Deck Magic the Gathering : .:: ~ W/U Contôle [T2] ~ ::..
Liste du deck
Créatures (6)
Éphémères (22)
- 4 Promptitude
- 2 Collet à sorts
- 3 Condamnation
- 4 Déférence
- 4 Obstacle
- 2 Abrogation
- 3 Fuite de mana
Rituels (8)
Enchantements (2)
Terrains (23)
Total de cartes du deck : 61
Réserve
Créatures (1)
Éphémères (7)
Rituels (3)
Artefacts (4)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur

I.Introduction du Deck & de ma personneMoi ? poster un deck ? Et bien oui. Comme quoi tout est possible. Moi qui aie renoncé tant de fois dû à une flemme intense de produire un commentaire constructif et argumenté, oui moi, je poste ce modeste deck.
Après la sortie de Dissension, j'ai fait un tour des cartes par l'intermédiaire de quelques boosters. En rentrant chez moi je vais jeter un coup d'oeil de plus prêt et que vois-je ? Ô rage, Ô désespoir ! Windreaver. Après une petite part de reflexion entre amis, et une grosse part de tests, je vous ponds ce
/
Controle. Il reprend les bons contres du T2 actuel, de quoi gérer un temps soit peu le métagame, l'objectif central étant de placer un des kills du jeu. Bien sûr cela n'est pas si facile. J'ai dû recommencer une bonne dizaine de fois le build du jeu pour parvenir à une version qui tient la route, rivalise avec les meilleurs jeux du format (rivaliser n'est pas gagner, mais la moitié du chemin est fait), et surtout arriver à un jeu agréable (Je pense à tous les amateurs de jeux contrôle).Avant de découvrir l'univers formidable de la formation de ce deck, regardons plutôt quelques statistiques, qui nous mettrons les idées en place.
II.StatistiquesStatistiques de Couleurs

Il n'est pas difficile de remarquer un axe Bleu majoritaire. Celui-ci est constitué essentiellement de contres & de moteurs de pioche, comme Fuite de mana, Déférence, Recherche Compulsive ou Promptitude. Notre base de mana semble également bien fourni, avec 38% de Terrains (ce qui est plutôt normal avec un jeu Controle) peu de risque de Mana Death, de ne pas pouvoir jouer de terrains sur les 2 ou 3 premiers tours ou de manque de tel ou tel manas. les 5% de Gold appartiennent exclusivement aux 3 Windreaver. Les cartes blanches elles, sont constituées essentielement d'anti-créatures (ou de Block-Créature) permettant de gérer les assauts des premiers tours pendant lesquelles vous ne pourrez pas vous défendre.
Détails des Types de Cartes

Nous remarquons une majorité d'éphémère. Il est simple de vous démontrer que le jeux réserve bien des surprises, et que si on enchaine les tours vides, c'est aussi parce que c'est pendant le tour de l'adversaire qu'on joue la majorité de nos sorts. En plus des 22 éphémères, la carte Promptitude pourra vous faire jouer 8 Rituels (4 Colère des Dieux & 4 Recherche Compulsive) en éphémère, sorte d'homogénéité voulu.
Pas de surprise non plus avec les 6 Créatures, composées de Windreaver, Yosei, l'étoile du matin et Keiga...
À noter aussi la grande présence de terrains non-base comme les Shocklands (Fontaine Sacrée) ou les Painlands ([ulrcarte]Landes d'Adarkar[/urlcarte]) qui stabilise la base de mana, et donne de la polyvalence des actions lors des tours adverses.
Mana Curve

Avec un moyenne à 2.789, la courbe des coûts de manas est plutôt haute, mais rien d'étonnant pour un jeu Controle. Les sorties tour 1 ne seront pas fréquentes, mais tour 2 et/ou 3 indispensables. Les cartes les plus chères au coût étant nos kills, il faut tenir la table avec le reste. Ayant une réserve de lands assez grandes, progressivement le jeu va s'installer, et la courbe de mana n'aura plus d'importances...Le shéma montre un pic à 1 & 3 manas, pôle de pioche. Il faut en profiter pour organiser ses terrains, et ne pas oublier de jouer les terrains. Le bon avancement des terrains est essentiel pour profiter au plus tôt de nos kills.
Rareté des Cartes

Facheuse appréciation à mettre, on est vraiment pas dans un deck budget. Il faut tenir compte des 11 lands non-base que l'on peut remplacer, bien sûr, mais il sera quand meme pas facile de se procurer d'un claquement de doigt les Windreaver, ni meme Keiga ou Yosei (bien que ces derniers tournent quand même pas mal...). Donc Majorité de Rare, mais on reste dans l'ordre des 1/3 pour chaque. Equilibre et pas hors de prix tout de même, deck envisageable par beaucoup.
