Deck Magic the Gathering : = Solar Pox =
Liste du deck
Créatures (10)
Éphémères (8)
Rituels (16)
Artefacts (4)
Enchantements (1)
Terrains (22)
Total de cartes du deck : 61
Réserve
Éphémères (7)
Rituels (1)
Artefacts (4)
Enchantements (3)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
%U %W %B = Solar Pox = %B %W %U
Bonjour a tous, je vais vous présenter un autre deck issu de la rotation Time Spiral, ce deck rend hommage de par son nom a un viel archétype du T2 précédent a savoir le Solar Flare qui était un jeu qui mariait controle et réanimation, en soi, un jeu de controle actif qui jouais comem couleurs principales %U %W %B. Ici le principe est le meme, les couleurs de bases sont les memes. Solar Pox fait aussi référence a une autre chose, une carte nommée Pox dont on retrouve les traces en Time spiral via Smallpox, en effet, dans ce jeu, la Variole ser aune carte principale qui va dont permettre de rentre le jeu plus actif et de le doter d'encore plus de synergies que son ancetre le Solar Flare. Maintenant que ce deck est présenté, nous allons passer aux explications avancées.
Fonctionnement Général du Deck
La construction et la maniere de jouer ce deck est tres intressante car le jeu possede une multitude de synergies entre les cartes qu'il faut essayer d'exploiter au maximum pour gagner un temps précieux pour gagner la partie. l'avantage de ce jeu est que quelle que soit les cartes en main, il y a des synergies exploitables qui vont donner plus d'avantages que ces memes cartes prises individuellement.
Ce deck a une vocation de jeu controle actif, non controle passif comme pourrait l'etre un %U %W Azorius Controle qui se base surtout sur des contresorts tels fuite de mana ou accroc de rune, Notre jeu, bien que jouant du %U ne va pas lui emprunter sa partie contresorts, a contrario, ce jeu lui prend sa partie tempo, avec la pioche générée par Recherche compulsive et la gene qui est occasionnée par Déférence qui est plus un générateur de tempo qu'un contresort. Pour ce qui est du %B et du %W, ce jeu utilise plus des armes de gestion de table telles Mortification ou Colere de Dieu masi encore l'arme la plus mortelle de ce jeu, sa carte centrale Variole. Sinon une chose empruntée au %B qui lui est typique : la défausse, ici le générateur de Discard sera Persecution qui, dans le metagame actuel, peut faire défausser une main entiere si l'on connais bien l'étendue des jeux joués et leurs couleurs préférentielles.
Tout jeu Controle doit avoir un kill et une maniere de le poser qui lui est propre alors qu'un %U %W %R Patriot va jouer Ange Crinefeu et le réanimer en payant 10CCM, nous allons jouer un kills avec Akroma, Ange de la Colere et Ange du Désespoir qui sont propres a nos couleurs de jeu, les possibilités pour les jouer sont multiples, en premier lieu le jeu au CCM, un peut lourd mais qui arrive occasionellement, et en second lieu la Réanimation, optique tres utile dans ce jeu grace a Dread Return.
Les Grands Principes
Maintenant que la base principale du jeu est présentée, entrons dans les détails et les synergies avancées de ce jeu, plusieurs parametres sont a prendre en compte et ils sont assez nombreux :
- Les Premiers Tours
- La Gestion
- La Variole
- Le jeu depuis le cimetierre (Réanimation) et la Reccursivité
- Le Tempo et Card Advantage
- Les Singletons
- Le Kill
Les Premiers Tours
Vous allez le voir plus loins, la courbe de mana de ce jeu ne permet pas d'etre tres actif dans les premiers tours, enfin plsu particulierement tour 1 et 2, alors qu'un deck aggro comme le Zoo va sortir un Gorille de Beringei et un Loup de Garde, nos deux premiers tours vont etre consacrés a l'installation du jeu, en effet nous aurons systématiquement un biland a poser au premier tour, n'ayant pas de tour1 en main deck, autant se priver de perdre 2Pvs, la plupart du temps le premier tour sera uniquement consacré a poser ce biland engagé. Le deuxieme tour est plus important, la meilleure sortie et solution est de poser un cachet, contre un deck aggro cela peut vouloir dire colere tour3, tour ou les jeux aggro sont déja installés au 3/4 de leur puissance en général. apres il reste aussi la solution d ejouer une variole des le tour2, masi cela est proprement inutile car, comme vous allez le voir par la suite, nous ne pouvons pas profiter de la totalité de ses bénéfices. mais en de rares occasions ou contre certains jeux, la variole tour 2 peut etre envisageable.
