Deck Magic the Gathering : Wind&sky
Liste du deck
Créatures (7)
Éphémères (14)
- 4 Vide gluant
- 3 Collet à sorts
- 4 Déférence
- 3 Obstacle
Rituels (11)
Enchantements (4)
Total de cartes du deck : 61
Réserve
Créatures (9)
Éphémères (3)
Artefacts (3)
Total de cartes de la réserve : 15
Acheter ce deck
La boutique MagicCorporation cherche chaque carte de ce deck dans son stock, à la version la moins chère, et vous propose de tout ajouter au panier en un clic.
Explications de l'auteur
DECK WIND & SKY ( deck type II )
Salut à tous, me revoici avec mon deck standard actuel ( et accessoirement le cinquième deck que je présente ici ).
I INTRODUCTION
Ce deck n'est pas nouveau. Il était au départ bicolore bleu_blanc, puis a hérité d'une pointe de vert, qui l'a amélioré.
C'est un pur deck contrôle, que je joue actuellement en bloc construit en irl.
Néanmoins c'est un deck assez prometteur. Il se rapproche des grands decks contrôle que l'on pouvait jouer dans les blocs Odyssé ou Onslaught.
II PRINCIPE
[*]Fonctionnement du deck :
Il est on ne peux plus simple, et se résume en trois mots : contrer, détruire les créatures, poser un thon.
Ainsi, on contre les sorts génants, on se débarasse d'un coup de toutes les créatures, et, au final, lorsque l'on contrôle la table de jeu, on pose un des thons, pour inexorablement aller chercher la victoire.
Nous allons ainsi détailler les trois types de cartes présentes dans le deck ( avec bien sûr le quatrième type de carte d'un jeu contrôle ).
[*]Les contres
Ils sont au nombre de 14 ( il y en a beaucoup !!! ). Nous retrouvons en premier, le plus polyvalent, le Vide gluant, qui permet de contrer n'importe quel sort ou une capacité ( bien utile dans certains cas ). Son avantange : contrer sans condition. Son inconvénient : son coût de lancement.
Dans la catégorie des contres sans conditons, nous en avons aussi un, bien particulier, qui servira surtout à contrer les sorts dit récursifs : l'Obstacle, donc l'inconvénient est aussi son coût de lancement.
Nous passons ensuite dans les contres conditionnels, c.à.d. des sorts qui contrent seulement si la condition est remplie. Nous avons ainsi Collets à sort, qui ne contre que des sorts à 2 d'invocation, mais qui a l'avantage de ne coûter qu'un seul mana bleu.
Enfin, dans les contres conditionnels, nous avons le dernier, Déférence, qui ne contre pas au sens propre du terme, mais renvoi t le sort dans la main de son propriétaire. Il a néanmoins comme énorme avantage de nous faire piocher une carte.
[*]Les sorts de destruction de masse
Dans ce deck, un seul type de sort de destruction de masse : les sorts anti créatures. Ils sont au nombre de deux :
nous avons d'abord la Colère de dieu, qui a comme particularité son coût d'invocation intéressant ; puis nous avons le Jugement ultime, plus cher en coût d'invocation, mais qui a l'avantage de retirer les créatures de la partie ( au revoir les dragons kamigawa
). Donc, suivant la situation, utiliser l'un ou l'autre.
[*]Les créatures
Elles sont au nombre de trois, chacune ayant une fonction spécifique :
d'abord, la "bourrine", sans capacité particulière ( si ce n'est qu'il ne peut être ciblé ), utilisé uniquement pour défoncer l'ennemi, le Briffaud céleste des simic.
Ensuite, la plus polyvalente, car il peut se booster, repartir dans notre main ( combo avec colère
) : l'Ecumeur des vents.
Enfin, la plus " contrôle défensif ", utilisé particulièrement pour gérer une horde de créature ( ou bien en créer une ) : le Meloku, qui peut quand même à lui seul gagner la partie.
[*]Les cartes de gestion
Si l'on exempt les terrains spéciaux, il nous reste huit carte :
d'abord, la polyvalence par excellence, qui permet la neutralisation de n'importe quel permanent : les Fers de la foi, utilisés en particulier contre les permanents que le deck ne peut gérer, à savoir les artefacts et enchantements. Il a entre autre l'avantage de faire gagner des pv.
La deuxième est plus particulière, car elle offre deux possibilités : soit créer une armée de tokens ( pour la défense comme pour l'attaque ), soit la faculté d'aller chercher une autre carte ( multicolore ) : l'Offre/demande.
En bref :
Trois grands types de cartes, une stratégie clairement définie : le jeu est très simple à jouer, mais beaucoup plus dur à maitrîser.
III MANA CURVE
[*]Analyse de la mana curve conventionnelle

On dénote une mana curve très élevée
, compensée par un grand nombre de terrains.
Si le bleu et le blanc sont équilibrés, en revanche le vert n'est que peu présent ( cela rapelle l'idée du deck bleu blanc splash vert ).
Néanmoins la manacurve, même si elle est assez élevée, est plutôt homogène, avec une mana critique de 5.
IV ANALYSES FONCTIONNELLES
[*]Analyse détaillée de la répartition des types de carte

Un majorité d'éphémères ( 30 % du deck ), et beaucoup de terrains ( 5/12 du deck ).
