Deck Magic the Gathering : UW Aggro-Controle / Counter-Weenie

Liste du deck

Total de cartes du deck : 60

Réserve

Éphémères (3)

Rituels (2)

Artefacts (2)

Enchantements (3)

Total de cartes de la réserve : 15

Analyse du deck

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Explications de l'auteur

Salut à tous !! Je vais aujourd'hui vous présenter un deck totalement de ma conception, j'ai nommé :

U / W Aggro-Controle / Counter-Weenie (v.2)

Pour ceux qui étaient déjà sur MC et qui l'avaient vu j'avais déjà posté un counter-weenie dans le type 2 actuel, mais avant la sortie de Guildpact et Dissension (les autres vous pouvez allez voir en cliquant sur mon pseudo, avant de regarder celui-ci). Depuis le deck a assez changé, non pas du fait que des nouvelles cartes soient sorties pour, mais surtout car il a été joué à un tournoi et à de nombreux online, donc il a été optimisé et amélioré ; et aussi du fait que le métagame ait changé.
Enfin bref, je vous laisse découvrir (ou redécouvrir pour certains) un deck original et compétitif :

-Comment le jouer main deck
-Explication du build
-Mana curve et base de mana
-La réserve
-Matchs-up et comment sider
-Conclusion


Commet le jouer main deck

Tout d'abord il faut savoir que ce n'est pas un deck aggro pur, où on pose le maximum de créatures possible à chaque tour.

Le but du deck est d'être aggro contre contrôle, tout en contrant, voire en gérant les menaces. Il se comporte comme un counter-weenie : c'est-à-dire qu'il se développe tout en contrant les antibêtes, thons, ou éléments de tempo adverses... Le Ninja des heures noires est vraiment la carte-clé dans ce genre de partie. Sorti tour 2 il assure la victoire dans la majorité des cas (ex: Ninja T2, créature + leak tour 3, Hinder + créat tour 4,... des sorties semblables ou du genre arrivent très régulièrement).
Dans ces match-up vous aurez presque toujours l'avantage, surtout que l'adversaire ne connaitra sûrement pas votre deck.

Contre aggro le nombre de contres et de cartes de contrôle vous permettront dans la plupart des cas de gagner en épuisant l'adversaire, pourvu qu'il ne nous prennent pas de vitesse. Ici le deck se veut plutôt aggro-contrôle. Les éléments de contrôle sont les contres, Huit-queues-et-demie et Ghildmage d'azorius, Jitte, et Oeil d'opale, yojimbo de Konda. On arrive ici à un des problème du deck : il se base trop sur Jitte contre aggro. Bien sûr le deck peut gagner sans dans ces match-up, mais c'est plus corsé et pas toujours possible. Cependant avec le nombre de contres et d'autres carte de contrôle, les victoires sont aussi assez régulières.

Exemple de sortie aléatoire (les modérateurs aiment bien ^^) :



Donc on a : Kami de lanternes, Hinder, Imbroglio de mixture, Jitte d'Umezawa, plaine, île, et Fontaine sacrée. Ce n'est pas une mauvais main, mais elle n'est pas trè réjouissante non plus, car une seule petite créature, et pas de Mana leak pour le tour 2 alors qu'on ne posera sûrement rien (à part jitte, mais c'est mauvais pour le tempo).

Bref, voyons ce que cela donne : supposons qu'on commence :

Tour 1 : plaine, Kami.

Tour 2 : pioche de Faucon mordoré. Alors on a le choix de jouer Jitte ou Faucon. Si l'on joue contre aggro le mieux est jitte, pour pouvoir mettre des marqueurs dès le tour 3 ou obliger l'adversaire à jouer jitte à son tour 2. Par contre contre contrôle c'est préférable de jouer faucon pour pouvoir jouer hinder dès le tour 3 tout en collant 2 par tour. Ou alors on garde le mana pour muddle si l'on pense que l'adversaire joue magnivore. Supposons que l'adversaire n'ait rien joué à son 1er tour, dans ce cas on pose le faucon et la fontaine tappée, sans oublier d'attaquer avec le kami ^^.

Tour 3 : pioche de Paladin en-vek : on attaque. 2ème phase principale on joue l'île qu'on a en main et on a ensuite le choix entre jouer paladin, ou garder le mana pour hinder, voire imbroglio. On peut aussi transmuter imbroglio si l'on pense que c'est utile, mais je ne vois pas à quoi cela peut servir à ce moment de la partie. Si l'on voit que le deck contre lequel on joue est finalement un aggro, jouer paladin est sûrement une bonne idée, surtout avec jitte si l'on pioche un terrain au prochain tour ; par contre si notre adversaire a une créature qu'on préférerait éliminer au plus vite (confidant, dryade, un ghildmage, pride,...) en jeu on joue jitte pour la gérer dès le prochain tour, ou obliger l'adversaire à casser le notre s'il le peut. En revanche s'il n'y a rien qui nous presse chez l'autre et qu'il peut sortir quelquechose de dangereux à son prochain tour autant garder le mana nécessaire pour hinder. Supposons qu'il n'y ait rien de trop dangereux chez l'adversaire, on choisit de garder son mana pour contrer au prochain tour (bien sûr s'il n'y a rien d'important à contrer on ne va pas le faire ^^).

Tour 4 : pioche de Mana leak. Alors là même choix qu'avant, contrer ou jouer jitte ou paladin. Si notre adversaire n'a vraiment rien sur table (ou alors seulement une petite craps style Gobelin hystérique ou STE ^^ craps? lol..) on garde le mana, sinon on joue paladin, surtout que statistiquement il y a beaucoup de chance que l'on pioche un terrain au prochain tour (pour joue jitte et l'équiper sur paladin). Supposons que c'est ce qu'on fait.

Tour 5 : pioche de Fontaine, qu'on joue détappée. Jitte est vraiment bien à jouer vu que l'adversaire n'a pas grandchose sur table, donc on joue jitte et l'équipe pour attaquer, à moins que l'adversaire ne joue contrôle et qu'il ait moyen de sortir wrath au prochain tour. Si c'est le cas on joue simplement jitte et on attaque en gardant 2 manas pour leak ou imbroglio. Sinon on équipe paladin avec jitte et on sauce !!!

Donc voilà, j'espère que cette démo vous permet de mieux comprendre comment jouer le deck ; quelques points à ne pas oublier :

1-On a quasiment toujous intérêt à garder le mana pour contrer quand on a l'avantage sur la table (jitte, plus de dommages infligés que vu infligés,...).
2-Toujours mulliganer si vous n'avez pas de tour 1, sauf si vous avez qqch de vraiment potable au niveau du tempo (leak + bon tour 3-4,...).
3-Ne jamais ignorer les sorties potentielles de l'adversaire (j'ai déjà perdu une game contre un GG qui commence et sort babar tour 3 alors que j'avais juste un misérable ninja en jeu et une leak en main...^^).
4-Toujours réfléchir à chaque action : le deck ne roule sur aucun autre (exception sur bonnes sorties contre contrôle), donc les game sont forcément toutes un peu serrées.