Comme vous pouvez le voir, ces deux premiers tours ne sont pas ce qu'il y a de plus actifs, mais par la suite le jeu se lance totaleent et commence a tre un véritable danger, en soit, les seuls moments ou, en jouant ce jeu, vous allez etre en difficulté seront, par extension, les 3 premiers tours face aux decks agressifs, par la suite, ces memes decks sont gérés grace au dispositif de controle de table
La Gestion
Dans ce jeu la gestion de table est assurée par un grand nombre de sorts puissants, la star du jeu est bien sur la Colere de Dieu qui va raser la table, mais nous avons aussi la Mortification, qui, a elle seule, permet de gérer créatures et enchantements, post-side les darkblasts et condemns vont finir un travail anti-aggro déja bien entamé par le main deck. A noter aussi dans la gestion de table l'Emprise de la Citerraine qui peut renvoyer un permanent génant en main, en plus de voler 3Pvs a l'adversaire au passage. A prendre aussi en compte l'effet Vindicate de l'Ange du Désespoir. La derniere carte de gestion qui n'est pas de table rest la persécution qui gere la main adverse. Il reste encore une carte principale de ce jeu qui aide a la gestion : Variole
La Variole
Dans ce jeu la variole est a triple utilité, et je dis bien Utilité, car malgres les apparences, dans ce jeu elle ne donne que des avantages, analysons donc son texte en détail.
Chaque joueur perd 1 point de vie, se défausse d'une carte, sacrifie une créature, puis sacrifie un terrain.
Chaque joueurDéja, là est le plus interessant, toute la table va pouvoir profiter de ses effets, qui pour l'adversarie, seront purement négatifs dans une grande majorité des cas.
perd 1 point de vieC'est en soi le seul effet négatif de cette carte en ce qui nous concerne, il n'y a rien de plus a dire sur cet effet.
se défausse d'une carteDans notre jeu la défausse est une utilité car nous allons le voir plus loin, il y a plein d'interactions avec le cimetierre, je vous invite a attendre un peu plus bas pour découvrir les subtilités et l'utilité de la défausse dans ce jeu. Pour l'adversaire, c'est Card Disadvantage pur.
sacrifie une créatureNous jouons peu de créatures et comme je le développerais plus loin, parfois sacrifier la bonen créature peut etre utile
puis sacrifie un terrainLa est vraiment le plus interessant, en hommage au célebre Sinkhole nous allons pouvoir détruire un terrain adverse poru la modique somme de %B %B, seul différence l'adversaire a le choix de quel terrain sacrifier... Land Disadvantage tres clair ! En ce qui nous concerne, c'est a ce moment précis qu'il faut porter attention a la base de Mana : les Dalles de Trokair ,ne sont pas choisies par hazard, elles peuvent servir de tuteur de terrain en soi (Terrain Légendaire, donc si il y en a deux en jeu, nous allons chercher deux terrains) mais elles sont aussi Tres Sacrifiables et c'est hautement recommandé de les sacrifier ! a Compter aussi que nous jouons des cachets, donc cette partie sacrifice de terrain ne nous procure pas de désavantage, alors que l'adversaire va systématiquement y perdre.
Au final sur une variole nous avons : une carte qui sera plus utile au cimetierre qu'en main et 1Pv en moins, l'adversaire lui a perdu 1Pv, une créature, un terrain et une carte, Total Avantage ! Il faut a présent voir comment tirer profit de la carte au cimetierre.
La Réanimation et la Reccursivité
Avec une Variole nous mettons une carte au cimetierre depuis notre main, il y a aussi la recherche compulsive et la paix de l'esprit qui font défausser... maintenant le panel de cartes préférentielles a défausser est :
- Akroma, ange de la colere
- Ange du Désespoir
- Haakon, Plaie de Stromgald
pourquoi ces créatures ? simplement parce que nous possédons une arme de choix pour les rammener : Retour de L'effroi, notre dread return va faire un bouleau extraordinaire, rammenant une akroma, donc pouvant tuer d'ores et déja tres vite ou un ange du désespoir, pour mettre encore plus mal en point notre adversaire.
Maintenant en ce qui concerne Haakon, Plaie de Stromgald, nous avons la possibilité de le jouer directement depuis le cimetierre.
Vous pouvez jouer Haakon, plaie de Stromgald depuis votre cimetière, mais pas depuis une autre zone.
Ensuite nous entrons dans le domaine de la reccursivité grace a son autre capacité :
Tant que Haakon est en jeu, vous pouvez jouer des cartes de chevalier depuis votre cimetière.Mais Quels chevaliers possédon-nous ? les Hussards de la Cour bien sur. Cette créature pourra par la suite etre mise au cimetierre pour etre rejouée, et pourra générer de nouveau le Card Advantage lié a sa capacité d'arrivée en jeu
Quand le Hussard de la cour arrive en jeu, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez l'une d'entre elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix.par la suite, rien ne nous oblige a payer le %W necessaire a ce qu'il arrive en jeu puisque nous aurons la possibilité de faire le l'impulse sur notre jeu grace a Haakon. cela nous génere un Card Advantage tres conséquent.