III.Fonctionnement du JeuEt oui, nous y voila, la partie la plus importante, le pourquoi du comment de ce deck. je vous le dit tout de suite, jouer ce jeu n'est pas une mince affaire quand on souhaite gagner, et les premiers tours devront être réfléchsi et exécutés subtilement, comme dans tout controle. Toute une panoplie de cartes sont là pour vous aider dans la longue période de défense. Le jeu ne se contente pas de contrer toutes cartes dangereuses qui vient, mais elles débarassent le terrain des créatures qui causeront des dégâts, et à long terme votre perte. La chose est simple et difficile à la fois : je m'explique. Un des reflexes à prendre, et de jouer vite vos Spell Snare, car une fois passé un certains cap, elles deviendront carte morte face à 75% des jeux. Autant son coût réduit permet de ralentir les jeux aggros, les guildmages, ou les tuteurs de mana ; autant cela reste un contre instable en milieu de partie. La pioche doit être contrôlée. Ne vous ruez pas à jouer Compulsive research au tour 3, attendez plutôt la venu d'un Quicken, pour pouvoir répondre présent au tour de l'adversaire pour un contre, et si l'occasion est bonne, jouez le en éphémère avec Quicken en fin de tour adverse... Le fait de ne pas perdre son ordre, comme avec Telling Time ou passe passe est un choix personnel. Toutes les cartes sont normalement millimétré, une pioche lourde avec la Recherche Compulsive, ou plus fine avec Quicken sont des moteurs sûrs, mais à utiliser avec prudence. Une erreur bête à ne pas commettre, c'est de vous ruez sur vos kills. Notamment avec le Windreaver ; dont la capacité de renvoi en main est capitale. Toujours, mais alors toujours garder un mana bleu de réserve. La pioche est la pour vous protéger de la défausse, et en cas de surabondance de land, garder en main. Le fait que Windreaver soit ingérable, vient de sa remise en main en cas de coups durs. Il est boostable & switchable à volonté, seul le mana fait défaut dans certains cas. je conseille donc de le jouer avec 6 manas, en gardant un shockland dégagé après sa mise en jeu. Non seulement le Shockland s'adapte à nombre de cartes en main, mais permet au choix de booster, ou de renvoyez en main notre kill, notre bijou.
Ici, la protection de vos créatures avec des contres est secondaire. la majeur partie du temps, c'est surtout pour pallier un manque cruel d'activité lors des premiers tours. Vous accumulerez les cartes, les terrains, et contrera ce qui viendra.
Notre kill principal, susnommé (Windreaver) n'est pas seul dans sa tache. J'ajoute avec des ajouts Kamigawesque bien pratique. Yosei, mon petit préféré de la troupe s'intègre à merveille dans le groupe. Lui non plus n'a pas peur d'un anti-bête, car bien qu'utile en jeu, il l'est tout aussi bien en allant au cimetière. Cette sorte de blocage nous donne le temps d'agir. Certains contesteront l'utilité, et surtout la place de Keiga dans le deck, je m'en vais vous expliquer en quelques mots...Je me suis basé sur des calculs statistiques, qui montrait que la plupart du temps, un autre Yosei en main devenait une carte morte. Un Windreaver de plus ne change que très peu sa fréquence de mise en main dans les premiers tours. Et sachant qu'en milieu de partie il devient à son tour un 'deuxième' kill inutile, j'ai décidé d'entrer Keiga. Carte Controle par excellence, qui dans l'optique du deck reste un thon, et qui comme tous les dragons Kamigawesques, reste intéréssant lors de sa mise au cimetière.
IV.Savoir gérer sa Main de DépartVoici le concept essentiel du jeu, savoir jouer au bon moment. Pour cela, je vous engage à une petite simulation. J'ai utilisé une log qui permet de recréer aléatoirement des mains et des cartes à piocher se basant sur des calculs de probabilités, le tout mis au point par Chaudâkh. J'ai pris une main aléatoire, et je vais par étape suivre le courq de la partie en prenant en compte le fait que l'adversaire ne fait rien, puisqu'il est inexistant.
Voici une main aléatoire, qui est loin d'être parfaite :

Visualisons par étape.
3 Terrains :
— Fontaine Sacrée (Shockland W/U)
— Landes d'Adarkar (Painland W/U)
— Ile (Basic Land U)
2 Contre :
— Obstacle
— Fuite de mana
1 Élément de pioche :
— Recherche Compulsive
1 Sort d'anti-créature (non pas destruction, mais blocage)
— Fers De La Foi
Voila la sortie que je préconise...
Tour 1 :
===> Poser Fontaine Sacrée (le Shockland arrive engagé. Inutile de payer des points vie comptés, vu que rien ne coûtant 1 n'est envisageable.)
