Deck Magic the Gathering : Sea's weenie
Liste du deck
Créatures (27)
Éphémères (5)
Enchantements (7)
Terrains (21)
- 4 Mine de Gemmes
- 1 Pendelhavre
- 6 Island
- 10 Plaine
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Créatures (4)
Éphémères (11)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
Bonjour tout le monde. Me revoilà avec un nouveau deck, qui, une fois n'est pas coutumace, est un weenie. Bon alors déjà je ferais remarquer, car j'ai l'habitude avec les decks blocs que j'ai précédemment posté, qu'il est inutile de me conseiller des cartes qui ne sont pas du bloc TS, car il s'agit d'un jeu Bloc TS. Deuxième remarque, la réserve est faite vraiment à l'arrache car je n'ai pas testé contre des decks blocs et étant le seul à jouer bloc pour l'instant là où j'habite j'aurais du mal pour l'instant. De toute facon c'est un format qui n'est pas du tout formé encore, donc on a le temps de voir venir c'est ce que j'ai fait avec ravnica ca marche très bien... Donc ne faites pas trop attention à la réserve lol elle est plus figurative qu'autre chose. Et troisième remarque je préfère la version blanc/bleu à la version weenie white moins stable certes mais plus puissante.
comment jouer ce deck?
les créatures
Bon bah c'est un deck aggro, y'a pas plus simple, néanmoins il y'a quelques subtilités. Bon déjà avec 27 créatures (et encore à la base y'en avait 32), on peut se permettre de relancer une main où il n'y en aurait que 1 ou 2, attention aussi aux manas qu'on a en main, vu le nombre de sorts qui demandent 2 manas blancs, ne jamais prendre une main sans blanc.
Le meilleur tour du deck est le javelinier qui permet de gérer les petites créatures adverses : à remaquer la polyvalence de cette carte vraiment excellente : son marqueur javeline est à garder pour une urgence tout de même (exemple : si l'adversaire pose un sage d'épityr ou un flying men et qu'il est susceptible de poser un looter il-kor, ce sera toujours plus intéressant de gérer le looter que le tour 1. pareil si on voit un tour 1 blanc du genre slivo, alors vaut mieux attendre qu'il pose son prêtre soltari pour utiliser le marqueur javeline. S'il pose lui aussi un javelinier, bah là c'est le premier javelinier à être posé qui tuera l'autre.
les autres tours 1 se posent indifféremment. attention sans mine de gemmes il peut être désavantageux de poser un flying men si on n'a pas de looter comme tour 2 (on ne pourra pas poser dans ce cas de prêtre soltari ou de chevalier du halo sacré en tour 2.
Attention aussi à pendelhavre il permet de taper plus fort c'est un fait mais en début de partie il est pas ultime autant poser des bêtes si possible et dans ce cas poser un autre land qui produira du mana dans les couleurs du deck.
pour les tours 2 mieux vaut taper fort donc préférer les tours de disto aux chevaliers, quitte à devoir ensuite booster le looter pour taper fort : car poser une carte avec capa d'évasion au tour 2 vaut toujours mieux quasimment à moins d'avoir affaire à un jeu plus rapide où dans ce cas on pourrait préférer le choix d'un potentiel bloqueur. ca met bien la pression. à noter aussi que la capa de card advantage du looter peut être intéressante à en profiter tout de suite, mais en général privilégier plutôt le prêtre, puisque le but du jeu n'est pas de bouibouiter, mais de taper tout simplement. Mais contre un éventuel jeu pur contrôle mieux vaut utiliser le looter pour piocher et gagner sur un éventuel nouveau départ après une éventuelle gestion. Si le jeu en face est aggro faut pas se'mbarasser de telles subtilités bien sur on bourre et on bourre, point à la ligne. contre un jeu à vocation contrôle il peut être intéressant aussi de garder des créatures en main pour donner un second souffle au jeu : dans ce cas a créature par excellence pour ce genre de désagréments est la vengeresse : si l'adversaire a du mal à gérer notre sortie mais qu'il y arrive tant bien que mal, voir la vengeresse l'achèvera. bon contre aggro toujours pareil, bourrer donc poser la vengeresse dès que possible parce que dans cette optique c'est une excellente créature 3/3 donc la plus puissante du deck, pas cher donc tant mieux, et vigilance donc elle est aussi défensive : un must.