Ce sont les caractéristiques théoriques idéales d'un pur jeu contrôle.
[*]Information sur les Mulligan ( avec un cycle de 100 melanges/distributions ) :
Nombre de Terrains dans la main de départ:
0 Terrain(s): 2 fois (2%)
1 Terrain(s): 4 fois (4%)
2 Terrain(s): 20 fois (20%)
3 Terrain(s): 44 fois (44%)
4 Terrain(s): 16 fois (16%)
5 Terrain(s): 9 fois (9%)
6 Terrain(s): 4 fois (4%)
7 Terrain(s): 1 fois (1%)
Nombre de 'Main de départ' sans invocation au premier tour: 52 (52%)
Nombre de 'Main de départ' sans invocation au premier et au second tour: 26 (26%)
[*]Analyse d'une main de départ
soit une main de départ tirée de facon aléatoire :







Cette main, à première vue, est assez correcte, mais souffre de l'abscence de mana blanc.
La stratégie à adopter, dans ce cas là, est de commencer à se développer normalement.
Donc, tour 1 : pose de Bassin d'élevage engagé.
Au tour 2, nous avons la pioche de Collet à sort.
Plus intéressant déja car, cela permet de contrer un éventuel sort à 2 d'invocation.
Pose de island ( mieux vaut garder dans son jeu Vitu ghazi ).
Au tour 3, nous avons la pioche de Fontaine sacrée.
Là c'est beaucoup plus intéressant. On a enfin le mana blanc que l'on attendait.
Donc, sans alternative possible, pose de la Fontaine, engagée.
Au tour 4, nous avons la pioche de Jardin du temple.
La stratégie peut définitivement se mettre en place, avec la pose au choix de Vitu ghazi ou du Jardin.
Au tour 5, pioche de Colère des dieux.
Désormais tout le potentiel du jeu est présent. Nous avons en main de quoi répliquer.
En bref, le jeu est suffisament homogène, pour commencer à se développer dès les tour 4 à 6.
Je conseille cependant d'attendre les tours 8 ( environ ) avant de commencer à poser des invocations.
V LA RESERVE
[*][color=FF0000]Contre gruul ou rakdos :
match up assez favorable ( 60 % ).
Ces jeux sont très aggro. Bien que le decks soit de base armé contre les jeux aggro, il vaut mieux piocher du soutien supplémentaire dans la réserve.
Je préconise donc :
+3 condamnation.
-3 collets à sort.
[*]Contre zoo :
match up favorable ( 70 % ).
Le jeu est très aggro, mais a baucoup de difficultés contre nos sorts anti créatures et nos fers de la foi.
Je préconise donc :
+4 hiérarche loxodon.
-4 vide gluant.
+3 clavelades prédatrices ( ou aiguille à sectionner, depend de la version du deck zoo ).
-3 obstacles
[*]Contre orzhov husk :
match up équilibré ( 45 % ), légèrement en faveur du husk.
Attention aux sorts de défauuse de l'adversaire.
Je préconise donc :
+3 aiguille à sectionner
-3 obstacles.
[*]Contre orzhov controle :
match up équilibré ( 55 % ), légèrement en notre faveur.
Pas grand chose à dire, les decks se valent.
Je préconise :
+2 bandes des nuages.
+1 clavelade prédatrice.
-3 collets à sorts.
[*]Contre patriot :
match up très favorable ( 80 % ).
L'ennemi aura du mal à gérer les jugements ultimes.
Je préconise de laisser tel quel.
[*]Contre Tron :
match up assez défavorable ( 35 % ).
Le seul deck qui peut nous tenir tête dans la bataille des contres, et qui nous ennuira avec ses wilfire.
Je préconise :
+2 bande des nuages.
+4 hiérarche loxodon.
+3 clavelage prédatrice.
-2 meloku.
-2 windreaver.
-3 jugement ultime.
-2 fers de la foi.
Conclusion :
Un deck assez à son aise dans le format, sensiblement bon contre la plupart des decks. seules les versions contrôles pur pourront lui tenir tête, en raison de leur card advantage supérieur.
VI FAQ
1) Pourquoi avoir préféré Meloku à Bande des nuages de base ?
Meloku est plus polyvalent, et peut être utile contre n'importe quel deck. Bande de nuages est surtout utile contre des decks contrôles.
2) Pourquoi le Loxodon Hierarch est il en side et non de base ?
D'une, car c'est l'une des cartes les plus attendue, donc les jeux sont basés en fonction de cette carte, et de deux, car les créatures présentes de base sont plus efficaces dans le rôle du deck. Néanmoins, il devient indispensable contre un deck aggro.
3) Pourquoi Condemn est elle en side et non de base ?
Avec déja 7 sorts anti créatures ( et en plus des sorts de masse ), condemn est plus réservée pour des jeux très aggro, donc ne servira pas tout le temps, donc a été mise en side.
4) Ne manque t'il pas à ce deck des accélérateurs de mana ?
Vu le nombre de stack limités, j'ai été obligé de faire des sacrifices. C'est pour cela qu'il y a 25 lands dans le jeu.