Explication du build

Créatures : Tout d'abord j'étais parti sur une base de 15 1cc créatures à (avec 4 lions), 2 Huit-queues-et-demie et de 4 Ninja des heures noires.
Après test j'ai décidé de virer les lions au profit de créatures plus "coriaces". Seulement avec 11 créatures à 1 mana le deck n'était plus aussi bon contre contrôle. J'ai donc rajouté 2 lions. 13 1cc créatures, c'est suffisant et pas trop.
Ensuite j'ai décidé de mettre des paladins qui après test font régulièrement gagner contre zoo, gruul et tout orzhov. Je n'en joue que 2 car c'est lourd à jouer dans ce deck.
Oeil d'opale, yojimbo de Konda est une sorte de 3e paladin, bien que ce soit des cartes bien différentes. C'est un excellent bloqueur, et qui peut se tapper pour sauver une de vos créatures d'un blast ou d'un bloqueur (voire d'une créature attaquante). De plus il rentabilise bien le mana, et en jouer un md permet de libérer un slot en side, alors qu'en 1 exemplaire il est toujours utile (presque).
Pour l'unique Ghildmage d'Azorius c'est comme pour yojimbo une sorte de 3e 8.5 (Huit-queues-et-demie). Il est un peu moins bon en général mais 8.5 étant une légende et le Ghildmage étant tutorisable et parfois meilleur il fallair aussi en jouer. Pourquoi pas plus? Parce qu'en plus d'exemplaire ca sera plus souvent une simple 2/2 pour 2 dont on n'utilise presque pas les capacité, ce qui est mauvais pour les slots dans un counter-weenie.

Autres sorts : J'étais parti sur une base de 8 contres : 4 leak et 4 Remand. Seulement le deck n'étant pas assez aggro temporiser ne l'aide pas des masses, et j'ai viré les remand, car je préférais avoir de "vrais" contres.
J'ai opté pour Hinder, qui en plus d'être un contre sans défaut pour 3 permettais de contrer certaine carte embêtantes faisant jouer l'autre avec son cimetière (dredge, firemane, dragons de GG,...).
Après il me fallait un peu plus de contres poour assurer contre contrôle. J'ai choisi 2 Muddle the mixture, qui contre n'importe quel antibête (de masse ou pas) ou autre sort embêtant pour 2, tout en étant aussi un tuteur de jitte, ghildmage et 8.5 pour 3.
De plus Jitte était indispensable contre aggro, j'en ai mis 3, un 4e serait envisageable mais on en a souvent en main alors qu'on en a un main.
Avec 2 slots restants, il me fallait au choix un truc assez gros et efficace (j'ai déjà songé à meloku, fetters,...) ou alors un bon truc qui puisse servir un peu à tout comme à rien : Bathe in light car très polyvalent : ca contre pyroclasm, wildfire, mortify, helix (etc...), ca permet d'achever l'adversaire avec des créatures imblocables, ca détruit une aura, ca préviens les blessures infligées à nos créatures (jitte) et les sauve... Bref un sort qui sert toujours, et tutorisable en plus.

Note : bien que le commentaire en donne peut-être l'impression le build ne s'est pas fait en commençant par les créatures puis en s'occupant des autres sorts avec les slots restants.

Mana curve et base de mana

Tout d'abord la curve :



Ce qu'on remarque tout de suite, c'est les 13 sorts à 1 mana : eh oui le deck doit quasiment toujours avoir un tour 1 pour bien commencer.
A en regarder juste la curve on pourrait penser que le deck tourne très bien avec simplement 2-3 terrains, mais c'est loin d'être ça. Il faut poser un terrain par tour dans les 3-4 premiers tours, pour pouvoir constamment se déployer tout en ayant du mana pour gérer ou contrer.

Base de mana :

Le deck joue 22 lands : en moyenne 2-3 lands tour 1, et le 3e/4e arrive vers le tour 3 (statistiquement). C'est assez pour laisser de la marge sans être trop.
Donc les 4 Fontaine sacrée et 4 Landes d'adarkar, je ne vous les explique pas, c'est la base d'un UW en type 2, ca stabilise la base de mana. Ensuite il reste 14 slots pour la répartition blanc-bleu : on met un peu plus de blanc car il en faut toujours au tour 1 : 6-8, dont 1 eiganjo et 1 minamo (avec yojimbo ca devient intéressant) -> 5 îles, 7 plaines.

La réserve



2 Aiguille à sectionner : une carte qu'on rencontre dans une bonne partie des sides : sert à gérer meloku, greater good, les ghildmages, vitu-ghazi, novigen, les drift de heartbeat, pride of the clouds, etc.. Seulement 2 car on n'en rentre rarement 3.

2 Colère de Dieu : 2 wrath pour gérer aggro. De plus ca fait un bon card disadvantage pour l'adversaire, mais jamais autant pour nous puisqu'on garde un bon nombre de bêtes en main alors que l'adversaire ne l'attend pas.

2 Oeil d'opale, yojimbo de Konda : pour aggro, ca nous en fait 3, c'est un bon défenseur qui rentabilise bien le mana et gère souvent plusieurs trucs. Préféré à descendant de kiyomaro car gère plus de trucs et on n'a pas toujours plus de cartes en main que l'adversaire.

3 Genju des champs : une très bonne carte pour gérer aggro, et est récurent tant que l'autre ne gère pas l'enchantement, de plus résiste à wrath.

3 Remand : 3 contres de side à ajouter vs contrôle. Avec ça on a 13 contres (15 en quelque sorte avec bathe) et remand est bien utile puisqu'avec on pioche à quasi-tous les coups un contres d'ici le prochain tour si on en n'a pas déjà en main.

Matchs-up et comment sider

Note : les % sont en faveur de notre deck

Aggro :

-Gruul : 40 %. Aggro n'est pas un match-up facile. En même temps on joue pas mal de truc qui permettent de prendre régulièrement l'avantage (yojimbo, paladin,jitte, 8.5). Contre les version jouant plus de blast ca sera environ du 30-35 % md.
Après side : alors là on passe en mode quasi-contrôle : on rentre 3 genju, 2 yojimbo, 2 wrath. Pour ça on vire 4 ninja, 2 hinder, 1 muddle. Après ça tourne autour du 55-60 pour nous vu qu'on est vraiment bien contrôle en plus de temporiser avec les petites bêtes.

-Zoo : 45 %. A peu près pareil que gruul. Malgré la meilleure qualité des créature zoo y perd en stabilité, et nous dans tout ça on s'en sort juste plus souvent ^^. Side pareil que gruul.