Le Tempo et le Card Advantage
Dans ce jeu le tempo est tres important, c'est pourquoi nous avons 3 armes principales pour en avoir tout au long de la partie...
- Court Hussar : comme dis précédemment avec Haakon, il génere un Impulse et un Card Advantage constant pouvant etre réccursif, un must dans ce jeu pour le tempo et le Card advantage
- Remand : parfait pour le tempo, en début de partie une Déférence signifie souvent un tour de perdu pour l'adversaire tandis que nous ne perdons rien
- Recherche Compulsive : parfait moteur de Card Advantage et permet les interactions avec le cimetierre décrites précédemment
Les Singletons
Comme vous avez pu le constater ce deck possede quelques singletons qui ne sont en aucun cas a voir comme une marque cde sous-optimisation au contraire, ces singletons fournissent un avantage consequent lorsqu'ils sont de la partie (cachet de dimir poru al stabilité de mana, emprise de la citerraine pour la tutorisation ou le bounce et peace of mind pour le discard volontaire et le heal de Pv) Ces cartes sont en un seul exemplaire car plus serait inutile, et parfois le jeu étant bien lancé ils ne sont pas d'une utilité transcendentale... ces singleton ssont juste présents pour une optimisation des sorties lorsqu'ils sont présents.
Le Kill
Vous aurez pu le constater, ici le kill est simple a mettre en place, on peut soit tuer a l'Akroma, soit a l'ange soit progressivement avec Haakon et les Hussards, bien que cela soit plus rare.
/! NOTE IMPORTANTE /!
Plusieures versions de ce deck sont jouables, voici la mienne, mais il y a plusieures alternatives notamment au niveau de quelques sorts, dans certaines versions les recherches compulsives sont par 4 et on a un vampire squelette en plus dans le deck et 3 persecutions en side mais aucune en main deck, ombre du doute peut aussi etre remplacé par trompentrave en side qui est plus polyvalent mais moins filtrant face a dragonstorm... enfin c'est surtout fonction du metagame qu'un side et qu'un main deck peuvent changer, ma version sera celle-la, je vous demanderais de bien vouloir eviter de dire que je devrais jouer vampire squelette ou 4 compulsive, ces abscences sont volontaires
Courbe de Mana et Repartition des Sorts
terrains : 22
sorts à %0 : aucun
sorts à %1 : aucun
sorts à %2 : 13
sorts à %3 : 12
sorts à %4 : 10
sorts à %5 : aucun
sorts à %6 + :4
Rituels : 16
Ephemeres : 8
Enchantements et Artefacts : 5
Créatures : 10
Comme vous pouvez le voir, la courbe de mana de ce jeu se rapproche beaucoup de celle d'un jeu controle, meme s'il y a beaucoup de sorts intermediaires ( un jeu controle T2 va souvent surcharger sa courbe a 2CCM et le reste va etre plus faible alors que ce deck est assez homogene sur les CCM 2 3 et 4). Par contre en rapport avec un jeu controle réactif, celui-ci joue beaucoup de rituels ce qui conforte l'idée de départ, a savoir que ce jeu joue énorménet en tant qu'actif, en rituel, plutot qu'en ephemere, en tout cas en premier lieu.
La Réserve
Masque d'Ivoire : cet Enchantement a la particularité de nous rendre inciblable, ce qui est assez efficace dans un metagame ou sont de la partie des jeux jouant Carboniser, Salve Psionique, Hélice d'éclairsou encore Stupeur et Edit Cruel. Grace au masque d'ivoire nous sommes a l'abris d'une multitude de sorts tres génants.
Ombre de Doute : je préviens directement, cette carte est présente en side en simple adaptation au metagame qui comporte pas mal de jeux Dragonstorm, masi elle peut aisément etre remplacée par Trompentrave qui sera plus polyvalente.
Persecution : Cette carte est présente en side pour un soutiens au jeu face a certains jeux gardant beaucoup en main comme les jeux controle, ou en soutiens face a un deck aggro qui sais qu'il y a des coleres de dieu a jouer et qui va par consequent garder un peu plus de cartes en main.
Tormod's Crypt : Cette carte récemment réapparue en Type 2 n'est plus a présenter pour tous les joueurs de Legacy ou de Vintage, c'est le meilleur artefact qui existe pour réduire un cimetierre a néan, d'autant plus qu'elle se pose pour %0 cette carte est d'un total bénéfice contre tout jeu utilisant son cimetierre. Elle se révele Utile face aux jeux Réanimators encore présents dans le metagame, mais aussi en match mirroir.
Condamnation : une carte de side en 3 Exemplaires qui est toujours obligatoirement sidée vs aggro, son pouvoir de retrait de créature est tout simplement énorme, d'autant plus que l'on est sur que la créature ne reviendra pas tout de suite. les Pvs gagnés par l'adversaire se feront rapidement déssouder a coups d'ange du désespoir ou d'Akroma.