5) Justement, 25 terrains, n'est ce pas un peu trop ?
Non, car il y a quand même 6 terrains dont la fonction première n'est pas la production de manas.
Et puis, avec la moyenne d'invocation aussi élevée, il faut bien compenser.
6) Le jeu peut il être joué en tournoi ?
Je joue en tournoi avec, donc, OUI !!!
7) Le budget du deck n'est il pas un peu trop élevé ?
Malheureusement oui, ce n'est pas un deck pour novices, ni pour gens modestes.
Mais les chances de gagner un tournoi sont à ce prix.
8) Pourquoi avoir intégré des collets à sort de base et non en side ?
En ce moment, avec la pullulation des sorts à deux d'invocation, j'ai éstimé que collet à sort était mieux de base qu'en side.
9) Que manque t'il à ce deck pour être optimal ?
Un petit peu plus de pioche ...
VII CONCLUSION
Un deck très homogène, aux fonctions bien définies, qui se révèle être très fort dans le contrôle ( pour un standard ), mais qui laisse apparaître quelques faiblesses, notamment due à unepioche limitée ( seules deux cartes permettent de piocher ), et un manque de gestion des permanents non créatures.
On a ainsi :
très contrôle
gère très bien les créatures adverses
a peu de rivaux dans ce domaine
manque de pioche
manque de gestion des permanents non créature
prix du jeu excessif.
Voilà merci à tous d'avoir tout lu jusqu'au bout, et RDV le mois prochain pour un autre deck standard
Salut à tous, me revoici avec mon deck standard actuel ( et accessoirement le cinquième deck que je présente ici ).
I INTRODUCTION
Ce deck n'est pas nouveau. Il était au départ bicolore bleu_blanc, puis a hérité d'une pointe de vert, qui l'a amélioré.
C'est un pur deck contrôle, que je joue actuellement en bloc construit en irl.
Néanmoins c'est un deck assez prometteur. Il se rapproche des grands decks contrôle que l'on pouvait jouer dans les blocs Odyssé ou Onslaught.
II PRINCIPE
[*]Fonctionnement du deck :
Il est on ne peux plus simple, et se résume en trois mots : contrer, détruire les créatures, poser un thon.
Ainsi, on contre les sorts génants, on se débarasse d'un coup de toutes les créatures, et, au final, lorsque l'on contrôle la table de jeu, on pose un des thons, pour inexorablement aller chercher la victoire.
Nous allons ainsi détailler les trois types de cartes présentes dans le deck ( avec bien sûr le quatrième type de carte d'un jeu contrôle ).
[*]Les contres
Ils sont au nombre de 14 ( il y en a beaucoup !!! ). Nous retrouvons en premier, le plus polyvalent, le Vide gluant, qui permet de contrer n'importe quel sort ou une capacité ( bien utile dans certains cas ). Son avantange : contrer sans condition. Son inconvénient : son coût de lancement.
Dans la catégorie des contres sans conditons, nous en avons aussi un, bien particulier, qui servira surtout à contrer les sorts dit récursifs : l'Obstacle, donc l'inconvénient est aussi son coût de lancement.
Nous passons ensuite dans les contres conditionnels, c.à.d. des sorts qui contrent seulement si la condition est remplie. Nous avons ainsi Collets à sort, qui ne contre que des sorts à 2 d'invocation, mais qui a l'avantage de ne coûter qu'un seul mana bleu.
Enfin, dans les contres conditionnels, nous avons le dernier, Déférence, qui ne contre pas au sens propre du terme, mais renvoi t le sort dans la main de son propriétaire. Il a néanmoins comme énorme avantage de nous faire piocher une carte.
[*]Les sorts de destruction de masse
Dans ce deck, un seul type de sort de destruction de masse : les sorts anti créatures. Ils sont au nombre de deux :
nous avons d'abord la Colère de dieu, qui a comme particularité son coût d'invocation intéressant ; puis nous avons le Jugement ultime, plus cher en coût d'invocation, mais qui a l'avantage de retirer les créatures de la partie ( au revoir les dragons kamigawa
[*]Les créatures
Elles sont au nombre de trois, chacune ayant une fonction spécifique :
d'abord, la "bourrine", sans capacité particulière ( si ce n'est qu'il ne peut être ciblé ), utilisé uniquement pour défoncer l'ennemi, le Briffaud céleste des simic.
Ensuite, la plus polyvalente, car il peut se booster, repartir dans notre main ( combo avec colère
Enfin, la plus " contrôle défensif ", utilisé particulièrement pour gérer une horde de créature ( ou bien en créer une ) : le Meloku, qui peut quand même à lui seul gagner la partie.
[*]Les cartes de gestion
Si l'on exempt les terrains spéciaux, il nous reste huit carte :
d'abord, la polyvalence par excellence, qui permet la neutralisation de n'importe quel permanent : les Fers de la foi, utilisés en particulier contre les permanents que le deck ne peut gérer, à savoir les artefacts et enchantements. Il a entre autre l'avantage de faire gagner des pv.
La deuxième est plus particulière, car elle offre deux possibilités : soit créer une armée de tokens ( pour la défense comme pour l'attaque ), soit la faculté d'aller chercher une autre carte ( multicolore ) : l'Offre/demande.