Voilà pour les purs aggros. Je n'ai pas parlé de mass flying car on n'est pas encore sûr dans l'importance de sa place dans le métagame, mais s'il est beaucoup joué il faudra adapter la side en jouant 2-3 Worship.

Aggro-contrôle :

-Husk : 55-60. En effet le deck n'est pas assez aggro pour nous rouler dessus, pendant que nous on gère asset bien, appuyés par paladin, 8.5 et yojimbo (+ jitte mais c'est réciproque). Après side ben pareil que contre aggro que husk est moins contrôle, sauf qu'on rentre needle à la place de wrath, et on remplace les lions par des kami : +2 yojimbo +3 genju + 2 needle +2 kami -4 ninja -2 hinder -1 muddle -2 lions. Après on a un pue plus l'avantage si on sort needle, mais sinon ca bouge pas trop.

-Hand in hand : 50-55 %. Un peu comme husk sauf qu'on gère avec difficulté à cause de la défausse, cependant la deck est moins aggro donc on a plus de temps. Sinon ben on side exactement pareil que contre zoo et gruul.

Contrôle :

-Izzettron : 60 %. Tout dépend des sorties, mais on a l'avantage en général. Bien sûr s'il sort le tron assez tôt on ne peut pas toujours faire grandchose mais en même temps on kill généralement assez vite pour gagner. Après side on rentre 2 remand et 1 needle (meloku oblige). Pour ça on vire 1 jitte, 1 yojimbo et 1 leak.

-Izzet contrôle ou Counter-mizzet : 90 %. Le gros point fort du deck. Généralement l'autre vous regarde lui roulez dessus pendant qu'il essaie de passer un meloku, keiga ou niv-mizzet. N'hésitez pas à laisser passer les repeal, voire les électrolyse, afin de ne jamais laisser l'adversaire poser une menace. Après side on rentre 3 remand, pour ça on vire 1 jitte, et les paladins.

-Magnivore : 65 %. Un peu comme tron. Bien sûr que sur certaines sorties on ne fera rien, mais en moyenne on gagne du fait qu'on a un bon nombre de sorts à 1 manas, et qu'on contre toujours wildfire (ou on joue bathe ca peut être meilleur). Après side on rentre 3 remand en virant 1 jitte, 1 yojimbo et 1 hinder.

Combo :

-Heartbeat : 80 %. Ben on a l'avantage et on kill généralement avant l'autre. Attention de ne jamais laisser passer heartbeat, à moins peut-être d'avoir en main au moins 3 hinder et/où muddle. Après tant qu'heartbeat ne touche pas la table on a assez de contres. Après side on rentre 3 remand + 2 needle : pour ça on vire 1 jitte, 2 bathe et 2 paladin. Voilà, un bon match-up somme toute.

Voilà pour les match-up, j'en ai peut-être oublié d'importants (signalez-le moi), mais je pense avoir fait le tour des valeurs sûres du format

Conclusion

Donc en gros un deck original qu'on ne rencontre que peu (ou pas, je ne sais pas si des listes similaires ont été jouées). Le deck est compétitif, et n'a pas vraiment de matchs-up impossibles. J'espère qu'il vous plaira.
D'ailleurs je vais le jouer aux qualif samedi (JSS) et dimanche (senior), je vous ferai part du résultat

Voilà, bonne soirée !

Amicalement, The_Warp ^^

70 commentaires

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  1. kuxhtwe Mardi 05 Juin 2007 à 21:18
    je rajouterais des Antienne Glorieuse et des Ghildmage d'Azorius
  2. Francky81 Lundi 18 Septembre 2006 à 09:48
    2 antienne glorieuse aussi ça aide beaucoup les petites 1/1
  3. Francky81 Dimanche 17 Septembre 2006 à 10:24
    Super ton deck, par contre je mettrai juste 2 guildemage d'azorius ça permet de l'attraper légérement plus vite.Sinon parfait
  4. anttur Vendredi 18 Août 2006 à 11:05
    bon deck bien construit bonne explication bravo ;-)
  5. boby007 Lundi 10 Juillet 2006 à 12:43
    Ben moi j'essaye une variante avec le shall blanc et hussard celeste. ce dernier peut au pire faire mal en fin de partie en tant que moyenne créat.
  6. iGorillaz Jeudi 06 Juillet 2006 à 19:15
    il gere !! mais sortie aléatoire ===> Jitte!! t'es marrant :-P sinon il mérite une bonne note !
  7. stellus Jeudi 06 Juillet 2006 à 14:26
    ton deck est tres bien felicitation
  8. julien2 Dimanche 02 Juillet 2006 à 18:03
    :evil:
  9. The_Warp Jeudi 29 Juin 2006 à 21:22
    1-Lis le comm'
    2-Teste
    3-Cherche noob dans le dico

    Merci
  10. bob_le_cow-boy Jeudi 29 Juin 2006 à 19:43
    l'analyse de tes matchups est a mourir de rire =)
    Crois-tu qu'husk ne joue pas de défausse?
    Crois-tu qu'il n'arrive pas a gérer paladin et 8,5?

    Bref go test n00b
  11. bob_le_cow-boy Jeudi 29 Juin 2006 à 19:41
    opale eye dans aggro?
    pk pas yosei =|

    rajoute un paladin..
    Sinon obstacle est trop chère met remand et mana leak, qui suffisent largement pour le deck.

    Ta réserve a a mourrir de rire sinon
  12. bbat Mardi 27 Juin 2006 à 10:35
    trés bon deck rapide a dévelloper mais il faudrait rajouter quelque grosse créa ou des détruser la crétures
  13. The_Warp Lundi 26 Juin 2006 à 21:53
    Créatures :
    2 Huit-queues-et-demi
    3 Isamaru, chien de Konda
    2 Lions des savanes
    1 Oeil d'opale, yojimbo de Konda
    2 Paladin en-Vec
    1 Guildmage d'Azorius
    4 Faucon mordoré
    4 Kami de lanterne
    4 Ninja des heures noires

    Sorts :
    4Jitte d'Umezawa
    2 Parcours fantasmagorique
    4 Obstacle
    4 Fuite de mana
    1 Imbroglio de mixture

    Terrains :
    1 Château Eiganjo
    4 Fontaine sacrée
    4 Landes d'Adarkar
    1 Minamo, école de la cascade
    5 Ile
    7 Plaine


    --------------------------------------------------------------------------------
    Réserve :
    2 Aiguille à sectionner
    2 Colère de Dieu
    2 Oeil d'opale, yojimbo de Konda
    3 Déférence
    3 Genju des Champs
    3 Kami de la loi ancienne
  14. amadeustar Lundi 26 Juin 2006 à 17:49
    je trouve ce deck tres sympathique, et c'est un reel plaisir de jouer des deck que l'adversaire ne connait pas par coeur

    simplement permet moi de te demander un service : peux tu poster la derniere liste à jour du MD et du SD s'il te plait ?

    car apres avoir lu tous les commentaires, le deck a du un peu bouger, même apres la version 2 et j'aimerai le tester, je le jouerai ensuite avec ma touche perso s'il me convient

    merci bcp et tres bon travail (enfin jeu car on ne va pas considerer Magic comme un travail ;o)
  15. lowmen Lundi 26 Juin 2006 à 11:20
    ton deck est exellent et competitif est trés puissant .
    tes coléres de dieu peuvent etre devastatrice lors d un tournois.aller continue
    10/10
  16. pahcixam Samedi 24 Juin 2006 à 09:49
    Salut comteAddon.

