Deck Magic the Gathering : Opposition : mise à jour
Liste du deck
Créatures (24)
Éphémères (7)
Rituels (2)
Artefacts (3)
Enchantements (4)
Terrains (23)
Total de cartes du deck : 63
Réserve
Créatures (6)
Éphémères (7)
Artefacts (2)
Total de cartes de la réserve : 15
Analyse du deck
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Explications de l'auteur
1. Introduction
Ca faisait longtemps,
2 ans et 9 mois après mon dernier deck, en revoici un de ma composition.
C'est une nouvelle version de l'opposition, la dernière que j'avais proposé datant du... 14 Janvier 2004 ! Presque 3 ans donc ! Et depuis lors, de l'eau à coulé sous les ponts. Ravager et né, est mort, a ressucité pour mourir une deuxième fois, 11 nouveaux blocs sont apparus (en comptant Coldsnap et Unhinged) et le format a tourné. Ca en fait du changement ! Tout comme le deck
2. Les différents types d'oppositon
Après avoir essayé plusieurs sortes d'opposition : l'opposition full pioche-counterspell, opposition-sceptre isochronique et l'opposition full mini-créatures.
Chaque decks à ses avantages et désavantages.
Le "full pioche-contresort".
Bref, ce n'est plus trop le moment de ressortir le deck vu sa lenteur et surtout, vu le manque de protection face aux decks les plus dangereux.
Le "sceptre isochronique"
Néanmoins, ce genre de jeu est plus efficace que le précédent et peut même être considéré comme un dérivé de celui-ci.
"Le full créature"
Ma version préférée. C'est ce type d'opposition que j'ai choisi d'approfondir car c'est celui que je trouve le plus efficace : rapide, parfois contrôle, parfois "agro", il peut faire face à presque tous les decks.
3. Fonctionnement du deck
Au lieu de se baser sur le contrôle, le jeu se base sur une multitude créature rapide, ce qui reste un peu gênant pour un deck contrôle, qui ont souvent des capacités servant à accélérer le jeu ou à optimiser l'utilisation de l'opposition.
Un autre désavantage du deck, vous l'aurez certainement remarqué : Il est cher ! Faite le compte : 4 oiseaux + 3 jitte + 8 fetchland + 4 breeding pool + 2 fact or fiction (sans compter la réserve), ca en fait des €. C'est pour cela que j'en proposerai une version meilleur marché en fin d'analyse.
Analyse probabiliste
Courbe de mana

Total : 40 cartes
Moyenne : 2,68
Probabilité de jouer un sort au tour 1 : 63%
Probabilité de jouer un sort au tour 2 : 98,3%
Note : C'est un test effectué avec MWS mais il annonce la probabilité de ne pas pouvoir jouer un sort au tour 1 (37%) ou au tour 2 (1,7%) donc pour obtenir la probabilité de pouvoir jouer un sort ==> 100% - la probabilité de ne pas pouvoir jouer un sort = la probabilité de savoir jouer un sort.
Probabilité du nombre de terrains en main

On voit aisément qu'on commencera avec 2 ou 3 terrains 6 parties sur 10 et entre 1 et 4 terrains 9 parties sur 10. Donc, pas de problème de mana surtout qu'il y a bcp d'accélérateurs en tout genre.
Les premiers tours : phase d'accélération
Les premiers tours sont les plus importants de la partie : ils permettent de développer votre base de mana en sortant bon nombre de créatures, tout en gardant un maximum de cartes en main ou, dans un style plus défensif, permettant de gérer la sortie de votre adversaire.
Il y a 7 créatures posables au tour 1 qui sont des accélérateurs de mana.
Il y a 10 créatures posables au tour 2 dont 3 font piocher avec même la possibilité d'ajouter un 2ème terrain gratuitement en jeu, 3 vont chercher des terrains pour accélérer le jeu et stabiliser la base de mana et 4 qui ont pour but de piocher.
Il y a 8 sorts jouables au 2ème tour : 2 boomerang pouvant ralentir l'adversaire (en jouant sur un des ses terrains par exemple), 3 contresorts pour calmer le jeu d'entrée, 3 jitte susceptible de faire trembler votre adversaire.
Total des cartes jouables en 2 tours : 25, soit plus de la moitié des cartes jouables et dont 13 accélèrent directement le jeu.
Il y a donc de quoi faire de bonnes sorties assez souvent (même s'il n'existe pas vraiment de sorties pourries comme un Boros pourrait le faire)
Exemple d'un bon départ pour le jeu :
Tour 1 : terrain ==> Elfes de Llanowar ou oiseaux du paradis
Tour 2 : terrain ==> Sakura Tribe-Elder ou Coiling Oracle ==> si un terrain ca en fait déjà 3 pour le tour suivant
Tour 3 : On a un peu de chance, un pioche un 3ème terrain ==> 4 terrains en jeu et on peut déjà lancer opposition, poser un jitte et l'équiper, jouer une Vipère à patagia ou même se servir d'un serpent mystic pour contrecarrer un sort. Le jeu a très bien démarré pour vous, vous procurant un avantage certain tout au long de la partie.
Autre possibilité :
Tour 1 : Fetchland ==> Breeding pool ==> elfes de Llanowar
Tour 2 : Terrain ==> jitte
Tour 3 : Terrain ==> équippement ==> l'elfe est prêt à attaquer. Parfois il passe, parfois il ne passe pas (merci hélice d'éclair) mais parfois vous avez la chance d'avoir un contresort qui traine en main...
Avec un jitte au tour 2 et vu le nombre de créatures dans le deck, le jitte sera très solicité et dans le cas où celui-ci se ferait détruire (disenchant, etc.) cela fait toujours une carte dangereuse pour votre opposition en moins
Vous n'effectuerez pas ce genre de sortie à toutes les parties mais la probabilité de jouer quelque chose au tour 2 est très élevée (+ de 98%) et chaque carte que vous jouerez vous donnera un avantage, par conséquent à défaut de faire une sortie parfaite avec un elfe ou un oiseau suivi 2 tours plus tard par une opposition, vous ferez toujours une sortie à peine plus lente qui vous permettra dans quasiment tous les cas de faire une sortie capable de résister plusieurs tours à des decks aggressifs.
2ème phase : Début de gestion du jeu
3ème phase : Gestion du jeu
C'est la phase qui vous fera gagner la partie.
C'est la phase qui doit vous permettre de prendre un avantage définitif sur la partie, la 2ème phase étant la pour faire le ménage et vous préparer le terrain de la victoire.
C'est la phase où, plus que jamais, les contresorts vous seront utiles.
Vous venez de poser votre opposition ou un jitte. Le but de cette phase est de conserver ces cartes en jeu jusqu'à la victoire finale.
Il va s'en dire que c'est la phase la plus délicate à aborder vu que votre adversaire fera tout pour détruire cet avantage.
Règles à suivre si avantage avec le jitte :
1) Ne contrecarrez que ce qui est nécessaire !
2) Equippez sur une créature volante si possible (birds si il y a déjà des compteurs sur le jitte ou sur la vipère)
3) Eliminez les créatures adversaires en fin de tour, excepté si votre adversaire joue beaucoup de dégats directs et que vous n'avez pas de quoi contrer en main ==> utilisez alors plutôt vos compteurs pour donner +2/+2 à votre créature.
Règles à suivre si avantage opposition :
1) Limitez le mana de votre adversaire en engageant ses terrains au maximum. Pas grave si il peut infliger des dégats pendant 2-3 tours.
2) Ne contrez que ce qui est nécessaire et qui aurait réussi à passer (si par exemple, votre adversaire possède beaucoup plus de terrains que vous ne contrôlez de créatures). Liste noir : Dark Confidant, Disenchant &cie, Colère de Dieu, Action Pernicieuse, etc.
3) Attendez d'avoir une 2ème carte pouvant vous assurez une victoire quasi-définitive ==> jitte, par exemple.
Conseil : dans ce cas-ci, il vaut mieux avoir le messager des pensées dégagé pour pouvoir utiliser sa capacité et faire venir les cartes les plus interressantes (amener plus de créatures, des contresorts, bref tout ce qui est interressant) et pour virer les cartes les moins interressantes (souvent des terrains)
Note : Le contrôle d'une partie à l'aide d'un jitte est plus efficace contre des decks jouant beaucoup de créatures que l'opposition. Tandis que l'opposition gère très facilement les jeux contrôles, par rapport au jitte.
Quand opposition et jitte sont sur table, c'est une victoire assurée à 99,9% (il reste tout de même des cartes avec split second qui restent très dangeureuses comme Krosan Grisp, Trickbind, Wipe Away, et, dans une moindre mesure Angel's grace).
4ème phase
Si vous êtez à la 4ème phase... c'est que vous avez gagné
Il n'y a plus rien à faire. Ce deck ne comporte que 3 phases : la mise en place, préparation du terrain, prise de contrôle de la partie.
Vous avez vu comment fonctionnait le deck, maintenant il est temps de parler de la réserve
La réserve
Le choix de la réserve sera certainement la partie la plus controversée du deck : en effet, je ne sais jamais quoi jouer et j'ai toujours eu du mal à constituer une bonne réserve. Néanmoins, je vais essayer de la justifer.
- Asphixie : La carte la plus marrante de la réserve et je la fais rentrer à tous les coups (ou presque).
1) C'est la carte qui fait perdre un terrain à votre adversaire. Tout le monde joue des fetchlands (pour ceux qui n'ont toujours pas compris, ce sont les terrains de Carnage) ==>
* tour 1, je pose un fecthland, fin du tour je sacrifie
** Nono, pas question ==> vous lui sortez une Asphixie.
* Je pleure car j'en avais vraiment besoin
(eh oui, imaginez que votre adversaire n'avait que 2 terrains et qu'il comptait les utiliser pour se lancer)
Mais dans tous les cas, ca vous donne un avantage d'un tour sur votre adversaire ou ca vous permet de rattraper un tour de retard si votre adversaire avait commencé la partie. Très efficace en début de partie donc.
2ème raison de sa présence : Action pernicieuse, le modular de certains artéfacts ou encore des créatures qui ont la capacité de détruire quelque chose en se sacrifiant ou en infligeant des dommages à l'adversaire, etc.
Bref, quand je dis que c'est la carte qui pourrait rentrer de base, ce n'est pas pour rien. Mais si elle n'est pas de base dans le jeu, c'est parce que le deck est déjà très performant ainsi et que l'asphixie vient souvent comme surprise pour le 2ème match. C'est comme ca que je la joue et son effet est 100% garanti. Encore plus lorsque vous pouvez la lancer au tour 1.
Contre les jeux aggressifs, je fais généralement sortir le serpent mystique, et parfois même l'Opposition, un poil trop lent face à ces decks là.
- Tormod's Crypt : La carte qui sert contre tous les jeux qui aiment gonfler leur cimetière. En 2 exemplaires seulement car le deck peut faire face à ces types de jeu (avec plus ou moins de difficulté). Tormod's crypt ne fait que renforcer le deck par rapport à ces jeux-là, de plus, il est généralement sidé en même temps que stifle.
- Scraignoss : La terreur des jeux bleus et à prédominance bleus (souvent pour les contresorts). 3/4 incontrable, ce serait un crime que de s'en priver. Dans ces cas-là, c'est généralement le jitte qui part vu que les jeux contrôles ont peu de créatures. Il m'est aussi arrivé de sortir l'opposition car souvent l'adversaire va sider une Ingérence du Mage, un Cranial Extraction ou un pithing needle en visant à supprimer l'avantage de l'opposition.
