Deck Magic the Gathering : Early combo

Liste du deck

Total de cartes du deck : 60

Réserve

Créatures (3)

Éphémères (7)

Rituels (2)

Enchantements (3)

Total de cartes de la réserve : 15

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Explications de l'auteur

Early combo



Bonjour à tous me voici pour vous présenter un nouveau deck que j’ai nommé Early combo.
Pourquoi Early combo, et bien parce que ce deck est basé sur la combo Early Harvest + Reiterate.
Je vais vous expliquer tous ça par la suite.



Fonctionnement de la combo



Fonctionnement général

Cette combo est relativement simple elle consiste à faire du mana infini en copier une infinité de fois Early Harvest grâce à Reiterate et son buyback.
Dit comme ça il nous faut au minimum 2 mana vert en pool, 1 mana bleu et 2 mana rouge + 4 mana repartie au choix (après la combo on aura donc une infinité de mana vert et bleu et seulement 2 rouge en pool, si on veut avoir une infinité de rouge, il nous faut 3 mana rouge en pool).
Cela fait donc 9 manas (et oui je sais compter :D).
Pour eux qui n’ont toujours pas compris, je vais vous montrer comment partir en combo.
Tout d’abord il nous faut les 2 éléments de la combo plus le kill en main (ici Invoke the Firemind) et bien sur les 9 manas sur table comme expliqué plus haut (même si on peut partir en combo plus tôt comme je vais l’expliquer plus tard).
On joue donc Early Harvest sans le résoudre, (il nous reste donc 6 mana dont IMPERATIVEMENT 2 rouges)
Ensuite on joue Reiterate avec son buyback.
Il se résout et le sort revient en main, on a donc 2 Early Harvest en pile, l’original et la copie.
La copie se résout et on untap tout nos lands (ça nous fait donc 9 manas de libre).
On recommence le processus à partir de l’étape 2, en sachant que sur les 9 manas à chaque boucle on en utilise 6 donc il nous en reste 3. (si on a que 2 rouge en pool a chaque fois, on les utilise pour Reiterate donc on aura juste au final les 2 rouge crée avec le dernier Early Harvest, c’est à dire l’original).

Comment partir plus vite?

On peut partir plus vite en combo, mais il faut savoir que le minimum syndical est tout de même 7 mana (2 vert, 2 rouge 1 bleu et deux de la combinaison choisie).
Pour cela on distingue 2 cas. Je vais les étudier pour vous

I) 2 Early Harvest + 1 Reiterate + 1 Invoke the Firemind:

1)On joue le 1e Early Harvest et on tap tous ses lands (on a donc 4
en pool), puis on le laisse se résoudre.

2)On joue le second Early Harvest et on tap tous ses lands (on a donc 8 en pool), mais celui là ON NE LE LAISSE PAS SE RESOUDRE.

3)Ensuite on joue Reiterate avec son buyback grâce au mana en pool.

4)Puis on reprend le cours normal de la combo seulement on ajoutera 1 mana à chaque boucle au lieu de 3 dans la pool.

II) 1 Early Harvest + 2 Reiterate + 1 Invoke the Firemind:

1)On joue Early Harvest SANS LE RESOUDRE.

2)Ensuite on joue le premier Reiterate sans payez le buyback (il nous reste donc 1 en pool).

3)La copie de Early Harvest se résout, on untap tous nos lands.

4)Ensuite on joue le 2e Reiterate (on a 8 mana en pool) avec le buyback.

5)Puis on reprend le cours normal de la combo seulement on ajoutera 1 mana à chaque boucle au lieu de 3 dans la pool.

La seconde méthode est moins aisément utilisée car il n’y a que 2 Reiterate dans le deck donc c’est mathématiquement plus difficile d’avoir les 2.



Fonctionnement du deck



Le deck s’articule autour de la combo expliquée précédemment.
Les cartes du deck (hors land) se divisent en 3 catégories que je vais expliquer :
Les cartes qui permettent d’aller chercher les élément nécessaire pour partir en combo (lands, éléments de la combo et kill), les cartes qui permettent de temporiser un peu et les éléments de la combo.