les boosts
ils sont 7 dans le deck, dont un excellent et un pas trop trop mal : déjà l'un est la mutation instable : une véritable tuerie que cette carte, un énorme boost à mettre sur une jolie créature ayant une capa d'évasion, surtout les distorsions. une autre solution pour utiliser cette carte consiste à la mettre sur une créature plus petite qu'un éventuel bloqueur et n'ayant pas de capa d'evasion pourle rendre plus gros que le bloqueur. ca bourre beaucoup moins, mais au moins ca libère un passage. (puisque les créatures distos souvent passent sans problème, autant essayerde faire passer les autres en force.
le guide griffon est beaucoup moins fort à mon sens car il coute trois, mais il a aussi un effet kiss cool, déjà il donne une capa d'évasion à une créature n'en étant pas pourvu : donc très utile pour faire passer une créature de plus. de plus la créature enchantée deviendr grosse et si l'adversaire la gère on n'a pas tout perdu il reste un token 2/2 vol et c'est toujours ca de pris. à enchanter en priorité une carte sans capa d'évasion, ou un créature avec la disto si l'adversaire a aussi une créature bloquant la distorsion. éviter de mettre sur la vengeresse de serra come ca l'adversaire aura 2 grosses créatures à gérer.
autres
la grace de l'ange c'est pas dur ca permet de gagner un tour ce qui dans une course aux points de vie peut s'avérer crucial : à noter que elle permet aussi d'utiliser psionic blast tout en étant à 2 points de vie ou moins (si si ca m'a servi je vous assure
) Si elle ne sert à rien, on peut toujours la défausser surle looter bien sûr. en randomslot parce que bon c'est loin d'être ultime.
la psionic blast est juste le finisseur à jouer lorsque l'adversaire est à 4 pas besoin d'être un génie pour l'utiliser : par contre on peut aussi s'en servir pour gérer une créature autrement ingérable : autant se prendre 2 tout de suite que 10 plus tard. Et puis l'avantage est que ca fait pression : avoir 3 manas dégagés dont 1 bleu va faire que l'adversaire n'osera jamais passer à moins de 4 s'il est pas sûr de remporter vite la victoire, ce qui va favoriser les misplays d'une, et de l'autre va l'obliger à bloquer même si c'est pas dans son intérêt : aussi toujours garder une carte en main, ne serait-ce qu'une vieille plaine.
le side
Il n'ya pas encore de format bloc alors il est fait à l'arrache : les crécerelles sont à rentrer uniquement si un enchantement est vraiment très chiant parce que c'est lourd à jouer même si au final c'est pas trop trop mal : bon peut aussi servir à transformer se permanents en permanents blancs contre un scryb ranger ou une jaya ballard. (ok je sors)
les extractions de l'éternité vont je sens être plutôt fortes en bloc alors je 'en prive pas ca fait anti bête anti pioche anti combo, bref anti pas mal de choses. bref j'aime.
trompentrave je sais pas trop ca peut faire anti déluge clairement après faut voir ca peut faire tout et n'importe quoi, comme ca peut être totalement useless : à vous de voir si la menace en vaut la peine ou non.
les passages honorables c'est assez mauvais mais bon contre gargadon ca peut faire game win direct et puis si un joueur malin trouve une combo avec desintegrate on sait jamais, enfin c'est comme tout c'est à voir quand le format sera défini on verra.
Bon bah voilà les matchs up je peux pas encore trop dire : je sais que normalement contre weenie white cest GG la version splashée bleue est beaucoup plus agressive. après faut voir les decks du format.
En résumé un jeu plus rapide que la plupart des jeux aggros qui vont être joués en bloc à mon avis, mais moins stable qu'une version monocolore malheureusement. j'attends déjà les commentaires du genre c'est du délire ta base de mana est à chier comment veux-tu tenter un bicolore dans ces conditions?
Mais bon on fera avec je reconnait un manquede stabilité à ma version, mais ce qu'elle perd en stabilité elle le gagne en puissance je pense.
vwalà @++
kakkhara
comment jouer ce deck?
les créatures
Bon bah c'est un deck aggro, y'a pas plus simple, néanmoins il y'a quelques subtilités. Bon déjà avec 27 créatures (et encore à la base y'en avait 32), on peut se permettre de relancer une main où il n'y en aurait que 1 ou 2, attention aussi aux manas qu'on a en main, vu le nombre de sorts qui demandent 2 manas blancs, ne jamais prendre une main sans blanc.