    Tu va dire que je suis un gros crevar, mais tu dis que tu donnes tes protecteurs.

    Si personne en veut je les veut bien 8-)

    @+
  17. comteAddon Mercredi 21 Juin 2006 à 09:23
    le titre c'est "excellent" suivi de "qqes remarques.
    et non je ne t'en vaux pas :-x ( :lol: )
    @++ 8-)
  18. The_Warp Mardi 20 Juin 2006 à 22:42
    ... j'avais pas vu qu'on m'avait conseillé parcours ^^ mais j'ai vu un ami le tester. Par contre t'avais tout-à-fait raison ;-)
  19. comteAddon Mardi 20 Juin 2006 à 21:47
    pareil pour moi.me suis fais controler 2 fois en l'espace d'1 mois.
    1re fois un warning car il fallait des protectcard sans dessins et non brillantes...deveninez ce que j'avais amené.et du coup ai claqué 16euros pour des vert-pomme -pisse-année 70(je les donnes.
    2eme fois:verif à la con de 25min.et tu crois que ces put.. de juges te remettrai tes cartes en place?et tout cela pour te dire"allez les gars on vous donne 10 minutes de plus....mon cul les 10 minutes :-x (les 10 min on les a passé à les remettrent en place)
    sinon je suis très heureux que tu ai écouté mes conseils sur parcours fantasmagorique(une supercarte dont peu de gens connaissent la puissance ou l'utilisent mal :-( )
    @++ 8-)
  20. The_Warp Mardi 20 Juin 2006 à 21:06
    et ca lui a pris dans les 15-20 minutes de vérifier, et ensuite il m'a mis un game lost pour la même raison que je m'étais pris un warning à la 1. J'aurais au moins préféré qu'il me mette un game lost à la 1 mais à la dernière c'est trop dégueux. Ensuite bah je lui ai demandé pourquoi, et il a pas répondu. Après bon tant pis je vais jouer, et là non il me rappelle et il m'explique que c'est pasque déjà une fois j'ai un warning pasque j'ai pas mis la bonne qt de cartes sur la liste, et qu'ensuite au 2e deckcheck ben forcément la liste était toujours pas bonne vu qu'il a pas voulu que je la change.
    En plus le joueur d'en face voulait à tout prix drawer pour se qualif, mais moi j'était 7e à ce moment donc j'aurais pas fait top 5. Bref on a perdu pas mal de temps, et le joueur d'en face à force de réfléchir 3 min à chaque tour ben il a obtenu son draw bien que je gagne la 1 (la 2 en fait).

    Bref chuis trop dégouté. Sinon ben le side marche très bien. Le zoo contre lequel j'ai joué était très bien joué et c'était une bonne liste (similaire à celle de craig jones je crois), et j'ai gagné sans trop de chatte grâce aux jittes, genjus, yojimbo et wrath. D'ailleurs si otherwordly c'est trop bon c'est pasqu'avec ça tu te fait des ninja, ghildmage, paladin ou même 8.5 3/3 ce qui est fort. Après sur yojimbo aussi c'est bon (résiste à tous les blast gratuitement, et est 3/6 quand bloque)... En plus ca à l'avantage de servir contre wrath, de retirer un attaquant adverse, etc..

    Voilà un tournoi sympa malgré tout, mais dommage que l'organisateur et judge soit un pinpin

    PS : un pote faisait les qualif en JSS dans la même salle, et il fallait faire top 8 pour se qualif. Devinez le nombre de participants : 9 loooool
  21. Elf_N0iR Mardi 20 Juin 2006 à 17:45
    30 min de vérif de liste? C'est vraiment trop long, combien de participant au tournoi, je suis curieux? Ha tiens tu as utiliser ce side, ou tu as fais quelques modifs ?
  22. The_Warp Mardi 20 Juin 2006 à 12:18
    dimanche 4-1-1 aux qualif pour les nationals suisses. Je perds la 1 sur trick d'un judge qui connaît pas la pile, et draw à la dernière où je me prends un game lost après 30 min de vérif de ma liste (j'avais oublié de noter le nombre de hallowed pasque j'allais peut-être en trouver une 4e..) . Sans le game lost c'était 2-0, et si le judge avait regardé la liste en 5 min et dit ok game lost c'était 2-1.

    Bref, malgré un judge incompétent et un petit oubli de ma part qui m'ont fait faire 4-1-1 le deck tourne vraiment bien, et a roulé sur 2 husk, 1 izzettron, 2 zoo et 1 gruul.

    PS : je jouais avec otherwordly journey eu lieu de bathe in light
  23. The_Warp Lundi 19 Juin 2006 à 21:11
    t'étais où ?
  24. Yuna230190 Lundi 19 Juin 2006 à 18:35
    飦滃弢侁낁씫陈幈来澯됐戀髌

  25. artdevil Lundi 19 Juin 2006 à 18:03
    J'ai joué en tournoi ce week end contre un deck comme celui là avec mon deck Orzhov Aggro (qui est à la carte près le même qu'un gagnant de régional américain). Je me suis pris une branlée monumentale. Donc il est cool ce deck. Bravo.
  26. The_Warp Lundi 19 Juin 2006 à 13:02
    Bathe est meilleur pour ton jeu, tes créatures sont presque toutes blanches... à part les ninjas en fait, soit 19 créatures blanches.
    Tu as fais le bon choix, ne te sens pas obligé de changer ta liste selon les commentaires qu'ont fait les gens c'est parfois une erreur


