Deck Magic the Gathering : Deck jetons Orzhov

Liste du deck

Total de cartes du deck : 60

Réserve

Créatures (3)

Artefacts (2)

Enchantements (1)

Total de cartes de la réserve : 15

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Explications de l'auteur

0. Table des matières.

1. Introduction
2. Description du deck
2.1 Principe et fonctionnement du deck
2.2 Le side
2.3 Forces du deck
2.4 Points faibles du deck
3. Conclusion

1. Introduction.

Suite à la sortie du Pacte des Guildes, j'ai voulu construire un deck Orzhov, si possible compétitif et jouable en tournoi. Je voulais un deck Orzoh basé sur des cartes de la Guilde et non pas un deck qui gagne grâce à des Kokusho et des Yoseï qui font l'aller-retour entre la table et le cimetière. Parmis les spécialités de l'association noir-blanc mises à disposition par le Pacte des Guildes, j'ai retenu les inévitables drains de vie et le Vampire Squelette, qui me plaisaient le plus. Je me suis donc orienté vers un deck jetons volants.

J'ai commencé à construire ce deck dès la sortie du Pacte des Guildes et j'ai essayé plusieurs variantes lors de tournois, d'Arena League et parties amicales du club. La variante que je vous présente est la dernière version en date.


2. Description du deck

Ce point décrit le principe, le fonctionnement du deck et comment jouer les cartes. Je ne m'attarderai que sur les cartes centrales du deck et les cartes avec lesquelles elles interagissent. Les Fers de la Foi, les Mortifications, ne nécessitent pas beaucoup d'explications.

La suite de ce point est consacrée aux points forts, aux points faibles et aux possibilités d'améliorations du deck.

2.1 Principe et fonctionnement du deck.

Le « kill » du deck sont des jetons volants que l'on crée en grand nombre et dans une moindre mesure, les drains de vie.

Les cartes centrales du deck, qui interagissent entre elles pour créer des jetons volants, sont les suivantes :


    [*] le Vampire Squelette : il permet d'initier la production de jetons volants.
    [*] le Bouvier du Crépuscule : il gagne des +1/+1 dès que l'on utilise les capacités du Vampire Squelette et de Teysa. Ces +1/+1 peuvent ensuite être transformés en jetons volants.
    [*] Teysa, Scion d'Orzhov : elle permet de créer des jetons volants dès que l'on utilise les capacités du Vampire Squelette. Sa capacité activée permet de retirer des créatures de la partie et, par la même occasion, de mettre 3 marqueurs +1/+1 sur le Bouvier du Crépuscule. Les créatures blanches que l'on peut sacrifier sont notamment celles crées par le Bouvier du Crépuscule.


On voit que grâce à ces trois cartes, la production de jetons volants s'entretient facilement et que leur nombre va même en s'amplifiant.

Ceci était la description du principe de fonctionnement et du mécanisme principal du deck. La suite du texte est consacrée à des conseils sur la manière de jouer les cartes. Ces explications seront centrées sur les 3 cartes principales et montreront comment les autres cartes s'intègrent au deck.

Le Vampire Squelette est la carte qui risque d'arriver en jeu le plus tard, vu son coût de mana. Je le joue généralement dès que j'ai le mana disponible. On ne peut attendre d'avoir 6 manas pour son invocation, plus 5 manas pour activer au moins une fois sa capacité si il venait à se faire tuer, plus Le moment où il est le plus vulnérable est quand il vient d'arriver en jeu et que la capacité déclenchée « mettez en jeu 2 jetons … » est sur la pile en attente d'être résolue. Il n'y a alors pas encore de Chauve-souris à sacrifier pour le régénérer s'il est la cible d'une Hélice d'éclair, d'une Mortification, …

C'est pour ce moment assez délicat qu'il y a des Chasseurs Aveugles dans le deck. Leur capacité de Haunt en fait des créatures que l'on utilise comme bloqueur sans regret mais, si l'on sait que l'on va jouer le Vampire Squelette dans les prochains tours, il peut être intéressant d'en conserver un pour régénérer le Vampire Squelette. Le Chasseur Aveugle peut aussi être sacrifié pour mettre en jeu deux jetons de Chauve-souris. J'essaye donc de garder un Chasseur Aveugle pour sauver le Vampire Squelette ou relancer la machine à jetons si tous les jetons Chauve-souris se sont faits éliminés.

Il ne faut pas oublier que, lorsqu'une Chauve-souris va se faire tuer, on peut la sacrifier pour mettre un bouclier de régénération sur le Vampire Squelette.