- Témoin éternel : Ma plus cuisante défaite : un solar pox qui m'a sorti au total 4 mortify et 4 vindicate sur les 2 manches (+ un tas de défausse). Ok, l'adversaire a eu pas mal de chance (était-ce vraiment de la chance ?) mais quoi qu'il en soit : je n'avais rien pour faire face à ce genre de problème. Ma solution est simple : faire revenir ce qui a été détruit. Depuis lors, je n'ai plus joué contre ce type de deck sur MWS et je n'ai pas encore utilisé mon temoin en side. L'autre option qui se venait à moi, mais qui visait plus large : Sword of Light and Shadow. L'équippement pouvant donner protection contre le noir et le blanc, etc.
- Poigne de la Krosia : C'est bien simple. C'est LA carte qui sauve tout. C'est LA carte qui détruit une arène phyrexianne, mais surtout qui butte les Ravagers sans possibilité de sacrifice, qui bute les actions pernicieuses aussi sec, qui annihile les Jittes d'en face, qui fait un malheur en Mirror Match, bref : c'est LA carte des situations (presque) désespérées.
Préférée à la Clavelade prédatrice, la poigne ne m'a jamais déçu contrairement à la Clavelade qui se prenait facilement un Mortify/Putrefy, inéficace en Mirror Match (ben oui, l'autre avec son opposition il engage la créature), et sujet à se prendre des compteurs -1/-1 de l'adversaire lorsque celui-ci sort son propre Jitte...
Sidé 7 fois, jamais la Clavelade ne m'a aidé (si ce n'est pour mettre des dégâts à l'adversaire mais il ne m'a jamais aidé dans le but pour lequel il avait été sidé). La poigne a été sidée 4 fois ==> 2 Jittes en moins (sur 2 parties différentes) et 1 enchantemment de détruit. Tout de suite, c'est plus efficace...
4. Le choix des cartes
Il est bien évident qu'il y a beaucoup de possibilités et que je n'ai pas créé ce deck du jour au lendemain. C'est un deck qui a reçu pas mal de modifications (à la base c'était un "sceptre-opposition"
) et je suis arrivé à un deck qui arrive à faire face à beaucoup de situations, en ayant des points faibles et des points forts, mais pas aux extrêmes (càd que le deck bouffe les gobos mais se fait complètement ramasser contre psychatog).
1) Birds et les elfes
Ils sont 7 en tout. Au cours d'une des modification, un elfe est retourné dans sa forêt natale afin de réduire le nombre de cartes du decks. Et s'il est parti, c'est parce qu'il y a d'autres cartes comme Sakura ou Oracle annelé qui peuvent donner un avantage immédiatement (l'elfe se fait tuer par un choc, tandis que Sakura donne quand même l'avantage d'un terrain supplémentaire - sauf si l'adversaire joue Stifle, ce qui est quand même plus rare).
En plus d'être des accélérateurs de mana, ils servent à l'opposition plus tard.
2) Ancêtre de la tribu Sakura
3 exemplaires seulement car l'ancêtre partage sa place avec l'oracle et le messager des pensées.
Créature accélérant et stabilisant la base de mana, il sert aussi l'opposition en second rôle
3) Oracle annelé et messager des pensées
Carte que je n'aimais pas trop puis je l'ai finalement testé et je l'ai adopté. C'est à force de le jouer que j'ai trouvé la carte terrible : ca donne une créature en jeu pour l'opposition, pioche une carte qui peut se révéler salvatrice et peut poser un terrain supplémentaire au 2ème tour (c'est toujours agréable de finir un 2ème tour avec 3 terrains).
3 exemplaires seulement parcequ'il requiert 2 couleurs et que j'ai préféré de disposer de 4 messagers des pensées pour avoir plus de pioche.
Ce sont les minis piocheurs du deck qui contribuent aussi à l'opposition. Le messager est un peu moins utilisé afin de faire venir les cartes adéquates le plus rapidement possible.
4) Vipère à Patagia
C'est la première fois que je joue avec cette créature et j'en suis très agréablement surpris. En plus de constituer une mini défense face à des jeux agros, il apporte 3 créatures qui ne demandent qu'à être équippées avec un jitte ou à être employées avec l'opposition. De plus, la vipère est une cible idéale pour le jitte grâce au vol.
3 créatures pour 4 mana, c'est un très bon deal.
J'ai du retiré 1 vipère pour faire de la place dans le deck.
5) Le serpent mystique
Créature et contresort : que demander de mieux ? En plus, sa capacité flash peut toujours servir pour faire un défenseur surprise (et ainsi contrarier un peu les plans de votre adversaire) ou simplement en fin de tour pour alimenter l'opposition.
4 exemplaires bien évidemment !
6) Contresort
3 exemplaires, de quoi gérer certaines cartes qui pourraient avoir des effets très négatifs sur votre jeu (une colère de dieu ou une action pernicieuse, par exemple).
J'entends déjà certain dire "Pourquoi pas 4?".
Tout simplement que le deck tourne avec de beaucoup de créatures (24) et que c'est à vous de gérer intelligent la partie.
Surtout qu'en début de jeu, vos créatures feront office de pare choc contre les jeux agros, qu'ensuite vous disposez de jitte et de l'opposition pour calmer les créatures de l'adversaire.
Le contresort sert donc principalement à gérer certaines cartes et non tout ce qui passe.
3 exemplaires combinés aux 4 serpents mystiques suffisent amplement au jeu.
7) Boomerang
C'est la carte qui peut vous aider à sortir d'une mauvaise situation : une adoration avec un Troll ascétique, par exemple. Ou encore un sceptre avec une crasse comme contresort (faut la jouer finaud dans ce cas-là
), fire/ice ou hélice d'éclair.
Sert aussi parfois à sauvre vos propre cartes ou à renvoyer un serpent mystique pour le relancer tout aussi tôt
2 exemplaires car le Boomerang est une carte pas très puissante et trop défensive pour le deck.
8) Jitte d'Umezawa
La carte que je haissais encore il y a 1 mois. La carte qui fait trembler tous les decks agros, gobelins, etc.
D'une redoutable efficacité, elle peut gérer à elle toutes seules un Boros. Quelques créatures pour commencer, un contresort pour éviter les disenchants ou des dégats directs et c'est parti. Dans l'éventualité où la créature est détruite, il y en 20 dans le deck capables d'attaquer (bird n'est pas compté vu qu'il a 0 d'attaque) + 2 Flambeaux de la création.
Bref, c'est le poison des jeux créatures qui vont sideront à coup sur un pithing needle pour vous le casser.
En 3 exemplaires parce que c'est un permanent légendaire, de plus il n'y pas de place dans le deck pour en rajouter un 4ème.
9) Flambeau de la création et Fact or Fiction
A la base, c'était 2 Honden vert et 2 Honden bleu, puis en cours d'écriture j'ai encore fait une petite modification
C'est la carte qui donne la possibilité de rajouter des créatures à l'infini, et plus le temps passera, plus la probabilité d'en jouer plusieurs va s'accroitre.
Pas surpuissante mais toujours bien utile, il rajoute souvent 4-5 insectes ce qui est très souvent mortel pour ce deck surtout lorsqu'il y a une opposition ou un Jitte sur table. En plus, comme il y a 2 exemplaires, la probabilité de jouer la carte augmente beaucoup.
Il y avait bien sûr pas mal d'autres choix : nid des écureuils, Meloku, le Honden vert,...
Mais je trouve que c'est le Flambeau qui présente le moins de défaut, le nid d'écureil pouvant être détruit ou disparaître en même temps que le terrain, Meloku est plus cher et est une créature tandis que le Honden vert est légendaire, plus cher et il faudrait 4-5 tours pour que ce soit aussi efficace que le Flambeau.
Le Fact or Fiction : meilleur piocheur de tout le format (c'est personnel mais beaucoup de joueurs sont du même avis que moi). Fin du tour de l'adversaire, je montre 5 cartes, casse toi la tête, de toute façon j'y suis gagnant (et particulièrement dans ce deck-ci).
Moins cher, plus efficace à 95% que le Honden bleu, c'était une bêtise que de ne pas l'avoir inclus tout de suite.
2 exemplaires de chaque pour maintenir un équilibre pioche/créatures.
5. Les alternatives possibles non essayées encore
1) Muse née des graines

Voila une belle alternative que je n'ai pas encore essayé avec cette version du jeu. Cependant, cela ne serait certainement pas un mauvais choix de l'inclure en 1 voire 2 exemplaires dans le deck. Effet garanti, car je l'ai déjà testé dans d'autres versions et c'est une combo très puissante (et surtout qui résiste assez bien aux dégats directs grâce à ses 4 points d'endu).
Opposition à tous les tours + droit de piocher à tous les tours si on a un messager un jeu ! Ca c'est la puissance
Note : Avec des Nid d'écureuil, vous pouvez aussi partir en combo pour produire un tas de jeton à chaque tour.
2) Gifts Ungiven / Cunning Wish


Ceci est un choix personnel et ce sont loin d'être des mauvaises cartes bien que je pense que Cunning Wish n'est pas si fort que cela dans ce deck sauf peut être pour aller chercher une carte comme Krosan Grisp, Stifle ou Contresort (qui n'est même pas en side dans ce deck-ci) en urgence. Mais ce serait vraiment sa seule utilité ou alors il faut en adapter complètement la réserve.
Ce qui est donc possible ce serait Gift Ungiven. Le problème du Gifts Ungiven c'est qu'il y a 2 cartes que l'adversaire choisit de mettre au cimetière or il n'y a vraiment que 2 cartes très importantes dans le deck... opposition et jitte !
Donc, j'ai décidé de ne pas les inclure. Bien évidemment, on pourrait toujours mettre des Gifts Ungiven mais alors il conviendrait de rajouter 2-3 cartes suceptibles de déranger très fortement votre adversaire comme Muse née des Graines, Meloku, Nid d'écureuils...
Mais alors on s'éloigne de plus en plus de cette version (que je n'ai jamais dit qui était la meilleure mais qui est en tout cas, déjà très efficace).
Voila pour les idées de pioches
3) Les Honden verts et bleus
D'abords utilisés de base puis finallement sorti. Le Honden vert est tout de même assez terrible même si un peu cher. L'avantage qu'il a sur le Flambeau c'est que si l'adversaire fait passer une Colère de Dieu, le Honden continuera à produire des jetons, tandis qu'avec le Flambeau il n'y a plus rien. Cependant, il se peut que vous jouiez 2 fois le Flambeau pour donner à chaque fois 4 insectes (= 8, bravo pour ceux qui ont fait le bon calcul
) ou même le sortir 3 fois (ou plus mais ca relève vraiment de la chance) !
Le Honden bleu peut venir pour renforcer le Honden vert, dans ce cas cela forme une combinaison extrêmement puissante pour le deck. Cependant, à nouveau, Fact or Fiction présente moins de défaut et est dans beaucoup de cs plus fort.
Cependant, pour ceux qui n'ont pas de Fact or Fiction, le Honden bleu reste une assez bonne alternative.
4) Meloku le Miroir voilé

Certainement pas un mauvais choix non plus vu que c'est aussi une créature qui en fournit pleins d'autres potentielles.
De plus, sa capacité fournit des créatures volantes et est elle-même une créature volante ce qui est tout bénéfice pour le jitte, en plus de pouvoir donner naissance à une profusion de petites créatures qui se chargeront de locker votre adversaire à l'aide de l'opposition.
Si je devais l'inclure dans le jeu ce serait à la place du Honden bleu (logique).
Voila quelques idées de changements intéressants pour le deck.
6. Résultat de mes parties sur MWS
Voici les résultats de mes parties sur MWS avec cette version-ci du deck. (Victoire-Nul-Défaite)
Je vais essayer d'écourter les rapports au maximum sinon je vais encore vous écrire 5 pages sur les raisons des victoires/défaites.