    Je ne me sens pas obligé, mais j'ai testé c'est tout ^^ Si tu as testé le deck test otherwordly, tu verras c'est en fait souvent un peu mieux
  27. pic Lundi 19 Juin 2006 à 12:34
    avec la future sortie de spirale temporelle ton deck a une duree de vie limitee. il est temps de commencer a se concentrer sur des decks rav_9eme ;)
    sinon bon deck :-)
  28. Alceste666 Dimanche 18 Juin 2006 à 23:35
    Difficile de tout faire ... Antienne est plus rentable dans un jeu ayant une optique aggressive (aggro) et non pas dans un jeu axé aggro-control. Antienne est une excellente carte pour les weenies mais pas pour tous : l'approche voulue par le deckbuilder (il me semble en tous cas) est ici un jeu qui entame les points de vie tout en maintennant un certain controle sur la partie. Antienne ne colle pas avec le tempo du deck : en imaginant que ton adversaire commence, tu poses antienne au tour 3, ne fait rien d'autre ; et risque de te ramasser une colère de dieu au tour 4 ... qui risque de te coûter la partie. Il est vrai que ce genre de sorts est une plaie pour les jeux de ce type ; un deck de ce genre permet, en plus d'aggresser, de garder une certaine prise sur la partie, pour peu que les sorts joués ne soient pas trop couteux (il faut garder du mana de libre pour contrer) : seul 3 cartes possédent un coup de lancement supérieur à deux (je ne compte pas les obstacles, pour des raisons évidentes). Pour synthétiser, tout est une question de courbe de mana et de rythme ...
  29. D1abl0s Dimanche 18 Juin 2006 à 18:05
    Dans un jeu wheenie-white ce serait pas judicieux de mettre des antiennes glorieuses ?
    Je ne m'y connais pas bien en deck mais j'aimerais juste avoir une reponse et savoir pourquoi il n'y a pas d'antiennes
    merci
  30. Alceste666 Dimanche 18 Juin 2006 à 11:28
    En regardant la liste, au début en tous cas, une mauvaise impression me saisit : ce deck n'utilise pas les nouveautés Azorius ou si peu : il est peu être un peu trop typé "deck Kamigawa". En relisant et en réalisant surtout la fabuleuse interraction entre toutes ses cartes, on ne peut pourtant que t'en féliciter. Tu as choisi d'améliorer une liste au fil du temps, sans céder aux sirènes de la nouveauté (pourtant très attirantes, il suffit pour cela de penser à pride of the clouds, par ex). Je ne suis pourtant pas fan des cartes en un seul exemplaires (déjà qu'en deux, j'ai du mal) ; mais après tout, pourquoi pas ? La courbe de mana est très bien étudié (22 terrains je trouve cela parfait pour un weeny bicolore), les créatures bien choisies et les sorts également (l'aspect gestion est assez bon, il y a assez de contres et même une bonne optimisation d'imbroglio). Je crois du reste, qu'à ta place, j'aurai poussé le concept jusqu'au bout en en jouant 4 de base, mais il est tres dur d'enlever quoi que ce soit à ton deck (sauf sans doute les lions, car je n'aime pas trop cette carte, dans un deck qui ne boost pas ses créatures, mais bon c'est perso). En réserve, par contre, j'aurai bien mis quelques "condemn" (wrath dans un tel deck, non je n'y crois pas). J'ai une nouvelle fois été trop long, j'espère que mes commentaires sont constructifs. Félicitations en tous cas pour ce deck et merci de nous l'avoir présenté. 9/10, la perfection étant impossible.
  31. Elf_N0iR Dimanche 18 Juin 2006 à 09:08
    Bathe est meilleur pour ton jeu, tes créatures sont presque toutes blanches... à part les ninjas en fait, soit 19 créatures blanches.
    Tu as fais le bon choix, ne te sens pas obligé de changer ta liste selon les commentaires qu'ont fait les gens c'est parfois une erreur :D
  32. The_Warp Samedi 17 Juin 2006 à 22:55
    finalement après test je pense que otherwordly journey est meilleur que bathe. L'avantage de bathe est généralement la radiance, mais c'est assez occasionnel en fait.
  33. grandbro Vendredi 16 Juin 2006 à 23:08
    le deck est bien construit tout semble bien justifier et bien tester..le resultat a l'air simpas je l'esseyerai peut etre...
    le commentaire est pas mal et les matchs up bien expliquer...just une chose pense ke l'autre peut sider en face et normalement il a pas mal de solution face a aggro donc je pense ke ta peut etre sou estimer les jeux controle ki joue aussi des contre dont collet peut etre...
    voila je pense ke tu devrai essayer collet en side...toujours utile contre certain jeu..pour l'oeuil je trouve ke c'est une bonne idées apres fo bien tester pour voir...contre aggro tu pourai ptet rentrer proclamation...je sai ke c'est pas jouer mais a tester contre aggro ou utile apres une colère...apres tu joue ptet pas assez de bete a 1...
    franchement je mettrai 9 au jeu 9 pour le commentaire...apres je vais mettre 10 car sa fait plaisir de voir une bonne liste bien reflechi et ki tourne
  34. Elf_N0iR Vendredi 16 Juin 2006 à 17:26
    Oui
  35. The_Warp Jeudi 15 Juin 2006 à 21:06
    E7 c'est hand in hand non?
  36. Elf_N0iR Jeudi 15 Juin 2006 à 18:36
    Sea stompy c'est la mise à jour de critical mass upgraded, que j'ai déjà cité, ghazy-glare n'existe plus vraiment remplacé par selesny tank, et orzhov se découpe en 4 deck, donc seulement 1 control, sinon Ghost Dad, Husk et E7 qui sont plus ou moins aggro-controle.

    La meilleur version des 3 est en ce moment husk avec promesse de bunrei et carapace nantuko combinés aux armes habituels d'orzhov (conseil/mortification/jitte/expiation/confident/rusalka...).

    Quand à E7 qui comporte les armes cités à l'instant entre parenthèses mais est plus aggressif face à controle en comportant un nombre important de défausse avec rats vorace/hurleur grotesque/spectre hypnotiseur/shinobi + Isamaru.
  37. ShyGuy Jeudi 15 Juin 2006 à 15:04
    oublier Sea Stompy,Dark Zoo,Random Enduring Ideal,HibouVore ou Ghost Dad et Three Color Godo.je ne veux pas oublier les decks UW lock avec Grand Arbitre,Goblins,Land Destruction et bien entendu le plus répandu de tous Battles OF Wits.
  38. xam15 Jeudi 15 Juin 2006 à 13:26
    si on part la dessus il y a aussi orzhov; ghazy-glare
  39. The_Warp Jeudi 15 Juin 2006 à 12:39
    c'est vrai que j'ai oublié GG. Et pour patriote c'est vrai que les parties dûrent souvent, ce qui nous embête bien -> ça doit d'approcher du 50-50 en effet.
    Pour les autres j'y ai pensé mais je pouvais pas tous les mettre ^^
  40. Elf_N0iR Jeudi 15 Juin 2006 à 11:25
    Par contre la je suis pas d'accord avec toi, patriote, c'est plutot du 50/50 dans de bonnes versions.
    Ensuite dans les matchs possible il y a peut être:
    -EDomaine
    -weenie white (sisi ça existe encore un peu looool)
    -roxodon hierarchy (rock avec du blanc pour mortif/hiérarche/WoG/yosei)
    -Greater Good (de l'accélérateur de mana + Pour le plus grand bien+ des thons kokushos/yosei/hierarche et du réanimator, une fois yosei sacrifié tour 4, ou 5 c'est game over)
    -machine gun (plein de blast+pioche+contre+créatures à la géléctrode)
    -mass volant U/W/G (jeu récent donc aucun résultat pour le moment)
    -Critical mass upgrade (remis au gout du jour avec la guilde simic, sinon pareil que mass volant)
    - rakdos ultra aggro (c'est moche mais on en voit de temps en temps)
    -selesnya tank (en fait on se basse plus ici sur les gros bill que sur les tokens avec hierarche/yosei/arashi/kodama/jitte/ et accélérateur de mana créatures + vitu-ghazi)
    - UW controle (comme d'hab du contre+gestion+pioche+Ecumeur en kill ça marche pas mal)

