Deck Magic the Gathering : Ange Patriote

Liste du deck

Total de cartes du deck : 60

Réserve

Éphémères (3)

Rituels (4)

Artefacts (2)

Enchantements (2)

Total de cartes de la réserve : 15

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Explications de l'auteur

Introduction :

Bonjour à tous, je vous propose cette fois ci un jeu purement réactif.
Pourquoi ce nom?
Patriote viens du fait que le jeu est composé de trois couleurs Bleu + Blanc + Rouge, vous aurez certainement remarqué les couleurs du drapeau français, on aurait aussi bien pu appeler le jeu Cocorico, mais bon on aurait perdu en classe, et de toute façon le nom ne viens pas de moi, lol.

Ange dans un premier temps car c'est votre arme de kill, et comme un patriote il répondra toujours "présent" quel que soit la situation, au cimetierre, en jeu, en s'auto-réanimant quand le besoin de fait sentir.

Qu'est-ce qu'un jeu contrôle?
C'est un jeu qui essaie de parrer chaque menace, car chaque problème a une solution, le jeu est une sorte de compilation de solution, et permet de survivre dans un premier temps, puis de créer quelques avantages pour finalement tuer.
C'est un jeu qui est à l'opposé des jeux aggressifs qui mettent la pression sur le début de partie en réduisant les choix, puis s'affiblissent à mesure que la partie devient longue.

Statistiques :

Répartition des couleurs :

    Bleu : 22.

    Rouge : 10.

    Blanc : 14.


Courbe de mana :

Sort à 1 : 0
Sort à 2 : 14
Sort à 3 : 10
Sort à 4 : 8
Sort à 5 : 2
Sort à 6 : 4

Coût moyen 3,2 ce qui est très élevé, nous allons voir pourquoi dans le fonctionnement du deck.

Fonctionnement du deck :

Le deck est un jeu contrôle ce qui signifie que l'on doit annuler les menaces adverses pour survivre et il sera toujours facile de tuer ensuite.
Le jeu est purement réactif ce qui signifie qu'il ne prend aucune décision tout seul, tout dépend de ce que votre adversaire va jouer.
Dans le développement du jeu il y a systématiquement plusieurs phases:

Etape 1 : Tout d'abord vous allez contrer les premières menaces qui se présentent à vous, vous verrez que face à un jeu contrôle, il n’y en a pas vraiment en début de partie, ne contrez pas de créatures (sauf avec fuite) pour gérer ces menaces il vous fera attendre l'étape suivante.

Etape 2 : Ici il devient important de faire le ménage dans ces créatures grâce aux très nombreuses armes de contrôles que vous possédez. 12 cartes sont utiles pour gérer les permanents qui ne sont pas à notre goût.
Il ne faut pas oublier cette étape car c'est elle qui vous permet d'atteindre les étapes suivantes.

Etape 3 : Il est temps de se refaire une main pour repartir, les 10 piocheurs vous aideront. Vous verrez qu'une Nouvelle à cet endroit du développement est dévastatrice. Si l'étape 2 ne s'est pas très bien déroulée vous préférerez peut-être un sonder les profondeurs qui sera toujours utile d'ailleurs.

Etape 4 : Le temps est venu d'achever votre adversaire vous l'avez suffisamment fait attendre, les anges crinefeu s'en chargeront protégé par tout ce que vous pouvez. Vous avez le droit d'être encore plus sadique et de poser simplement un déterminisme selon zur en attendant que les anges veuillent bien apparaître pendant que votre adversaire s'efforce de perdre des points de vie pour vous empêcher de piocher.

Nous allons voir ici une partie purement hypothétique donc il n'est pas question de faire des critiques sur ce point du commentaire, il sert juste d'exemple et montre l'utilisation et l'interaction entre les cartes.

Exemple de déroulement d'une partie face à gruul:

Son tour: pause terrain de prédilection (lui 18pv) + rusalka brûlée (5 cartes)
Notre tour: pause cheminée à vapeur engagée (7 cartes)
(La pause des bilands au tour 1 est favorable car vous ne perdrez pas de points de vie mais aussi car de toute façon, pas de sort à 1)

Son tour: attaque de rusalka (nous 19pv), pause montagne + dryade (4 cartes)
Notre tour : pause landes d'adakar (7 cartes)
Son tour : pause forêt + cape de moisevigne sur rusalka (réponse hélice d'éclair sur rusalka, nous 21 pv)
attaque de dryade (nous 20pv) (3 cartes)
(La force des éphèméres et des jeux réactif en général et que l'on peu répondre et agir de manière plus efficace sur la partie, on le constate bien ici en faisant "d'une pierre deux coups").

Notre tour : pause île (6 cartes)
Son tour : dragage cape de moisevigne, pause montagne pause cape sur dryade (réponse obstacle), attaque dryade (nous 18 pv)
pause gorille de beringeï (1 carte)
(On voit ici un des avantages d'obstacle par rapport aux autres contres disponible dans le format)

Notre tour : pause plaine (5 cartes)
Son tour : pause solifuge géante attaque avec tout (nous 10pv) fin de tour on joue sonder les profondeurs pour récupérer la colère
(Sonder les profondeurs est une vraie carte de manipulation de bibliothèque et vous permettra de vraiment avoir la carte qui fait mal au bon moment).