Finallement, j'ai regroupé ensemble toutes mes parties contre les jeux contrôles : 4-0-1
J'ai battu plus ou moins facilement les decks contrôles que j'ai rencontré dont un blanc-bleu urzatron et la seule partie que j'ai perdu est contre un solar pox (défaite assez sévère mais faut dire que je ne suis pas très bien sorti).
Souvent, les parties ont été gagné à l'aide de l'opposition, mais de temps en temps le Jitte a bien aidé, notamment en donnant des compteurs +2/+2 sur la créature équippée quand un Fire/Ice passait ou quand un Flametongue Kavu arrivait en jeu.
Deck Tours d'équilibre (Balancing Act) : 1-0-0
1er round ==> on ne sacrifie pas ses terrain pour jouer quand on n'a pas un Boseiju à côté... il l'a appris à ses dépends
2ème round ==> Une opposition au tour 3 suivi d'un Flambeau au tour 4 pour 4 insectes et c'en était fini de lui (bien évidemment, messager des pensées au tour 5 qui jouait le rôle de piocheur pour ne jamais être à court de solution)
Gobelin : 1-0-0
partie 1 : maîtrisé au Jitte
partie 2 : maîtrisé à l'opposition
Mirror Match : 2-0-0
Victoire assez aisée en général. Quand le Jitte passe, quelques tours plus tard l'adversaire concède la partie en général (normal s'il ne peut plus rien contrôler avec ses créatures)
Contre Rock : 1-1-1
Beau match. Le Rock est peut être le jeu le plus dangereux des decks contre celui-ci avec les duress, cabal therapy, action pernicieuse et témoin éternel à répétition.
2ème match : quand la valse des témoin éternel + action pernicieuse + living wish est enrayé, ca devient tout de suite bcp plus facile. Rem : il jouait sans duress et cabal therapy aussi... ce qui explique sans doute la victoire facile.
3ème match : une manche partout, la partie a planté après 3 tour à la 3ème manche. Il en était à Birds tour 1 + duress tour 2 ==> au revoir opposition. J'en étais à tour 1 + birds, tour 2 messager des pensées et tour 3/4, m'apprêtait à lâcher un jitte mais en gardant un contresort en main. (j'avais aussi 2 Vipère à patagia en main et un stifle
+ du terrain)
Weeny White : 1-0-0
Dans les 2 manches je tombe à quelques points de vie. Je sors rapidement une opposition, je gère les terrains et puis j'ai sorti coup sur coup Vipère à patagia + Flambeau de la création ==> terrains et créatures sont gérées, il me reste des serpents mystiques et/ou des contresorts en main pour le cas où.
Agro noir : 2-0-0
2 victoires difficiles en 3 manches. Les premières parties maîtrisées au Jitte, après les Pithing needle et les cranial extraction étaient de sortie (dans de tel cas, on essaie de cacher son opposition lors de la première partie pour essayer de la sortir lors de la deuxième).
Note : La plus grosse sortie que j'ai effectué (3 ou 4 fois sur environ 25 manches ==> donc presque 1 partie sur 8) :
tour 1 : terrain + birds (ou elfe ==> mis dans ce cas il faut un Bassin d'élevage = Breeding Pool comme terrain)
tour 2 : terrain + oracle annelé ==> montre terrain ==> joue Jitte
tour 3 : terrain + Opposition ==> engage les 2 terrains de l'adversaire à l'entretien
tour 4 : Vipère à patagia ==> domination sur le tour de l'adversaire
tour 5 : Jitte sur Vipère. Si en face c'est un agro, il est foutu car ses créatures se font détruire et même s'il détuit la Vipère "en réponse" à son entretien, il reste plein de créature pour équipper le Jitte.
Si c'est un deck du type contrôle, on gère le mana adverse et on attaque en donnant +2/+2 à la vipère.
7. Building on a budget
Il y a moyen de rendre le deck moins cher tout en ne perdant pas trop de son efficacité, malheureusement il y a des cartes dont il vaudrait mieux ne pas se passer.
1) Oiseaux du Paradis
Ici il faut faire un effort financier, il n'y a pas d'équivalent dans tout Magic pour cet adorable créature.
Avoir un Birds, c'est VRAIMENT un avantage énorme.
A la limite, il existe Arbre de l'Utopie qui a le même effet mais le fait qu'il coûte 2 mana rend cette carte beaucoup plus faible que l'oiseau.
Il existe aussi Manteau de paradis mais à nouveau ce n'est pas aussi rapide que l'oiseau et en plus c'est un atéfact et donc inutile pour l'Opposition.
2) Serpent Mystique
Apparemment, son prix a un peu augmenté avec son apparition en Time Spiral. Il vaudrait mieux en avoir en 4 exemplaires, sinon il peut toujours être remplacé par d'autre contresort ou des cartes comme Remand.
3) Flambeau de la création et Fact or Fiction
Le Flambeau n'est pas encore très cher mais le fact or fiction l'est.
Vous pouvez toujours remplacer ces cartes par les Honden vert et bleu.
Sinon, il y a toujours des cartes comme compulsion, telling time ou encore Tidings (que je n'aime pas trop en étendu car fort cher).
4) Jiite d'Umezawa
Ici encore, il n'y a pas vraiment d'équivalent en Magic pour cette carte...
Cependant, il y a peut être moyen de la remplacer par une combinaison de sort Sceptre Isochronique + Fire/Ice.
Seulement, c'est loin d'avoir la même efficacité. Une autre solution serait Épée d'Eau et de Feu mais cela n'a pas tout à fait la même efficacité non plus.
Idée : Au lieu de mettre des Jitte d'Umezawa, vous pouvez mettre des Orbe statique pour partir en combo avec l'Opposition.
Une autre idée serait de jouer plus défensivement avec des Piègepont ou des Fers Vedalken mais dans ces deux cas, le deck devient beaucoup plus défensif que offensif (quoi que vous pouvez faire de belles choses avec les Fers).
5) Bassin d'élevage
Si vous n'en possédez pas, remplacez les par des Côte de la Yavimaya. Mais dans ce cas, retirez les Flambeau de la création car ils ne deviendront plus très efficace.
6) Les Fecthlands
A nouveau, essayez de vous en procurer le plus possible. Cependant, il existe aussi le terrain de Time Spiral, Immensité Terramorphe, qui vous permettra d'aller chercher le terrain souhaité.
Pas aussi efficace mais il permettra au moins de stabiliser votre base de mana.
Aussi, il reste encore les "painlands" : Yavimaya Coast que vous connaissez certainement et qui a été édité en Apocalypse et en 9ème édition.
Voila pour les cartes chères. Si vous ne possédez pas les bons terrains (pas de shockland ou de fetchland) ce n'est pas encore trop grave vu les très nombreuses possibilités.
Cependant, retirer un Jitte fait perdre beaucoup de puissance au deck, tout comme l'Oiseau du Paradis. Cependant, on peut encore se "passer" du Jitte en le remplaçant par un sceptre isochronique et en changeant légèrement la decklist (rajout de Fire/Ice et Sonner l'Alerte, par exemple) tandis qu'il est plus difficile de se passer de l'Oiseau qui est vraiment un excellent accélérateur et, comme tout le monde le sait, pour l'instant c'est celui qui prend le meilleur départ qui prend les meilleures chances de victoire.
Voila, j'en ai fini avec mon énorme tartine. J'aurais bien voulu continuer à faire quelques parties sur Magic Work Station pour pouvoir prouver que le deck peut être compétitif s'il est bien joué - notamment en jouant un peu plus contre des archétypes comme Psychatog, Gobelins et le Rock - mais, examens obligent ==> je n'ai plus trop le temps de jouer pour l'instant et comme Chaos Planaire débarquera peut après la fin de mes exams, je crois qu'il vaut mieux poster tout de suite (surtout lorsqu'on sait ce qui risque de sortir)
Bon vote et bon amusement pour ceux qui seraient tentés d'essayer le deck (n'hésitez pas alors à m'envoyer vos résultats ou des idées pour améliorer la réserve car j'ai toujours été nul pour la choisir
)
Ca faisait longtemps,
2 ans et 9 mois après mon dernier deck, en revoici un de ma composition.
C'est une nouvelle version de l'opposition, la dernière que j'avais proposé datant du... 14 Janvier 2004 ! Presque 3 ans donc ! Et depuis lors, de l'eau à coulé sous les ponts. Ravager et né, est mort, a ressucité pour mourir une deuxième fois, 11 nouveaux blocs sont apparus (en comptant Coldsnap et Unhinged) et le format a tourné. Ca en fait du changement ! Tout comme le deck
2. Les différents types d'oppositon
Après avoir essayé plusieurs sortes d'opposition : l'opposition full pioche-counterspell, opposition-sceptre isochronique et l'opposition full mini-créatures.
Chaque decks à ses avantages et désavantages.
Le "full pioche-contresort".
[*] Avantages : Permet une bonne gestion du jeu assez rapidement et contrôle quasiment immédiatement tous les jeux un peu lent à sortir grâce à la multitude de contresort et des cartes permettant de piocher les contresorts.
[*] Désavantage : Contrôle rarement le premier tour (et le deuxième si l'adversaire commence). Donc, grosse faiblesse face aux jeux très rapides comme le Red Deck Win à l'époque ou le Boros de nos jours, de plus "Chill" (refroidissement) a disparu et donc le deck devient extrêment faible face à ce type de jeu. Bien entendu, il y a aussi Ravager (plus de Energy Flux), l'éternel Weeny White, l'aggro noir qui ressort.
Bref, ce n'est plus trop le moment de ressortir le deck vu sa lenteur et surtout, vu le manque de protection face aux decks les plus dangereux.
Le "sceptre isochronique"
[*] Avantages : Beaucoup de cartes imprimables à l'époque : Brainstorm, Accumulted Knowledge, contresort, moment de paix, Orim's Chant, etc.
Nombre de ces cartes sont encore disponible (boomerang, Orim's Chant avec un splash blanc, contresort,...) mais brainstorm et Accumulated Knowledge ont disparu, heureusement "Telling Time" vient un peu prendre la relève.
L'avantage énorme est le scpetre lui-même, à lui seul il peut changer le cours d'une partie en passant d'une situation désespérée à un lock quasi défitinif (par exemple, scpetre + moment de paix suivi 2 tours plus tard par un sceptre + orim's chant/contresort/boomerang). Et évidemment, le sceptre peut donner un "card advantage" monstrueux avec un bon piocheur (telling time), une carte de contrôle (boomerang ou contresort) ou une carte permettant de rajouter des créatures (sonner l'alerte) même s'il ne reste que 2-3 tours en jeu.
Encore un avantage : ca donne à l'adversaire une deuxième cible. Le sceptre est tout aussi dangereux l'opposition elle-même.
[*] Désavantages : Si le sceptre est un avantage, il est aussi un désavantage en lui-même aussi. Le sceptre est bien connu, trop connu même et tous les decks possèdent de quoi faire face, que ce soit de base ou en side ==> Cranial Extraction, Pithing Needle, Meddling Mage, Krosan Grisp, Damping Matrix, Kami de l'âtre,etc. Bref, la liste est très longue. De plus, le deck gère tout aussi difficilement les 2 premiers tours de jeu, ce qui est largement suffisant à un Boros pour gagner.
Néanmoins, ce genre de jeu est plus efficace que le précédent et peut même être considéré comme un dérivé de celui-ci.
"Le full créature"
Ma version préférée. C'est ce type d'opposition que j'ai choisi d'approfondir car c'est celui que je trouve le plus efficace : rapide, parfois contrôle, parfois "agro", il peut faire face à presque tous les decks.