La capacité activée de Teysa en fait une des cartes les plus désagréables du deck et sera souvent la cible de blast ou d'anti-créatures. J'essaye donc de ne la jouer que dans les cas où elle serait utile :

    [*]Si j'ai suffisamment de créatures blanches sur table pour utiliser sa capacité au moins une fois, en réaction à un blast ou à un anti-créature.
    [*]Si le Vampire Squelette et/ou le Bouvier du Crépuscule sont sur table.


Le Bouvier du Crépuscule ne requiert pas de précaution particulière. Lorsque 'on attaque ou que l'on bloque avec, on peut sacrifier des jetons qui sont bloqués ou qui bloquent pour lui faire gagner des marqueurs +1/+1. Cela force l'adversaire à calculer avant de bloquer ou d'attaquer. Dans cette optique, ne pas oublier que l'on peut mettre plusieurs fois la capacité du Conseil Fantôme sur la pile avant de la laisser se résoudre pour mettre d';avantage de marqueurs +1/+1 sur le Bouvier du Crépuscule. Cela peut créer des surprises chez l'adversaire.

Comme ces trois cartes sont indispensables pour lancer la machine à jetons, il faut pouvoir en disposer au bon moment. C'est principalement à cela que servent les deux Précepteurs Diaboliques. Toutefois, il ne faut utiliser le Précepteur que lorsque les conditions requises sont présente pour jouer la carte que l'on « tutorise ». Le mieux est bien sûr d"anticiper, c'est-à-dire « tutoriser » un ou deux tours avant que les conditions ne soient remplies. En patientant ainsi, on finira peut-être par piocher la carte que l'on projetait d"aller chercher et l"on pourra alors utiliser son Précepteur pour autre chose. En fonction des la situation, les Précepteurs peuvent aussi servir à « tutoriser » les Fers de la Foi, une Mortification, ...

Les autres cartes de créatures : la Garde des Ames, les Ames de Vertueux et le Conseil Fantôme d'Orzhova sont des cartes qui font gagner ou drainent des points de vie. Elles permettent de survivre le temps que la machine à jeton du deck prenne le dessus sur l'adversaire.

En ce qui concerne la Garde des Ames, si je l'ai en main de départ, je la joue directement. Ainsi, si l'adversaire ne joue pas de créature, elle entamera ses points de vie dès le départ en attaquant. Une des forces étant de créer un différentiel de point de vie important entre soi et l'adversaire, il ne faut pas négliger de grignoter quelques points de vie. Si par contre l'adversaire joue des créatures, elle fera gagner des points de vie qui compenseront un petit peu les blessures de combat qu'elles infligeront. Il se peut alors que la Garde des Ames soit rapidement la cible d'un anti-créature ou d'un blast. Mais il et préférable que ce soit elle qui se fasse tuer plutôt qu'une des 3 créatures de la combinaison ; elle sert ainsi de « paratonnerre ». Une fois la machine à jeton lancée, on peut en reposer une sur table pour gagner des points de vie.

Les Ames des Vertueux, en plus de faire gagner du temps, auront souvent le rôle de « paratonnerre » évoqué avec les Gardes des Ames : l'adversaire hésite à attaquer avec ses créatures non-volantes, attend un tour ou deux avant de piocher un anti-créature ou un blast. Si les Ames des Vertueux arrivent en court de partie et qu'il n'est plus nécessaire de bloquer, ils peuvent toujours être sacrifiés avec le Conseil Fantôme ou Teysa.

Le Conseil Fantôme d'Orzhova est une créature 4/4 pour 4 manas, ce qui peut en faire une créature rapide. Si on est prudent, il ne faut toutefois la jouer que lorsque l'on a du mana et des créatures à sacrifier pour la sauver d'une éventuelle menace. Je me risque parfois, en fonction du deck de l'adversaire et de son mana dégagé, à la jouer rapidement sans créatures à sacrifier pour tenter de lui infliger 4 points en attaque ou bien pour bloquer. Je m'assure quand même de pouvoir avoir des créatures à sacrifier dans les prochains tours afin de ne pas le laisser le Conseil Fantôme sans défense sur table trop longtemps.

Un dernier mot concernant les artefacts producteurs de mana et les terrains. Pour ce deck qui ne comprend pas de carte pour aller chercher des terrains et qui est gourmand en manas, je pense que 23 terrains est le minimum. Il faut encore d'autres producteurs de mana pour ne pas trop attendre avant de commencer à poser ses cartes et à activer leurs capacités. J'ai essayé de jouer avec moins de 6 artefacts producteurs de mana mais le deck ne démarre jamais ou trop tard. 7 ou 6 artefacts me semblent être le minimum pour ce deck.