Salve Obscure : Une carte simple comme bonjour, permettant a la fois de tuer les créatures jusqu'a 2 d'endurence en jouant un darkblast en ephemere a la phase d'entretien, puis dredge a la phase de pioche afin de le récupérer et enfin le rejouer ... le fait de pouvoir mettre des créatures au cimetierre avec le dredge a l'occasion peut etre assez utile.
Totem de Phyrexia : Artefact SIngleton a rentrer principalement contre les decks controle ou en match-mirroir, il permet de garder du mana (le totem fournis %B) tout en attaquant au moment voulu.
Cercle de Protection Rouge : Un singleton qui n'est pas a perdre de vue, face aux jeux Zoo %R %W %G, Gruul %R %G, Boros Win %w %R ou Sand Burn %R %B, il complete le travail entamé par masque d'ivoire au niveau des sorts et s'occupe des créatures rouges pour qu'elles n'infligent aucuns dégats
Metagame
Le metagame commencant a etre fixé, meme s'il reste encore flou, j'ai testé ce deck contre pas mal d'autres jeux en préparation des Worlds, ou je pense, ce deck prendra une place importante et peut espérer faire Top 8. POur cette critique de Solar Pox face au Metagame je me suis contenté d'affronté un maximum d'archétypes différents a quelques reprises pour avoir une vue d'ensemble. la plupart de ces tests ont été faits sur MWS, mais un bon tiers ont été faits en match réel.
- U/W Azorius Controle : match-up tres, tres long, mais le Solar Pox a moyen de s'imposer de par la reccursivité, tôt ou tard le Azorius controle n'aura plus de contresorts pour gérer toutes les créatures qui se jouent du cimetierre, et en de rares occasions la persecution permet de finir ce jeu Controle. match up assez favorable.
- W/B/R Arena - Dark Angels : Ce jeu est aussi riche que le notre mais ne possédant pas de contresorts il subit pas mal certains gros sorts comme persecution, meme si elle n'est pas optimale a 100% contre ce jeu, ou encore les Mortifications sur les Arenes Phyrexianes, sans compter les réanimations d'Ange du Désespir et la reccursivité a gérer le top deck ainsi qu'a sortir les cartes utiles au bon moment, tout est une question de sortie face a ce jeu, le side permet de temporiser en rentrant CoP rouge et masque d'ivoire ainsi que les Tormod's pour virer les anges du cimetierre. match-up mitigé mais a tendence favorable
- W/R/U Patriot : Tout comme son collegue Arena, il n'aime pas les Tormod's Crypt, post-side il deviens beaucoup plus sensible a cause des masques d'ivoire et du CoP rouge qui vont l'handicaper un minimum dans sa prograssion. Match-up equivalent jusqu'a présent
- R/G/U Strombind LD Controle : je n'ai pas affronté ce genre de jeu, je ne peut donc rien avancer en critique de metagame
- W/G/U Skylox Blink Controle : match tres interessant et riche en revirements de situation, pour le moment les versions que j'ai affronté a quelques reprises laissent peser un leger avantage pour Solar Pox mais par extension je dirais que les match-ups sont a égalité
- R/B sand burn : encore une fois, CoP et Masque d'ivoire font le bouleau, il ne reste qu'a sortir Akroma et la partie se termine vite.
- W/B orzhov aggro/controle : j'ai affronté peu de jeux de ce genre mais les rares a avoir joué vs Solar Pox se tiennent tres bien en premiere manche mais ne supportent pas le side entre DarkBlast et Condemn, la colere de dieu et la persecution main deck peuvent réellement l'anéantir.
- U/W Azorius Aggro/controle : je n'ai affronté que des versions tres aggro de ce jeu mais je dirais qu'il est aussi sensible que le Orzhov, bien qu'il soit plus brutal et joue plus de protection, c'est un des seuls match-up qui puisse prétendre faire assez mal a solar pox d'apres moi. a tester et a vérifier bien entendu
- B Black Suicide : On profite a 100% de la défausse, Variole lui est inssuportable, la persecution l'acheve, bref, jusqu'a présent, ce match-up bien testé donne Solar Pox tres stable, que ce soit pré ou post-side
- W/R boros win : Encore un match-up assez testé, préside, les coleres et persécution avec les mortification font une bonne partie du bouleau, post-side condemn, masque d'ivoire et CoP Rouge achevent cet archétype qui est pourtant l'un de splus violents dans les premiers tours, il n'est pas rare qu'il nous descende a 9 voir 7 Pvs avant de pouvoir réellement avoir l'avantage sur la situation en préside.