3. Fonctionnement du deck
Au lieu de se baser sur le contrôle, le jeu se base sur une multitude créature rapide, ce qui reste un peu gênant pour un deck contrôle, qui ont souvent des capacités servant à accélérer le jeu ou à optimiser l'utilisation de l'opposition.
[*] Avantages : Le deck sort très rapidement, il résiste assez bien pendant quelques tours contre les decks très aggressifs comme le Boros Deck Win et est tout aussi efficace face aux jeux de contrôle. Les 2 premiers tours ne sont quasiment plus un problème pour le deck.
[*] Désavantage : Opposition devient la carte centrale du deck, le jeu devient donc plus indépendant de cette carte et les decks ayant de base beaucoup de sorts/créatures capable de détruire un enchantement partent avec un très net avantage sur l'opposition.
Je cherche toujours une solution pour palier à ce problème (éternal witness, par exemple).
Un autre désavantage du deck, vous l'aurez certainement remarqué : Il est cher ! Faite le compte : 4 oiseaux + 3 jitte + 8 fetchland + 4 breeding pool + 2 fact or fiction (sans compter la réserve), ca en fait des €. C'est pour cela que j'en proposerai une version meilleur marché en fin d'analyse.
Analyse probabiliste
Courbe de mana

Total : 40 cartes
Moyenne : 2,68
Probabilité de jouer un sort au tour 1 : 63%
Probabilité de jouer un sort au tour 2 : 98,3%
Note : C'est un test effectué avec MWS mais il annonce la probabilité de ne pas pouvoir jouer un sort au tour 1 (37%) ou au tour 2 (1,7%) donc pour obtenir la probabilité de pouvoir jouer un sort ==> 100% - la probabilité de ne pas pouvoir jouer un sort = la probabilité de savoir jouer un sort.
Probabilité du nombre de terrains en main

On voit aisément qu'on commencera avec 2 ou 3 terrains 6 parties sur 10 et entre 1 et 4 terrains 9 parties sur 10. Donc, pas de problème de mana surtout qu'il y a bcp d'accélérateurs en tout genre.
Les premiers tours : phase d'accélération
Les premiers tours sont les plus importants de la partie : ils permettent de développer votre base de mana en sortant bon nombre de créatures, tout en gardant un maximum de cartes en main ou, dans un style plus défensif, permettant de gérer la sortie de votre adversaire.
Il y a 7 créatures posables au tour 1 qui sont des accélérateurs de mana.
Il y a 10 créatures posables au tour 2 dont 3 font piocher avec même la possibilité d'ajouter un 2ème terrain gratuitement en jeu, 3 vont chercher des terrains pour accélérer le jeu et stabiliser la base de mana et 4 qui ont pour but de piocher.
Il y a 8 sorts jouables au 2ème tour : 2 boomerang pouvant ralentir l'adversaire (en jouant sur un des ses terrains par exemple), 3 contresorts pour calmer le jeu d'entrée, 3 jitte susceptible de faire trembler votre adversaire.
Total des cartes jouables en 2 tours : 25, soit plus de la moitié des cartes jouables et dont 13 accélèrent directement le jeu.
Il y a donc de quoi faire de bonnes sorties assez souvent (même s'il n'existe pas vraiment de sorties pourries comme un Boros pourrait le faire)
Exemple d'un bon départ pour le jeu :
Tour 1 : terrain ==> Elfes de Llanowar ou oiseaux du paradis
Tour 2 : terrain ==> Sakura Tribe-Elder ou Coiling Oracle ==> si un terrain ca en fait déjà 3 pour le tour suivant
Tour 3 : On a un peu de chance, un pioche un 3ème terrain ==> 4 terrains en jeu et on peut déjà lancer opposition, poser un jitte et l'équiper, jouer une Vipère à patagia ou même se servir d'un serpent mystic pour contrecarrer un sort. Le jeu a très bien démarré pour vous, vous procurant un avantage certain tout au long de la partie.
Autre possibilité :
Tour 1 : Fetchland ==> Breeding pool ==> elfes de Llanowar
Tour 2 : Terrain ==> jitte
Tour 3 : Terrain ==> équippement ==> l'elfe est prêt à attaquer. Parfois il passe, parfois il ne passe pas (merci hélice d'éclair) mais parfois vous avez la chance d'avoir un contresort qui traine en main...
Avec un jitte au tour 2 et vu le nombre de créatures dans le deck, le jitte sera très solicité et dans le cas où celui-ci se ferait détruire (disenchant, etc.) cela fait toujours une carte dangereuse pour votre opposition en moins
Vous n'effectuerez pas ce genre de sortie à toutes les parties mais la probabilité de jouer quelque chose au tour 2 est très élevée (+ de 98%) et chaque carte que vous jouerez vous donnera un avantage, par conséquent à défaut de faire une sortie parfaite avec un elfe ou un oiseau suivi 2 tours plus tard par une opposition, vous ferez toujours une sortie à peine plus lente qui vous permettra dans quasiment tous les cas de faire une sortie capable de résister plusieurs tours à des decks aggressifs.
2ème phase : Début de gestion du jeu
Tout comme pour la première phase, celle-ci dépend du type de deck contre lequel vous jouez.
[*]Face à un jeu aggressif, votre but sera d'essayer de sortir le plus rapidement votre opposition pour réduire les attaques directes ou les dégats directs en engageant les terrains adverses.
Si vous avez bien réussi à gérer les assaults de votre adversaire, vous n'aurez pas trop de mal à prendre l'avantage via la Vipère à Patagia, qui vous offrira 3 créatures pour le prix d'une ou encore à lancer votre opposition pour limiter le mana de votre adversaire (tant pis s'il attaque 2-3 tours avec des petites créatures) ou mieux, de poser un jitte et de protéger vos créatures à l'aide de vos contresorts et de vos serpents mystiques. Le jitte réduira alors quasiment à néant les chances de votre adversaire de remporter la victoire.
Normalement, vous ne devriez pas être en trop mauvaise posture lorsque que sortez de la phase d'accélération mais il peut arriver que sans piocheurs (oracle annelé ou messager des pensées) ou n'ayant pas les bonnes cartes en main, le jeu peut s'essoufler pour finir par craquer. Il m'est déjà arriver de jouer toute ma main en 4 tours (ainsi que mon adversaire) mais que celui-ci garde un avantage avec un "grim lavamancer" ou un "dark confidant". Dans ces cas-là, il n'y a plus beaucoup de choses à faire et espérer de sortir des cartes interressantes comme la Vipère à patagia ou Flambeau de la création (un fact or fiction peut vous sauver parfois).
[*]Face à un jeu plus lent, le but sera de continuer de sortir des créatures ou de forcer votre adversaire à contrer des cartes qui pourraient le mettre en danger. Selon que vous essayez de faire passer un jitte ou une opposition, forcer le à épuiser ses contresorts. Aggressez le au maximum avec vos petites créatures pour le forcer à réagir (colère de dieu, par exemple) et c'est à ce moment-là que BADABOUM, vous lui sortez une opposition, un Flambeau de la création pour sortir quelques insectes ou un jitte au tour d'après. Donc, patience contre ce genre de deck. Vous avez un avantage avec vos créatures : conservez cet avantage au maximum et ne jouez vos cartes les plus importantes aux yeux de votre adversaire que lorsque vous êtes sûr qu'il ne pourra pas riposter. Contrecarrez donc seulement les cartes "reset" qui annulera votre avantage ou qui inverse complètement la situation. Bien évidemment, si votre adversaire à besoin d'utiliser tout son mana pour cela (par exemple, il veut vous lancer une Colère de Dieu au tour 4). Laissez le faire si vous pouvez lancer quelque chose d'important au tour d'après, tout en sachant que votre carte ne se fera pas contrer (surtout si vous avez un contresort en main et assez de mana dégagé pour vous assurer que votre carte arrivera bien en jeu).
3ème phase : Gestion du jeu
C'est la phase qui vous fera gagner la partie.
C'est la phase qui doit vous permettre de prendre un avantage définitif sur la partie, la 2ème phase étant la pour faire le ménage et vous préparer le terrain de la victoire.
C'est la phase où, plus que jamais, les contresorts vous seront utiles.
Vous venez de poser votre opposition ou un jitte. Le but de cette phase est de conserver ces cartes en jeu jusqu'à la victoire finale.
Il va s'en dire que c'est la phase la plus délicate à aborder vu que votre adversaire fera tout pour détruire cet avantage.
Règles à suivre si avantage avec le jitte :
1) Ne contrecarrez que ce qui est nécessaire !
2) Equippez sur une créature volante si possible (birds si il y a déjà des compteurs sur le jitte ou sur la vipère)
3) Eliminez les créatures adversaires en fin de tour, excepté si votre adversaire joue beaucoup de dégats directs et que vous n'avez pas de quoi contrer en main ==> utilisez alors plutôt vos compteurs pour donner +2/+2 à votre créature.
Règles à suivre si avantage opposition :
1) Limitez le mana de votre adversaire en engageant ses terrains au maximum. Pas grave si il peut infliger des dégats pendant 2-3 tours.
2) Ne contrez que ce qui est nécessaire et qui aurait réussi à passer (si par exemple, votre adversaire possède beaucoup plus de terrains que vous ne contrôlez de créatures). Liste noir : Dark Confidant, Disenchant &cie, Colère de Dieu, Action Pernicieuse, etc.
3) Attendez d'avoir une 2ème carte pouvant vous assurez une victoire quasi-définitive ==> jitte, par exemple.
Conseil : dans ce cas-ci, il vaut mieux avoir le messager des pensées dégagé pour pouvoir utiliser sa capacité et faire venir les cartes les plus interressantes (amener plus de créatures, des contresorts, bref tout ce qui est interressant) et pour virer les cartes les moins interressantes (souvent des terrains)
Note : Le contrôle d'une partie à l'aide d'un jitte est plus efficace contre des decks jouant beaucoup de créatures que l'opposition. Tandis que l'opposition gère très facilement les jeux contrôles, par rapport au jitte.
Quand opposition et jitte sont sur table, c'est une victoire assurée à 99,9% (il reste tout de même des cartes avec split second qui restent très dangeureuses comme Krosan Grisp, Trickbind, Wipe Away, et, dans une moindre mesure Angel's grace).
4ème phase
Si vous êtez à la 4ème phase... c'est que vous avez gagné
Il n'y a plus rien à faire. Ce deck ne comporte que 3 phases : la mise en place, préparation du terrain, prise de contrôle de la partie.
Vous avez vu comment fonctionnait le deck, maintenant il est temps de parler de la réserve
La réserve
Le choix de la réserve sera certainement la partie la plus controversée du deck : en effet, je ne sais jamais quoi jouer et j'ai toujours eu du mal à constituer une bonne réserve. Néanmoins, je vais essayer de la justifer.
- Asphixie : La carte la plus marrante de la réserve et je la fais rentrer à tous les coups (ou presque).
1) C'est la carte qui fait perdre un terrain à votre adversaire. Tout le monde joue des fetchlands (pour ceux qui n'ont toujours pas compris, ce sont les terrains de Carnage) ==>
* tour 1, je pose un fecthland, fin du tour je sacrifie
** Nono, pas question ==> vous lui sortez une Asphixie.
* Je pleure car j'en avais vraiment besoin
Mais dans tous les cas, ca vous donne un avantage d'un tour sur votre adversaire ou ca vous permet de rattraper un tour de retard si votre adversaire avait commencé la partie. Très efficace en début de partie donc.