Le meilleur tour du deck est le javelinier qui permet de gérer les petites créatures adverses : à remaquer la polyvalence de cette carte vraiment excellente : son marqueur javeline est à garder pour une urgence tout de même (exemple : si l'adversaire pose un sage d'épityr ou un flying men et qu'il est susceptible de poser un looter il-kor, ce sera toujours plus intéressant de gérer le looter que le tour 1. pareil si on voit un tour 1 blanc du genre slivo, alors vaut mieux attendre qu'il pose son prêtre soltari pour utiliser le marqueur javeline. S'il pose lui aussi un javelinier, bah là c'est le premier javelinier à être posé qui tuera l'autre.
les autres tours 1 se posent indifféremment. attention sans mine de gemmes il peut être désavantageux de poser un flying men si on n'a pas de looter comme tour 2 (on ne pourra pas poser dans ce cas de prêtre soltari ou de chevalier du halo sacré en tour 2.
Attention aussi à pendelhavre il permet de taper plus fort c'est un fait mais en début de partie il est pas ultime autant poser des bêtes si possible et dans ce cas poser un autre land qui produira du mana dans les couleurs du deck.
pour les tours 2 mieux vaut taper fort donc préférer les tours de disto aux chevaliers, quitte à devoir ensuite booster le looter pour taper fort : car poser une carte avec capa d'évasion au tour 2 vaut toujours mieux quasimment à moins d'avoir affaire à un jeu plus rapide où dans ce cas on pourrait préférer le choix d'un potentiel bloqueur. ca met bien la pression. à noter aussi que la capa de card advantage du looter peut être intéressante à en profiter tout de suite, mais en général privilégier plutôt le prêtre, puisque le but du jeu n'est pas de bouibouiter, mais de taper tout simplement. Mais contre un éventuel jeu pur contrôle mieux vaut utiliser le looter pour piocher et gagner sur un éventuel nouveau départ après une éventuelle gestion. Si le jeu en face est aggro faut pas se'mbarasser de telles subtilités bien sur on bourre et on bourre, point à la ligne. contre un jeu à vocation contrôle il peut être intéressant aussi de garder des créatures en main pour donner un second souffle au jeu : dans ce cas a créature par excellence pour ce genre de désagréments est la vengeresse : si l'adversaire a du mal à gérer notre sortie mais qu'il y arrive tant bien que mal, voir la vengeresse l'achèvera. bon contre aggro toujours pareil, bourrer donc poser la vengeresse dès que possible parce que dans cette optique c'est une excellente créature 3/3 donc la plus puissante du deck, pas cher donc tant mieux, et vigilance donc elle est aussi défensive : un must.
les boosts
ils sont 7 dans le deck, dont un excellent et un pas trop trop mal : déjà l'un est la mutation instable : une véritable tuerie que cette carte, un énorme boost à mettre sur une jolie créature ayant une capa d'évasion, surtout les distorsions. une autre solution pour utiliser cette carte consiste à la mettre sur une créature plus petite qu'un éventuel bloqueur et n'ayant pas de capa d'evasion pourle rendre plus gros que le bloqueur. ca bourre beaucoup moins, mais au moins ca libère un passage. (puisque les créatures distos souvent passent sans problème, autant essayerde faire passer les autres en force.
le guide griffon est beaucoup moins fort à mon sens car il coute trois, mais il a aussi un effet kiss cool, déjà il donne une capa d'évasion à une créature n'en étant pas pourvu : donc très utile pour faire passer une créature de plus. de plus la créature enchantée deviendr grosse et si l'adversaire la gère on n'a pas tout perdu il reste un token 2/2 vol et c'est toujours ca de pris. à enchanter en priorité une carte sans capa d'évasion, ou un créature avec la disto si l'adversaire a aussi une créature bloquant la distorsion. éviter de mettre sur la vengeresse de serra come ca l'adversaire aura 2 grosses créatures à gérer.
autres
la grace de l'ange c'est pas dur ca permet de gagner un tour ce qui dans une course aux points de vie peut s'avérer crucial : à noter que elle permet aussi d'utiliser psionic blast tout en étant à 2 points de vie ou moins (si si ca m'a servi je vous assure
la psionic blast est juste le finisseur à jouer lorsque l'adversaire est à 4 pas besoin d'être un génie pour l'utiliser : par contre on peut aussi s'en servir pour gérer une créature autrement ingérable : autant se prendre 2 tout de suite que 10 plus tard. Et puis l'avantage est que ca fait pression : avoir 3 manas dégagés dont 1 bleu va faire que l'adversaire n'osera jamais passer à moins de 4 s'il est pas sûr de remporter vite la victoire, ce qui va favoriser les misplays d'une, et de l'autre va l'obliger à bloquer même si c'est pas dans son intérêt : aussi toujours garder une carte en main, ne serait-ce qu'une vieille plaine.