Tour 2 :
===> Pioche de Yosei, l'étoile du matin
===> Pose de Ile
~~~~ Jouer Mana Leak en Contre pour ralentir (si à contrer il y a) ~~~~
Tour 3 :
===> Pioche de Promptitude
===> Pose de Landes d'Adarkar
~~~~ Choisir ses contres, vous n'en possédez qu'un...mettons qu'il soit inutile de jouer un contre ~~~~
Tour 4 :
===> Pioche de Plaine
===> Pose de Plaine
~~~~ Pendant le tour de l'adversaire : Soit 'Contrez & jouez Quicken', Soit 'Jouez Quicken & Compulsive Research (tenons compte de la deuxième solution ~~~~
===> Pioche de Condemn, Fers de la Foi & Ile
===> Défausse de Condemn & Fers de la Foi si il y a une ou moins de créature en jeu. OU de Ile s'il y a plus de 2 créatures en jeu. (tenons compte de la première solution)
Tour 5 :
===> Pioche de Hinder
===> Pose de Ile
===>Jouer Fer de la Foi si créature en jeu. Sinon, passer.
Voila une simulation de 5 tours. Vous montrant le type d'activité du deck, son aspect plutôt défensif, et en prenant une situation aléatoire, vous montrer les réactions à avoir. Vous pouvez remarquer que très vite va arriver Yosei, notre kill alternatif, ce qui assure déjà un poid sur la partie. Cette créature va commencer à attaquer très vite, et n'oublions pas fers de la foi en main, nos contres etc.
Je répète que ceci n'est pas une sortie idéale, mais une sortie aléatoire. Vous pouvez tomber mieux, mais aussi pire.
[Note du modérateur : Ce genre de démarche est encouragée, car elle ne montre pas comment gagner la partie en le moins de tours possibles, mais comment gérer les différents types de menaces possibles sur les premiers tours (les plus importants pour controle) avec une main moyenne générée aléatoirement. Je le répète il ne s'agit en rien d'une sortie parfaite.]
V.SideBoardÉtudions maintenant notre réserve, très utile.
Tout d'abord, remarquons que contre des jeux axé Contrôle, certains de nos kills ne suffisent pas. Le Windreaver peine à infliger quelques dégâts (à condition qu'il ne se fasse pas contrer). Nous sommes contraint de perdre nos kills...1 Yosei, l'étoile du matin en plus ne fait pas de mal. Il arrivera plus souvent dans votre main, plus tôt du moins. En tenant compte du nombre de jeux jouant avec Yosei, le fait de le perdre par son statut légendaire est compensé par la présence d'un de plus.
Les Needles sont présentes, comme la plupart des decks du format, pour contrer des capacités activés bien ennuyeuses...citons les Guildmages, Jitte d'umezawa, Conseil Fantome d'orzhova par exemple...
Bien que notre jeu soit armé à résister contre des jeux plus portés aggro (WBG Aggro/Controle, R/G Gruul, W/R/G Zoo entre autres...), je consière nécessaire de rentrer les Collets à sorts. Il peuvent remplacer d'autres contres...
Ensuite, rentrer les lumière dévorante contre les Aggro/Controle (Orzhov, WBG..etc...) ou même contre des contrôles purs, à condition que ceux ci usent de trop de Thons dans le genre des Dragons Kamigawa.
Contre des jeux réellement controle (Patriot, Mirror, pourquoi pas netsuke ?) Boomerang est là pour ralentir, et aider les Abrogation, bien seules...
Enfin, en cas d'enchantement très gênants, ou d'artefact (à noter que la simple présence de Glas des Consignataires ou deu Jitte d'Umezawa constitue une menace non négligeable.), il faut rentrer les Emprise de Terashi.
Pour résumer :
Aiguille à sectionner : A rentrer contre les capacité activé très génante. Ne pas en abuser, les slots sont importants, il ne s'agit pas de perturbé la pioche ou le contre...
Yosei, l'étoile du matin : A rentrer si un manque de kills se fait sentir. Contre Controle le plus souvent.
Collet à sorts : A rentrer contre Aggro, aggro/controle. Très utile face à zoo, gruul, pourquoi pas netsuke (enfin je doute encore..)
Lumière dévorante : En cas d'abus de gros thon, logiquement Wrath nous débarasse de la majeur partie des problèmes liés aux créatures, mais la mise au cimetière peut être réellement problèmatique. A voir, mais indispensable contre W/B/G.
Boomerang : Pour ralentir Controle. Poser son kill avant, et renvoyer le sien, c'est gg ou presque.
Emprise de Terashi : En cas de problème lié aux Enchant & Arto. Le gain de points de vie est appréciable.