Notre tour : colère de dieu (nous 9pv) pause garnison de boros (5 cartes)
Son tour : pause terrain de prédilection engagé (1 carte)
Notre tour : pause plaine + recherche compulsive deux anges au cimetière, fin de tour il joue carboniser (réponse fuite) (4 cartes)
(On apperçoit ici l'intéraction entre les anges et la recherche compulsive).

Son tour : pause rusalka brûlée (0 carte)
Notre tour : (nous 11pv) pause déterminisme selon zur (4 cartes)
Son tour : pas de pioche (nous 9pv) attaque rusalka réponse hélice d'éclair réponse il sacrifie, on ne gagne pas de pv (nous 8pv)(0cartes)
(A ce stade de la partie on ne veut plus qu'il y ai de créatures sur table, même si il faut utiliser les grands moyens).

Notre tour : pas de pioche (lui 16pv) (nous 10pv) nouvelles empêche 2 pioches (lui 12pv) pause miren(4 cartes)
Son tour : pas de pioche (nous 8pv) (0 carte) fin de tour sonder les profondeurs sur une recherche compulsive
Notre tour : (nous 10pv) pioche terrain, pause landes d'adakar, recherche compulsive, il nous empêche (lui 10pv) (3 cartes)
Son tour : pas de pioche (nous 8pv) (0 carte)
Notre tour : (nous 10pv) pioche terrain, pause cheminée engagée (3 cartes)
Son tour : pioche terrain, pause forêt. (0 carte)
Notre tour : (nous 12 pv) pas de pioche (lui 8pv) (3 cartes)
Son tour: pioche cape de moisevigne fin de tour carboniser sur lui (lui 4pv) (nous 10pv)
(On utilise les carboniser pour accélérer la partie et tuer le joueur plus vite).

Notre tour: (nous 12pv) pioche terrain (il ne veut pas que l'on pioche le dernier terrain pour réanimer l'ange)(lui 2pv)
(2 cartes)
Son tour : pas de pioche nous (nous 10pv)
Notre tour: (nous 12pv) pioche sonder les profondeurs il concède... (resté en main abrogation et 1 colère, pour les curieux)

Vous aurez certainement remarqué qu'aucun des deux jeux n'a fait de sorties énormes ni vraiment très moches, tout en utilisant relativement bien les cartes disponibles (le joueur gruul n'a pas touché de shamane de brulebranche, merci le déterminisme).

Les jeux orrientés contrôle sont toujours les plus difficile à jouer car chaque choix à un impact direct sur le déroulement de la partie, cependant ce sont ceux qui proposent une gestion de la partie la partie la plus efficace.

Le jeu accumule beaucoup d'anti-créatures, et le flux sera relativement constant grâce aux piocheurs, ce qui sera efficace pour les matchs contre les jeux qui tentent de vous mettre la pression rapidement avec des hordes de monstres.

Ensuite, face aux jeux plus fins composé de contres eux aussi et de gros bill, vous verrez que l'ange et son effet auto-réanimator et des plus efficace et que dans ce genre de parties vous gagnerez par le nombre de piocheurs très souvent, et ici vous êtes très bien armés.

Pour finir, les jeux combos auront de réels problèmes à s'installer vu le nombre de contres que vous utiliserez pour éviter qu'il ne lance une boucle dévastatrice, (récolte précoce, rhytme du printemps, pour le plus grand bien, et même ce qui peut accélérer les choses, dons non-donnés, sakura, portée...)


Les armes de gestions :

Les contres :
4 Fuite de mana
4 Obstacle
Peu nombreux ils ne sont la que pour gérer les sorts un peu trop puissants d'en face, et vous donnez le temps de mettre en place votre base de mana et commencer à vous développer.
Vous remarquerez que les fuites de mana seront à utiliser en priorité en début de match alors que les obstacles seront vos armes de fins de parties.

Les anti-créatures :
4 Hélice d'éclairs
4 colère de dieu
2 carboniser
2 fers de la foi
Une panoplie assez complète donc, elle se veut pas trop lourde pour ne pas être efficace seulement contre aggro.
Les hélices d'éclair et fers de la foi permettront en plus de regagner quelques points de vie perdues dans la bataille.

Colère sera votre meilleur ami face à beaucoup de jeux, vous serez donc tenté de la piocher plusieurs fois ce qui est rendu possible grâce à la lenteur des matchs imposés par notre deck, et aux nombreux piocheurs.

Fers de la foi et carboniser ont un coût de mana élevé mais permettront de gérer beaucoup de situation, ils ont étaient choisis pour le côté « boite à outils » qu'ils nous apportent.

Autres armes de gestion :
2 abrogation
2 déterminisme selon zur
Tous les piocheurs mais surtout les sonder les profondeurs qui feront office de véritable précepteur dans le deck tellement il y a d'éphémère et de rituel.
Les sonder les profondeurs coupler aux autres piocheurs vous permettront de faire défiler le deck à la recherche de la carte qu'il vous manque.
Abrogation est notre arme pour les permanents qui ne sont pas forcément des créatures, il a été en conflit avec boomerang mais le fait qu'il demande qu'il seul bleu et la pioche supplémentaire est vraiment un bonus, tant pis s’il faillait payer un peu plus de mana au final.
Déterminisme est l'arme ultime lorsque votre adversaire à perdu ses menaces offensives, si vous avez quelques anges au cimetière vous pouvez vous permettre de ne laissé piocher que très peu de cartes à votre adversaire, il vous donnera le temps de récupérer les pièces manquantes pour vaincre.