2.2 Le side.

Quelque soit les cartes que je rentre, les cartes que je sors le plus souvent sont :

    [*]les Ames des Vertueux
    [*]les Gardes des Ames

Si ces deux cartes sont utiles au deck, elles ne sont pas essentielles et on peut s’en défaire sans trop nuire à son bon fonctionnement.

Contre un deck contrôle qui joue noir, je rentre les Extractions Crâniennes principalement pour essayer de les lancer sur les Extractions Crâniennes de l'adversaire. Une Extraction sur Teysa ou sur le Vampire Squelette et il ne reste plus grand-chose du deck.

Les Colères de Dieux peuvent remplacer avantageusement les Ames des Vertueux et une autre carte contre les decks où il y a rapidement beaucoup de créatures à bloquer ou si on doit se débarrasser de créatures ingérables autrement que par une Colère de Dieu.

Après la première partie, je suis aussi tenté de rentrer une seconde Emprise de Terashi pour détruire les Aiguilles à Sectionner que 'adversaire pourrait rentrer mais c'est prendre le risque de rentrer une carte inutile.

Il s'agit des 3 points que je juge important ou qui demandaient une justification. Le rôle des autres cartes de side sont expliqués, si nécessaire, dans …

2.3 Forces du deck.


    [*]Les cartes qui permettent de gagner des points de vie et de drainer ceux de l'adversaire. Ce deck est capable de créer un différentiel important entre les totaux de points de vie de l'adversaire et les siens. Les petits jetons 1/1 sont très dangereux pour un adversaire qui n'a plus que quelques points de vie tandis que ses créatures ne sont plus une menace lorsque l'on est à 80 points de vie (j'ai déjà atteint ce total à plusieurs reprises).
    [*]Le deck a quand même une bonne capacité à se relever. Les 3 créatures moteurs du deck n'ont besoin que d'être en un exemplaire chacune sur table. On peut donc garder les autres en main pour remplacer celles sur table qui se feraient tuer. Cela est valable lorsque l'on a déjà lancé le jeu. Cela devient plus problématique lorsque les créatures se font tuer en arrivant sur table sans qu''on pu commencer quoi que ce soit et/ou que l'on se fait défausser et/ou meuler.


2.4 Points faibles du deck.


    [*]Il ne repose que sur 3 cartes qui sont des créatures et dont la force réside dans leurs capacités activées. Le moteur du deck peut être anéanti par les anti-créatures, une Extractions Crânienne, une Aiguille à Sectionner, le Guildmage de Simic, …, par de la défausse ou de la meule.
    [*]Les jetons 1/1 sont vulnérables aux cartes suivantes : Pyroclasme, Trahison de la Nuit des Ames, …
    [*]C'est un deck lent. Il y a bien sûr les 6 indispensables artefacts producteurs de mana qui permettent de sortir correctement mais il faut attendre d'avoir sa combinaison (2 créatures minimum) sur table et avec le mana en suffisance pour les capacités activées pour commencer à développer son jeu. Les nombreuses cartes de drain et de gain de vie, les Fers de la foi et les Mortifications ne permettent pas toujours de tenir. Contre les decks aggros, les decks défausse, … il est difficile de poser la combinaison sur table à temps et de remonter la pente.


2.5 Possibilités d'amélioration du deck.

Les améliorations ont bien sûr pour but de rendre le deck plus compétitif. Mais je souhaite rester dans l'esprit Orzhov et ne pas dénaturer le deck qui est basé sur la création de jetons. Il faut donc, pour moi, ne pas splasher une couleur supplémentaire ni trop diminuer les possibilités de créer des jetons. Je n'ai pas non plus envie de jouer Kokusho et Yoseï.

Vous trouverez ci-dessous quelque une de mes réflexions et idées :


    [*]Rajouter de quoi gérer la table. C'est un conseil reçu lors d'un tournoi : mettre des Anges du Désespoir. Ils (ou elles ?) pourraient remplacer les Gardes de Ames que je suis de toute façon systématiquement obligé de sortir du deck lorsque je side. Comme le deck permet de sacrifier des créatures, je pourrais également rajouter un Glas des Consignataire pour faire revenir les Anges et faire leur effet à chaque tour.
    [*]Cacher / Chercher : j'ai fais l'essai de remplacer deux Ames des vertueux par deux Cacher / Chercher pour un tournoi dans 'intention de repérer très rapidement ce que jouais l'adversaire. Cela n'a pas bien fonctionné. Pour repérer très rapidement ce que joue l'adversaire, il aurait fallu en jouer plus que 2 et j''ai surtout rencontré des decks aggros contre lesquels il aurait mieux valu avoir les Ames des Vertueux. A la réflexion, je ne mettrai pas de Cacher / Chercher de base. Pratique contre les jeu combo ou les jeux avec des cartes avec des gros coûts en mana, elle est totalement inutile contre les decks aggros (sauf pour gagner 1 points de vie en retirant un Gorille Beringeï de la partie mais s'en prendre 5 parce qu'on ne sait pas bloquer celui qui est sur table avec une Cape de Moisevigne …). Une Ames des Vertueux est utile contre les jeux aggros, et contre les decks où il ne faut pas bloquer très rapidement, elle servira à être sacrifiée avec le Conseil Fantôme pour le sauver en cas de menace.