VI.MatchUpNetsuke Draw : Commençons par le pire. Match up mauvais. Je dois dire que j'en ai pas beaucoup rencontrer, donc j'ai pas senti le besoin de mouler une partie du deck en conséquence. En tournois, je pense remplacer les condemn par Shining Shoal qui est assez terrible dans le format...(pas très budget tout ça). Je pense pouvoir arriver à 30 - 70 en sa faveur...la version actuelle est pire que ça. En partant sur principe de jouer contre un bon joueur évidemment, on peut arriver à 50-50.
Tron : Bien qu'assez peu présent, il est citable dans les matchups. Bon matchup. Le jeu contre n'est pas très handicapant, vous en avez plus que lui. Jouez Windreaver avec 7 manas, ou plus de préférence...A sider Wrath que vous sortez, et rentrez la lumière dévorante. 70 - 30
Heartbeat Combo : Attention, du sang froid, faut gérer les contres. matchup mitigé. 50 - 50 (et encore...)
Faut tenir compte que Heartbeat n'est pas évident à jouer non plus...
Zoo R/G/W : Bon matchup. Comme tout aggro, on est armé pour. Sidé tout de meme Collet à sorts, emprise, et pourquoi pas boomerang...ça dépend des versions. 70 - 30 (chiffre d'apres tests continu durant longue période)
Greater Good : Faut bien jouer. C'est pas le plus facile, mais apres side il peine. Rentrer dernier Yosei, et surtout garder les contre pour LA carte adverse. 60 - 40
Orzhov Aggro/Controle : Matchup difficile. Rentrer Aiguille, emprise... 50 -50 contre des bons joueurs moins...
R/G Gruul : Matchup facile...non la, je sais pas pourquoi =P, j'ai jamais perdu contre gruul.
VII.Le mot de la FinVoila, c'est fini pour le commentaire du deck. J'ai essayé de montrer les diverses facettes de mon jeu. Je promets pas Top8 avec, mais il a le mérite de sortir des habituels, et pourquoi pas espérer plus ?
Je le poste avec maints tests derrière, donc réfléchissez avant de casser. les matchups sont pas très encourageants, mais réaliste pour la plupart...
Je remercie pas mal de monde (ils se reconnaitront) pour leurs aides, chaudakh pour son log et sa patience, et puis j'attends désormais de nombreux commentaires constructifs de votre part.
@++
91 commentaires
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fab-le-fleau Lundi 05 Octobre 2009 à 11:32Un bonbon jeu!! qui coûte bonbon... =D malgré seschances infimes contre beaucoup de jeu... Je suis d'accord avec geekopc et je pense qu'autorité aurait un bon effet vu son lock!
par contre tu pourrais donner les ref pour faire de telles présentations? ^^ -
geekopc Mardi 23 Septembre 2008 à 17:23Bien mais dommage cependant qu'il n'innove pas plus dans le secteur (c'est vrai qu'innover dans le controle blanc-bleu est dur).
Tu aurait pu rajouter, je pense, des sceptre isochronique pour contrer un sort par tour à l'adversaire, et pourquoi pas des autorité de la loi, qui peut faire un lock pour l'adversaire.
Sinon ce deck est performant, mais après tout, tous les blanc bleu contrôle le sont. -
Mochit Mercredi 12 Mars 2008 à 14:28
Trop fort le deck
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jen Samedi 08 Décembre 2007 à 10:32
énorme tes coms mais ta dut te faire ch*** a faire tout sa
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magic13 Samedi 03 Novembre 2007 à 13:35trop cool
10/10
j'aime bien ta facon de présenté
moi j'me casse la tête
à trouvé de nouvelle combos!? -
orzhov666 Dimanche 12 Août 2007 à 12:31siper deck controle 10/10
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skulldog Vendredi 20 Avril 2007 à 16:02Ce deck un excellent exemple du blanc bleu controle j'adore 10/10
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paulelfique Samedi 03 Février 2007 à 21:12ouais vive ozorius 10/10
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Agustin Mercredi 22 Novembre 2006 à 20:06Le deck est pas aml mais j'aurais rajouté des rejet.
Et c'est tous ce que je peux dire à part vive Azorius.
10/10 -
Kalki Vendredi 17 Novembre 2006 à 19:14joue ton deck combo pas comme les gars de la finale complètement bourrés
kom sa taura un deck jouable, fort et kom carte pricipale tu gardes les memes
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alexcup Samedi 29 Juillet 2006 à 12:09je me suis inspiré de ton deck pour en fonder un, et tu as raison, windreaver est un vrai kill.En revanche, faut faire attention en le posant car un jour on m'a sorti double-putréf et double mortif au même tour ( contre un rock ) et je n'ai pas pu le sauver.