    Voila la on a à peu prés fait le tour du tier1 et tier2, j'en oublie surement, je viens de me réveiller.... lol
  41. The_Warp Jeudi 15 Juin 2006 à 09:22
    les match-up pour ceux que ça intéresse. Je viens de me rendre compte que j'ai oublié patriote. En gros c'est ~ du 75-80 pour nous, c'est un peu comme counter-mizzet, mais avec plus de trucs pour gérer.
  42. pitfall Jeudi 15 Juin 2006 à 07:47
    ça ne marche pas on ne peut pas poser Jitte mais kami de lanterne.6/10
  43. The_Warp Mercredi 14 Juin 2006 à 20:24
    un ptit lol pour MonarkeNeko : p

    Sinon ben je viens de passer la suite du comm' à jb90, il éditera le deck quand il aura le temps.

    PS : mouais Elf_N0iR c'est vrai que mon deck à pas touché beaucoup de monde, je m'attendais à mieux ^^
  44. MonarkeNeko Mercredi 14 Juin 2006 à 19:36
    Je me suis fait rouler dessus sur MWS, je croit que je vais tester ta versions :-P
  45. jiraya74 Mercredi 14 Juin 2006 à 12:34
    Imbroglio de mixture yojimbo et obstacle a changer
    rajoute des paladins
  46. Elf_N0iR Mercredi 14 Juin 2006 à 11:30
    Oui c'est clair par contre que la moindre erreur se paye cash et devient un game over quasiment irratrapable par la suite.
    En fait le deck exploite au maximum les capacités d'analyse de la partie du joueur qui le contrôle, du fait le jeux peut être extrèmement fort et peu déborder n'importe quel adversaire, tout comme nous claquer entre les doigts après une erreur d'analyse ou un choix un peu trop osé.

    C'est pas un jeu à mettre entre toutes les mains, le jeu ne s'adresse pas au même public que gruul... lol :lol:
  47. dmc01 Mercredi 14 Juin 2006 à 11:21
    Ce jeu est vraiment très bon, et visiblement bien optimisé. Ce jeu a l'avantage de pouvoir avoir ses chances contre beaucoup de decks du format, et est vraiment intéressant à jouer. Attention, cependant la moindre erreur avec ce deck se paye cash! L'utilisation de l'imbroglio de mixture comme tuteur est vraiment bien pensé ici. Au niveau du side, je ne pense pas que Colère est quelquechose à y faire. Tu pourrais peut-être mettre Emprise de Térashi, pour gérer les enchantements et les artos, et un paladin en vec en plus à la place d'un Yojimbo. Perso, cette carte ne m'a vraiment convaincu.
    Dommage que ton commentaire sur les match-ups ait eu un problème. Je pense que le jeu tourne très bien contre les jeux contrôle comme Orzhov contrôle. Ma question est comment se comporte ce jeu contre Husk, et gruul.
    Voilà pour la note je te mets 10/10.
  48. Elf_N0iR Mercredi 14 Juin 2006 à 10:40
    Dommage pour toi The Warp tu ne reçois pas beaucoup de commentaires constructifs sur ton jeu.
    C'est un peu toujours pareil avec, les gens pensent de la même manière, azorius c'est pour control parce que wizards l'a dis et rakdos c'est agressif pour les mêmes raisons.
    Au final UW peut aussi être utilisé en aggro, et même mieux que les rakdos.
    Tiens je vais essayer de travailler une liste de rakdos control... sisi c'est possible:
    La défausse est une arme de controle, et les blast comme les anti-créatures aussi...

    Un jeu bien travaillé pour une fois, avec une liste bien épuré et ça se voit vraiment testé.
    Dommage encore une fois que la communauté de Magiccorporation ne s'en n'est pas rendu comptes.

    Sinon pour le choix entre déférence et obstacle, il y à pas photo obstacle est évidamment plus forte pour le deck, car c'est un vrai contre pénible pour les jeux contrôle alors que déférence ne donne que tu tempo, qu'on ne profiteras certainement pas...
    PS: le jeu n'est pas sencé utilisé un contre tour2 mais plutot tour3 et plus, les 2 premiers tours sont réservé à la pose de créatures pour mettre la pression.
  49. The_Warp Mardi 13 Juin 2006 à 23:14
    ca m'embête que vous n'ayez pas la fin du comm avec les match-up (où j'explique comment se comporte le deck contre les decks les plus joués). J'attend juste qu'on me réponde si c'est possible qu'on édite mon deck. Si non bah je posterai la suite ici.

    PS: si quelqu'un sait qu'il le dise ; )
  50. The_Warp Mardi 13 Juin 2006 à 23:08
    Ta side a plutôt l'air bien, je teste à l'occas'
    Pour avoir déjà pas mal testé zur je suis pas trop sûr que ca en vaille la peine (contre gg et heartbeat, mais après?).
    Enfin bref je verrai ^^
  51. The_Warp Mardi 13 Juin 2006 à 23:04
    Sans muddle je suis pas sûr que je jouerais plus de ghildmage..

    Pour remand, ca se joue dans un deck bien aggro, ou bien contrôle, car temporiser a un sens, mais ici c'est pas trop le cas. Chaque contre doit gérer quelquechose, vu qu'il n'y en n'a pas une vingtaine.
  52. pheo44 Mardi 13 Juin 2006 à 22:51
    les gros abruties qui mettre des 4 parce quil nont tjrs aps compris que le ghildmage d'azorius etait tutorisable avec imbroglio et voir meme un kill
  53. pheo44 Mardi 13 Juin 2006 à 22:47
    sa fais plaisi! je men suis fait un dans le meme genre mais simic qui temporise pas mal mais il fait ktu joue remand md et hinder en side c'est juste pour cela que je te mets 9 au lieu de 10.

    remand par exemple te permet de contrer t2 si t en manke de mana par exemple c trop pratique!
  54. The_Warp Mardi 13 Juin 2006 à 22:45
    testez
  55. rorixailelame Mardi 13 Juin 2006 à 21:04
    T'as pas fini ton com (cf. remand)
    Le UW va être la meilleure guilde au niveau des weenies (avec zoo mais ça c'est 3 guildes :S).
    Perso, en UW j'aime pas weenie, je préfère un jeu axé plus contrôle....