D’une manière plus générale, il y a d'autres cartes que j'ai déjà essayée ou pas et qui seraient utiles mais pour lesquelles je ne trouve pas de place :


    [*]Appropriation de l'Ame : permettrai aussi d'initier la production de jetons et d'hanter un de ses propres jetons destiné à être sacrifié. Le gros inconvénient est que la créature ciblée doit être non noire et non blanche.
    [*]Esprit du Beffroi : permet aussi d'initier la création de jetons. J'ai essayé une version avec cette carte. Les quelques parties que j''ai faites me font dire que cette carte n'est pas très utile dans ce deck. De plus, elle coûte surtout très cher.
    [*]…


3. Conclusion.

Le deck que je vous ai présenté n'est pas aussi compétitif en tournoi que je l'aurai souhaité. Si l'on sait gérer la première partie sans trop difficulté, le deck est en effet moins viable lorsque l'adversaire a sidé (voir les points faibles du deck). Toutefois, les parties peuvent durer très longtemps, surtout contre dautres decks contrôles, et il est possible de gagner ainsi 1-0 ou bien de faire 1-1.

Je n'ai pas eu l'occasion de le jouer contre beaucoup de decks de Guildes différentes. Uniquement Boros, Golgari, Simic et Selesnya. Dans ces 4 cas, j'ai fait des aprties équilibrées. Je trouve qu'il est déjà bien que ce deck Orzhov face bonne figure face à d'autres decks de Guilde.

Ce nest donc pas le deck qui convient pour se qualifier à un NQ ou à PTQ mais il permet de passer de bons moments et de se défendre, même en tournoi.

31 commentaires

  1. Eclaster Samedi 23 Mars 2013 à 20:55
     A oui je viens de le voir (il était pas en gras)
  2. Eclaster Samedi 23 Mars 2013 à 20:53
     juste peut être que l'on ta déja post cette question, mais ou est les paragraphe 2.1 
  3. Takeno92 Lundi 14 Avril 2008 à 17:40
    c'est bien mais j'ai trouvé une carte qui pourrait te poser de gros problèmes : http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-11821-pluie-dentrailles.html.
  4. Kraslick Mardi 12 Février 2008 à 22:13
    @Takeno92 : les cartes que tu cites sont intéressantes mais il faut trouver la place.

    C'est vrai qu'avec Pacte de la tombe l'adversaire pourrait hésiter à tuer mes créatures. Mais je n'ai pas de place et ça ferait un peu double emploi avec Teysa. Je préfère alors jouer les créatures importantes en 3 ou 4 exemplaires et jouer Précepteur démoniaque pour aller chercher celle qui manque ou se serait fait tuée.

    Pour les Leyline, je n'y avais pas pensé. Mais comme le vampire squelette est 3/3, que le bouvier du crépuscule pond plein de jetons et que l'on gagne des PV, je crois que l'on peut attaquer patiemment avec des 1/1 volantes. Enfin, quand j'ai joué le deck, ça passait comme ça.

    @ Rypley : je n'avais pas du tout pensé à la combo PV infinis. Mais je préfère le triangle Teysa - Bouvier - Vampire que PV infinis. C'est plus marrant, je trouve.

    @ Lior : Pilori des éveillés est une bonne carte.