Sinon très bon deck . -
pic Lundi 26 Juin 2006 à 16:37j'ai vu joue hier une version de ton deck avec splash vert, et, personnellement je trouve qu'elle est est encore plus convaincante
3 recherche compulsives (-1)
2 fer de la foi ( egal )
1 foret ( +1 )
3 obstacle ( -1 )
6 iles ( egal )
3 fuite de mana ( egal )
1 meloku le mirroir voile ( +1 )
1 miren, le puits gemissant ( egal )
3 plaines ( -3 )
3 promptitude ( -1 )
3 déferrance ( -1 )
3 abrogation ( +1 )
4 temple garden ( +4 )
1 vitu-ghazi, the city-tree ( +1 )
4 colere de dieu ( egal )
4 breeding pool ( +4 )
4 hallowed fountain ( egal )
3 briffaud simic ( +3 )
3 supply/demand ( +3 )
3 vide gluant ( +3 )
3 ecumeur des vents ( egal )
et en reserve :
2 masques d'ivoire ( +2 )
2 graines d'étincelles ( +2 )
2 grand arbitre augustin IV ( +2 )
3 collets a sort ( +1 )
3 swift silence ( +3 )
3 trygon predator ( +3 )
voila ( je regrette juste l absence de dragons et le side douteux dans la version que j ai mise, mais, etant donne qu'elle ne m'appartient pas, je n'ai rien change
)
match_upers a vos tests ...
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pierrel Samedi 17 Juin 2006 à 00:30il est trop bien ce deck x()
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pierrel Samedi 17 Juin 2006 à 00:30il est trop bien ce deck x()
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Dharneth Jeudi 15 Juin 2006 à 11:57jeu bien bati, a présent il faut voir s'il n'est pas trop lent vis-a-vis du metagame actuel
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pitfall Jeudi 08 Juin 2006 à 18:48j'adors 10/10
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DonDiego2000 Samedi 03 Juin 2006 à 13:22Moi je ne suis pas pour meloku dans ce jeu mais il faut quand même préciser que c'est un moyen assez horrible de gérer les jeux aggros (je pense surtout à weeny white) et de tuer également. C'est vrai par contre que ça n'est pas très combo avec colère de Dieu...
Et pour telling time...recherche compulsive en instant faut pas exagérer quand même ! C'est vrai qu'après teste, ça se révèle largement ausi bien que passe-passe mais ça ne fournit tout de même pas de card-advantage au contraire de recherche compulsive. Son principal avantage est qu'il creuse profond et qu'il se joue en instant en fin de tour adverse. -
Scales96 Vendredi 02 Juin 2006 à 15:51Bon, après avoir lu la majorité des commentaires, j'ai compris ca queles gens aimerais changer:
-Meloku, il en veulent tous mais ils faut d'abord réflécir avant d'agir car u n meloku en jeu, t'empeche de jouer des colères car tu vas le tuer ainsi que ses jetons, ce qui ne t'avantage pas car tu aura remonter des lands pour rien, tes kills, eux au moins remonte en main (Windreaver), ou on un effet au cimetière (yosei), ce qui fait que les colères passe sans soucis
-telling time, je vous assure qu'une recherche compulsive en instant c'est le meilleur moteur de pioche du T2 -
DonDiego2000 Vendredi 02 Juin 2006 à 11:59
Ipséria, je teste en ce moment et je ne comprends pas vos airs dubitatifs!
C'est une carte absolument taillée pour le jeu:
6 en défense: rien ne passe, ni quartier grondant dans gruul, ni kokusho ou yosei dans GG Rackdoss ou mirror. Si elle est en jeu, elle est ultra chiante. Le seul problème c'est que c'est pas très solide par rapport à l'écumeur, mais aussi moins gourmant en mana. J'ai joué beaucoup face à gruul qui tape vite et fort et ça le fait assez chialer sur les bords. par contre attention, pas très combo avec colère de Dieu. Mais quand on se fait déborder, il y a juste à attaquer pour tutoriser un autre kill et passer wrath en 2e phase (c'est bon!)
Pour ceux qui diront "ouai mais on connait pas ce que l'autre a dans sa main!" Je dis qu'il y a possibiliter de connaitre grace à remand et repeal.
Et sinon cela permet d'avoir Meloku en 1 exemplaire dans le jeu et d'aller le chercher, bien que meloku s'avère au final TRES mauvais dans le jeu (mais peut-être que je ne sais pas le jouer et dans ce cas là je veux bien que quelqu'un m'éclaire sur le sujet)
Sinon rembobinage ça marche du tonnerre quand on peut passer un repeal par-dessus (cette carte est très bonne je vais la tester en plus dexemplaires) ou une heure révélatrice si l'on joue et puis c'est un vrai contre.
Tidings j'ai pas encore testé mais j'ai de grands doutes sur cette carte car on est assez rarement sans cartes en main et ça coute extremement chère quand dans le même temps on a un écumeur qui est quand même gourmand en mana...je préfère recherche compulsive+passe-passe ou heure révélatrice ou quicken (qui me plait pas trop).