    Mais c'est vrai que cette version déchire, je mets 10/10 (excellent commentaire)
  56. pitfall Mardi 13 Juin 2006 à 17:56
    j'aime pas trop les aggro bleu,blanc mais celui-là est assez cool mais reste moyen en défense et serait assez fragile contre un jeu rouge :
    6/10
  57. MonarkeNeko Mardi 13 Juin 2006 à 17:52
    vu qu'il manque les matchs-up et que je connais quand même le jeu :-P

    Sinon dommage pour la disparition de determinisme.

    Je vais le tester et le modif à ma sauce perso sur MWS ;-)
  58. fagiu Mardi 13 Juin 2006 à 14:27
    explike pa 2 augustin dans ton jeu???et 4 hero d azorius ki est vachement + aggro ke les merde de 1/1 vol
  59. comteAddon Mardi 13 Juin 2006 à 13:59
    qqes remarques:
    -8 et1/2 est une carte vraiment ignoble(son pouvoir fait gagner des parties si la partie s'enlise)que je joue en 3 exemplaires dans mon aggro.je te conseille d'en rentrer 1 de plus et de virer oeil d'opale.
    -à la place d'obstacle je mettrai circonvultion pour tes pbs de manas(en général payer 4 de plus ,ça contre)
    -bain de lumière à dégager pour parcours fantasmagorique(cette carte fait tout si on sait l'utiliser.ta créature survit aux colères adverses ,anticréatures et aux créatures plus grosses.carte de kill pour le finish.et puis un +1/+1 sur tes 1/1 flying est sympa
    -réserve:4 kami(au pire c'est toujours un 2/2 qui bourre)
    3 samurai rideau pale(exit kokusho-crinefeu et les gens qui jouent avec le cimetierre.bushido 1 siouplait)
    3 condemn(des fois un bon meloku/ou autre tu l'aura pas).....discutable après réflexion
    3 aiguilles(très original)
    2 palladins(gruul-radkos-orzo-boros...c'est superman)
    j'ai l'habitude de noter sévère mais chapeau quand meme.9/10
    @++ 8-)
  60. Elf_N0iR Mardi 13 Juin 2006 à 13:54
    [ulrcarte]Héraut D'Azorius[/urlcarte]
    [ulrcarte]Collet à Sorts[/ulrcarte]

    J'avais oublié l'ortographe exacte en écrivant le commentaire :)
    ++
  61. Elf_N0iR Mardi 13 Juin 2006 à 13:51
    Je viens de travailler à l'instant sur le side, je te propose celui que j'ai mis au point:
    2 aiguille (comme toi)
    3 kami de la loi ancienne (comme toi encore, jusque la tout va bien :D )
    3 collet a sort (J'ai déjà expliquer pourquoi la carte est si forte, surtout en side, dans le deck on peut mieux contrer+poser une créature.)
    2 recherche compulsive (un piocheur pour te refaires aprés une sortie trop énorme en face et te permet de plus de mieux tenir sur le long terme, de plus ça reste très bon pour les parties ou l'on manque de menace)
    2 déterminisme selon zur (tu connais déjà, c'est fort face à contrôle et combo principalement)
    1 Oeil d'opale, yojimbo de Konda (un de plus pour les parties face à aggros, aprés je trouve qu'en mettre plus deviens risqué, ça reste une légende qui doit rester longtemps sur table)
    2 Herault d'azorius (un vrai spoiler face aux jeux qui font la course, tel gruul et zoo, tu remarqueras la très bonne combinaison avec les ninja des heures noires qui ne seront donc pas forcément sidés comme avant face à aggro).

    C'est un side encore améliorable mais bon, ça peut déjà le faire, dommage qu'Adoration soit si mauvaise dans le format entre les kami/mortification/emprise de terashi/naturalisation/clavelade/et la perte de pv des kokushos.

    Sinon elle aurait bien eu sa place en side, c'est exactement ce qui nous manque pour poutrer aggros.

    Enfin voila je te laisse faire les tests, mais si tu constates que tu galère plus face à aggros que face à contrôle, n'hésite pas à ne pas mettre recherche compulsive pour passer à 4 herault d'azorius.
  62. Rodel Mardi 13 Juin 2006 à 12:15
    Re : Désolé j'ai oublié de noter et j'ai fait un com et je peux toujours pa :evil: :-(
    enfin... peut être un peu abusif mais bon, pour moi ce sera un 10/10 ;-) ;-) ;-)
  63. Rodel Mardi 13 Juin 2006 à 12:11
    :-o Vraiment bien ton deck, surtou l'interprétation :lol: !! Je te félicite et c'est vraiment dommage que peu de personne l'ai vu.. On espère qu'il y en ait plus, en tout cas c'est assez chèr comme deck (bcp de rares et de cartes recherchées quand même :oops: ) et je ne vois pas non plus l'interêt de mettre 3 cartes (même si tu as donné une raison) Bref :oops: , pour finir c'est quand même un bon deck et une bonne idée de deck que j'aimerais voir plus souvent @++
  64. The_Warp Mardi 13 Juin 2006 à 12:05
    j'ai signaler le petit blème à jb90, on verra..

    Sinon pour compulsive en side ca me semble assez bon, je vais tester. Et pareil pour snare que j'avais éliminé d'office en me disant que c'était trop occasionel (ni spécialement contre aggro, ni contrôle). Enfin pour zur je sais pas trop, je le jouais md avant, mais c'était pas toujours utile. Si je trouve de la place j'essaierais d'en mettre 2.
    Sinon t'as des idées de quoi enlever pour ces cartes?
  65. The_Warp Mardi 13 Juin 2006 à 11:54
    Y'a réellement eu un bug, j'avais écrit un peu moins d'une page sur les match-up et comment on sidait, avec une petite conclusion (y'a même pas la fin de la side ^^)..
    Bon sinon merci pour les comm, surtout toi elfe noir, ca fait vraiment plaisir une longue critique comme ca, d'autant plus qu'elle est bonne :p.
    Sinon pour les counter-weenie qui commencent à être joués aux States je connaissais pas, à moins que du parle de mass flying mais c'est plutôt aggro (seulement 3-4 remand,..). Enfin bon depuis le temps que je bosse dessus (cf mon deck précédent) on peut pas me reprocher de copier-coller ^^
  66. 789alex Mardi 13 Juin 2006 à 11:28
    C'est original de mélanger aggro et controle, bien que souvent ça n'aille pas tres bien ensemble...
    Tu fais exception ! Ce deck est tres bien réalisé, et doit être assez agréable à jouer. Cependant certaines cartes sont présentes en trop peu d'exemplaires, donc tu devrais ajouter des tuteurs pour aller chercher la carte dont tu as besoin...
    Sinon joli, 9/10
  67. Elf_N0iR Mardi 13 Juin 2006 à 10:46
    Pour bain de lumière il protège bien de pyroclasme et de feu dévastateur, c'est d'ailleur son utilité première.
    La carte peut aussi servir en enlevant tous les bloqueurs adverses, ou en protégeant nos créatures, pour mieux bloqués et tuer un bill adverses sans pour autant tout perdre de notre côté.
    Au pire des cas la carte permet de la polyvalence en gérant:
    -le boost des créatures adverses avec des enchantement
    -fers de la foi/pacifisme/etc sur nos créatures
    -à pour rôle de contresort en réponse à un anticréature.