    Mais mon deck est plein à craquer pour la "combo" et il reste peu de place pour la gestion. J'ai donc choisit Fers de la foi qui est plus polyvalent. J'ai joué quelques fois le Pilori en side.
  5. Takeno92 Lundi 11 Février 2008 à 18:50
    Cependant, rajoute plusieurs pactes de la tombe (même s'il faut beaucoup de mana noir). En effet, je pense que c'est ce qu'il faut pour que tes combos et tes jetons ne soit pas détruit systématiqument.
    Je te met 8/10 puisque ton commentaire est assez bien traité.
    @+
    PS: Pourquoi de pas mettre une ou deux lignes lay des humbles alors que ton deck est basé sur des jetons.
  6. rypley Jeudi 13 Décembre 2007 à 21:45
    J'ai basé mon jeu un peu sur le meme principe! La teysa et le vampire sont vraiment cools ^^
    J'ai donc décidé de trouver d'autre combo allant avec
    alors j'ais rajouté l'autel d'ashnor (sacrifié une creature +2mana incolore) + le gardefoi (equipment 2: -+3/+1 ; si equipe un samurai et ke le samourai equipé meurt il revient en jeu) + la main de cruauté (2/2 pr 2noir, bushido 1 et protection contre le blanc)
    Ainsi si tu sort le tout avec teysa : 1/1 blanche a linfini
    Avec la garde des ames Pts de vie a linfini
    avec les deux jen parle pas
    et tout est jouable separement ^^
    avec 4 teysa, 4vampire, 3 garde, 3gardefoi, 3 autel, et 3 main ca le fait!
    agrementé de changelin, de messes noires et de cabal et d piloris! Vous me direz ce que vous en pensez!
  7. lior Samedi 01 Septembre 2007 à 19:49
    un peut leger je joue ossi se deck et c lent kan mm et tu gagne 1^^ et il pert 1^^ ajoute des pilmoris de"s eveiller ca boostera encor plus croa moi
  8. Kraslick Mardi 08 Mai 2007 à 14:47
    C'est vrai que c'est chouette de vampiriser l'adversaire mais je préfère un deck avec des intéractions. Je trouvais que les jetons du Vampire, de Teysa et du Bouvier était une approche originale de la Guilde et plus vivante (au sens figuré) que de faire "blind hunter tu perds deux je gagne deux" ou " ghost council, je te draine 1 PV".

    De plus, il ne faut négliger aucune arme, surtout contre les rustres des autres guildes :lol: .

  9. orzhov666 Dimanche 22 Avril 2007 à 19:14
    t'a de la chance j'aime les orzhov, je joue orzhov mais bon comme dit précédemment je préfère la stratégie de "vempiriser" des points de vie aller 9/10 pour la peine.. :-D
  10. doogies51 Lundi 12 Mars 2007 à 08:36
    deck original, sympa :-)
  11. Kraslick Samedi 17 Février 2007 à 13:24
    Merci pour les derniers commentaires :-) .

    ton deck est sympa mais il y a le defaut de ne pas toujour choisir les bonne carte mais les idées sont là.

    => Dans le thème jeton-orzhov, je ne vois pas quoi jouer d'autre avec les cartes disponibles de l'ancien T2 :-? . ... Et je ne voulais surtout pas plagier un Ghost Husk.

    je ne les voit pas beaucoup sinon le deck est super

    => J'ai modifié la liste (voir commentaire) pour rajouter des Esprit du Beffroi. Mais c'est clair que parfois ça peine à démarrer et qu'on se mange des Colère de Dieu, des Pyroclasme, ... :evil: C'est pour ça que tuer avec des jetons 1/1 qu'on met du temps à produire est assez difficile. Mais je trouvait l'intercation entre les cartes originale et gaie à jouer.

    Moi qui etait plus sur les rakdos, je pense que je vais me faire un deeck orzhov car j'adore le slurp-lifepoint

    => C'est mieux les Orzhov ;-). Sérieux, je ne sais pas ce qui est le plus efficace mais plutôt que de blaster et pêter des créature, je trouve plus marrant de vampiriser: "tu dépéris et moi, je deviens fort". Pour les blasons, je n'ai pas trouvé de place et ça coûte :cry: . Pour tes Colère de Dieu, Arène Phyrexianne... c'est clair que ça coûte cher mais c'est un bon investissement. Faut voir si ces cartes seront rééditées... :-?

    adore je joue moi meme orzhov mais je prefere l aspect drain de vie que jeton continu a ameliorer ce deck et postesant un autre je l atend avec impatiente 8,5/10 car tu le dit toi meme ca a des point faible

    => je ne pense pas que je vais chercher à l'éméliorer, et même le jouer encore. Il y a tant de nouvelles cartes marrantes qui sont sorties ... Merci quand même pour les encourragements :-)
  12. Black_puppet Jeudi 15 Février 2007 à 20:46
    c'est la description de ton deck pour moi.

    ton commentaire est génial j'aimerais bien en faire un comme toi :-o :-P . La manière dont tu explique son fonctionnement m'a donné envie de me faire un deck comme le tiens :-D mais pour certaines cartes il me faut un budget :-( , genre colere de dieu, conseiller, arene car elle coute bonbon qd meme.