le side
Il n'ya pas encore de format bloc alors il est fait à l'arrache : les crécerelles sont à rentrer uniquement si un enchantement est vraiment très chiant parce que c'est lourd à jouer même si au final c'est pas trop trop mal : bon peut aussi servir à transformer se permanents en permanents blancs contre un scryb ranger ou une jaya ballard. (ok je sors)
les extractions de l'éternité vont je sens être plutôt fortes en bloc alors je 'en prive pas ca fait anti bête anti pioche anti combo, bref anti pas mal de choses. bref j'aime.
trompentrave je sais pas trop ca peut faire anti déluge clairement après faut voir ca peut faire tout et n'importe quoi, comme ca peut être totalement useless : à vous de voir si la menace en vaut la peine ou non.
les passages honorables c'est assez mauvais mais bon contre gargadon ca peut faire game win direct et puis si un joueur malin trouve une combo avec desintegrate on sait jamais, enfin c'est comme tout c'est à voir quand le format sera défini on verra.
Bon bah voilà les matchs up je peux pas encore trop dire : je sais que normalement contre weenie white cest GG la version splashée bleue est beaucoup plus agressive. après faut voir les decks du format.
En résumé un jeu plus rapide que la plupart des jeux aggros qui vont être joués en bloc à mon avis, mais moins stable qu'une version monocolore malheureusement. j'attends déjà les commentaires du genre c'est du délire ta base de mana est à chier comment veux-tu tenter un bicolore dans ces conditions?
vwalà @++
kakkhara
31 commentaires
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Lida Mercredi 18 Février 2009 à 22:05les slivoïdes crotales n'étaient pas si mauvais que ça, parce que eux aussi ils grandissent bien lorsque l'autre joue des slivoîdes. C donc pas perdu d'avance....
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bierli14 Dimanche 21 Décembre 2008 à 13:24Pourquoi y a t'il des gens qui ne mettent pas 10/10 la?
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paraone Dimanche 20 Juillet 2008 à 21:58ça me ferait marrer que tu tombes contre un deck slivoide."tout les slivoide ont le débordement"^^.
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fenix92 Mercredi 01 Août 2007 à 15:08j'aime pas!!!
il y a des cartes qui n'ont rien a faire dans ce deck!!!
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Francky81 Mardi 31 Juillet 2007 à 17:24Je suis pas la pour critiquer, mais ce deck me parret simple et sans qu' une carte s'assemble vraiement bien avec une autre. Bon petit deck entre pote pourquoi pas, mais pas plus que ça pour moi.
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dragon333 Vendredi 20 Avril 2007 à 14:47je viens de voir ce deck...sympa je sens que je vais me le prendre et le modifier un petit peu
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Vastilas Dimanche 11 Février 2007 à 22:27Le deck est pas mal du tout plus original que les éternels winnies blancs la touche de bleu apporte pas mal
Tu as pensé à pongify? double utilisation et double éfficacité ^^ -
batmagic Jeudi 21 Décembre 2006 à 19:02il est bien ls deck u'il a fait
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Barbarian Dimanche 17 Décembre 2006 à 08:35Le principal defaut du deck c'est le grand nombre de coût en WW.
Autremnt en aggro j'aime bien le drifter il dal qui même s'il te bloque un mana fait bien mal (testé et aprouvé avec mutation instable).
Autrement c'est sympa. -
kakkhara Dimanche 03 Décembre 2006 à 12:04parce que la base de mana est déjà trop instable désert multiplierait conséquemment la possibilité de color death et au final me ferait plus souvent perdre que gagner.
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Yyrkoon Dimanche 03 Décembre 2006 à 00:00Sympa ta liste mais pourquoi ne pas jouer de désert ?
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kakkhara Vendredi 01 Décembre 2006 à 22:25
bon deck en bloc mais quelque choix contestables malgré tout
c'est fort probable je suis pas pro player et je fais mes builds un peu l'arrache (même si je teste ensuite pas mal par contre)
juste, j'aimerais savoir quels sont les choix contestables et ce que tu proposes de mieux à la place.
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ecorider05 Lundi 27 Novembre 2006 à 23:36bon deck en bloc mais quelque choix contestables malgré tout..