2ème raison de sa présence : Action pernicieuse, le modular de certains artéfacts ou encore des créatures qui ont la capacité de détruire quelque chose en se sacrifiant ou en infligeant des dommages à l'adversaire, etc.
Bref, quand je dis que c'est la carte qui pourrait rentrer de base, ce n'est pas pour rien. Mais si elle n'est pas de base dans le jeu, c'est parce que le deck est déjà très performant ainsi et que l'asphixie vient souvent comme surprise pour le 2ème match. C'est comme ca que je la joue et son effet est 100% garanti. Encore plus lorsque vous pouvez la lancer au tour 1.
Contre les jeux aggressifs, je fais généralement sortir le serpent mystique, et parfois même l'Opposition, un poil trop lent face à ces decks là.
- Tormod's Crypt : La carte qui sert contre tous les jeux qui aiment gonfler leur cimetière. En 2 exemplaires seulement car le deck peut faire face à ces types de jeu (avec plus ou moins de difficulté). Tormod's crypt ne fait que renforcer le deck par rapport à ces jeux-là, de plus, il est généralement sidé en même temps que stifle.
- Scraignoss : La terreur des jeux bleus et à prédominance bleus (souvent pour les contresorts). 3/4 incontrable, ce serait un crime que de s'en priver. Dans ces cas-là, c'est généralement le jitte qui part vu que les jeux contrôles ont peu de créatures. Il m'est aussi arrivé de sortir l'opposition car souvent l'adversaire va sider une Ingérence du Mage, un Cranial Extraction ou un pithing needle en visant à supprimer l'avantage de l'opposition.
- Témoin éternel : Ma plus cuisante défaite : un solar pox qui m'a sorti au total 4 mortify et 4 vindicate sur les 2 manches (+ un tas de défausse). Ok, l'adversaire a eu pas mal de chance (était-ce vraiment de la chance ?) mais quoi qu'il en soit : je n'avais rien pour faire face à ce genre de problème. Ma solution est simple : faire revenir ce qui a été détruit. Depuis lors, je n'ai plus joué contre ce type de deck sur MWS et je n'ai pas encore utilisé mon temoin en side. L'autre option qui se venait à moi, mais qui visait plus large : Sword of Light and Shadow. L'équippement pouvant donner protection contre le noir et le blanc, etc.
- Poigne de la Krosia : C'est bien simple. C'est LA carte qui sauve tout. C'est LA carte qui détruit une arène phyrexianne, mais surtout qui butte les Ravagers sans possibilité de sacrifice, qui bute les actions pernicieuses aussi sec, qui annihile les Jittes d'en face, qui fait un malheur en Mirror Match, bref : c'est LA carte des situations (presque) désespérées.
Préférée à la Clavelade prédatrice, la poigne ne m'a jamais déçu contrairement à la Clavelade qui se prenait facilement un Mortify/Putrefy, inéficace en Mirror Match (ben oui, l'autre avec son opposition il engage la créature), et sujet à se prendre des compteurs -1/-1 de l'adversaire lorsque celui-ci sort son propre Jitte...
Sidé 7 fois, jamais la Clavelade ne m'a aidé (si ce n'est pour mettre des dégâts à l'adversaire mais il ne m'a jamais aidé dans le but pour lequel il avait été sidé). La poigne a été sidée 4 fois ==> 2 Jittes en moins (sur 2 parties différentes) et 1 enchantemment de détruit. Tout de suite, c'est plus efficace...
4. Le choix des cartes
Il est bien évident qu'il y a beaucoup de possibilités et que je n'ai pas créé ce deck du jour au lendemain. C'est un deck qui a reçu pas mal de modifications (à la base c'était un "sceptre-opposition"
1) Birds et les elfes
Ils sont 7 en tout. Au cours d'une des modification, un elfe est retourné dans sa forêt natale afin de réduire le nombre de cartes du decks. Et s'il est parti, c'est parce qu'il y a d'autres cartes comme Sakura ou Oracle annelé qui peuvent donner un avantage immédiatement (l'elfe se fait tuer par un choc, tandis que Sakura donne quand même l'avantage d'un terrain supplémentaire - sauf si l'adversaire joue Stifle, ce qui est quand même plus rare).
En plus d'être des accélérateurs de mana, ils servent à l'opposition plus tard.
2) Ancêtre de la tribu Sakura
3 exemplaires seulement car l'ancêtre partage sa place avec l'oracle et le messager des pensées.
Créature accélérant et stabilisant la base de mana, il sert aussi l'opposition en second rôle
3) Oracle annelé et messager des pensées
Carte que je n'aimais pas trop puis je l'ai finalement testé et je l'ai adopté. C'est à force de le jouer que j'ai trouvé la carte terrible : ca donne une créature en jeu pour l'opposition, pioche une carte qui peut se révéler salvatrice et peut poser un terrain supplémentaire au 2ème tour (c'est toujours agréable de finir un 2ème tour avec 3 terrains).
3 exemplaires seulement parcequ'il requiert 2 couleurs et que j'ai préféré de disposer de 4 messagers des pensées pour avoir plus de pioche.
Ce sont les minis piocheurs du deck qui contribuent aussi à l'opposition. Le messager est un peu moins utilisé afin de faire venir les cartes adéquates le plus rapidement possible.
4) Vipère à Patagia
C'est la première fois que je joue avec cette créature et j'en suis très agréablement surpris. En plus de constituer une mini défense face à des jeux agros, il apporte 3 créatures qui ne demandent qu'à être équippées avec un jitte ou à être employées avec l'opposition. De plus, la vipère est une cible idéale pour le jitte grâce au vol.
3 créatures pour 4 mana, c'est un très bon deal.
J'ai du retiré 1 vipère pour faire de la place dans le deck.
5) Le serpent mystique
Créature et contresort : que demander de mieux ? En plus, sa capacité flash peut toujours servir pour faire un défenseur surprise (et ainsi contrarier un peu les plans de votre adversaire) ou simplement en fin de tour pour alimenter l'opposition.
4 exemplaires bien évidemment !
6) Contresort
3 exemplaires, de quoi gérer certaines cartes qui pourraient avoir des effets très négatifs sur votre jeu (une colère de dieu ou une action pernicieuse, par exemple).
J'entends déjà certain dire "Pourquoi pas 4?".
Tout simplement que le deck tourne avec de beaucoup de créatures (24) et que c'est à vous de gérer intelligent la partie.
Surtout qu'en début de jeu, vos créatures feront office de pare choc contre les jeux agros, qu'ensuite vous disposez de jitte et de l'opposition pour calmer les créatures de l'adversaire.
Le contresort sert donc principalement à gérer certaines cartes et non tout ce qui passe.
3 exemplaires combinés aux 4 serpents mystiques suffisent amplement au jeu.
7) Boomerang
C'est la carte qui peut vous aider à sortir d'une mauvaise situation : une adoration avec un Troll ascétique, par exemple. Ou encore un sceptre avec une crasse comme contresort (faut la jouer finaud dans ce cas-là
Sert aussi parfois à sauvre vos propre cartes ou à renvoyer un serpent mystique pour le relancer tout aussi tôt
2 exemplaires car le Boomerang est une carte pas très puissante et trop défensive pour le deck.
8) Jitte d'Umezawa
La carte que je haissais encore il y a 1 mois. La carte qui fait trembler tous les decks agros, gobelins, etc.
D'une redoutable efficacité, elle peut gérer à elle toutes seules un Boros. Quelques créatures pour commencer, un contresort pour éviter les disenchants ou des dégats directs et c'est parti. Dans l'éventualité où la créature est détruite, il y en 20 dans le deck capables d'attaquer (bird n'est pas compté vu qu'il a 0 d'attaque) + 2 Flambeaux de la création.
Bref, c'est le poison des jeux créatures qui vont sideront à coup sur un pithing needle pour vous le casser.
En 3 exemplaires parce que c'est un permanent légendaire, de plus il n'y pas de place dans le deck pour en rajouter un 4ème.
9) Flambeau de la création et Fact or Fiction
A la base, c'était 2 Honden vert et 2 Honden bleu, puis en cours d'écriture j'ai encore fait une petite modification
C'est la carte qui donne la possibilité de rajouter des créatures à l'infini, et plus le temps passera, plus la probabilité d'en jouer plusieurs va s'accroitre.
Pas surpuissante mais toujours bien utile, il rajoute souvent 4-5 insectes ce qui est très souvent mortel pour ce deck surtout lorsqu'il y a une opposition ou un Jitte sur table. En plus, comme il y a 2 exemplaires, la probabilité de jouer la carte augmente beaucoup.
Il y avait bien sûr pas mal d'autres choix : nid des écureuils, Meloku, le Honden vert,...
Mais je trouve que c'est le Flambeau qui présente le moins de défaut, le nid d'écureil pouvant être détruit ou disparaître en même temps que le terrain, Meloku est plus cher et est une créature tandis que le Honden vert est légendaire, plus cher et il faudrait 4-5 tours pour que ce soit aussi efficace que le Flambeau.
Le Fact or Fiction : meilleur piocheur de tout le format (c'est personnel mais beaucoup de joueurs sont du même avis que moi). Fin du tour de l'adversaire, je montre 5 cartes, casse toi la tête, de toute façon j'y suis gagnant (et particulièrement dans ce deck-ci).
Moins cher, plus efficace à 95% que le Honden bleu, c'était une bêtise que de ne pas l'avoir inclus tout de suite.
2 exemplaires de chaque pour maintenir un équilibre pioche/créatures.
5. Les alternatives possibles non essayées encore
1) Muse née des graines

Voila une belle alternative que je n'ai pas encore essayé avec cette version du jeu. Cependant, cela ne serait certainement pas un mauvais choix de l'inclure en 1 voire 2 exemplaires dans le deck. Effet garanti, car je l'ai déjà testé dans d'autres versions et c'est une combo très puissante (et surtout qui résiste assez bien aux dégats directs grâce à ses 4 points d'endu).
Opposition à tous les tours + droit de piocher à tous les tours si on a un messager un jeu ! Ca c'est la puissance
Note : Avec des Nid d'écureuil, vous pouvez aussi partir en combo pour produire un tas de jeton à chaque tour.
2) Gifts Ungiven / Cunning Wish


Ceci est un choix personnel et ce sont loin d'être des mauvaises cartes bien que je pense que Cunning Wish n'est pas si fort que cela dans ce deck sauf peut être pour aller chercher une carte comme Krosan Grisp, Stifle ou Contresort (qui n'est même pas en side dans ce deck-ci) en urgence. Mais ce serait vraiment sa seule utilité ou alors il faut en adapter complètement la réserve.
Ce qui est donc possible ce serait Gift Ungiven. Le problème du Gifts Ungiven c'est qu'il y a 2 cartes que l'adversaire choisit de mettre au cimetière or il n'y a vraiment que 2 cartes très importantes dans le deck... opposition et jitte !
Donc, j'ai décidé de ne pas les inclure. Bien évidemment, on pourrait toujours mettre des Gifts Ungiven mais alors il conviendrait de rajouter 2-3 cartes suceptibles de déranger très fortement votre adversaire comme Muse née des Graines, Meloku, Nid d'écureuils...
Mais alors on s'éloigne de plus en plus de cette version (que je n'ai jamais dit qui était la meilleure mais qui est en tout cas, déjà très efficace).