Pour finir, avec une version à peu près identique, je me suis fait un peu débordé en première partie face à gruul principalement à cause de sa cape de moisevigne récursive (merci hinder quand même!), de sa shamane brulebranche qui tape bien (surtout quand je viens de poser un meloku qui ne sert donc plus à rien), de char qui descend vitesse grand V, de solifuge et d'une carte qu'il testait, la double qui casse un multicolore (du coup Ipséria a bobo). Mais après side, il incorpore marchesaillie et je mets lumière dévorante et ma troisième prison et les victoire s'enchainent plus facilement.
Est ce que quelqu'un a testé collet à sort en 4 exemplaire et pourrait nous dire si ça sert vraiment et contre quels jeux?? Merci d'avance -
Elf_N0iR Jeudi 01 Juin 2006 à 23:52Tout a fait d'accord avec toi, heuresement que l'on ne pense pas tous pareil sinon jouer à magic serait bien moins intéressant.
Vive la diversité d'opinion et de pensée, donc STAG même si dés fois on est pas d'accord sur des choses et que l'on s'accroche, il n'y a rien de méchant de ma part, je trouve ça plutôt constructif (à part la note vengeance...
).
Voila, builder des listes, analyser des cartes, commenter, échanger, c'est un ensemble je pense qui nous passionne tous, vive Magic. -
Elf_N0iR Jeudi 01 Juin 2006 à 23:42Dans le format les kills des jeux controle tape à 5 ou moins (keiga/yosei/kokusho/scarabée/hierarche/meloku, etc) et les jeux aggros évidemment à moins, donc une créature à 6 de défence pour 5 c'est bien.
Voyant la carte dans son ensemble 3/6 VOL pour 5, jusque la c'est simplement une bonne rare sans plus, regardons de plus prét ses capacités, avec on peut voir la main adverse à chaque fois qu'on attaque et qu'il n'est pas bloqué (très bon bonus pour un jeu contrôle de savoir tout ce que va jouer l'adversaire).
Ensuite, dés la seconde attaque (on connait la main adverse), on va chercher un kill dans notre deck pour le mettre en main et ceci tous les tours, donc même si votre adversaire vien a bout d'Ipseria vous aurez peut être eu le temps d'aller chercher un écumeur du vents + keiga + meloku.
Une bonne carte bien équilibré selon moi, on est moins dégouté si l'adversaire arrive a s'en débarrassé avant qu'on ai fini de mettre les 20 pv, parce que un yosei qui a sa mort fait perdre un tour a l'adversaire c'est bien et un Ipseria qui peut donner d'autre kill avant de mourir c'est bien aussi
. -
Yuna230190 Jeudi 01 Juin 2006 à 22:12a elf noir
je trouvais que jitte était fort
je trouvais que toupie avit sa place dans les deck
et je trouve aussi que crime/supplice est vraiment une des meilleures (sinon la meilleure)
mais ipseria 5 pr poser un tuteur de kill (a condition qu'elle passe après attaque) bof
dans un deck qui pioche sa sar
faudrait tester mais bon moi je trouve vraiment ça moyen
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STAG Jeudi 01 Juin 2006 à 19:11Merci pour les comment's constructifs à DonDiego2000 & Yuna230190...
rembobinage me plait pas, mais vous m'avez convaincu à le tester. La 61ème carte énigmatique n'est ni un remand, ni un Keiga, c'est l'âme du deck. 61 ou 60 on se demanderai la différence, peut-etre qu'elle se fait que pour moi, mais je trouve différent. Alors vous m'aurez pas sur ce point.
Ipseria ça m'emballe moyen, en plus je l'ai pas, donc dans l'immédiat on va faire sans.
Quicken, j'ai accroché. Si tous les Magiciens étaient d'accord se serai trop beau, donc ne le mettez pas si vous voulez =)
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Pirando Jeudi 01 Juin 2006 à 16:35Pas mal ton jeu!!!Par contre contre orzhov....ca va etre chaud!!!!Jte met quand meme une bonne note!!
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Elf_N0iR Jeudi 01 Juin 2006 à 16:17J'ai eu ma première jitte à 2,5€... maintenant moins de 15 à 18€ c'est compliqué d'en trouver.
C'est comme la double carte crime/supplice quand les gens auront compris que cette carte est a peu près 50 fois mieux que toutes les autres doubles disponible en T2, les poules auront des dents.
Action pernicieuse + zombification/reassortiment en une carte ? -
Elf_N0iR Jeudi 01 Juin 2006 à 16:13Ipseria c'est fort, honte a celui qui n'a pas vu ça !