Les différents tuteurs

Ici, on compte 4 tuteurs différents

Les deux premiers sont des tuteur à land (c’est à dire Search for Tomorrow et Rampant Growth).
On peut jouer le premier en suspend lors du 1e ou 2e tour, plus tard il est préférable de le jouer normalement, il est à noter que ce sort a l’immense avantage de mettre un jeu un terrain untap.
Le second et assez simple à utiliser, on le joue dès qu’on l’a, c’est le land tuteur de base.
Il est à noter que l’on peut classer dans la catégorie de fixer et accélérateur Utopia Sprawl qui est à jouer sur une forêt, si possible sur une foret untap pour pouvoir profiter du mana tout de suite.

Ensuite on retrouve les tuteurs sous forme de transmute.
Le premier de ces sorts est Drift of Phantasms.
Cette carte nous permet d’aller chercher environ la moitié du deck (hors land), c’est à dire tous les éléments de la combo (Early Harvest, Reiterate, Invoke the Firemind) et accessoirement le land tuteur Search for Tomorrow mais seulement si on a les éléments de la combo et qu’il nous manque des lands.
Le second des sort avec transmute est Muddle the Mixture.
Cette cartes nous permet d’aller chercher presque tous les sorts de gestion dont je vais parler juste après (Remand et Savage twister) mais également le land tuteur Rampant Growth. Ici le meilleurs sort à aller chercher est Savage twister si on joue contre aggro, ensuite Rampant Growth pour aller chercher le land qu’il manque pour partir en combo.
Enfin chercher Remand n’est pas très conseillé car cela enlève l’effet de surprise du contre.
Il est à noter qu l’on peut à la limite utiliser ce sort comme contre si un sort trop dangereux est joué en face.

Les sorts de gestion

On classe dans cette catégorie les sort permettant de ne pas s’en prendre plein la figure en attendant la combo.

Le premier de ces sorts est Remand.
Ce sort ne gère pas une difficulté, il la retarde, est c’est exactement ce qu’il nous faut, du temps, de plus est ce qui est loin d’être négligeable. Il ne faut pas perdre de vu que l’on a pas un deck contrôle, les Remand ne sont pas la pour attendre un sort chiant, ils sont la pour être jouer dés qu’on les a (pas sur n’importe quoi non plus, l’utilité de contrer un cachet par exemple n’est pas avérée).

Le second de ces sorts est Savage twister, ici il doit être joué dès que la situation devient critique contre un aggro, mais attention il ne sert a rien de le jouer si l’adversaire se ballade avec un pauvre Savannah Lions.
A noter que MD il n’est qu’en 1 seul exemplaire, mais tutorisable.

Enfin le dernier est Gigadrowse.
Ce sort est vraiment une perle, en effet, contre contrôle il nous sert a lui tap tous ses lands pouvant produire du bleu avant de partir en combo et contre aggro il nous sert à gagner du temps en annihilant une attaque, et le temps c’est exactement ce qu’il nous faut.

NOTE : comme je l’ai dit plus haut on peut a la limite mettre Muddle the Mixture dans cette catégorie.

Les sorts de la combo

Bon alors comme vous l’avez compris les sort de la combo sont Early Harvest, Reiterate et Invoke the Firemind.
Pour les deux premier, rien à dire, ils ne servent que pour la combo, mais pour le dernier, sa présence en 3 exemplaires vient du fait qu’en fin de partie, si la combo ne veut pas sortir, on peut se faire piocher en masse avec pour réussir à avoir les éléments de la combo .



Structure d’une partie



Une partie avec se jeu se compose de 3 phases qui se mélangent de manière plus ou moins floue.

L’accumulation de mana

C’est ce qui se passé lors de 2/3 premier tours, en général on a que ça à faire donc on joue les différents land tuteur.
On peut jouer le Remand que l’on a éventuellement en main durant cette période.