- R/G/W Zoo et R/G Gruul : match-up assez dangereux, mais la encore le side s'adapte parfaitement a ce genre de jeu Aggro
- U/R Dragonstorm : match-up peu joué mais les déférences main deck l'empechent souvent de partir en combo, et post-side l'Ombre du doute peut carrément le désouder, d'autant plus que l'ombre peut etre jouée pour %B %B; si on a 2 mana noirs open, il ne s'attend pas a se la prendre en pleine face au moment de jouer son Storm
- U/R/G Izzet Combo : match-up peu joué mais le niv-mizzet se gere, que ce soit a coup de variole, de colere de dieu, ou de mortification, mais il faut tout de mem faire attention a ce jeu qui peut tuer d'un seul coup.
Voila voila ! je vous ai présenté ce que je pense etre l'un des futurs leader du metagame avant Planar Chaos et par consequent pour les Worlds de fin Novembre, j'espere vous avoir donné envie de jouer cet archétype extremement puissant de par ses nombreuses synergies et solutions aux situations que l'on peut rencontrer en tournoi. pour ma part je joue cette version a la carte pres et elle a déja déssoudé un grand nombre de jeux adverses.
Je répete encore une fois que cette version peut etre changée a quelques cartes pres, les litiges entre versions étant au niveau de Vampire quelette, Recherche compulsive, Persecution et Comdemn de base ou side et réciproquement. Bref, cette version est la mienne et j'espere que vous l'aimerez, a vous de faire vos propres modifications si vous trouvez cela necessaire.
Bonne chance a tous ceux qui jouerons ce deck en tournoi et à bientôt pour de nouveaux decks je l'espere ^^
@++
- Dharneth -
43 commentaires
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Sylus Mercredi 25 Juillet 2007 à 21:50Le deck est bon mais tes térraisn te bouffe trop de point de vies !
Tu aurais jamais le temps d'arriver au 6 éme tours sauf si t'as le manna pour jouer en contre
mais j'aimerais bien te jouer lol
sonny_lyon_2@hotmail.fr -
DrGonzzzo Vendredi 30 Mars 2007 à 14:0110/10
Il est terrible ton deck, j'aime bien!!!! -
LINEXORABLE Dimanche 04 Février 2007 à 11:32pourquoi n'avoir mis qu trois retour de l'effroi au lieu de quatre ?
Sinon le deck est assez bien et je te met 9.
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abis Mercredi 31 Janvier 2007 à 15:32lol mws jvouler dire XD
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kounan Vendredi 26 Janvier 2007 à 18:44abis tu veut dire magic worksation
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kounan Vendredi 26 Janvier 2007 à 18:43jadore c vrai abis ^^9.99999/10
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bubi_2000 Lundi 08 Janvier 2007 à 08:24Certaines choses m'étonnent dans le build.
Déférence, bien que faisant presque time walk généralement, sert ici presqu'à rien.
Tu prives le deck de grands atouts : Totem phyrexian : un kill face à de nombreux decks control, deux darkblast, qui te meulent et gèrent les premieres vagues agro en tuant quasiment tout dans le format.
Je veux bien te faire confiance pour persecute.
Vampire squelette manque un peu mais il doit être remplaçable.
Le havre de paix j'aime pas du tout par contre. Pour l'ange je veux bien te croire, mais le hussard dans le deck, tu es pas sencé le ranimer avec du blanc... le laisser au grave avec haakon sur table est tellement mieux ^-^. Mais le terrain ne fait meme pas de mana incolore, et en begin-game, ça peut être fatal.
Condemn manque aussi contre tout ce qui est protect noir.
Voilà c'est tout ^-^. Bye -
abis Mardi 02 Janvier 2007 à 21:34ton deck jai gagner 9/10 sur magicorpooration dont dragonstorme
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System32 Mardi 19 Décembre 2006 à 09:25Pas mal, mais j'ai trouvé 2 grands défauts :
-Un réanimator sans Aperçu de l'inimaginable?!
-Prix du deck horrible!
A part cela, j'enleverai peut-être un Retour de l'effroi au détriment d'un cachet.
7/10 -
Dharneth Mardi 19 Décembre 2006 à 09:07Maj de la réserve :
2 Masque d'ivoire
2 Cercle de protection rouge
2 Salve Obscure
1 Persecution
3 Condamnation
3 Tormod's Crypt
2 Trompentrave -
Darkmatt Samedi 25 Novembre 2006 à 09:56très bonne présentation !
ya un moment que je cherchais une bonne liste pour cet archétype !