Les kills :

Le seul kill du deck est l'ange crinefeu, vous allez peut-être me dire c'est peu?
En fait pas tant que ça, vu le nombre de gros piocheurs et la longueur des parties vous aurez plutôt tendance à en voir pas mal.
De toute façon il ne faut pas trop de kill au deck car en début de partie il reste peu efficace.
Si vous tomber quand même sur lui en début de partie essayez d'en mettre le maximum au cimetière grâce aux recherches compulsives, histoire de gagner des points de vie en continue.

Le fait qu'il soit récursif explique aussi le nombre faible de kills, dés que la partie sera favorable il vous restera plus qu'à le faire revenir pour finir la partie en quelques tours.

Face aux jeux non-créatures, vous pourrez augmenter votre force de frappe en mettant vos hélices d'éclair et vos carboniser directement sur le joueur.

Les cartes absentes :

Electrolyse: La carte qui vient principalement à l'esprit quand on voit un deck contrôle à base de rouge/bleu c'est évidament éléctrolyse, la carte est fort, fait même étrangement pensé à feu/glace d'apocalypse, cependant elle coûte 1 mana de plus, et ce mana fait toute la différence, imaginez un gorille beringeï 2/3 pour 2 c'est fort, mais sans plus.
Le problème est qu' électrolyse ne gère par les principes menaces ou seulement trop tard, gérer un isamara c'est bien mais une fois qu'il à taper 2 ou 3 fois c'est tout de suite moins bien, les menaces actuels arrivent trop tôt dans la partie pour les gèrer avec électrolyse.

Marteau volcanique : Trés fort, il a lui la bonne idée d'arrivée pile poil dans le tempo, seulement il est rituel, et carboniser fait tout mieux que lui il tape plus fort, et est éphèmère.

Heure révélatrice : Là encore une bonne carte de manipulation de bibliothèque, celement ici nous allons utiliser que trés peu de contres donc nous objectif n'est pas le piocheur éphèmére a tout prix, et sonder les profondeurs creuse plus profond dans la bibliothèque que lui 3 contre 5, et 2 cartes de différence c'est assez énorme.

Meloku le miroir voilé de base : Le choix est difficile, cependant aprés de nombreux tests il a cédé sa place pour finir par rejoindre le side, où il est bien, il faut avouer que meloku + colère de dieu ça n'a jamais vraiment été combo

Les cachets : C'est bien de développer le mana mais à quoi bon, pour poser des menaces plus vite ? Nous en avons pas besoin, par contre placer une fuite de mana ou une hélice d'éclair la ou ça fait mal c'est bien plus intéressant.

La réserve et match-ups :

Aiguille à sectionner : La polyvalence même. Elle permet de bloquer meloku, apprenti jushi, jitte, toupie, la transmute, gelectrode, sakura etc. Les jeux simic ne vont pas l'aimer IL faut quand même connaître le deck que vous affrontez c'est pourquoi sa place est plutôt en réserve.

Masque d'ivoire : Face à la défausse, blast, machinegun, les kills à l’invocation du cérébropyre etc...

Meloku le miroir voilé : On ne sait jamais au cas ou extraction crânienne/éradication rigoureuse sur ange crinefeu ou trop d'expiation.
Elle reste broken face à tous les jeux aggros. J'aime bien inondé la table de token, la polyvalence même, mais c'est lent très lent.

Collets à sorts: Un bon contre, pas polyvalent c'est pourquoi il n'a pas sa place de base ici..
Il reste étonnamment efficace face à certains jeux pour lequel patriote à des soucis. (Hibou et E7)
A rentré face a un autre contrôle pour vous aider dans la bataille de contres.

Descendant de Kiyomaro : Une créature bien défensive et cassera la course aux points de vie de bien des jeux. (Gruul, zoo & cie).
Une 3/5 avec liaison psychique incorporée pour seulement 3 c'est bien non? Une bonne carte de gestion face aux hordes de monstres.

Pyroclasme : Le jeu est assez fragile aux jeux très agressifs, pyroclasme viens faire le ménage pour pouvoir atteindre 4 manas et donc colère de dieu. Vous le siderez en même temps que les descendants en général. (Efficace aussi pour selesnya, boros et tout weenie).
Une vraie utilité aussi dans certains matchs comme Noir/Blanc aggro qui est orrienté sur la défausse, ici vous annulerez le card-advantage que votre adversaire aura patiament accumulé.

Merci à tous d'avoir pris le temps de lire les explications jusqu'ici. Je vous demanderais des critiques et commentaires les plus détaillés possible.