En bref :
Trois grands types de cartes, une stratégie clairement définie : le jeu est très simple à jouer, mais beaucoup plus dur à maitrîser.
III MANA CURVE
[*]Analyse de la mana curve conventionnelle

On dénote une mana curve très élevée
Si le bleu et le blanc sont équilibrés, en revanche le vert n'est que peu présent ( cela rapelle l'idée du deck bleu blanc splash vert ).
Néanmoins la manacurve, même si elle est assez élevée, est plutôt homogène, avec une mana critique de 5.
IV ANALYSES FONCTIONNELLES
[*]Analyse détaillée de la répartition des types de carte

Un majorité d'éphémères ( 30 % du deck ), et beaucoup de terrains ( 5/12 du deck ).
Ce sont les caractéristiques théoriques idéales d'un pur jeu contrôle.
[*]Information sur les Mulligan ( avec un cycle de 100 melanges/distributions ) :
Nombre de Terrains dans la main de départ:
0 Terrain(s): 2 fois (2%)
1 Terrain(s): 4 fois (4%)
2 Terrain(s): 20 fois (20%)
3 Terrain(s): 44 fois (44%)
4 Terrain(s): 16 fois (16%)
5 Terrain(s): 9 fois (9%)
6 Terrain(s): 4 fois (4%)
7 Terrain(s): 1 fois (1%)
Nombre de 'Main de départ' sans invocation au premier tour: 52 (52%)
Nombre de 'Main de départ' sans invocation au premier et au second tour: 26 (26%)
[*]Analyse d'une main de départ
soit une main de départ tirée de facon aléatoire :







Cette main, à première vue, est assez correcte, mais souffre de l'abscence de mana blanc.
La stratégie à adopter, dans ce cas là, est de commencer à se développer normalement.
Donc, tour 1 : pose de Bassin d'élevage engagé.
Au tour 2, nous avons la pioche de Collet à sort.
Plus intéressant déja car, cela permet de contrer un éventuel sort à 2 d'invocation.
Pose de island ( mieux vaut garder dans son jeu Vitu ghazi ).
Au tour 3, nous avons la pioche de Fontaine sacrée.
Là c'est beaucoup plus intéressant. On a enfin le mana blanc que l'on attendait.
Donc, sans alternative possible, pose de la Fontaine, engagée.
Au tour 4, nous avons la pioche de Jardin du temple.
La stratégie peut définitivement se mettre en place, avec la pose au choix de Vitu ghazi ou du Jardin.
Au tour 5, pioche de Colère des dieux.
Désormais tout le potentiel du jeu est présent. Nous avons en main de quoi répliquer.
En bref, le jeu est suffisament homogène, pour commencer à se développer dès les tour 4 à 6.
Je conseille cependant d'attendre les tours 8 ( environ ) avant de commencer à poser des invocations.
V LA RESERVE
[*][color=FF0000]Contre gruul ou rakdos :
match up assez favorable ( 60 % ).
Ces jeux sont très aggro. Bien que le decks soit de base armé contre les jeux aggro, il vaut mieux piocher du soutien supplémentaire dans la réserve.
Je préconise donc :
+3 condamnation.
-3 collets à sort.
[*]Contre zoo :
match up favorable ( 70 % ).
Le jeu est très aggro, mais a baucoup de difficultés contre nos sorts anti créatures et nos fers de la foi.
Je préconise donc :
+4 hiérarche loxodon.
-4 vide gluant.
+3 clavelades prédatrices ( ou aiguille à sectionner, depend de la version du deck zoo ).
-3 obstacles
[*]Contre orzhov husk :
match up équilibré ( 45 % ), légèrement en faveur du husk.
Attention aux sorts de défauuse de l'adversaire.
Je préconise donc :
+3 aiguille à sectionner
-3 obstacles.
[*]Contre orzhov controle :
match up équilibré ( 55 % ), légèrement en notre faveur.
Pas grand chose à dire, les decks se valent.
Je préconise :
+2 bandes des nuages.
+1 clavelade prédatrice.
-3 collets à sorts.
[*]Contre patriot :
match up très favorable ( 80 % ).
L'ennemi aura du mal à gérer les jugements ultimes.
Je préconise de laisser tel quel.
[*]Contre Tron :
match up assez défavorable ( 35 % ).
Le seul deck qui peut nous tenir tête dans la bataille des contres, et qui nous ennuira avec ses wilfire.
Je préconise :
+2 bande des nuages.
+4 hiérarche loxodon.
+3 clavelage prédatrice.
-2 meloku.
-2 windreaver.
-3 jugement ultime.
-2 fers de la foi.
Conclusion :
Un deck assez à son aise dans le format, sensiblement bon contre la plupart des decks. seules les versions contrôles pur pourront lui tenir tête, en raison de leur card advantage supérieur.
VI FAQ
1) Pourquoi avoir préféré Meloku à Bande des nuages de base ?
Meloku est plus polyvalent, et peut être utile contre n'importe quel deck. Bande de nuages est surtout utile contre des decks contrôles.
2) Pourquoi le Loxodon Hierarch est il en side et non de base ?