    Le principe de jeton j'adore rien a dire. 8-) Moi qui etait plus sur les rakdos, je pense que je vais me faire un deeck orzhov car j'adore le slurp-lifepoint :-D

    8/10 euh je conseillerais ptet des blasons pour que tes jetons montrent leurs dents et ptet des soleil du sacrifice contre aggro
  13. ilsh Mercredi 07 Février 2007 à 19:01
    j adore je joue moi meme orzhov mais je prefere l aspect drain de vie que jeton continu a ameliorer ce deck et postesant un autre je l atend avec impatiente 8,5/10 car tu le dit toi meme ca a des point faible
  14. wallofshadow Lundi 01 Janvier 2007 à 16:24
    je ne les voit pas beaucoup :roll: sinon le deck est super :-D
  15. Carionce Mercredi 06 Décembre 2006 à 12:54
    ton deck est sympa mais il y a le defaut de ne pas toujour choisir les bonne carte mais les idées sont là.
  16. Kraslick Mercredi 20 Septembre 2006 à 18:31
    En ce qui concerne le pillori, je suis entièrement d'accord sur le fait que c'est une très bonne carte. Si je ne l'ai pas mise dans le deck, c'est tout simplement parcequ'il n'y avait pas de place. Pour un main deck de 60 cartes, d'autres cartes conviennent mieux et répondent à d'avantage de situations (Colère de Dieu, Fers de la Foi, ect).

    J'ai modifié le deck. Voici la nouvelle liste de carte avec en gras les modifications. Le fameux Pillori des Eveillés est dans la réserve.


    3 Bouvier du Crépuscule
    2 Conseil Fantôme d'Orzhova
    3 Teysa, Scion d'Orzohv
    3 Vampire Squelette
    3 Chasseur Aveugle => certain l'aime, d'autre la trouve nulle. Moi j'adore. J'ai quand même du en enlever un pour faire de la place.
    3 Esprit du Beffroi => pour créer des jetons.

    4 Mortification
    1 Précepteur Démoniaque => moins utile vu que je joue maintenant des Arènes. J'en garde quand même pour ne pas compter sur la seule pioche pour avoir la "combo"
    4 Cachet d'Orzhov
    3 Fer de la Foi
    4 Colère de Dieu
    3 Arène Phyrexianne => pour sortir plus vite.
    1 Glas des Consignataire => carte sympa. Permet aussi d'aller rechercher les créatures de la "combo" qui se sont faites tuées.

    4 Cavernes de Coïlos
    1 Chateau Eiganjo
    4 Reliquaire Impie
    1 Shizo, la Réserve de la Mort
    1 Orzhova, , l'Eglise des Transactions
    5 Marais
    4 Plaines
    3 Basilique des Orzhov => 2 manas. M'ont permis d'enlever les Pierres de Guermont

    Réserve
    1 Boseiju, Celui qui Abrite Tout
    3 Extraction Crânienne
    1 Glas des Consignataires
    3 Paladin en-Vec
    2 Emprise de Terashi
    3 Pillori des Eveillés =>si l'adversaire ne joue pas énormément de créatures, que l'on peut se passer des Colères de Dieu, le Pillori servira de kill supplémentaire.
    1 Bouvier du Crépuscule => je ne savais pas quoi mettre.

    Je n'ai pas eu beacoup l'occasion de jouer cette nouvelle version. Cette nouvelle version tourne assez bien:
    - elle sort plus vite (Arène Phyrexianne).
    - je n'ai pas eu de problème de mana (l'Arène approvisionne en terrains et les Basiliques remplacent bien les Pierres de Guermont)
    - je me suis retrouvé moins souvent en panne de jetons (esprit du Beffroi).
    Je n'ai pas encore rejoué contre des deck de type zoo ou contre les verts-bleus assez aggro (Clavelade prédatrice, ...). Je me suis fait démonté par des Ghost Husk.
  17. Zabuza Mercredi 20 Septembre 2006 à 14:41
    ouaich ça passe mais je trouve le deck un peu lent, sans pilori, mais il est jouable, 7/10
  18. Francky81 Dimanche 17 Septembre 2006 à 19:38
    Punaise, tu as oublié un des kills du blanc noir (Pilloris des éveillées), à part ça j'aime bien. 9/10
  19. Shidako Samedi 16 Septembre 2006 à 22:20
    pas mal mais attention il est très lent pour placer sont trio gagnant.
  20. Teiwaz Vendredi 08 Septembre 2006 à 13:13
    "il est le plus vulnérable est quand il vient d'arriver en jeu et que la capacité déclenchée « mettez en jeu 2 jetons ; » est sur la pile en attente d'être résolue. Il n'y a alors pas encore de Chauve-souris à sacrifier pour le régénérer s'il est la cible d'une Hélice d'éclair, d'une Mortification. "
    hum il me semble que cela est faut, les éffet ne vont pas sur la pile, et donc les chauve souris arrive exactement en m^ temps que ton vampire...