63 commentaires

  1. Zombie68 Dimanche 03 Novembre 2013 à 15:21
    Je savais pas qu'un deck avec seulement 4 créatures est possible :O
  2. Elf_N0iR Jeudi 26 Juillet 2007 à 03:15
    Vous remarquerez que le deck n'es pas dans la bonne catégorie depuis sa sortie du Standard.
    C'est un ancien Type2 et non un Legacy... ce qui change beaucoup de chose.
  3. the-dark-angelmaster Mardi 05 Juin 2007 à 17:20
    bon deck jai presque le même mais jai aussi mis des anges d'éclairs
  4. darktoad Mercredi 28 Mars 2007 à 21:33
    poser une protection a determinaison haha on aura tout vu! c'est sure qu'il risque vachement de la pioché, et même sinon y a encore les contres! deck énorme je confirme, moi je donne 10/10 :)
  5. le_vaillant Lundi 01 Janvier 2007 à 17:27
    je veux pas critiquer il est simpa mais si tu rajouter une méditation corrosive avec crine feu c super efficace
  6. Gralec Mardi 25 Juillet 2006 à 22:00
    Le concept.
  7. Freak Mardi 04 Juillet 2006 à 18:39
    J'en avais un similaire.
    Mon avis : Obstacle??? T'es sur???
    Wrathf God, pourquoi pas? Prison est pas mal non plus!
    Que deux Fers??? Pas de Honden blc en cas de Cranial, ou Eradicate?
    Pas de Quash en side?
    Electrolyze?
    Abrogation ca risque de couter cher rapidement, boomerang est peut etre plus intéressant!
    Privilegied Position en side ou un truc du genre, histoire de pas voir ton Zur voler!
    Mais j'aime bien, 10
  8. Squee_lord_of_gob Mercredi 21 Juin 2006 à 10:36
    Cranial ca existe..............
  9. zardock Lundi 19 Juin 2006 à 09:23
    je te mais 9 sur 10
  10. zardock Lundi 19 Juin 2006 à 09:22
    ton deck est super mais rajoute des ange de serra
  11. Elf_N0iR Jeudi 15 Juin 2006 à 02:17
    On side quoi contre greater good, qui cible son cimetiere ?
    D'ailleur tu penses à quel carte qui figuere en side pour démolir le cimetierre ?
    PS: quel que soit la menace si elle est trop importante elle sera forcément longue a venir et devra passer l'innévitable mur des 8 contres + 12 piocheurs pour être sur d'en avoir en main...
  12. Sarem Mercredi 14 Juin 2006 à 22:01
    le kill est fort fragile je trouve. Ok il est récursif mais simplement si l'autre side un peu contre les deck du style réanimateur (greater good) et les deck abusant du cimetière ton patriot est foutu, donc fait gaffe à ca.
  13. Elf_N0iR Mercredi 14 Juin 2006 à 11:14
    Rembobinage est énorme, ici le problème des 2 manas bleus c'est pas mal posé, et donc pour plus de stabilité je suis resté sur carboniser, qui est très polyvalent pour le format aggro, et gère hiérarche, meloku & cie...
    Avec un environnement différent, j'aurais viré aussi du blast pour un peu plus de contres...
  14. pitfall Mercredi 14 Juin 2006 à 08:22
    c'est cool au moins c'est un jeu sans beaucoup de créature ni sans trop cool je met 10/10
  15. morchiswe Mardi 13 Juin 2006 à 11:04
    rien que pour l'idée de peer je te mets 9/10./. cceci dit il y'a le build qui ets un peu à revoir après tests à plus ou moins haut niveau.
    Char c'est de la chie et rembobinage c'est carrément mieux et 3 fers de la foi pour passer à 37 cartes et 24 lands ca me parais quand même bien mieux.
    Spell sanre en side c'est 4 obligé pour le reste
    9/10
  16. Sarem Lundi 12 Juin 2006 à 19:55
    Maintenant c'est avec Labet', ca va bientôt finir ??

    Patriote viens du fait que le jeu est composé de trois couleurs Bleu + Blanc + Rouge, vous aurez certainement remarqué les couleurs du drapeau français


    Remarque pour moi qui est Belge ca ne signifie pas grand chose ... :roll: ... OK je sort ==> []
  17. Elf_N0iR Mardi 06 Juin 2006 à 09:09
    Les modos arrétez de supprimé mes messages ça devient lourd a la fin.
    La censure à quoi bon ?
  18. labetterave Jeudi 01 Juin 2006 à 17:10
    C'est marrant j'te sens un poil aggressif dans tes remarques, pourtant je n'ai montré aucune antipathie dans mon commentaire... T'as tes règles ?
    Et oui mon coco, 2 nécrovores et 1 lance d'ombre, ça m'a permis à chaque tournoi de repartir avec des boosters :roll:
    Au fait on pose une carte, pas pause oO'
  19. Elf_N0iR Jeudi 01 Juin 2006 à 16:26
    Un jeu nécrovore avec des lances d'ombres, m'ouhahahahaha ça existe?
    Mon pauvre si tu as réussi a avoir une créature 35/35 face a ce jeu c'est que celui qui le joué est vraiment une chèvre...
    Poser determinisme sans le protéger? re M'ouhahahaha
    Non mais vraiment on aura tout entendu...
  20. labetterave Mercredi 31 Mai 2006 à 16:47
    Marrant la ptite engueulade avec STAGounet :)

    Répartition des couleurs :


    Bleu : 22.


    Rouge : 10.


    Blanc : 14.

    Déjà aucune explication et SAR vu qu'il y a un lien vers toutes les stats :roll:

    - 2 abrogation
    + 1 phenix d'écharde, gère, gère et regère !
    + 1 fer de la foi
    Déjà ça, après le reste chacun sa sauce.

    J'avais affronter ce deck ya pas lgtps avec mon W/B, à la première il me pétait tout avec colère et surtout PHENIX, avait sorti déterminisme mais s'est fait mortifié, il était monté à 70PV avec ses zanges et jlai tué tout à la fin sur 2 tours avec mon nécrovore enchanté d'une lance d'ombre, me restait que 4 cartes dans la biblio... 2ème expédiée vite fait. Pourtant mon deck est loin d'être une tuerie.