10 et bon jeu
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Myrrdhin Samedi 25 Novembre 2006 à 07:53C'est vrai que cet archétype est jouable viable et peut expérer faire une bonne place, mais je te met en garde contre Dragonstorm.... Tu ne peut rien prévoir face a lui... perso j'ai contré un lotus bloom avec un serpent mystique, qu'il ma contré avec 1 déférence, et il est partie en combo avec 2 rouges et le lotus... Et donc je suis mort avec 2 ombres de doutes en main :'(
Enfin bref tout ça pour dire que Dragonstorm c'est trop baleze, et que donc Trickbind c'est plus mieux que ombre vu que c'est fraction de seconde... -
Dharneth Jeudi 23 Novembre 2006 à 11:12il ne faut pas oublier que ce deck n'ets pas fondamentalement un réanimator, la réanimation est certes un moyen plus avantageux pour poser ses kills (car moins de CCM) mais ca s'arrete la, si l'adversaire rentre crypte c'est un peu génant, mais tous les kills peuvent se jouer a la main, donc la crypte n'est pas si handicapante que ca.
la réccursivité entre haakon et les chevalier s'en va -> pas vraiment grave, des qu'un chevalier est joué de toutes manieres il est rentabilisé, beaucoup de decks le jouent et seul solar pox en fait réccursivité, la reccursivité des chevaliers est a voir comme un petit bonus, pas uen tactique fondamentale. Donc certes la crypte handicape a ce niveau la mais sans plus. -
jenji Mercredi 22 Novembre 2006 à 18:07pas mal de deck la mette en side contre ce deck,contre magnivore,contre autre sorte de reanimator,...a par tes deferences pour ralentir sa sortie d'un tour ou ton totem en kill secondaire tu n'as pas vraiment de solution.donc il faudrait peut etre mettre une solution en side.
sinan ce deck est très bon.Rien que le forum qui est a son nom le prouve !
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Dharneth Mercredi 22 Novembre 2006 à 16:04@ mageblack
blood moon se fait gérer par mortification, c'est ppourquoi il y a cachets d'orzhov
@ Goliath-le-Troll
les decks rapides du formats sont a base de :
créatures -> colere de dieu tour 3 ca fait pas mal le travail face aux decks rapides quoi que tu puisse en dire, et post-side il y a condemn + darkblast au cas ou pour gérer les créatures plus vite
blasts -> masque d'ivoire + CoP rouge sont suffisants et Persecution vide une main pleine de blasts
Colere de dieu face a aggro ca va casser son installation et il va avoir besoin d'un second souffle, le temps qu'il reprenne son souffle je peux jouer une variole pour l'handicaper dans ses manoeuvres et du coup j'ai largement le temps de réanimer mon kill, perso contre aggro jusque la j'ai 100% de réussite, au contraire ce sont les decks lents qui sont plus a craindre car les diverses formes de controle contresort ou breakland font perdre l'avantage de la rapidité a sortir les kills.
apres niveau rapidité il n'y aurais que les decks combo qui puissent aller trop vite, et encore, une déférence ou une ombre du doute et c'est réglé. -
Masao Mercredi 22 Novembre 2006 à 15:43Un peu lent, mais sinon bon deck 8.5/10
perso: j'aime bien les decks blanc bleu noir
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Goliath-le-Troll Mercredi 22 Novembre 2006 à 14:49ton deck, contre un deck gob ou un deck rapide est très lent. il n'y a rien a faire avant le tour 3
donc 8/10 mais je ne note pas maintenant, j'attends des arguments de ta part -
mageblack Mercredi 22 Novembre 2006 à 13:08Mais a mon avis,tu dois avoir du mal a gérer blood moon vu que tu n'as pas de desanchant en réserve et un nombre considérable de lans non bases!
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Dharneth Mercredi 22 Novembre 2006 à 11:26le but du jeu n'est pas réellement de contrer c'est pour cela qu'il n'y a "que" déférence comme contresort qui est plus pour temporiser que pour contrer. je dis bien controle actif pour ce jeu, en rapport avec controle réactif/passif qui se prete plus au contresort. c'ets pour cela que je ne joue que la dose minimum necessaire en contresorts.
pour la pioche, tu le verra si tu joues le jeu, les recherches + l'interaction avec haakon et hussards remplissent suffisament ce rôle -
Foodcard Mercredi 22 Novembre 2006 à 11:22Tout d'abord bravo, franchement, ton deck est très bien monté et réfléchi.
Cependant, je trouve que tu joue un peu "trop" d'anti-bête et pas "assez" de contres, et de pioche, mais ca c'est mon avis
.
C'est pour ca que je ne te met que 9/10
Désolé, je vai te faire baisser ta moyenne
Sinon, encore bravo il est vraiment bien et tu m'a donner envie de le monter -
ecorider05 Mardi 21 Novembre 2006 à 22:42excellent deck, seul petit défaut, l'emprise qui sert pas à grand chose. A part ça bravo!!!
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Elf_N0iR Dimanche 19 Novembre 2006 à 18:29Bien construit, connu a présent, mais bon on va pas rentrer dans le débat, je préfère voir un vrai jeu même un peu pomper qu'en build tout bancal... lol.
Le commentaire est plaisant a lire, mais reste assez argumenter, ce qui est un bonus non négligeable.
Le choix des cartes est expliquer, donc c'est trés bien.
Pour avoir aussi un Solar Pox, je vais me permettre quelques nuances sur le build.