Certains disaient la même chose de jitte et toupie à leurs sorties, le temps a monter que ce n'était pas des bouses avec entre autre l'augmentation de leurs côtes multipliés par 10 à 15. -
Yuna230190 Jeudi 01 Juin 2006 à 09:37pr la proportion du mana U/W ok c'est moche
promptitude aussi c'est moche
c'est vrai que moi aussi je joue rembo et meloku (pas ipseria honte a celui qui trouve ipseria forte)
néanmoins collet a sort a largement sa place de base.
telling time et passe passe sont assez mauvais pour les mêmes raisons que celles expliquées plus bas par stag
quand au 61 cartes il enlève un keiga et c'est bon
je joue moi aussi un deck U/W contre :
2 meloku 2 windreaver (même si c'est vrai que meloku est carrément moyen, 4 windreaver irait mieux)
4 leak, 4 collets, 4 hinder, 2 rewind
4 wog, 3 condemn, 2 fers
2 tiding, 4 compulsive
3 repeal
une base de mana stable avec des ghost quarters dedans parce que c'est fort
2 yosei (qui remplace meloku contre controle)
needle, terachi's, shoal bleu et ivory mask pour ne pas perdre sur demonic fire lol
sinon prison c'est une idée -
Elf_N0iR Mardi 30 Mai 2006 à 14:40@DonDiego2000>Lis les anciens commentaires, tu verras qu'on a fait exactement la même analyse du deck et sur tout les plans, (jumeaux de pensés?) ^^
@STAG> Si nous sommes si nombreux à trouver les mêmes erreurs au mêmes endroit du build c'est peut-être qu'il y a un souci de ce côté là?
-proportion du mana bleu/blanc
-collet a sort
-promptitude
-absence de passe-passe / telling time
-absence de rembobinage
-absence de meloku/ipseria
-61 cartes au lieu de 60
Avant de tout rejeter en bloque test, non pas sur une partie mais un échantillon représentatif.
L'exemple parfait est collet a sort, en 20 fois ou tu l'as en main, combien de fois tu aurais mieux gérer la partie avec rembobinage à la place ?
etc, etc, etc -
DonDiego2000 Mardi 30 Mai 2006 à 12:49Je teste en ce moment à peu près exactement le même deck en préparation du prochain type 2 éventuellement et je voudrais revenir sur le débat qui a lieu autour du jeu.
D'abord je serais assez d'accord avec Elf Noir sur les "61 cartes": pourquoi pas 60 ? Même si la différence est minime et ne change que peu de choses voir même rien, je pense qu'il vaut mieux se limiter à 60 car à force de banaliser cette 61eme carte, on sera tenter d'en rajouter une 62eme car la différence entre 61 et 62 cartes est elle aussi minime! Cela dit, c'est très anecdotique...
Sur le fondement du jeu, le sujet du kill est relativement important et je me suis porté sur le même choix: ne pas inclure Meloku car la carte reste assez délicate à diriger, dangereuse et assez fragile en comparaison avec l'écumeur. L'écumeur est le choix de la stabilité, de la sécurité à mon sens, moins bon comme kill (moins rapide) mais mieux adapté. Je teste également Ipséria qui bloque bien, qui ramène des copains (card-avantage chéri !) dont l'écumeur (qui a dit meloku en un exemplaire ??).
Ensuite, je pense que prison fantomale est une carte assez indispensable car c'est plus combo avec colère de Dieu que condamnation, fers de la foi et lumière dévorante. Et puis bloquer les manas adverses et pouvoir être presque certain qu'il n'aura pas ses 3 mana pour fuite de mana c'est assez jouissif!
Au niveau des contres, collet à sort me laisse encore dubitatif car il est situationnel et pas très polyvalent, ça reste à tester. Les 4 fuite de mana sont indispensables mais remand reste un bon ralentisseur+moteur de pioche alors entre les deux mon coeur balance...Rembobinage reste aussi un bon choix: plus efficace en milieu de partie et permet de ne pas se mettre full-tap, ce que ne permet pas obstacle moins cher tout de même: ça reste un choix du builder difficilement remis en cause.
Recherche compulsive: logique! Promptitude: dommage... Je ne vois presqu'aucune utilité dans le jeu mais fallait essayer quand même. A part avec recherche compulsive c'est moyen et puis j'aime bien creuser avec passa-passe ou heure révélatrice! Je pense aussi que la mise en bottom n'est pas si embétante voir peut-être un petit plus dans certaines situations si une des cartes est carrément morte.
Sinon l'ensemble des cartes en moins de 3 exemplaire sont assez aléatoire et cassent un peu une certaine fluidité mais génèrent un peu de surprise de l'autre côté!
Et la base de mana, sujet déjà abordé, est vraiment à revoir car pas équilibrée: un peu plus de bleu , un peu moins de blanc et ça roulera mieux (pas de mana...)!
les +:
-l'écumeur des vents très polyvalent.