Recherche de la combo

L’accumulation de mana se poursuit tout au long de la partie mais après les 3 premier tour on commence aussi à aller chercher les éléments de la combo et ce jusqu'à ce qu’on les ait tous.
Suivant les cas et le topdeck cette étape se poursuivra jusqu’au tour 5 ou 6

Le lancement de la combo

Cette étape se passe sur un seul tour quand on a les éléments de la combo.
Mon record est de partir en combo au tour 4 grâce à 2 Early Harvest
Il est à noter que si l’adversaire joue control, il vaut mieux attendre de pouvoir lui tap ses îles avant de partir en combo




Etude de mains de départ



Dans un jeu combo, la moitié du travail est fait avec la main de départ.
Ici, une bonne main est une main qui contient au mois un élément de la combo (ou au moins de quoi aller le chercher), des lands bien sur, de quoi aller en chercher.
Ici plutôt que de vous montrer un exemple de sortie , ce qui n’a pas le moindre intérêt vu que dans un premier temps on en fait quasiment que jouer des land tuteur ; on va étudier plusieurs exemple de main de départ.

Exemple 1



Ici cette main est un main potable, en effet, on remarque que l’on a seulement 2 lands, une île et une foret, mais on remarque aussi le land tuteur qui vas nous permettre d’aller en chercher un autre (ça dépend de ce que l’on va piocher mais au vu de cette main ça serait une île). De plus, on remarque un élément de la combo et de quoi aller chercher les 2 autres ce qui n’est pas négligeable. Enfin, on remarque le Muddle the Mixture qui va nus permettre d’aller chercher un land tuteur un une Savage twistersi le besoin s’en faisait sentir.
Bref vous l’aurez compris, une bonne main

Exemple 2



Ici, on constate une main beaucoup moins idéale.
En effet, on n’a aucun élément de la combo ni de quoi aller les chercher.
Néanmoins cette main est tout de même gardable car elle contient des tuteurs land en quantité, et de quoi temporiser et piocher.
Je dirai que cette main se garde si l’adversaire ne fait pas de Mulligan mais s’il en fait un, on peut songer à la refaire, tout en sachant qu’il ne faut pas tenter le diable car cette main est jouable et qu l’on ne sait pas sur quoi on va tomber en 2e main.



La side



Blood Moon

Cette carte est un véritable bénédiction, si elle passe, elle fera pencher la balance en notre faveur dans beaucoup de situations. Elle devient vraiment indispensable face a un jeu tricolore.

Shadow of Doubt

Cette carte nous sert à 2 choses.
La première c’est d’empêcher Dragonstorm combo d’aller chercher ses dragons dans sa bibliothèque. En effet, il est important de contrer ce deck car il part en combo plus vite que nous (tour 4/5).
La seconde chose et cela est plus fun c’est de faire ça en réponse à un fetch ou mieux en réponse à une double Flagstones of Trokair

Teferi, Mage of Zhalfir

Cette carte nous sert en complément de Gigadrowse face a control.
En effet, joué en fin de tour juste avant de partir en combo, il nous assure la victoire s’il passe car l’adversaire ne pourra pas jouer ses contres en réponse de la combo.
Et même s’il est contré ça fera toujours un contre en moins qui sera joué sur votre combo.

Savage Twister

En complément de celle MD car contre aggro une seule ne suffit pas toujours. Elle vient en complément de Gigadrowse.

Naturalize

Ici elle nous sert à gérer les enchantement (ou artefact) chiant comme Worship ou Ivory Mask.
Quant au Circle of Protection: Red ce n’est pas réellement un problème vu que l’on a une infinité de mana, on se retrouve avec une infinité de copie possible de Invoke the Firemind grâce au buyback de Reiterate



Conclusion



Tout d’abord je tiens à préciser que je ne fais pas de match up je n’ai pas suffisamment testé pour vous en fournir des fiables.
Mais après les quelques tests, contre contrôle, la première est souvent laborieuse puis s’équilibre ares side et contre aggro, c’est assez équilibré a la première puis penche un peu plus en notre faveur a la seconde.
En fait la couleur la plus problématique est le blanc à cause de Angel's Grace et bien sur le bleu avec les contres.

Voilà j’espère que ce deck original vous aura plus.

@+ et bon jeu.