Déférence est une trés bonne carte, donc même ici elle s'avère etre bien ici, je préfère nettement la remplacer par quelques Condamnation et/ou Salve obscur qui figurent dans ta réserve.
Pour la base de mana je rajoutterais 3 voir 4 bounce-land a la place de shockland car ils stabilisent autant ta base de mana, infligent moins de dommage au final, et produisent plus de mana, ce qui permet de caster plus facilement les gros Thons de la liste sans avoir à les réanimer.
Le petit bonus c'est que si tu te débrouilles bien tu peux rapidement défausser Haakon, voir un ange tour2, face a contrôle, tu prends peu de risque. (a ne pas faire vs casse terrain...)
Pour la réserve j'aurais bien vu comme ça a était dis précédament Trompentrave en soutiens ou a la place d'Ombre de doute. En plus de son utilité vs Dragonstorm, Trompentrave permet de gérer Crypt de tormod qui est un peu la "béte noir" du deck.
Cercle de protection rouge, étant donner le nombre de jeux contre lequel il est efficace mériterait surement plus qu'un simple slot.
Bonne continuation ++
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renard1 Dimanche 19 Novembre 2006 à 07:48Le deck est super bien, et fun en plus.
10/10 -
RONY567 Samedi 18 Novembre 2006 à 10:42
Il est super ton deck meme cool!!!!!!
10/10
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Alceste666 Samedi 18 Novembre 2006 à 09:21"remand c'est juste LA raison detre de ce jeu avec smallpox, remand si c'est pas en 4 autant passer au casual." -> C'est tellement la carte du jeu que certaines variantes ne le joue pas...

M'étant connecté sur le compte d'un ami, je voulais juste dire que cette critique est de moi :
Une certitude tout d'abord : ce jeu est bon.. .Il n'est absolument pas original puisque les différentes variantes sont déjà assez connues, mais bon, on ne va pas rentrer dans ce débat stérile, c'est bien d'en avoir un dans la base. Pour être tout à fait honnête, je n'aime pas trop certains de tes choix (déférence et persécution et, du coup, emprise). Je n'aime pas déférence car cette carte ne permet pas de faire la différence contre un vrai jeu controle et n'est pas si utile que ça contre zoo (à choisir, je préfère condemn). Déférence est très fort dans un aggro controle et je ne trouve pas solar pox assez aggressif pour en jouer 4. Persécution souffre d'un problème analogue : pas assez rapide pour gêner zoo, elle ne passera tout simplement pas contre un jeu controle. Du coup, l'intêret de l'emprise devient également moindre (7 cartes à tutoriser au lieu des 9 prévues par ton jeu). Autre gros problème : sa popularité et la facilté avec laquelle tout les jeux du format peuvent se doter en side d'une contre-mesure efficace (un artefact qui sort à 0, difficile de faire plus pratique et moins cher Il me semble donc raisonnable de trouver une petite place en side pour des disenchant histoire de pouvoir gêrer la crypte avant de commencer à garnir son cimetière. -
pheo44 Vendredi 17 Novembre 2006 à 23:03remand c'est juste LA raison detre de ce jeu avec smallpox, remand si c'est pas en 4 autant passer au casual.
jaime pas trop lemperise c'est un peu lent enfaite -
Yyrkoon Vendredi 17 Novembre 2006 à 22:09Une certitude tout d'abord : ce jeu est bon.. .Il n'est absolument pas original puisque les différentes variantes sont déjà assez connues, mais bon, on ne va pas rentrer dans ce débat stérile, c'est bien d'en avoir un dans la base. Pour être tout à fait honnête, je n'aime pas trop certains de tes choix (déférence et persécution et, du coup, emprise). Je n'aime pas déférence car cette carte ne permet pas de faire la différence contre un vrai jeu controle et n'est pas si utile que ça contre zoo (à choisir, je préfère condemn). Déférence est très fort dans un aggro controle et je ne trouve pas solar pox assez aggressif pour en jouer 4. Persécution souffre d'un problème analogue : pas assez rapide pour gêner zoo, elle ne passera tout simplement pas contre un jeu controle. Du coup, l'intêret de l'emprise devient également moindre (7 cartes à tutoriser au lieu des 9 prévues par ton jeu). Autre gros problème : sa popularité et la facilté avec laquelle tout les jeux du format peuvent se doter en side d'une contre-mesure efficace (un artefact qui sort à 0, difficile de faire plus pratique et moins cher
Il me semble donc raisonnable de trouver une petite place en side pour des disenchant histoire de pouvoir gêrer la crypte avant de commencer à garnir son cimetière.
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yougoboss Vendredi 17 Novembre 2006 à 20:35je trouve ce deck tres efficace et ca fait un bout de temps que j'en cherche une version jouable.en voila une.