    bon sinon pas grand chose a dire vu ce qui a déjà était dit...
  21. shiva42 Mardi 05 Septembre 2006 à 14:16
    Sympa comme concept, il va dans la ligné de tous les des orzhov.Mais il reste tout de meme bien moins puissant que les autre gost dad ou orzhov husk.
    A mon avis il de manque un bon moteur de pioche parce que la une fois que ta plus de cartes en mains, c 'est fini et vue que tu subit la defausse c'est pas bien bon...
    Je pense qu' arene phyrexiane me semble la mieu adapté
    Tu ne gère pas trop en plus ce qu'il y a sur la table: 4mortif et 3faith fetters me semble un peut faible, comme on te l' adit précédement tu devrai mettre des wrath
    Les chasseurs aveugle vire les c'est pas rentable.
    Donc vraiment le point important sur lequel je voulais insister c'est soit rajoute 4 arene(ou un peu de transmute), soit rajoute de la defausse.
    Com m' a l' air bien complet et assez objectif bien
    Bonne continuation, a+
  22. Kraslick Lundi 04 Septembre 2006 à 13:17
    Merci pour vos commentaires et vos conseils. Suites à ceux-ci, voici mes remarques et les modifications que j'envisage :

    Retirer les cartes suivantes:
    - 3 gardes des âmes
    - 3 ames des vertueux
    - 2 pierre de guermont
    Rajouter les cartes suivantes
    + 4 voyageurs hâlés
    + 4 colères de dieux
    Je remplacerais alors les plaines et les marais par des terrains d'Urza et/ou des basilique des Orzhov que j'irais chercher avec les voyageurs hâlés.

    Je suis moins convaincu par les heures du jugement. le problème du deck est qu'il se fait déborder rapidement. Heure du jugement coûte trop cher. La colère de dieux permet de gérer le temps de créer les jetons. Après on bloque avec les jetons, qui sont de tous façon ""recyclés". Les deux sont à essayer.

    Monsieur Merlin a raison en disant qu'il n'y pas assez de cartes qui créent des jetons. A part Esprit du beffroi et Promesse du Bunreï, je 'nai pas trouvé grand chose. Le problème: Esprit du Beffroi coûte cher et Promesse du Bunreï donne des jetons incolores, donc utile au seul Bouvier du Crépuscule. Je vais essayer Esprit du beffroi à la place des Chasseurs aveugles, cela pourrait aller si je j'essaie aussi les terrains d'Urza.

    En ce qui concerne l'Arène phyrexianne, j'ai préféré jouer 2 Précepteurs démoniaques en pensant qu'il me suffisait d'aller chercher les élements de la combinaison. Je pourrais les rentrer à la place des Précepteurs démoniaques et d'une autre carte. Mais si j'enlève les Gardes des âmes et les Chasseurs aveugles, je n'ai plus que 3 Fers de la Foi pour regagner des points de vie.


  23. Monsieur_Merlin Dimanche 03 Septembre 2006 à 21:00
    C'est le mot : correct : pas d'originalité, mais pas de lacunes, pas d'inovation, mais pas non plus de problèmes. En fait ton jeu se rapproche du Huskov. Tu devrais ajouter des Promesse de Bunrei, il me semble que tout de même, tu ne produit pas assez de jetons. En fait, l'impression qui se dégage du deck est que tu n'as pas pris assez de risques pour mettre des cartes générant des jetons : du coup, ton kill semble être Vampire squelette (très bon par ailleurs). En effet, ne compte pas que sur lui, sur Teysa et sur Bouvier pour en créer car Teysa et Bouvier ne sont qu'occasionneles. Ils permettent plutôt d'avoir du jeton de remplacement avec des options sympas. Bref, sinon, tout ça semble équilibré, du contrôle, une bonne base de mana, bref, un deck (comme tu le dis) sympa, en le jouant tu vas pas te casser la tête comme avec des Heartbeat combo ou des TurboMizzet, c'est marrant, reposant, mais pas réellemnt compétitif. Je te félicite tout de même pour l'explication, nette, claire, précise. 8/10, ça les vaut, non ?
    Tente plus original la prochaine fois, mais ça c'est déjà bien...
    :-D :-D
  24. pic Dimanche 03 Septembre 2006 à 20:51
    bon ton deck est original, mais a quelques points faibles ( que les autres ont bien developpe d ailleurs ).
    cependant, je te felicite pour ton analyse. meme si elle est sobre et manque de complement, tu as l'honneur d'etre honnete et de ne pas hesiter a montrer des faiblesses qui normalement discrediteraient ton jeu. c est pour cela que je te mets un 9/10 d encouragement ( oui je fais le contraire de d habitude ou je suis severe :-D ). Essayes d'optimiser ton deck, et tu verras que on ne pourras que te feliciter.
    continues sur cette voie, et essayes de tenir compte des remarques que les autres t'ont faites concernant ton, deckbuilding.
    bon courage.
  25. BoiteDeHaricots Dimanche 03 Septembre 2006 à 16:32
    Moi j'aime assez, je suis d'accord en revanche avec heure du jugement, j'en mettrais deux ou trois à la place des colères en side. Sinon pour calmer le jeu moi je jouerais valeur faite réelle qui marche bien avec le conseil fantome (tu bloque tout le monde et hop tu le fais disparaitre et tu as gagné un tour de répit) mais surtout qui marche tres tres bien avec ames des vertueux et aura un impact plus que dissuasif sur aggro.
    L'autre probleme est le mana en fait tu te fais déborder avant de pouvoir dégager suffisamment pour combiner ton jeu... Il faut trouver un moyen d'accélerer tout ca je suis d'accord avec les autres.
  26. el_coq Dimanche 03 Septembre 2006 à 13:22
    ca déchire ta mere en string