    Liste améliorable.
  21. max7 Mercredi 31 Mai 2006 à 16:20
    rien que par entendre le nom du paquet j'imagine qu'il doit être très puissant et mais comment avais vous fait pour un deck moi j'y arrive pas
  22. Elf_N0iR Mercredi 31 Mai 2006 à 08:39
    @MonarqueNeko> Si tu change la moitié des cartes c'est un autre jeu, fais toi un WU si tu veux ici c'est pas un WU... 22 lands c'est peu, 23 serait tellement mieux ?
    PS: on joue aussi 2 garnisons et 10 piocheurs + abrogation, soit 2 fois plus qu'un jeu WU, comme quoi tout n'est pas comparable.
    Seulement 2 aiguille car au final il n'y a pas tant de match ou j'ai besoin de la rentrer. (je la rentre pas face a zoo/gruul/E7/hiboux/domaine/WU aggro/boros/loxodon hierarchy/WU aggro control/WB control/ etc...).
  23. MonarkeNeko Mardi 30 Mai 2006 à 19:28
    2 aiguille selemment c'est naze, l'histoires des étapes est hyper mal foutue, genre pareil contre tout les jeux, deplus on rase avant de contrer ... les nouvelles ne comptent pas dans les cartes de pioches pour te relancer, à moins d'être vraiment sur le fil. 8 contre seulement dont seulement 4 vrais c'est trop juste. Le tempo dans un contrôle comme abrogation c'est moche. 22 land seulement aussi. Vu la lenteur de l'ange 3 c'est assez.
  24. STAG Mardi 30 Mai 2006 à 17:51
    Stag tu es un boulet, tu fais ta crise d'adolescent uniquement parce que je n'ai pas mis 10/10 à ton deck.
    Une attitude vraiment puéril, qui ne me surprend guère venant de ta part


    mdr le coup de la crise d'ado, va faire avaler ça à la moitié des autres membres, mais pas à moi stp, Si tu savais à quel point je m'en tape de la note...=)

    Je vais t'expliquer à quoi sert ce genre de statistique, cela permet de connaitre la proportion de chaque couleurs, et de savoir à qual moment de la courbe de mana ils interviennent histoire de créer une base de mana solide.


    C'est bien ce que je me disais, dans la mesure ou tu ne dis rien pour assurer que les choix chromatiques sont controlé, ça ne sert strictement à rien. j'ai pas critiqué la courbe de mana...bien que les commentaires à son égard soit dénué de bon sens.

    C'est en mixant toutes ces information que l'on fabrique sa base de mana, je sais très bien que tu ne sais pas faire en voyant le deck que tu as posté, c'est pourquoi je t'explique les grandes lignes du choix des terrains.


    Ce qui est bien avec toi, c'est que au lieu de voir les choses en face, et t'apercevoir que tu ne sais pas buildé la moindre liste, que tu ne maitrise pas le sujet (à en voir la naïveté du commentaire, et des erreurs grossières sur l'origine) tu continues avec ton complexe de supériorité, et tente de démontrer quelque chose que je n'ai pas critiqué (c'est ça le pire ...)

    Allez bon vent, j'ai pas envie de me prendre la tete avec un minable dans ton genre.
  25. Elf_N0iR Mardi 30 Mai 2006 à 16:55
    Je vais t'expliquer à quoi sert ce genre de statistique, cela permet de connaitre la proportion de chaque couleurs, et de savoir à qual moment de la courbe de mana ils interviennent histoire de créer une base de mana solide.

    Ex: Jouer un paladin en vec tour3 demande de basé son jeu prioritairement sur le blanc, par contre pour jouer un meloku, il n'est pas nécessaire que le bleu soit aussi important dans les terrains, d'une part car le sort arrivera plus tard dans la partie et donc on aurra plus de temps pour réunir les terrains, mais aussi car le sort demande moins de mana colorés.

    Ici on remarque qu'on a pas besoin de mana tour1.
    Tour2 il nous faudra 1blanc+1rouge ou 1bleu+1autre.
    Tour3 forcément 1bleu minimum, (1rouge serait bien, pour carboniser)
    Tour4 il faudrait pouvoir jouer colère donc 2blanc
    Pouvoir jouer sous blood moon, prévoir des terrains de base...
    etc

    C'est en mixant toutes ces information que l'on fabrique sa base de mana, je sais très bien que tu ne sais pas faire en voyant le deck que tu as posté, c'est pourquoi je t'explique les grandes lignes du choix des terrains.
  26. Elf_N0iR Mardi 30 Mai 2006 à 14:20
    Stag tu es un boulet, tu fais ta crise d'adolescent uniquement parce que je n'ai pas mis 10/10 à ton deck.
    Une attitude vraiment puéril, qui ne me surprend guère venant de ta part :)
  27. STAG Lundi 29 Mai 2006 à 22:40
    Pourquoi ce nom?
    Patriote viens du fait que le jeu est composé de trois couleurs Bleu + Blanc + Rouge, vous aurez certainement remarqué les couleurs du drapeau français


    Pas du tout, c'est le drapeau américain, et c'est pas patriote, c'est patriot...

    5/10 parce que le jeu est plagié.
  28. STAG Lundi 29 Mai 2006 à 19:47
    Statistiques :

    Répartition des couleurs :


    Bleu : 22.


    Rouge : 10.


    Blanc : 14.



    sympa de mettre une stat, mais si tu commente pas où est l'interet ?
  29. artdevil Lundi 29 Mai 2006 à 10:22
    Elf_Noir, tu n'as pas précisé les match-ups pour ton deck. Ils sont où tous les tests que tu as fait contre d'autres decks (je rappelle au passage que tu as mis 7/10 à mon deck principalement à cause de ça justement)...

