca je pense (tu dois avoir tes raison pour penser qu'il est meilleur que les version précédentes.
    Je tenai aussi à te remercier car c'est grace a toi que j'ai commencer a aimer de jouer un jeu aggressif
    8/10
  18. Juge-des-Dimirs Lundi 19 Mars 2007 à 11:47
    Y a que le calciderme qui a une bonne force et une bonne endurance, le reste c que technique.
    5/10