D'une, car c'est l'une des cartes les plus attendue, donc les jeux sont basés en fonction de cette carte, et de deux, car les créatures présentes de base sont plus efficaces dans le rôle du deck. Néanmoins, il devient indispensable contre un deck aggro.
3) Pourquoi Condemn est elle en side et non de base ?
Avec déja 7 sorts anti créatures ( et en plus des sorts de masse ), condemn est plus réservée pour des jeux très aggro, donc ne servira pas tout le temps, donc a été mise en side.
4) Ne manque t'il pas à ce deck des accélérateurs de mana ?
Vu le nombre de stack limités, j'ai été obligé de faire des sacrifices. C'est pour cela qu'il y a 25 lands dans le jeu.
5) Justement, 25 terrains, n'est ce pas un peu trop ?
Non, car il y a quand même 6 terrains dont la fonction première n'est pas la production de manas.
Et puis, avec la moyenne d'invocation aussi élevée, il faut bien compenser.
6) Le jeu peut il être joué en tournoi ?
Je joue en tournoi avec, donc, OUI !!!
7) Le budget du deck n'est il pas un peu trop élevé ?
Malheureusement oui, ce n'est pas un deck pour novices, ni pour gens modestes.
Mais les chances de gagner un tournoi sont à ce prix.
8) Pourquoi avoir intégré des collets à sort de base et non en side ?
En ce moment, avec la pullulation des sorts à deux d'invocation, j'ai éstimé que collet à sort était mieux de base qu'en side.
9) Que manque t'il à ce deck pour être optimal ?
Un petit peu plus de pioche ...
VII CONCLUSION
Un deck très homogène, aux fonctions bien définies, qui se révèle être très fort dans le contrôle ( pour un standard ), mais qui laisse apparaître quelques faiblesses, notamment due à unepioche limitée ( seules deux cartes permettent de piocher ), et un manque de gestion des permanents non créatures.
On a ainsi :
Voilà merci à tous d'avoir tout lu jusqu'au bout, et RDV le mois prochain pour un autre deck standard
43 commentaires
-
toitoine666 Mardi 10 Juillet 2007 à 19:44pas térrible 0/10
-
deadofyourblood Vendredi 25 Août 2006 à 00:45et le deck est super bien détaillé jvai essayer sa tout de suite^^
-
dark_wings Jeudi 24 Août 2006 à 17:1510/10 malgré les créatures difficiles à posées la haiine ma bourse ne me permet pasc un tel deck
désolé pour les fautes d 'orthographe dans ce commentaires et dans l 'autre
-
dark_wings Jeudi 24 Août 2006 à 17:041 deck pareil ca convetirai n'importe qui a un jeu controle
-
ED10 Lundi 21 Août 2006 à 17:53ton deck cool je laime bien
-
ornithoptere Dimanche 20 Août 2006 à 12:54bon deck
-
KeiKusha Lundi 14 Août 2006 à 09:51pas mal sauf que tu vois ,mettre une carte pour 3 dont 2 iles c est dur a poser quand on a un deck 3 copuleurs
-
bluewizzard Samedi 12 Août 2006 à 14:05j'aime beaucoup le controle dans ce genre
par contre gaffe a ton meloku :apres tout, Char a été sorti uniquement pour lui^^
sinon je ne sais pas si l'ile est la meilleure carte de magic, mais c'est en tout cas la plus utilisée
-
Deathcorp Jeudi 03 Août 2006 à 15:29L'explication mérite à elle seule un 10, le fait que le deck soit plus que jouable me conforte dans ma notation
-
Kirua1213 Mardi 01 Août 2006 à 21:25sa manque s'accélérateur !!!! pour pouvoir imaginer jouer SSS assé rapidement et se déloper rapidement il te faut soit des signet et sakura. 4 colère 3 jugement 4 fetters je trouve sa trop mais bon a toi de voir, perso j'aime pas windriver, et meolku pourrait etre remplacer
-
pic Lundi 31 Juillet 2006 à 20:19
Trois grands types de cartes, une stratégie clairement définie : le jeu est très simple à jouer, mais beaucoup plus dur à maitrîser.
tu as tout a fait raison, bcp de personnes m ont dit que le deck etaient injouable car ils n arrivaient a faire un comrpomis entre les contres et les sorts de masse. mais tel est le prix pour pouvoir esperer faire des resultats dans un tournoi ...
-
Nataniel Lundi 31 Juillet 2006 à 11:38J'aime bien l'association des couleurs. à vue de nez et sans teste, je pense que ça tourne bien.
Mais c'est à mon avis un deck qui demande une bonne maitrise... à la fois des contres et des colères. C'est as toujours simple de pas se mettre full tap pour contrer, mais en meme temps, on est souvent obligé de se mettre full tappe car on peut pas tout contrer non plus... -
Nataniel Lundi 31 Juillet 2006 à 11:35Bin vaut mieux l'avoir testé vu ça force...
Même s'il n'est pas forcément joué de base (par manque de place) un ou deux slot du side devrait l'accueillir. (en tout cas dans des decks à bleu majoritaire.