Voila pour les idées de pioches
3) Les Honden verts et bleus
D'abords utilisés de base puis finallement sorti. Le Honden vert est tout de même assez terrible même si un peu cher. L'avantage qu'il a sur le Flambeau c'est que si l'adversaire fait passer une Colère de Dieu, le Honden continuera à produire des jetons, tandis qu'avec le Flambeau il n'y a plus rien. Cependant, il se peut que vous jouiez 2 fois le Flambeau pour donner à chaque fois 4 insectes (= 8, bravo pour ceux qui ont fait le bon calcul
Le Honden bleu peut venir pour renforcer le Honden vert, dans ce cas cela forme une combinaison extrêmement puissante pour le deck. Cependant, à nouveau, Fact or Fiction présente moins de défaut et est dans beaucoup de cs plus fort.
Cependant, pour ceux qui n'ont pas de Fact or Fiction, le Honden bleu reste une assez bonne alternative.
4) Meloku le Miroir voilé

Certainement pas un mauvais choix non plus vu que c'est aussi une créature qui en fournit pleins d'autres potentielles.
De plus, sa capacité fournit des créatures volantes et est elle-même une créature volante ce qui est tout bénéfice pour le jitte, en plus de pouvoir donner naissance à une profusion de petites créatures qui se chargeront de locker votre adversaire à l'aide de l'opposition.
Si je devais l'inclure dans le jeu ce serait à la place du Honden bleu (logique).
Voila quelques idées de changements intéressants pour le deck.
6. Résultat de mes parties sur MWS
Voici les résultats de mes parties sur MWS avec cette version-ci du deck. (Victoire-Nul-Défaite)
Je vais essayer d'écourter les rapports au maximum sinon je vais encore vous écrire 5 pages sur les raisons des victoires/défaites.
Finallement, j'ai regroupé ensemble toutes mes parties contre les jeux contrôles : 4-0-1
J'ai battu plus ou moins facilement les decks contrôles que j'ai rencontré dont un blanc-bleu urzatron et la seule partie que j'ai perdu est contre un solar pox (défaite assez sévère mais faut dire que je ne suis pas très bien sorti).
Souvent, les parties ont été gagné à l'aide de l'opposition, mais de temps en temps le Jitte a bien aidé, notamment en donnant des compteurs +2/+2 sur la créature équippée quand un Fire/Ice passait ou quand un Flametongue Kavu arrivait en jeu.
Deck Tours d'équilibre (Balancing Act) : 1-0-0
1er round ==> on ne sacrifie pas ses terrain pour jouer quand on n'a pas un Boseiju à côté... il l'a appris à ses dépends
2ème round ==> Une opposition au tour 3 suivi d'un Flambeau au tour 4 pour 4 insectes et c'en était fini de lui (bien évidemment, messager des pensées au tour 5 qui jouait le rôle de piocheur pour ne jamais être à court de solution)
Gobelin : 1-0-0
partie 1 : maîtrisé au Jitte
partie 2 : maîtrisé à l'opposition
Mirror Match : 2-0-0
Victoire assez aisée en général. Quand le Jitte passe, quelques tours plus tard l'adversaire concède la partie en général (normal s'il ne peut plus rien contrôler avec ses créatures)
Contre Rock : 1-1-1
Beau match. Le Rock est peut être le jeu le plus dangereux des decks contre celui-ci avec les duress, cabal therapy, action pernicieuse et témoin éternel à répétition.
2ème match : quand la valse des témoin éternel + action pernicieuse + living wish est enrayé, ca devient tout de suite bcp plus facile. Rem : il jouait sans duress et cabal therapy aussi... ce qui explique sans doute la victoire facile.
3ème match : une manche partout, la partie a planté après 3 tour à la 3ème manche. Il en était à Birds tour 1 + duress tour 2 ==> au revoir opposition. J'en étais à tour 1 + birds, tour 2 messager des pensées et tour 3/4, m'apprêtait à lâcher un jitte mais en gardant un contresort en main. (j'avais aussi 2 Vipère à patagia en main et un stifle
Weeny White : 1-0-0
Dans les 2 manches je tombe à quelques points de vie. Je sors rapidement une opposition, je gère les terrains et puis j'ai sorti coup sur coup Vipère à patagia + Flambeau de la création ==> terrains et créatures sont gérées, il me reste des serpents mystiques et/ou des contresorts en main pour le cas où.
Agro noir : 2-0-0
2 victoires difficiles en 3 manches. Les premières parties maîtrisées au Jitte, après les Pithing needle et les cranial extraction étaient de sortie (dans de tel cas, on essaie de cacher son opposition lors de la première partie pour essayer de la sortir lors de la deuxième).
Note : La plus grosse sortie que j'ai effectué (3 ou 4 fois sur environ 25 manches ==> donc presque 1 partie sur 8) :
tour 1 : terrain + birds (ou elfe ==> mis dans ce cas il faut un Bassin d'élevage = Breeding Pool comme terrain)
tour 2 : terrain + oracle annelé ==> montre terrain ==> joue Jitte
tour 3 : terrain + Opposition ==> engage les 2 terrains de l'adversaire à l'entretien
tour 4 : Vipère à patagia ==> domination sur le tour de l'adversaire
tour 5 : Jitte sur Vipère. Si en face c'est un agro, il est foutu car ses créatures se font détruire et même s'il détuit la Vipère "en réponse" à son entretien, il reste plein de créature pour équipper le Jitte.
Si c'est un deck du type contrôle, on gère le mana adverse et on attaque en donnant +2/+2 à la vipère.
7. Building on a budget
Il y a moyen de rendre le deck moins cher tout en ne perdant pas trop de son efficacité, malheureusement il y a des cartes dont il vaudrait mieux ne pas se passer.
1) Oiseaux du Paradis
Ici il faut faire un effort financier, il n'y a pas d'équivalent dans tout Magic pour cet adorable créature.
Avoir un Birds, c'est VRAIMENT un avantage énorme.
A la limite, il existe Arbre de l'Utopie qui a le même effet mais le fait qu'il coûte 2 mana rend cette carte beaucoup plus faible que l'oiseau.
Il existe aussi Manteau de paradis mais à nouveau ce n'est pas aussi rapide que l'oiseau et en plus c'est un atéfact et donc inutile pour l'Opposition.
2) Serpent Mystique
Apparemment, son prix a un peu augmenté avec son apparition en Time Spiral. Il vaudrait mieux en avoir en 4 exemplaires, sinon il peut toujours être remplacé par d'autre contresort ou des cartes comme Remand.
3) Flambeau de la création et Fact or Fiction
Le Flambeau n'est pas encore très cher mais le fact or fiction l'est.
Vous pouvez toujours remplacer ces cartes par les Honden vert et bleu.
Sinon, il y a toujours des cartes comme compulsion, telling time ou encore Tidings (que je n'aime pas trop en étendu car fort cher).
4) Jiite d'Umezawa
Ici encore, il n'y a pas vraiment d'équivalent en Magic pour cette carte...
Cependant, il y a peut être moyen de la remplacer par une combinaison de sort Sceptre Isochronique + Fire/Ice.
Seulement, c'est loin d'avoir la même efficacité. Une autre solution serait Épée d'Eau et de Feu mais cela n'a pas tout à fait la même efficacité non plus.
Idée : Au lieu de mettre des Jitte d'Umezawa, vous pouvez mettre des Orbe statique pour partir en combo avec l'Opposition.
Une autre idée serait de jouer plus défensivement avec des Piègepont ou des Fers Vedalken mais dans ces deux cas, le deck devient beaucoup plus défensif que offensif (quoi que vous pouvez faire de belles choses avec les Fers).
5) Bassin d'élevage
Si vous n'en possédez pas, remplacez les par des Côte de la Yavimaya. Mais dans ce cas, retirez les Flambeau de la création car ils ne deviendront plus très efficace.
6) Les Fecthlands
A nouveau, essayez de vous en procurer le plus possible. Cependant, il existe aussi le terrain de Time Spiral, Immensité Terramorphe, qui vous permettra d'aller chercher le terrain souhaité.
Pas aussi efficace mais il permettra au moins de stabiliser votre base de mana.
Aussi, il reste encore les "painlands" : Yavimaya Coast que vous connaissez certainement et qui a été édité en Apocalypse et en 9ème édition.
Voila pour les cartes chères. Si vous ne possédez pas les bons terrains (pas de shockland ou de fetchland) ce n'est pas encore trop grave vu les très nombreuses possibilités.
Cependant, retirer un Jitte fait perdre beaucoup de puissance au deck, tout comme l'Oiseau du Paradis. Cependant, on peut encore se "passer" du Jitte en le remplaçant par un sceptre isochronique et en changeant légèrement la decklist (rajout de Fire/Ice et Sonner l'Alerte, par exemple) tandis qu'il est plus difficile de se passer de l'Oiseau qui est vraiment un excellent accélérateur et, comme tout le monde le sait, pour l'instant c'est celui qui prend le meilleur départ qui prend les meilleures chances de victoire.
Voila, j'en ai fini avec mon énorme tartine. J'aurais bien voulu continuer à faire quelques parties sur Magic Work Station pour pouvoir prouver que le deck peut être compétitif s'il est bien joué - notamment en jouant un peu plus contre des archétypes comme Psychatog, Gobelins et le Rock - mais, examens obligent ==> je n'ai plus trop le temps de jouer pour l'instant et comme Chaos Planaire débarquera peut après la fin de mes exams, je crois qu'il vaut mieux poster tout de suite (surtout lorsqu'on sait ce qui risque de sortir)
Bon vote et bon amusement pour ceux qui seraient tentés d'essayer le deck (n'hésitez pas alors à m'envoyer vos résultats ou des idées pour améliorer la réserve car j'ai toujours été nul pour la choisir
37 commentaires
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mamacrevette Samedi 07 Avril 2007 à 14:42le terrainc unhinged
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LINEXORABLE Samedi 20 Janvier 2007 à 08:22Päs mal ...9.
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bob_le_cow-boy Mercredi 17 Janvier 2007 à 15:38le build a l'air correct mais se passer de wirewood symbiote c'est dommage, surtout avec oracle et (peut etre wood elves) le build est bon sinon...
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travis10 Samedi 13 Janvier 2007 à 14:30deck sympa
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jb90 Samedi 13 Janvier 2007 à 10:38
Tu veux dire qu'aucune critique accompagné d'une note négative ne sera accepté sur MC ?
Non pas vraiment , mais disons que plutot ne t'acharnes pas non plus à vouloir donner ton avis sur ce jeu , si tu veux vraiment discuter des decks compétitif , objectivement MC n'est pas le meilleur endroit , il ne faut pas s'attendre à trouver des decks jouable ( bien que celui ci avec pas mal de retouches possède une base correcte ) ou encore trouver sa liste du moment .
@+ -
Brank Samedi 13 Janvier 2007 à 10:14Tu veux dire qu'aucune critique accompagné d'une note négative ne sera accepté sur MC ?
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jb90 Vendredi 12 Janvier 2007 à 20:46
Continuer mes critiques ou observer dans l'ombre des deck que je ne trouve pas bon ?
Eternel et sempiternel question...
Et bien la solution c'est discuter compétitif sur Mtg france ( avec un autre pseudo bien sur ) , et s'inscrirer sur les sites americains pour discuter compétitif .
@+ -
neoatomium Vendredi 12 Janvier 2007 à 19:47Pour l'instant, avec certaines de vos idées, j'ai modifié le deck et j'en suis à une version 8 victoires - 0 défaite.
Notamment, il n'y a plus aucun contresort dedans
remplacé par des crasses bien plus casse pied comme temporral spring et Plow under
J'essaierai une fois de mettre stifle de base à la place de Plow Under pour voir la différence.