    Sinon pour en revenir à ton deck à proprement parler. J'ai joué contre un deck très similaire au tien lors d'un CR tandis que mon deck était le W/B Hybride que j'ai posté il y a quelques mois. Seules différences, Phénix d'échardes en kill alternatif et Déterminisme en side tandis qu'Aiguille à sectionner était en main deck.
    Résumé: première partie: je le descends jusque 6pv alors qu'il avait joué Aiguille sur Jitte. Puis il gagne pour finir après avoir regagné des pv le tout en 35 minutes.
    Reste alors 15 minutes pour faire la différence.
    2ème partie, son deck ne sort pas et la partie est torchée pour moi en 10 minutes.
    3ème partie, on se dépêche de jouer pour essayer de ne pas faire match nul. Entre temps, il a rentré Déterminisme et je me retrouve avec la fameuse combo Déterminisme+Ange. Fort heureusement, comme je n'ai pas trop perdu de pv avant, j'arrive à gérer sa pioche aussi et on fait match nul.

    Bref, un deck vachement pénible à jouer contre et surtout décourageant quand l'adversaire se retrouve à 2 pv mais qu'il se met à en regagner grâce au Crinefeu.

    Le résultat final de ce gars et de son deck lors du CR a été équilibré (3 victoires, 1 nul, 3 défaites).

    Bref, bon deck, mais pas ultime donc 9/10 ramené à 7/10 car pas de détail des match-ups (faites comme je dis mais pas comme je fais (Elf_Noir comprendra)).
  30. comteAddon Lundi 29 Mai 2006 à 00:34
    j'ai perdu 2/1 contre le meme deck(sensiblement) au CR avec un boros costaud(et malheureusement sans jitte :cry: ).
    un deck très bien monté.chapeau bas.
    @++ 8-)
  31. Yuna230190 Samedi 27 Mai 2006 à 23:20
    c'est le premier patriote que je voie sans remand
    j'enleverais bien 2 char et un sonder mais bon après le deck eput largemnt s'en sortir sans
    gm azorius en side p-e
  32. Elf_N0iR Samedi 27 Mai 2006 à 15:02
    Salut pierre n°2 ^^, tu as vu je m'ennuie tellement que je poste des decks :D
  33. Titi07 Vendredi 26 Mai 2006 à 23:40
    il es tro class ton dec just un peu cher(€) c pierre n°2
  34. Elf_N0iR Vendredi 26 Mai 2006 à 15:14
    @Hermion> Oui un land en plus ne peut qu'être bien, mais le fait de passer de 22 à 23 lands ne change pas radicalement le jeu surtout si c'est pour virer deux vrais cartes de controles :D
    L'avantage des carboniser c'est que l'on gère les hiérarche (sans avoir à ajouter la carte que tu cite) mais aussi meloku, et en fait la plupart des créatures non dragons de kamingawa.

    @qwe1>Je ne pense pas que mettre plus de zur soit bien, en piocher 2 dans la partie est inutile on préferera toujours en avoir 1 plus de quoi protéger.

    @CryBabyCry> Donne moi juste un seul deck puissant dont on ne trouve pas une liste sur un site, US ou autre... Des milliers de deckbuilders fabriquent des centaines de jeux par jours, il y aura forcément quelque part une liste qui ressemble à ton deck. (si il est a peu prés bien ficellé).

    @DarkSpirit> Oui je prends note, comme de nombreuses personne avant toi, tu as remarqué qu'il faudrait peut-être un kill alternatif de base, je vais donc retourner à mes tests pour re-mettre le meloku de base (à la place d'un sonder les profondeurs).

    @Ornicar> Non pas de mana death en bleu, et mettre d'autres biland oblige à se prendre des brulures, ce qui n'est pas le cas à présent, on se pique que très rarement avec les pain-land, et les bilands arrivent 9/10 engagés. (justement parce qu'ils ne sont que 4)

    Je vais essayer quand même d'optimiser encore tout ça, mais enlever les bounce-land veut dire aussi qu'on aura un petit peu plus de mal à réanimer les anges (2 bounce c'est bien plus ça ralentit, ex: 2 en main de départ), j'ai vu d'autres versions utilisés 4 cachets mais on perds nettement en controle, et c'est pas sur que les cachets restent à cause des hates (jitte).

    Continuez j'aime bien vos avis :)
  35. Hermion Vendredi 26 Mai 2006 à 11:36
    je virerais quand même les deux chars contre un shard phénix et une île supplémentaire. Phénix gère bien loxodon & co, et 22 lands dans ce deck c'est peu. Il ne faut surtout pas rater un land-drop. Peut-être même que je sortirais un des sonder les profondeurs; car même si j'adore cette carte, il se trouve qu'en avoir deux en main de départ ralentit énormément un deck contrôle.
    Searing mediartation ne sert à rien. On préférera toujours picher autre chose quand on a un vrai problème à gérer.