Dans celui ci peut-être pas. colère s''occupera des créa à cout de 2. -
pic Lundi 31 Juillet 2006 à 11:11
qui a testé collet a sort en t2???
moi
et ca marche tres bien. tron en est le premier a souffrir, lorsque tu vas lui contrer ses cachets ou ses propres contres. orzhov non plus n aime pas lorsque tu lui contre par ex ses expiation ou obscur confident.
enfin les aggro detestent vu la pullulation des sorts a 2 d invoc
-
jambonbadil Dimanche 30 Juillet 2006 à 22:53qui a testé collet a sort en t2???
-
Schyte Samedi 29 Juillet 2006 à 09:12J'aime ce deck, c'est officiel, bon il coute cheren rare mais il me semble vraiment bon. Mais il est vrai qu'il manque de piocheur comme tu l'as dit plus haut et c'est dommage, car pour un controle c'est un peu indispensable. En fait tu joue un jeu qui me parait pas aussi compliqué que certain controle donc jouable par des joueur confirmés.
9/10 -
Karakhas Samedi 29 Juillet 2006 à 00:10mais tu joue peut etre trop de creature a 5 manas
-
shiva42 Mardi 25 Juillet 2006 à 19:06ah ouai c'est un sacrifice... ok
suis je bete... -
shiva42 Mardi 25 Juillet 2006 à 18:54
miren, c'est assez utile, surtout si on va jouer une WOG ( sacrifier briffaud peut remonter les pv )
Ah bon on peut sacrifier un briffaut avec miren ?? je savais pas ... -
Sasso Lundi 24 Juillet 2006 à 18:50perso ... c'est pas trop mon genre de deck ça ^^
meme si j'avoue que plusieurs de tes contre son assez efficaces
je mettrais un 7
je pense malgres tout que se retrouver contre un deck comme ça peut etre assez ch....
-
Angel-Sliver Lundi 24 Juillet 2006 à 15:10J'aime bien ton deck mais à ta place j'enlèverai Meloku et Jugement Ultime pour mettre des cartes pour controlé plus ou pour piocher,
mais sinon il est cool
-
pic Lundi 24 Juillet 2006 à 10:24escuses si j ai mis les match up dans la categorie reserve mais comme je donne en meme temps les cartes a ajouter et enlever, voila ...
sinon j ai teste la version avec les chgts que je donnais dans mon post precedent, le deck tourne mieux c est vrai, dans le sens ou il a de la pioche, mais desormais des problemes de manadeath apparaissent ( c est quand meme marrant, au total j enleve deux manas incolore pour rajouter un bounce land et voila que j ai des pbs de mna
)
moralite :
[size=24]J Y COMPRENDS PLUS RIEN [size]
non serieusement je pense que cette nvelle version approte un second souffle
-
Keeki-jeeki Lundi 24 Juillet 2006 à 10:09Je crois qu'Oracle annelé ne serait pas du luxe.
-
008 Lundi 24 Juillet 2006 à 10:04c'est pas tt a fait les match-ups, il met aussi ce qu'il faut faire rentrer ou sortir, donc ca concerne bien la réserve...
sinon le deck est bien mais un peu cher pour un jeune innocent de 14 ans
et puis oui c'est vrai que tu manques d'accélération, car pouvoir contrer tour 4, scuze mais vu tous les super aggro du T2, je pense que ce deck devrait s'en sortir mais si tu manque un peu de bol ( le truc qui rend magic très difficile pour moi ) eh ben t'es dans la *bip* jusqu'aux cheveux.
en enlevant quelques cartes et en les remplacent par de la pioche, tupourrait faire un bloc ravnica, et la il serait plus que compétitif...
allez il mérite bien un 8 ! ©&~++ -
pitfall Lundi 24 Juillet 2006 à 08:12tu peux m'expliquer pourquoi dans ton explication les match-up sont expliqué dans la réserve,ah oui je trouve que ton deck n'a aucuns accélérateurs de mana,oiseaux de paradis,cherchauloin,portée,récolte précoce,étendue de l'utopie,rythme du printemps,elfes de Llanowar non franchement ça manque d'accélération.Mais ton deck mérite quand même 10
-
pic Lundi 24 Juillet 2006 à 00:33je vais essayer de repondre a toutes les personnes sur leurs interrogations :
1) c est vrai la base de mana est fragile, et je joue 6 incolores, peut etre qu il faudrait enlever 1 ou 2 vitu ghazi, mais CERTAINEMENT PAS les mikokoro ( pour ce qui est de miren, c'est assez utile, surtout si on va jouer une WOG ( sacrifier briffaud peut remonter les pv
)
2) d accord ( et je l ai deja dit ) la pioche fait parfois defaut, mais il etait assez difficile de pouvoir integrer des cartes de pioche
3) pour les accelerateurs de mana, je rapelle que le vert est un SPLASH dans ce jeu, donc ca compliquerait les choses d ajouter des sakura ou cherchauloin
4) peut etre qu il faudrait mettre jugement ultime en side, et non de base, mais, en tout cas, IL A SON UTILITE DANS LE JEU
5) avant de dire que le jeu se fait ecraser par les W ou zoo, avez vous regarde les match up ( voire meme tester le deck ) ?