Les différences par rapport à cette decklist :
-4 Messager des pensées
+3 Looter il-Kor
-2 Flambeau de la création
+2 Sosuke's Summon (balèze, très balèze, très bonne idée la récursion car ca marche très bien)
-3 Counterspell
-2 Boomerang
+3 Temporal Spring
+3 Plow Under
En side, j'ai viré 2 Tormod's Crypt - totalement inutile dans ce deck, mais quand je dis inutile, c'est vraiment inutile - 2 témoin éternel pour rajouter 4 Appel du troupeau (en cas de match contre B/W control ou de jeu mono-bleu ==> carte encore utilisable même si Duress ou Cabal therapy est passé par dessus, ca fait 8 sorts pour seulement 4 cartes que les jeux bleux doivent contrer, à un moment ou l'autre, il y aura bien des éléphants qui finiront par passer)
Il y a aussi steam vents + 2 Flametongue kavu en side, mais qui ne m'ont encore jamais servi.
En passant, j'ai fait encore un miror match un Opposition-snake bien construit cette fois, mais j'ai finalement gagné alors qu'il ne me restait plus que 1 pv (merci Jitte) et l'idée, c'est qu'il avait soit Overgrown tomb de base ou alors en side + Cranial Extraction.
Moi je ne compte pas rajouter de Overgrown Tomb mais de jouer directement le Cranial à l'aide du Birds.
Que pensez-vous de Cranial en side et d'utiliser le bird pour payer le coût ?
J'ajouterais que le deck à l'air de très très bien tourner sans les contresorts car même si une colère de dieu passe (ce qui a été le cas 2 fois et 2 fois je suis reparti vite car), il suffirait d'un petit serpent pour faire remonter Invocation de Sosuke pour à nouveau, ramener directement 2 serpents. -
Brank Jeudi 11 Janvier 2007 à 22:26A chaque fois que je vois un deck depuis un bon bout de temps, j'ai envi de le dessendre.
Mais grâce à MC, j'ai enfin comprit qu'il ne fallait pas le faire ! Car, en effet, si l'on ose mettre une note en dessous de 5 (chose que personne ne fait : on dirait que les notes doivent impérativement être comprise entre 5 et 10
), les modos détruisent ton message, enlèvent ta note que tu avait mise et expliquée bien mieux que le 10/10 qu'un autre type avait mit sans raison apparente et tu te fait lincher par les autres joueurs. Que dois je faire ? Continuer mes critiques ou observer dans l'ombre des deck que je ne trouve pas bon ?
Eternel et sempiternel question...
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Vastilas Mercredi 10 Janvier 2007 à 19:29t'aurai également pu mettre vide gluant plutot que contresort
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neoatomium Mercredi 10 Janvier 2007 à 15:09Pour ceux qui joueraient le deck sans Flambeaux de la Création ==> n'oubliez pas de rajouter un "Pendelhaven" dans le deck ==> terrain timeshifted qui donne +1/+2 à une créature 1/1
Et qui produit du vert, bien entendu et qui n'arrive pas engagé. -
neoatomium Mardi 09 Janvier 2007 à 11:26Je voulais dire que ce matin j'ai un peu joué avec des looter Il-kor, exténuation et Saproling Symbiosis (en Invasion).
J'ai joué contre un contrôle 5 couleurs où j'ai perdu la première manche puis remporté les 2 autres.
Joué 2 fois contre Ichorid que j'ai massacré, sans même sider les cryptes
Joué contre contrôle 5 couleurs où j'ai perdu.
faut dire que ma malchance a été incroyable.
Manche 1 Mulligan jusqu'à 4 car jamais de terrains (pour il y en a 23) (j'ai dit zut ==> f2 et on recommence)
Manche 2
==> j'ai joué avec une version avec seulement 3 opposition, les 3 opposition étaient dans les 13 dernières cartes.
Et sur toute la partie j'ai pioché, terrain-terrain-looter-terrain-terrain-vipère à patagia-jitte-terrain-terrain-terrain-terrain-fact or fiction ==> contré, terrain-terrain.
Le premier contresort est venu après 25 tours ! Sur 25 tours je n'ai pioché que du terrain, des birds, un jitte qui s'est rapidement fait maitrisé par manque de créatures, un fact qui a été contré, une vipère détruite à grand coup de fire/ice
Finalement quand j'arrive enfin à prendre le contrôle ==> collective restrein, Wrath of God ==> 0 créature et il sort 2 loxodon hierarch
sans compter les 3 moment de paix qu'il m'a sorti pour empêcher le jitte de se prendre des compteurs.
Bref, j'ai rien foutu et j'ai bien été dégouté
Match contre TEPS : perdu en 2 tours.
Manche 1 ==> mulligan à 5, mana death
Manche 2 ==> Mulligan à 6 ==> 1 terrain (une île) puis une nexus, color death, en main : Opposition, elfe, bird, bird, oracle annelé, contresort
Match suivant, enfin la malchance fout le camp
Manche 1 ==> fait le malin, dit que mon deck est pourri, moi je lui raconte le contraire et il se fout de ma gueule. En punition, tour 1 bird, tour 2, bird + elfe, tour 3 opposition, tour 4, vipère et je le contrôle, il a tout de même essyé de lancer sa combo au tour 3 ==> conterspell
Manche 2 ==> à nouveau, bonne sortie et il lance sa combo au tour 3, il joue il joue il joue, puis joue mind's desire qui se résoud (plein de truc inutile MAIS) il joue burning wish... il s'arrête "Mince, il s'emblerait que j'ai sidé les mauvaises cartes..." Ok, j'ai compris, on joue une troisième
Manche 3 ==> il repart, tour 3 il lance sa combo, pour être sûr il me lance Duress juste avant de jouer Goblin Storm... zut, j'avais stifle en main, pas de bol pour lui, j'en avais 2 en main
Il joue donc GobStorm stiflé, il lui reste 2 goblins,et city of brass en jeu...
Les tour d'après je pose mon opposition, suivi d'une vipère pour l'achever...
Voila ma belle histoire de ce matin.
Conclusion : je ne vois pas énormément de différence avec l'ancienne version si ce n'est que je n'ai vraiment pas eu de bol pendant 2 matchs. Exténuation ne m'a pas vraiment aidé, Flametongue Kavu en side ne m'a pas aidé non plus.
Contrôle 5 couleur : 0-0-1 avec de la malchance
Ichorid : 2-0-0, 2 gros massacre pourtant dans une manche il m'avait fait une sortie bien pourrie
TEPS : 1-0-0 avec un peu de chance. Je suis quand même étonné qu'il a à chaque fois réussi à démarrer sa combo au tour 3. -
badness6 Lundi 08 Janvier 2007 à 21:58...version, bie que je n'en connaîsse...qu'une.
mais assez sceptique tout de même (et cela à déjà été dit, et toi tu as répondu aussi neoatomium) donc sur le choix de certaines cartes comme Flambeau de la Création et puis contresort qu'en 3 exemplaires, mais pourquoi?
je ne me permet pas de voter tout de suite car je n'ai pas lu ton commentaire en entier qui est bon...
@ + -
neoatomium Lundi 08 Janvier 2007 à 21:42Mes objectifs sont déjà réussis :
- j'ai réussi à convaincre au moins quelqu'un que le jeu peut être efficace au point qu'il l'essaie lui même
- on me file des tuyaux
- on me donne des idées auxquelles je n'ai pas pensées
Je préfère largement que quelqu'un me mette 0 et me donne plein de conseils utiles au deck plutôt que quelqu'un qui me met 4-5-6 avec "pas assez de contresort" comme commentaire -
neoatomium Lundi 08 Janvier 2007 à 21:35C'est vraiment trop bon krosan grisp
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ShyGuy Lundi 08 Janvier 2007 à 19:33Un bon petit Krosan grip EOT contre Scepter Chant et je pense que c'est réglé.
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neoatomium Lundi 08 Janvier 2007 à 17:56Le looter gagne, j'aurais du le mettre à la place.
Vu qu'on l'a testé pour moi, je l'adopterai.
MAIS, il y a un deck contre lequel il vaut mieux avoir le messager ==> scepter chant
Comment piocher si on ne peut attaquer ?
Bon ok, j'admet j'ai été chercher l'exception ^^ mais en général le looter est plus fort. -
jenji Lundi 08 Janvier 2007 à 16:29ce deck dechire...je vien de le tester et j'adore!! wahouu!!mais j'ai changer l'optique du tien , en essayant de sortir en debut de partie le plus de token possible,avec des poings de ferbois,et des graines en pluie.extenuation est superbe ici.de plus une fois la partie controlée,en engageant les terrains de l'adversaire pendant sont entretien,on a pas mal de mana de libre pour controler encore plus la partie...terrible...
pour le fun j'ai tester une version fongus+brume,mais elle n'est pas aussi efficace,bien que marrante
.
par contre une carte qui assure la victoire quand elle sort,c'estetreinte verdoyante! en un ou deux exemplaire parce que c'est juste pour le fun ^^.
pour le debat detrousseur-messager...dsl d'en rajouter une couche,mais c'est vrai:le detrousseur dechire,avec ou sans jitte il est meilleur que le messager
en tout cas merci de m'avoir fait decouvrir ce deck!! il dechire !!!! (encore wi
) -
neoatomium Lundi 08 Janvier 2007 à 14:16Le looter Il-kor.
Ca faisait partie de mes projets mais je n'ai pas eu le temps encore de le faire.
(suis en pleine période d'examen et quand je sortirai d'examen, le même week-end Planar Chaos sortira, donc j'ai préféré poster cette version-ci avant de devoir la réviser encore une fois, surtout lorsque des cartes comme Damnation vont sortir...).
Quand au Scraignoss, je compte sur PC pour m'apporter une solution ( ou un splash rouge avec Flametongue Kavu ? pourquoi pas) -
ShyGuy Lundi 08 Janvier 2007 à 13:51Ayant une version d'Opposition,je me permet de commenter.Nos deux versions sont assez différentes en fait mais ça reste des decks Oppo.Perso je joue du rouge en plus (flametongue Kavu+Fire/Ice) et je fais ce qu'on appelait Squirrel/Oppo,c'est à dire avec Nid d'écureuils comme producteur de tokens.J'ai repris ma liste,que j'avais délaissé il ya quelques temps,et j'ai pu intégré des cartes assez énormes comme Patagia Viper ou Looter Il-Kor.Je le trouve en fait plus efficace que le messager des pensées et ce pour l'argument qu'on trouve souvent,à savoir sa surefficacité quand il est équipé de Jitte.
Mon piocheur c'est deep analysis mais c'es à réviser et c'es vrai que Fact or Fiction est fort même si je ne le préconise pas pour les decks aggros.Je joue 3 contres comme toi mais je préfere Memory lapse à Contresort parceque de nos jours mettre des cartes au cimetière,de n'importe quel moyen,n'est pas la meilleur solution.Et puis memory lapse ça ralentit comme il faut et c'est ce dont on a besoin dans un deck comme Oppo.
Au niveau du side,je suis sceptique quant au Scraignoss et au temoin eternel (a la limite de MD).Pour ce qui est de Krosan Grip et Stifle je suis totalement d'accord.Sinon contre aggro j'ai mis les 2 Flametongue Kavu restant et contre tout jeu noir j'ai mis 4 Phantom Centaur.Et finalement j'ai mis 2 sudden shock pour la route.
Pour ce qui est de ton deck,c'est une bonne initiative de faire revivre ce deck ainsi quelle format étendu que j'ai toujours à voir sur MC. -
Aven93 Lundi 08 Janvier 2007 à 11:50peut-être que tu pourrais incorporer 2 gifts + 1 rêves nostalgiques, ca fera tjs un choix de m... pour ton adversaire si tu cherche Jitte + oppostion + rêves. c connu mais ptet ben que ça marche...
sinon je connais pas très bien l'étendu, mais voidslime n'a t-il pas une place? ca te permettrait de mieux gerer combo en 1ère manche.