    tmaniere le deck du format c'est le deck elfe ......

  27. artdevil Dimanche 03 Septembre 2006 à 13:12
    Pas grand chose à dire étant donné que tu es assez lucide concernant les commentaires que tu fais et la compétitivité de ton deck. Ajoutes des Arènes phyrexianes pour piocher plus et remplace les Colère de Dieu par Heure du Jugement (te permettant de sauver tes jetons).
    Pour le reste, le deck est trop lent dans son état actuel et ne gère pas assez. Je t'aurais mis 6/10 mais comme tu es honnête et lucide sur la qualité de tond eck, je te mets 7/10.
  28. adad Dimanche 03 Septembre 2006 à 12:46
    j'aime le prinicipe et je n'aurai jamais pensé a allié orzhov au jeton.
    moi à la place de 4 colère de dieuj'en aurai mis 2 et 2 heure du jugement
    mais en conclusion : un très bon deck 8.5/10
  29. calimero7 Dimanche 03 Septembre 2006 à 12:40
    moi qui n'aime pas ce genre de deck je suis bluffé :-o
  30. 789alex Dimanche 03 Septembre 2006 à 12:33
    Déja, j'adore les orzhovs. +1 :-P .

    Le deck est assez fort mais dispose de beaucoups de points faibles : les jetons sont interessants, mais pour en créer une armée il faut une quantité de mana ENORME !!! Met plus d'accélérateurs, car tu n'en a actuellement qu'une moyenne d'un ou dfeux par partie (pas toujours aux moment-clés). Trouve de quoi freiner ton adversaire le temps de te mettre en place, ou ajoute d'autres acélérateurs... En blanc et noir, c'est pas courant. Des goules des vepres à la limite, mais je n'aime pas cette carte. Peut être y a t'il des choses interessantes en neuvième édition.

    La prison fantomale de Kamigawa peut être une bonne alternative : même si tu courras quand même des risques, tu ralentiras ton adversaire et tu gagneras un répit. Combiné aux ames de svertueux c'est dévastateur !

    Après, il y a deux manques : des anti-permanents (enchantements et artefacts sans capa activées... L'emprise de Terashi ne suffira pas !) et surtout des moteurs de pioche. Aucune carte de ton deck ne permet de piocher. Or, il est crucial pour ton deck de jouer un terrain par tour au début du jeu tout en ayant de quoi gérer la table. Des arènes phyrexianes t'aideront sans doute.

    Mais ton deck est quand même assez bon, malgré ses défauts.
    7/10
  31. guilesp Dimanche 03 Septembre 2006 à 11:41
    Deck exploitant un côté original de la guilde Orzhov, 1 bon point. Le jeu n'est pas trop mal conçu, cependant j'aurai quelques remarques :
    - 4 Cachet d'Orzhov ? Pour moi, un de trop
    - Le présence d'âmes des vertueux, pas totalement pour malgé la bonne base défensive qu'elle offre, je la verrai plus side contre agro.
    - Garde des âmes : Tu dis toi-même qu'elle n'assure pas, c'est le cas.
    - 4 Wrath of god en side ? Mais encore...
    - Tu as l'air d'avoir la facheuse habitude de jouer tout en 3. Penches-toi la dessus.
    - Vire les chasseurs aveugles, beurk.
    On va s'arrêter la
    :-P pour les problêmes...

    Le deck que je vous ai présenté n'est pas aussi compétitif en tournoi que je l'aurai souhaité.


    Alors tu l'as posté trop tôt ! Arranges-ton jeu, tel qu'il est je luis met 7/10