6) je rapelle que le block mirrodin est passe en etendu depuis la sortie de ravnica, et qu il s agit la d un deck STANDARD donc les propos sur mirrodin sont HS
7) c est grace aux offres/demande que le deck tourne en partie donc pas question de les virer ( peut etre en enlever 1 mais pas plus )
8) les spell snare : bon ca j avoue que c est un choix personnel ( au depart ils n y etaient pas et etaient remplace par les fuites de mana ).
seulement j ai perdu une demi finale a cause de ces maudits sorts a 2 d invocation, et, accessoirement, dans le dernier tournoi que j ai fait, la plupart des decks bleus les integrait de base
9) pour les creatures : peut etre degager 1 briffaud
en resume : je teste actuellement avec -2 vitu ghazi, -1 offre/demande, -1 briffaud, +3 recherche compulsive, +1 chambre des simic
mettre en side les jugements ultimes et mettre de base les condamnation.
voila qu en pensez vous ? -
Negative-Zero Dimanche 23 Juillet 2006 à 22:32Il dechire pas mal pour un T2, et l'explication est géniale, rien que pour ca ca mérite un 10 !! Encore bravo
-
MonarkeNeko Dimanche 23 Juillet 2006 à 19:57-2 Mikokoro, Centre de la mer
-1 Miren, le puits gémissant
-1 Vitu-Ghazi, la Citarborescence
+ Des truc colorés.
Les bounces lands mouerf :s -
The_Warp Dimanche 23 Juillet 2006 à 17:25PPS : et oui Specops tron joue wildfire
-
The_Warp Dimanche 23 Juillet 2006 à 17:23Pas de leak, trop de land, dont trop d'incolores, pas d'accélérateurs de mana, pas de source de CA, trop de kill, curve immonde...
Voilà comment je modifierais la liste en théorie, après faut encore tester et optimiser.
-2 SSS (3 = trop)
-1 Windreaver (tu as assez de kill, mais cèst bien d'en garder 1)
-2 Demand (2 ca suffit, quelques soit la carte que tu utilise)
-3 Jugement ultime (beaucoup trop lourd, 4 wrath c'est assez)
-2 Fetters (4 manas)
-1 Snare (parfois mort, trop de restriction)
-1 Void (c lourd en manas coloré)
-1 Hinder (5 contres à 3 c assez)
-1 Land
+4 Condemn (eh non ce n'est pas mort contre contrôle et aggro-contrôle)
+4 Compulsive (pioche)
+2 Repeal (tempo +cantrip)
+4 Leak
Après ca faut revoir entièrement les land (-2 mikokoro,-1 Vitu-ghazi, des painland,...), faire aussi de la place pour des accélérateurs de mana, et éventuellement pour quelques trucs style Debtor's Knell, Muse Vessel (testé et approuvé avec fellwar stone)....
Bref, deck non testé et non optimisé selon moi.
PS : je suis de l'avis de nako1993, contre un weenie de mirrodin tu n'as aucune chance, prends-en note :p -
Specops Dimanche 23 Juillet 2006 à 17:19il a déjà assez de problèmes de mana pour équilibrer les sources de mana coloré et tout voudrait qu'il sacrifie 4 terrains ? on vit où là ?
-
Elf_N0iR Dimanche 23 Juillet 2006 à 15:11Si tu aimes jouer avec les terrains je te propose de mettre :
3/4 dons non données
1 vie du terreau (de quoi ramener tout ça)
1 vithu-ghazi (presque une carte de kill)
1 quartier fantome (un moyen de perturber l'équilibre parfois fragile d'une base de mana, en plus si c'est jouer tous les tours ^^)
1 sable mouvants (un petit anti-créature)
-
Elf_N0iR Dimanche 23 Juillet 2006 à 14:57Un deck pas trop mal mais il y a de nombreuses choses que je ne comprends pas :
Tout d'abord pourquoi aucun piocheur ?
passe-passe / heures-révélatrices / sondes les profondeurs [pour un cc faible]
recherches compulsives/ nouvelles / dons non données [pour un cc plus élevé]
Pourquoi fers de la foi en tant que seul moyen de gestions ciblé?
condamnation / pacifisme / abrogation / boomerang / manipulateur glacial...
Pourquoi ce choix de contresort pour un jeu tricolor?
vide gluant / obstacle ==> Fuite de mana...
Pourquoi mettre 4 offre//demande, car avec mettre quelques tokens parrait assez inutile dans le format (pyroclasme/wildfire/pontif/jitte/electrolyse...), et il n'y a que 3 cartes cherchable avec ce précepteur : vide gluant / ecumeur des vents / briffaud céleste des simic?
Pourquoi une base de mana aussi faible pour un tricolor ?
12 producteurs de mana bleu ==> il en manque au moins 6 voir 8 pour que le jeu soit viable avec Obstacle et Vide gluant.
9 producteurs de vert ==> pour vide/briffaud/offre ça semble raisonnable !
12 producteurs de blanc ==> pour jouer colère de dieu & cie tour 4 il en manque au moins 4 !
En bref est qu'il est vraiment vitale de jouer 6 terrains qui produisent de l'incolor, je ne pense pas ...
Déjà Mikokoro est complétement inutile car il relance l'adversaire une fois qu'il s'est épuisé.
Un Miren parait aussi très peu utile vu qu'il n'y a pas de dragons de kamingawa pour profiter pleinement de son effet.