MAIS.as-tu une solution contre crypte de tornod?car comme tu le dis si bien adieu les jeux rea...
de plus contre les jeux controle qui sont massivement joués en T2 j'ai l'impression qu'il n'y a pas beaucoup de solutions...meme apres avoir pioché tn dread return,si tes compulsives passes,pour le jouer ca va etre hard.voir impossible
deja si tes smallpox passe c'est bien..
tres bonne idée mais manque enorme de solutions contre certains archetype tres joués...crypt de tornod va se jouer ds tt les sides...ca te pouris pas ton jeu?
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freeza59650 Vendredi 17 Novembre 2006 à 17:19Ce jeu est trés bon et l'on trouve plein de combos à faire la dedans. Par contre je ne suis pas fan de l'emprise de la souterraine (tu pioches assez), et je préfère avoir deux ghost quarter qui combotent bien avec les dalles et qui anéantissent les Tron... Peut-être aussi un arbitre en side qui détruit aussi dragonstorm et plus polyvalent contre d'autres types de jeu.
Sinon ce deck et vraiment trés sympa à jouer !!! et bien présenter aussi !!! -
f4k3 Vendredi 17 Novembre 2006 à 16:41je suis totalement fan de ce jeu, extrêmement polyvalent, très très fort contre tous les styles de jeu
c'est une vraie tuerie
j'iame bien la liste que tu proposes, bon build, bonne explicaiton, tout ca.... 10 -
pheo44 Vendredi 17 Novembre 2006 à 13:21une chier de version, je madresse a tout ceux de MC: sa c'est un vraie build! c'est la premiere fois que je fais un commentaire ou je ne demolie pas le deck remarque...lol
10/10 rien a revoir franchement, y a juste un pitit truc insignifiant c'est que je prefere mettre une 4eme compulsive a la ramdom enprise de la citteraine, la compulsive ma lair assez importante pour discarder ne serait qun akroma//hakkon et c'est un excellent piocher pre'sque sans defaut dans le jeu.
on svoit sur msn bye -
benef Vendredi 17 Novembre 2006 à 13:04
le principe du monde
je voulais dire le principe, pas "du monde" -
benef Vendredi 17 Novembre 2006 à 13:01... ce deck, le principe du monde, avec beaucoup de contrôle mais pour les match-ups je trouve que tu es un peu catégorique, il faut voir un peu combien de game tu as fait contre chaque deck tiers 1 du type 2, sinon le tout est cohérent ainsi que tes explications.
Je vais mettre 9 car ce deck est très bon, maisil faudrait aussi que tu testes contre des %w %w splash %u et contre des decks du genre %u %g control (comme le mien) avec lesquel peu de sorts adverses sont joués.
Bonne continuation, ce deck est un excellent choix pour les worlds (pour ceux qui y vont), je ne l'ai pas testé mais à en juger sa côte de popularité et son "classement" au japon (bon ok c'est le solar flare qui diffère de solar pox) je pense que c'est un bon cru.
Bonne journée.
Cordialement,
benef. -
lopes_9312 Vendredi 17 Novembre 2006 à 11:55Bonne version mais, compulsive sont vraiment à jouer en 4 exemplaires. A voir après quelle carte virer pour...
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toon2 Jeudi 16 Novembre 2006 à 21:33j adore les solar flare mais ici jtrouve qu il est un peu lent mais sinon très bien construit 9/10
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Ang3 Jeudi 16 Novembre 2006 à 20:33
J'adore tt ce ki est controle avec pour kill des anges .....
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shiva42 Jeudi 16 Novembre 2006 à 20:04Deck trés fort, mais qui ne vien pas de toi ...
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fab_guildmage Jeudi 16 Novembre 2006 à 19:22un peu lent je trouve mais sinon bon deck
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789alex Jeudi 16 Novembre 2006 à 18:09Efficace, mais un peu lent... Met des désenchantements et trucs du gernre, ainsi que de quoi plus contrer.
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Maximus31 Jeudi 16 Novembre 2006 à 15:53commentaire bien construit malgré quelques fautes d'orthographe lol
a part sa deck très interessant qui à mon avis pout gérer plutot pas mal du tout -
Dharneth Jeudi 16 Novembre 2006 à 12:41Oui comme je le précise cette version peutetremodifiée selon les envie de chacun et est aussi assez soumise au metagame pour ce qui est de l'optimisation et de la présence ou de la non-présence de certaines cartes.
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elbaboune Jeudi 16 Novembre 2006 à 11:48bravo !!
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kakkhara Jeudi 16 Novembre 2006 à 11:16la liste est sympa juste j'aurais placé peutêtre les dark blast de base pour laisser des slots en réserve pour vide cauchemardesque parce que la défausse récurrente peut être pire que persecute pour un azorius contrôle notamment.
peutêtre aussi 2 slots aurait pu être réservé à trompentrave dans le side : parce que tormod's crypt peut gérer mirror, mais ne pas perdre de vue que mirror sidera lui aussi tormod's crypt.
enfin après c'est fonction des goûts et des couleurs quoi