    Ceci dit, j'adore ce deck. 9/10
  36. qwe1 Vendredi 26 Mai 2006 à 01:32
    je trouve que l'idée est simpa de plus les gain de pv sont très vite arriver avec recherche et les anges ;) un gros 9/10 a ce deck car seulement 2 zur c'est pas fort ;)
  37. CryBabyCry Jeudi 25 Mai 2006 à 23:36
    bon deck mais presk entierement copié des deck des champions USA....un ptit tour sur wizard.com et vous avez la même liste a part les sonder en profondeur....
  38. DarkSpirit Jeudi 25 Mai 2006 à 21:29
    Pour avoir joué contre un deck du même type à quelques cartes près, il tient (très) bien la route. Il faudrait tout de même que tu es un kill alternatif car les sorts pour retirer de la partie sont tout de même assez nombreux, et une créature à 3 de def, même renvoyées en jeu à chaque fois est facilement détruite. 8/10
  39. Ornicar Jeudi 25 Mai 2006 à 19:55
    Mana death en bleu tres frequent (environ 1 partie sur deux Iil faut remplacer les 2 garnison de boros par 2 fontaine, c'est un minimum...bon deck tout de même ..
  40. Barbarian Jeudi 25 Mai 2006 à 19:55
    Je viens de regarder plus en détail ta base de mana (dans le 1e com j'avais pas fait attention, je la trouve bizzare, psa de shockland azorius, des bounce land à la place (alors que en general tu as plutot interer a garder tes mana en jouant control) je ne comprend pas trp le raisonnement.
    A oui et la dernière fois j'ai oublié, il manque condamnation.
    Autrement pour searing meditation, c'est random, mais c'est juste que ca m'est venu à l'esprit quand j'au vu le nb de regain de pv (je pense en tapant sur mon clavier :lol: )
  41. kaos93 Jeudi 25 Mai 2006 à 19:47
    a tu testé avec remand au lieu de sonder, ça fait gagner du tempo et ça fait piocher.
  42. eragon33 Jeudi 25 Mai 2006 à 19:36
    a force de meettre les biland les deck valent une fortune par exemple rien qu'avec tes terrains ton deck vaut deja plus de 100 € c est énorme
  43. eragon33 Jeudi 25 Mai 2006 à 19:36
    a force de meettre les biland les deck valent une fortune par exemple rien qu'avec tes terrains ton deck vaut deja plus de 100 € c est énorme
  44. Elf_N0iR Jeudi 25 Mai 2006 à 19:00
    Les jeux hiboux sont un mauvais match-ups pour le deck c'est clair, mais quel jeu contrôle n'est pas dans ce cas?
    En parlant de hiboux, il pu vraiment à mort face à gruul et zoo alors que pour nous c'est des matchs-ups favorable. Chaque jeu a ses bêtes noires et des facilités contre d'autres.
    La vie est imparfaite ;-)
  45. baboo Jeudi 25 Mai 2006 à 18:46
    c'est vrai que se type de deck est bon mais ils chient contre plien de deck steal Netsuke draw en + il sort pas tounours bien(loin de la)
  46. Elf_N0iR Jeudi 25 Mai 2006 à 12:44
    Jacki-et-sa-4L> Dans ce que tu as dit il y a du bien et du moins bien, pour l'honden c'est très fort sous déterminisme mais ici on a déjà les anges qui font la même chose. Mais si ils ne sont pas combiné à déterminisme l'honden blanc devient vraiment médiocre...

    Phénix est bien c'est vrai mais ici le rouge n'est pas majoritaire ce n'est qu'un splash en gros, je pourrais que rarement payer les 3 rouge pour le remonter, ou seulement en fin de partie (ce que l'ange fait déjà). Oui pensées des ruines s'il n'est pas contré pose un réel problème au jeu mais personne ne joue cette carte.
    Ensuite blood moon n'est pas un problème, il faut qu'il passe les contres, le cas ou il passe a été prévu, le build du coté mana a été spécialement étudier pour pouvoir continuer a jouer même sous blood moon et puis abrogation peut le gérer (cherché avec la pioche).
    Gruul joue blood moon en réserve mais une fois la réserve on side beaucoup de chose et gruul aura du mal à taper sous blood moon, même si on la gère pas, on gére ses créatures :D
  47. Jacki-et-sa-4L Jeudi 25 Mai 2006 à 11:39
    dans ton com, t'a pas dit pourquoi tu jouait pas les hondens blancs..
    oui je sais que c'est trés lourd a jouer, que t'a pas forcement la place , et que seulle cette carte est nul, mais avec determinisme, c'est game win direct si ta de quoi gerer la table, l'ange crinefeu a également une bonne sinérgie, mais ne pense tu pas que tu pourrais trouver de meilleur kill récursif?? je pense a phénix d'écharde, qui coûte 5, qui revien pour trois, et qui est trés contrôle, je te signal que si l'autre te joue des pensées de ruines, tu va avoir du mal a remonter ton ange (idem pour blood moon), bref je suis pas convaincu même si je l'ai pas testé alors je vote pas.. dis-moi si mes sugjestions te paraissent acceptables où non.
  48. Elf_N0iR Jeudi 25 Mai 2006 à 10:17
    En fait quand tu dis qu'il ne gère pas dans le début de partie ça veut dire quoi ? Qu'il ne gère pas tour1 ? Oui bah forcément on est dans du control et on a pas des armes de gestions comme chiquenaude de force (T1,X) pour ne pas se faire prendre de vitesse, on pourrait bien mettre choc ou encore sceau de feu mais ces deux cartes sont relativement inutil comparé aux armes de gestion utilisés ici.
    Même si on ne gère pas tour1, le fait de gérer les autres tours en prenant des avantages petits à petits compensent ce défauts.

    Je m'explique Tour2 on utilise fuite de mana pour éviter la deuxième créature ce qui casse nette le tempo des jeux aggros, et une simple hélice d'éclair tour2 pour buter la deuxième créature poser en face nous donne aussi un petit bonus en pv qui compense la perte de la première créature qui est passé.