    Une carte qui fait tout et rien à la fois, sympa, car donne un bon effet sur la partie.
    Ex: L'adversaire choisi de mettre un fers de la foi sur une de nos créatures, pour avoir un attaquant en moins au tour suivant et pour gagner des points et donc survivre à la prochaine attaque. Dommage pour lui on utilise le bain de lumière sur notre créature pour la protéger du fers de la foi, du coup cette créature attaquera bien le tour prochain et il n'y a pas de gain de pv vu que la cible n'est plus valide.
    C'est une carte pour compliquer la tache des joueurs qui calculent trop dans leurs choix d'actions, et leur donnent mal au crâne, et juste pour ça, la carte vaut le coup. :D
  68. Elf_N0iR Mardi 13 Juin 2006 à 10:01
    Il manque le détail des match-ups, même si tu expliques à mesure avec certaines cartes dans quel cas c'est fort.
    Sinon quel bonheur de voir un counter-weenie, ça fait 5 mois que je travaille dessus, mais le problème se situé au niveau de la rigidité de la base de mana (sans bi-land UW).

    Une liste très puissante, j'avais personnelement fait le choix de mettre la 4éme jitte et première ailes d'azorius pour gagner plus facilement contre les jeux aggros, ici tu as fais le choix de mettre 8,5 et oeil d'opale (que je ne connaissais pas d'ailleur, et qui à l'air assez correct, dommage qu'il ai besoin d'autant de mana blanc autant pour le joueur que pour ses pouvoirs).

    En réserve quelques cartes sympa :
    -recherche compulsive (c'est bien de créé du CA, à rentrer face a aggro a la place de ninja ou obstacle, à voir)

    -Déterminisme selon zur (de base on utilise pas d'enchantement, en mettre aprés réserve en UW à tendance a faire effet de surprise, et peut être une arme de kill contre les jeux très contrôle. On grignote les pv avec nos bêtes, puis on pause l'enchantement pour clore définitivement la partie en laissant presque plus piocher l'adversaire, en plus si on a réussi a avoir le ninja sur table ça deviens ultra-violent) 2 exemplaires suffisent.

    -collet à sort: le genre de cartes pas suffisament polyvalente pour être de base mais offres de vrais possibilité de mettre une créature+un contre et ceci rapidement, dans certains matchups (Netsuke/magnivore/orzhov défausse/un contre efficace pour les contres adverses/la plupart des jeux utilisent 10 sorts à 2 d'invoc, mais les jeux qui en utilisent plus incitent pas mal à entrer ce contre...)

    Pour avoir jouer de multiples versions du jeu je suis assez d'accord avec toi, le jeu ne gagnes facilement contre rien, mais offres de vrais possibilités une fois qu'on arrive à le maitriser un peu.
    4-Toujours réfléchir à chaque action : le deck ne roule sur aucun autre (exception sur bonnes sorties contre contrôle), donc les game sont forcément toutes un peu serrées.

    En fait on abuse de la courbe de mana, avec des créatures faibles en cout de mana mais pourtant utile, et on utilise les quelques mana restants pour utilisé nos armes de gestions (contres/jitte/capacités/protection...).

    Pour finir la note :
    - Base de mana: 10/10 (les 8 doubles sont là, comme l'utilisations des terrains pour rentabiliser les légendes, une bonne répartitions des couleurs, et 22 lands c'est du tout bon pour le jeu qui est assez gourmand pour du weenie au final, et dés fois heureusement que le ninja est là...)

    - Choix des créatures : 8/10 (des cartes qui demandent quand même pas mal de mana coloré, 8,5 comme Paladin en vec, ou encore obstacle, oeil d'opale et imbroglio de mixture, ça commence a faire beaucoup...).

    - Synergie du deck: 10/10 (beaucoup de sorts pour le tour1, autant pour contrôle avec les lions et isamaru que pour aggro avec les 8 volants pour mettre les ninjas rapidement, les volants + jitte, mais aussi la boite a outils qu'offre imbroglio de mixture avec guildmage/jitte/leak/8,5/bain de lumière/et kami de la loi ancienne aprés side pour GG et heartbeat.

    - Réserve: 8/10 (j'ai déjà critiquer cette partis plus haut dans le commentaire)

    - Explication du deck : 10/10 (J'aurais peut-être rajouté que le maitre mot du jeu est patience et jouer les créatures aux comptes-goutes, c'est un des rares jeux qui peut se venter de mettre un lions des savannes tour4 sans que l'adversaire rigole...)

    - Clareté du commentaire & fautes : 10/10 (vraiment plaisant à lire)

    -Innovation & copier coller: 9/10 (deck pas vraiment connu à part aux USA, mais qui va venir hanter les tables des joueurs du T2 jusqu'à la sortie du bloc kamingawa)

    Ce qui fait une moyenne de 9/10

    PS: Le jeu deviens très populaire aux USA et commence a faire top8. Bientôt du tiers2 ? Sait on jamais :-P
  69. telerias Mardi 13 Juin 2006 à 09:51
    Apparement, je me suis trompé dans les URL...tant pis, le plus important, c'est que je trouve que le build est bien mais n'oublie pas que bain de lumière ne protège pas des blessures de masse ;-)
  70. telerias Mardi 13 Juin 2006 à 09:49
    -Comment le jouer main deck
    -Explication du build
    -Mana curve et base de mana
    -La réserve
    -Matchs-up et comment sider
    -Conclusion

    Mais où sont donc passés les matchs-up ? :-)
    Sinon, perso j'aime bien ta version, mais il y a ausi un truc qui me gêne : contrairement à se que tu crois, bain de lumière ne proège pas des blessures de masse comme pyroclasme, ou encore feu dévastateur ;-) Enfin, j'aurais essayé de loger les [urlcarte]kami de la loi ancienne MD...sa sert dans quasiment toutes mes parties, et je sens que tu aurais du mal mal à gérer une Cape de moisevine, quoique Obstacle est un grand ami à moi ;-)