3 vithu-ghazi oula que c'est lourd... !
C'est simplement quelques petis conseils, je ne pouce pas trop mon analyse sinon ça ne risque pas de te plaire
-
MonarkeNeko Dimanche 23 Juillet 2006 à 14:07J'avais pas matté les land.
Mdrrrrr les mirens, de un tu peut pas sacrifier un briffaud avec, et puis ça fait de l'incolore ...
Mikokoro xD, tu sais que le but de contrôle c'est aussi que l'adversaires s'éssoufle ? Nan parceque si tu lui redonne des cartes derrière ... -
DeDorgoth Dimanche 23 Juillet 2006 à 12:5125 lands ça n'est pas la solution à une curve élevée. Il faut tuteurs et pioches. Compulsive peut etre great, signet aussi. Farseek, le soucis c'est que G n'est qu'en splash, plus ou moins.
-
wolfenstein Dimanche 23 Juillet 2006 à 12:29moi je trouve ce deck très bien il manque juste des tuter et il devien parfait
9 -
pheo44 Dimanche 23 Juillet 2006 à 12:15deja jouer 6 terrain qèui produisent de lincolore c'est très mal, vitu ghazi au max ten mets 2 mais pas 4 taura tropp de probleme de mana, 4 ancetre de la tribu sakura et 2 cherchauloin ne serait pas de trop
donc
- 4 offre//demande + 4 ancetre de la tribu sakura
- 2 vitu ghazi + 2 cherchauloin
- 3 spell snare(tu le joueras jamais t1) + 3 mana leak(c'est fort c'est tout)
- 1 fers - 1 void slime + 1 hinder + 1 mana leak(4 en tt )
- 2 jugement ultime(1 seul ramdom suffie je pense)- 2 meloku + 4 compulsive
voila en esperant taider a++ -
Sirotilc Dimanche 23 Juillet 2006 à 11:0925 lands, ce n'est pas énorme non plus
Vu le casting cost de tes sorts, il te faut des tuteurs à land, des cachets ou du piocheur.
Le premier jeu avec un peu de pète land te met à terre.
Sans compter que tu joues 3 couleurs et sur les 25 lands, y'en a 6 qui produisent de l'incolore !!!
Ton deck a vraiment un problème sur sa source de mana
12 sources de mana blanc => Colère tour 4, pas sûr du tout
12 source de mana bleu => Tu penses contrer avec Vide gluant ou Obstacle dans les premiers tours ????
Pour avoir tester énormément de jeux en tricolore, je peux t'assurer que ton jeu ne sera pas régulier dans ses sorties ou alors tu le tries tout le temps. Tu as un problème de couleurs et de quantité (ce n'est pas tour 6 que tu feras un jugement ultime, et la colère tour 4, ce n'est pas garantit non plus).
7/10 -
nako1993 Dimanche 23 Juillet 2006 à 11:05ca va, tu peut te défendre, mais le deck est exessivement lent, il manque des créatures (si si, même pour un deck contrôle)
contre un deck équipement / léonin style mirrodin tu te retrouve à 10 pv avant de poser la première carte
il te faudrait des choses comme arrestations ou cage de main, car vu le nombre de créature ou d'anti créature, les weenies-boost passeront haut la main comme éxpliqué plus haut...
Une chose que j'ai appris de mes (nombreux) échecs en terme de magic, c'est qu'il faut obligatoirement, et ce, dans TOUTS les decks, de la défense...
sinon le deck peut se défendre dans son format (j'aime pas les tournois, je suis un nostalgique de mirrodin... qui n'y est plus accepté) -
MonarkeNeko Dimanche 23 Juillet 2006 à 10:53tu as raison, y a pas assez de pioche ...
Manque aussi des hardcounter, parceque bon, déférence s'pa un vrai contre ...
Offre//demande >< un bon piocheur serait mieux a mon goûts.
Trop de kill, tu peut facilement en dégager 2 sur les 7, par exemple deux briffaud (qui est pas génial contre aggro car trop lent et pas génial contre contrôle non plus ...) -
Uzbad Dimanche 23 Juillet 2006 à 10:46J'avoue le deck est plutot bien construit, la pointe de vert apporte beaucoup au blanc/bleu. Cependant tu as le moyen de jouer des jetons, alors je ne pourrais que te conseiller de placer Heure Du Jugement en side à la place de tes Jugement Ultime(ceci biensur si ton adversaire ne fait pas mumuse avec ses jetons et si il ne s'amuse pas non plus à réanimer ses créatures).
Allé, 8/10. -
jorox Dimanche 23 Juillet 2006 à 10:45le concept de ton deck est intéressant, mais la curve n'est pas bonne, tu n'as que 7 cartes que tu puex jouer dans les 2 premiers tours! Contre un deck comme zoo ou gruul, tu vas vraiment galérer, t'as intéret de commencer. Je pense par exemple que jugement ultime n'était pas nécessaire, pourquoi pas des fuites de mana à la place? De plus si tu veux être plus performant une bonne base de pioche s'impose, et tu n'as rien à part déférence......
-
pitfall Dimanche 23 Juillet 2006 à 10:41c'est un très bon deckc 10/10 mais juste un question pourquoi les match(up sont-ils mis dans la réserve?