Barbarian

13 commentaires

  1. Enchanteur Samedi 03 Février 2007 à 18:56
    J'ignore tout de sa compétitivité, mais même pour un match casual, je le trouve extra au niveau de son inventivité.
  2. ecorider05 Lundi 27 Novembre 2006 à 23:39
    ce deck n'est pas mauvais, l'idée est bonne. Mais l'application est dur à realiser. bel effort de build malgré tout!
  3. mageblack Dimanche 26 Novembre 2006 à 00:04
    au 3) : il faut choisir barrissement contre masque d'ivoire dsl.
  4. mageblack Samedi 25 Novembre 2006 à 23:58
    salut,j'ai un deck assez similaire, en voici la liste: créas: 4 dérives de phantasmes
    sorts: 4 réitération
    4 recherche compulsive
    4 déférence
    4chuchotements de la muse
    1 attention minutieuse
    4récolte précoce
    4 croissance luxuriante
    4 a la recherche de demain
    4 vers le nord
    2 tornade sauvage
    1 assaillement//barrissement

    lands:8 forets enneigées
    4 iles enneigées
    4 montagnes enneigées
    4 immensités terramorphes

    Voila,je pense que ce deck a quelques avantages comparé au tient.1) Il peut tuer en éphémère grace a l'attention minutieuse.
    2) Il résiste à adoration et grace de l'ange car le kill est de faire piocher son deck à l'adversaire avec recherche compulsive ou attention.
    3) Il résiste aussi aà masque d'ivoire grace a l'assaillement//barrissement.Choisir assaillement si l'adversaire joue colère de dieu et sinon à son envie.
    4) Ce deck à plus de chance de sortir la combo a cause des chuchotements et des 2 kills alternatifs.
    voila mais je pense que ton deck mérite bien un 8/10.



    P.S: il faut au moins trois manas rouges pour partir en combo sinon tu peut pas faire mana rouge infini et donc ne peut pas jour depuis ta main une infinité de fois la réitérete.
  5. valentinozorus Jeudi 23 Novembre 2006 à 18:55
    si tu métait des chuchotements de la muse et que tu par en combo tu fait pioche infinit .
  6. Specops Dimanche 19 Novembre 2006 à 23:28
    Pour l'instant, moins prometteur qu'un dragonstorm ou qu'un frutty peeble mais il faut attendre PC et FS avant de crittiquer la jouabilité.

    Gantelet ne peut par contre pas émuler heartbeat, dommage ...
  7. Elf_N0iR Dimanche 19 Novembre 2006 à 18:40
    Bel effort de build pour essayer de faire perdurer Heartbeat combo, mais bon heartbeat sans sa carte maitresse c'est assez compliquer quand même.

    Pour faire simple tu mets 1 voir 2 tour de trop pour tuer aggro et c'est beaucoup. Les jeux défausses ou qui utilisent de la défausse te font trop mal, te privant de toute chance de victoire.

    Les jeux contrôles qui ont accés au bleu et donc au contres te font trés mal.
    Un build intéressant mais qui n'est pas vraiment compétitif, car trop instable.

    Dommage, mais continue c'est intéressant.
    (je note pas je veux pas baisser ta note alors que tu fais des efforts)
  8. Barbarian Samedi 18 Novembre 2006 à 19:53
    9 mana c'est le maximum, bien souvent je part avec 7 mana c'est a dire tour 5-6
  9. Monsieur_Merlin Samedi 18 Novembre 2006 à 13:37
    Excellent recyclage du Heatbeat combo du standard précédent. Peut-être moins puissant par le fait qu'ancêtre ne soit plus dispo, et qu'il n'y a aps de second souffle garanti par un Maga énorme, mais ça reste vraiment super correct. Bravo.
  10. FISTOZ Samedi 18 Novembre 2006 à 09:42
    kikoo Barbarian c'est moi :)
    et bien j'ai déja pris ton deck dans la gueule, c'est sur qu'il nya pas de defense, mais une fois la combo lancée c'est fini.
    apart quelques contres qu'il faut gérer, je ne vois pas trop comment gérer ton deck :S
    jte met 9/10 ;)
  11. lorddevil34 Samedi 18 Novembre 2006 à 09:34
    ce jeu manque cruellement de defense mais une fois la combo en place c'est franchement magnifique tres bon travail : 9
  12. veptheboss Vendredi 17 Novembre 2006 à 22:39
    super pour la combo mais comm alex le dit;trolong et facile a dissoudre
  13. 789alex Vendredi 17 Novembre 2006 à 20:37
    Mais lent... Malgré tous les accélérateurs, obtenir 9 manas en terrains de base c'est long.
    Cependant le deck est très bon et original, attention cependant car un contresort pete tout.