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neurone Lundi 27 Novembre 2006 à 18:03qui est l'abruti qui veut jouer faucon mordore en bloc TS
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chimistefou Dimanche 26 Novembre 2006 à 17:37j'aime bcp
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magicus Samedi 25 Novembre 2006 à 22:14
un side fait vraiment trop a l'arrache comme tu dis et des problemes dans le deck
Avant de critiquer faut tester, et si après tests on est pas d'accord et ben on critique POUR que ke deck evolue ... -
kakkhara Samedi 25 Novembre 2006 à 12:23@phoenix86 :
je ne vois pas l'interêt de jouer homme volant, qui est bleu.
le bleu est en splash, donc joue focon mordoré...
Heureusement que j'ai rajouté en gras dans l'intro au cas où des gens ne sauraient pas lire que le deck était bloc TS
@cryatar
un side fait vraiment trop a l'arrache comme tu dis et des problemes dans le deck
ta remarque m'aide vraiment : c'est bien de voir les problèmes du deck, mais le but des commentaires est justement de dire ce qui va pas, aussi j'espère te voir développer un peu plus ton post. -
Cryatar Samedi 25 Novembre 2006 à 10:38un side fait vraiment trop a l'arrache comme tu dis et des problemes dans le deck
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phoenix86 Vendredi 24 Novembre 2006 à 22:29je ne vois pas l'interêt de jouer homme volant, qui est bleu.
le bleu est en splash, donc joue focon mordoré...
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benef Vendredi 24 Novembre 2006 à 17:59Vraiment j'aime ce deck, je pense que c'est le meilleur du format vu sa puissance et sa rapidité, à tester, mais sans contest je recommande ce deck.
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Dalus Mardi 21 Novembre 2006 à 19:26Mon deck ideal... Un weenie efficasse ,pas cher a acheter...

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Reginleif Dimanche 19 Novembre 2006 à 15:39je ne vois pas trop comment l'améliorer : il est déja super ! a si j'ajouterais peut etre une Vengeresse a la palce d'1 Guide griffon
bon commentair et très bon deck : 10
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magicus Samedi 18 Novembre 2006 à 23:19Je suis pas adepte du bleu mais bon il y a du blanc et puis le commentaire est assez poussé comparé a certains donc ca vaut bien un petit 9/10
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kakkhara Samedi 18 Novembre 2006 à 19:30
mais est il meilleur que WW ?
j'ai déjà répondu à ca dans mon commentaire : il est plus puissant mais moins stable. (le seul vrai problème est que weenie white peut se permettre de jouer désert ca peut faire mal.) -
Sosuk44 Samedi 18 Novembre 2006 à 12:04T'avais raison il est passé
spah la même version que tu m'avais présenté, mais en c'est vrai qu'en bloc c'est très très bon. 10/10 pour la constuction et le commentaire. -
Lord-of-Mokokow Samedi 18 Novembre 2006 à 00:14mais est il meilleur que WW ?
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789alex Vendredi 17 Novembre 2006 à 20:48Un petit aggro marrant.
J'aime bein, mais profite plus du passé que du présent.
8/10 -
BoiteDeHaricots Vendredi 17 Novembre 2006 à 19:55faute de frappe c'est pas "et é ou" c'est juste "et".
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BoiteDeHaricots Vendredi 17 Novembre 2006 à 19:54C'est toi qui devrait faire attention, il a jamais dit que le débordement marchait dans les deux sens il a dit que le slivo pourrait tuer une 2/2 "bloqueuse" (!).
Moi je rajouterais bien 3 slivo psionique et é ou 3 galessaim, tu as plein de créature en jeu, alors tu le creuses en weenie et tu l'achèves aux blast. Comme une sorte de boros UW.
Mais sinon sympa. -
BERNI Vendredi 17 Novembre 2006 à 18:06moi je le trouve assez stable comme jeu.Les seules defauts qui me viennent c'est le manque du finnisseur, à mettre à la place des vengerresses qui perdent toutes leur interet car elles arrivent un peu trop tard dans la partie. pour un tour 4 c'est a dire 80% 4 manas je pense que tu peu trouvé mieu (plus puissant) et pourquoi pas ton finnisseur.
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Guizmo Vendredi 17 Novembre 2006 à 18:03Ne pas oublier que le flanking ne marche que si on bloque ton slivo... Bref, ton slivo ne tuera pas une 4/2 par exemple si l'adversaire ne bloque pas avec. Si tu bloques une 4/2 avec ton slivo, ben la creature bloquée n'aura pas -1-1.
Bref, peut etre le mage au final ??