    Si vous avez d'autres questions d'hésitez pas, je suis aussi la pour ça :)
  49. lamenagere Jeudi 25 Mai 2006 à 01:05
    Moi qui pensais avoir l'exclu en postant un deck Patriot Pact... qqu'un y a pensé avant moi... Heureusement ce n'est pas le meme jeu. A voir la liste comme ca de ton jeu, je dois dire que je ne suis pa super convaincu. A part mana leak et helice d'eclair, tu as peu de chose pour gérer les débuts de partie rapide. Tu n'as pas peur de te faire déborder par les jeux tres rapides ?
  50. Elf_N0iR Mercredi 24 Mai 2006 à 21:09
    Barbarian: Oui hide est plutôt pas mal pour le deck, je vais méditer la dessus, par contre pyroclasme gére encore des trucs même si on dit que gruul a gorille et zoo a loup de garde.

    Ces deux jeux utilisent aussi beaucoup, beaucoup de cartes à 1 d'invoc qui pète sur pyroclasme, ne serai ce que pour virer 1 à 2 bètes, on ne demande pas forcément de buter 10 créatures.

    Searing meditation c'est ultra moche, on dépensera jamais assez de mana pour utiliser la capacité à fond. Et puis je suis pas convaincu par l'ajout de quelques enchantement random, l'adversaire aura tourjours des kami de la loi ancienne ou autres mortifs qu'il accumulé sans savoir quoi faire.
    Pour les déterminismes l'affaire est bien différente car on lock définitivement en empéchant l'adversaire de trouver des solutions pour s'en sortir. On peut aussi anticiper toutes ses actions en voyant sa main + sa pioche.
  51. Elf_N0iR Mercredi 24 Mai 2006 à 21:00
    C'est vrai que le jeu est fragile à extraction cranienne d'ou les 8 contres et les 2 déterminisme pour pallier le problème.
    Aucun jeu ne joue extraction cranienne de base, quand il votre adversaire en entre aprés side vous entrez aussi meloku. Aprés c'est un choix.
    Comme tout deck il a des défaults mais aussi des qualités.
  52. Pifou Mercredi 24 Mai 2006 à 20:35
    la carte qui demonte patriote, c'est Pluie d'Entrailles... :-D
  53. pheo44 Mercredi 24 Mai 2006 à 19:40
    bien le patriote , mais sa menerveré franchement de tomber contre un deck comme sa au prochin tournois t ya pas une carte qui demonte patriote?
  54. Barbarian Mercredi 24 Mai 2006 à 19:04
    Je verrai bien un kil alternatif tout de même.
    Ensuite c'est une idée comme ca mais pourkoi pas searing meditation avec helix, fers et ange ca ferai un peu le ménage.
    J'aime pas trop la side, je verrai bien hide//seek (pour hide bien sur).
    Pyriclasme ca gere plus grand chose dans le format.
  55. dmc01 Mercredi 24 Mai 2006 à 18:22
    Ta liste est pas mal du tout, et très cohérente. A ceci près que je ne pense pas que les 2 carboniser aillent leurs places ici. De plus ton seul kill est l'ange de crinefeu, une cranial dessus et c'est fini, je pense que le meloku devrait etre de base. Voilà, 10/10
  56. godisdead Mercredi 24 Mai 2006 à 18:20
    j'ai craqué au 10ième pause ... tu ne fais pas des pauses, mais tu poses des cartes ... :-(
  57. muchmuch Mercredi 24 Mai 2006 à 16:38
    ben perso je te mets 7/10

    car tu joue seulement 22 land et selon moi c'est impossible dans jouer si peux dans un control
  58. catachan Mercredi 24 Mai 2006 à 14:13
    mais on peut rajouter collet a sort,condamnation,rembobinage,etc
    mais c'est quand même un très bon deck
    j'ai joué contre et c'est assez chiant mais quand les crinefeus sont retirées de la partie,t'as quasiment perdu
  59. badness6 Mercredi 24 Mai 2006 à 14:04
    Mais si je joué ce deck je jouerais 3 collets à sorts pour ta courbe de mana soit moins grosse et contre des aggros etc...sinn j'adore le principe je te met 10 pour une première note ca fait plaisir?non
  60. Gandalf20000000 Mercredi 24 Mai 2006 à 13:30
    Gift serait super dans ce deck ;)
  61. Gandalf20000000 Mercredi 24 Mai 2006 à 13:30
    De jouer contre un deck similaire sur MWS, il est extremement puissant. cependant la side est mal faite:

    Il te manque des trucs anti enchante :
    Needle tour 1 sur l'ange : T'as MAL!
    Leyline Noir : T'as Mal!

    La seul chose contre, c'est abrogation et tu n'en as que 2!
  62. Ajb007 Mercredi 24 Mai 2006 à 13:09
    pas mal du tout mais si le mec joue extraction cranienne tu vas rire... il te faudrait des souhaits vivants et des meddling mage :) (oui je sais que c'est pas du T2...)
    sinon je trouve dommage que t'ai pas détaillé les match up un par un... a mon avis c'est limite... enfin bon.
    sinon le combo avec zur c'est énorme c'est sur !
    bon deck mais pas assez de solution contre extract qui est quand même jouée dans tous els decks qi slashent noir !

    9/10
  63. rorixailelame Mercredi 24 Mai 2006 à 13:06
    Ton deck est sympa ^^