Sinon joli commentaire (!) -
neoatomium Dimanche 07 Janvier 2007 à 23:37(j'aime bien répondre car je suppose que tout le monde n'a pas le temps de lire ^^)
==> 23 terrains dont 4 qui ne produisent que de l'incolore
==> 8 fetchland
==> total, 11 terrains ne produisant vraiment que du coloré
Si j'en mets moins, la probabilité de bien sortir le jeu descend fort or il faut bcp de terrain pour sortir efficacement sur les 3-4 premiers tours.
De plus, les 8 fetchlands faisant effet de tuteur, la bibliothèque s'épuise "rapidement" en terrain (sans compter sur les 4 Sakura).
Non non, le deck marche avec 23 terrains et pas 20
Quant au messager des pensées : si vous êtes dans la zut, vous pouvez bloquer avec, pas avec le détrousseur distorsion.
Témoin éternel ==> en side
Appel du troupeau ==> n'a rien à faire dans le deck !
Opposition contrôle ==> Appel agresse (quoi que finalement peut être pas une si mauvaise idée pour jouer en side et à sortir contre des jeux rock) -
kiruakua Dimanche 07 Janvier 2007 à 19:31
je crois qu'il y a une carte importante que tu as oublié : témoin éternel est indispenssable. Je jouerais égallement call of the herd car si tu ne pioche pas opposition, tu sais pas faire grand chose avec ton deck tel qu'il est maitenant.
j'enlèverais messager des pensées: pas assez résistant ou bien remplace le par la créature time spiral qui a le même effet (pioche/discard) quand tu blesse l'adversaire et qui a distorsion.
Tu as trop de terrains/créatures qui donnent du mana.
-
neoatomium Dimanche 07 Janvier 2007 à 15:15que parfois je n'arrive pas à tout contrôler.
Donc, s'il me balance un gros sort ==> je le contre (sinon tant pis, mais 4 fois sur 5 j'arrive à contrer un ou 2 sorts ennuyeux)
S'il me balance une créature et que j'ai un jitte, je le laisse passer (ca dépend quand même de la créature)
Donc, à chaque tour je pars quand même avec un avantage sur l'adversaire jusqu'à finir par avoir assez de créature (fact or fiction et messager des pensées font venir les créatures plus rapidement).
Malheureusement, ca m'est déjà arrivé dans une partie de ne plus savoir gérer car je ne piochais tout simplement rien de bon ! (jiite, opposition, terrains alors que j'ai déjà 2 fois les mêmes cartes en main).
Mais ce genre de mésaventure peut arriver à tout le monde et sur les parties que j'ai effectué ca ne m'est arrivé que très très rarement.
Sinon pour le deck budget ==> pourquoi pas Scatter the seed, effectivement (mais je préfère tout de même Nid d'écureuils) -
jenji Dimanche 07 Janvier 2007 à 13:19ce deck a l'air vraiment fort!sur le papier il gere aggro autant que control !
petites questions: est-ce que cla t'est deja arriver d'avoir asser de créas pour gerer les terrains et les créas de l'adversaire?sa doit etre vraiment agréable de tout controler en face..
-pour un deck budget,peut on rentrer des poings de ferbois ou des graines en pluie?a tu deja tester?
-et..hum une version avec des thallidé et des brumes de paradoxe me tente bien...vais aller tester tout ca! merci pour ce deck il a l'air vraiment bon!
voili voilo -
bubi_2000 Dimanche 07 Janvier 2007 à 00:52Le deck me parait bien fort, pouvant assez bien ralentir boros deck wins, jusqu'à opposition.
En revanche contre Psychatog... je ne suis pas bien convaincu,
. A++ -
Araniel Samedi 06 Janvier 2007 à 23:42je suis pas convaincu, t'as max 7 forêts en tout...
si tu veux un producteur récursif de jetons moi je verrais plus recrutement de sosuke vu le nombre de serpents du deck
sinon j'adore ce deck, je voulais m'en monter un assez similaire mais y faut vraiment que je me trouve des oppositions -
neoatomium Samedi 06 Janvier 2007 à 20:49Le détrousseur a besoin d'attaquer pour piocher, le messager doit simplement s'engager.
Maintenant, s'il est équipé du Jitte c'est sûr qu'il passera très facilement.
Avec la grève inondées tu peux aller chercher le shockland bleu/vert ou un autre terrain.
Avec le téramorphe, tu ne peux pas aller chercher le shockland et les terrains arrivent engagés...
La grève inondée est 100 fois plus puissante
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wy Samedi 06 Janvier 2007 à 19:13ne serait-il pas possible de remplacer le messager des pensées par le detrousseur il-kor?moins cher et remplissant le meme role?
pareil pour la greve innondée et l'immensité terramorphe sauf qu'on ne perd pas de vie -
neoatomium Samedi 06 Janvier 2007 à 17:27En gros, il n'y a quasiment que le point 3 qui est vraiment important
(mais je ne force personne à lire car je sais que c'est très très long :p)
to klor :
Je sais que c'est long, mais en gros :
1) J'ai 7 contres pour tes grosses "bêbêtes"
2) 2 boomerangs
3) Opposition
4) Généralement je sors mieux que l'adversaire (exception urzatron bien construit - à cause des signets en masse - et les aggros qui n'ont pas besoin de bcp ==> je fais une sortie à peu près équivalente)
Donc avant que le mec ne jouent ses dragons, il y a quelques tours qui se passent
to jb90 :
Pour les archétypes, j'ai déjà joué contre mais avec une version moins évoluées ==> me suis fais ramassé par heartbeat + storm (sur les 2 parties, les 4 manches ont à chaque fois été bouclée au tour 5 sans que je ne puisse rien faire), dragonstorm ==> opposition survenue rapidement, puis stifle dans la 2ème m'a évité bcp d'ennuis.
Mais vu que c'était une version fort différente de celle-ci, je n'en ai pas affiché les résultats.
GobStorm ==> je l'ai massacré (ok, c'était 2 fois jitte au tour 2 et une opposition pas très longtemps après)
BDW ==> aucune idée de ce que c'est mais j'ai pas encore du en rencontrer
Egg ==> pas encore joué
TEPS ==> maintenant que tu me le dit, j'ai joué contre une fois (avant même de rédiger mon article) et j'ai perdu en 3 manches il me semble (la 1ère perdu rapidement), la 2ème gagnée, la 3ème a trainée en longueur avant de perdre (m'en rappelerai toujours de ce coup-là :p ==> joue full de sort ==> mind's desire ==> stifle de ma part ==> mind's se résoud pour... un autre mind's ==> re stifle ==> mind's se résoud pour... tendrils of agony
bon et là je n'ai rien pu faire ^^)
Sinon, je me suis justifié pour les 63 cartes et ca marche très très bien comme ca, j'ai jamais essayé moins car ca me donne déjà des bons résultats ==> à la limite on sait retirer 1 terrain et 1 petite créature.
Mais j'ai posté mon deck tel quel ! Je ne l'ai pas optimisé pour essayer de retirer 2-3 cartes car je sais qu'il y aura toujours des gens qui sont contre les decks à + de 60 cartes, mais j'y fais face et dans ces cas-là je dis que tous les decks ne donnent pas leur meilleur jeu avec 60 cartes,celui-ci donne son meilleur potentiel avec 63 (pas encore essayé moins mais il donne déjà un très bon résultat). -
789alex Samedi 06 Janvier 2007 à 17:14Par rapport aux autres oppo de l'étendu, ce deck est dévastateur : rapide et puissant, génère d'assez bonnes quantités de jetons. Bon deck, bonne réserve, commentaire soigné. Peut un petit peu manquer de puissance.
9/10 -
klor Samedi 06 Janvier 2007 à 16:31t'as des contres mais je ne voit pas trop commant tu peux gagner même avec 4 ou plus 1/1 en jeu face à un deck ou les créature sont plus forte que le tienne tu n'y peux rien et de fortes créature avec le vol(dragon) sans conté les carte qui détruise toutes les créatures.
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jb90 Samedi 06 Janvier 2007 à 16:0063 cartes ? c'est trop , beaucoup trop , à la limite 61 cartes , mais surement pas 63 .
Ensuite c'est très bien de vouloir mettre à jour ce jeu , seulement à mon avis tu perds face aux gros jeux du format :
Face à des jeux comme Heartbeat tu n'as aucune solution de base : seulement 3 contresorts , alors que Heartbeat à largement de quoi de mettre all tap et partir en combo .
Pareil pour la plupart des jeux combos .
A commencer par GobStorm qui doit quand meme te mettre une raclée , face à la lenteur du jeu , une attaque de piledriver tour trois ou quatre peut t'etre fatale et aligner plein de Gobs est synonyme de défaite pour ton jeu .
Pareil avec BDW , ya t'il un seuk moyen pour toi de survivre ? il commence avec ses betes et le tour ou tu poseras Oppo il finira au blasts ( ou aux betes car tour quatre , meme pas sur que tu possèdes suffisamment de bestioles pour taper les siennes . ) .
Et face à Egg deck ? TEPS ?
Etc ...Je continue pas la liste est longue , à la limité tu peux bousiller TN et Dragonstorm .
Ton deck n'est pas mauvais AMA mais manque cruellement d'une petite mise à jour ( et je ne dis pas ça ironiquement ) . En effet le metagame est plutot en ce moment aggro et combo , or disons que tu geres plutot bien controle mais plutot très mal combo et aggro .
Des cartes comme Messager des Pensées n'ont rien à faire ici . Un splash W pour Babar est fortement recommendable pour avoir des chances face à Aggro .
Tu pourrais meme essayer Momentary Blink , enorme avec Patagia Vippie , Babar , Snake etc ..
Stifle se met AMA de base dans l'environnement actuel , x4 meme .
Bref , je ne noterais pas , mais AMA , tel quel , le jeu a une bonne tete de bye pour la moitié des jeux du format .
@+
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magnivor Samedi 06 Janvier 2007 à 13:59mais t écrit beaucoup.
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adad Samedi 06 Janvier 2007 à 12:58un très bon deck il mérite au moins le maximum : un 10/10
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Zefnar Samedi 06 Janvier 2007 à 11:51Enfin une star de l'ancien étendu remise à neuf ! Opposition était extrèmement puissant au moment ou Urza's Legacy était sorti (je ne rapelle pas la liste des spoilers monstrueux de cette édition infâme...elle est bien trop longue...).
Seulement voilà, on a là un deck tout à fait puissant,, d'une part l'autre est complètement bloqué à cause du surnombre, d'autre part, la présence du serpent mystique et des contresort permet de gérer un minimum la table. Ce deck est une plaie contre les jeux aggros (gobelin, weenie, boros,aggro noir qui en effet est en train de revenir avec toutes les cartes Shadow de TS). La liste me semble correcte, asez fluide et rapide, attention tout de même, contre un vrai deck contrôle, il peut te poser quelques problème si il te contre ton Opposition, sachant que tu as moins de contres que lui.
Par contre Sceptre ne sait plus quoi faire, franchement, jouer Sceptre c'est du lame... mais bon... Opposition est un de ces purs deck qui ont fait tout le charme de l'étendu lorsque Odyssée (je crois) est sorti. Et apparemment avec la réedition du fameux Serpent mystique, il n'est pas près de mourir
.
Excellente liste en fait, bien que personnelement j'aurais bien voulu voir 3 ou 4 contre sorts de plus, mais vu le métagame TRES aggro, tu as bien fait de mettre Jitte.
10. No comment, ce deck est une tuerie... -
Ygemethor Samedi 06 Janvier 2007 à 11:36rien a rajouter