-un jeu solide à tous points de vue et qu'il faudra surveiller au passage du nouveau type 2.
-une certaine originalité et de prise de risque dans le choix de certaines cartes.
les -:
-promptitude vraiment pas convaincante.
-collet à sort à qui il manque de faire ses preuves.
-prison fantomale fait défaut et est pourtant efficace.
-la base de mana principalement assez mal étudiée.
Je te mettrais 9,5/10 mais je vais arrondir à 9, essentiellement pour la base de mana. -
STAG Lundi 29 Mai 2006 à 17:07
je suis (comme elf noir) fan des 60 cartes
Bah dsl pour toi, il y en a 61. Faites pas chier pour des détails aussi ridicule...
et de meloku dans un jeu de ce type
Déjà expliqué. meloku ne va pas du tout avec le style de jeu justement, teste et tu verra.
(l'écumeur c'est l'ophidien du pauvre )
Ecumeur, c'est un choix, tu n'aimes pas certes, mais j'aimerai plutot que de critiquer le choix de la carte, que tu regarde le jeu dans son ensemble, et oh ! miracle, c'est un jeu tout monté et brodé autour. Alors fait un jeu meloku si ça te chante, mais pourquoi sans cesse critiquer l'écumeur que de toue évidence tu n'a pas testé. Mon choix du jeu, c'est de faire un jeu sur Ecumeur des vents, point.
heure révélatrice ,de la balle dans tout deck tapant dans le bleu
pas d'accord, c'est mauvais. Tu creuse peu, et tu met en bottom, le point sensible déjà évoqué.
(proptitude,bofbof mais soit)
Apres test, c'est le choix le plus contestable en effet.
pour ma part,il manque 1 fuite,et des prisons fantomales(une carte vraiment atroce pour tout jeu aggro et les disenchants ne courrent pas les rues main-deck)
pas bete pour la prison, mais je me demande si je ne suis pas déjà assez armé contre aggro xD. la fuite peut etre en x4 à la place de remand *3, c'est des ptits détails de builds qui coute cher =).
Disenchant c'est pas T2
+1 comdanation(décidément collet à sort me gène car moins polyvalent.casser les combos lors de la phase d'attaque de l'adversaire est plus rentable....j'équipe mon pingouin des sables avec une cape chauffante pour venir te bourrer....hé non )
Collet sidable. Condemn j'ai déjà les devouring en side, je pense que ça suffit hum.
sérieusement,ton deck possède une bonne base mais il est évident qu'il manque quelques bons locks pour controler l'adversaire.ceci dit je serais interressé de voir l'évolution de ce deck avec la disparition de kamigawa.
En effet, la base kami est minime. -
comteAddon Lundi 29 Mai 2006 à 00:18je suis (comme elf noir) fan des 60 cartes et de meloku dans un jeu de ce type.(l'écumeur c'est l'ophidien du pauvre
)
heure révélatrice ,de la balle dans tout deck tapant dans le bleu(proptitude,bofbof mais soit)
pour ma part,il manque 1 fuite,et des prisons fantomales(une carte vraiment atroce pour tout jeu aggro
et les disenchants ne courrent pas les rues main-deck)
+1 comdanation(décidément collet à sort me gène car moins polyvalent.casser les combos lors de la phase d'attaque de l'adversaire est plus rentable....j'équipe mon pingouin des sables avec une cape chauffante pour venir te bourrer....hé non
)
sérieusement,ton deck possède une bonne base mais il est évident qu'il manque quelques bons locks pour controler l'adversaire.ceci dit je serais interressé de voir l'évolution de ce deck avec la disparition de kamigawa.
pour la note 8/10 car c'est chaud de fabriquer un control qui tient la route au regard des autres T2.
@++
-
chaudakh Dimanche 28 Mai 2006 à 11:18
Dis mois je sais que tu m'en veux mais bon
Je ne t'en veux absolument pas... c'est peut être toi plutôt qui m'en veux... Je trouve que tu exagères c'est tout... Baisser une note car le jeu comporte 61 cartes et non 60.... c'est chercher la petite bête.... mais bon ... Si le jeu en avait fait plus de 63 cartes, à la limite...
Je suis je pense bien placé pour parler des proba et tout ça je sais que ça change de jouer 61 cartes et non 60, mais la carte supplémentaire peut amener tellement... Perso je suis fan des build à 61 cartes
-
Brigadier_parenvrac Dimanche 28 Mai 2006 à 09:17D'ailleurs j'ai toujours aimé les jeux controle mais c'est vrai que c'est dommage que tu n'aie pas mis 4 mana leak(fuite de mana pour les anglophobes ^^) mais bon c'est ton choix et je le respecte.Tu pourras me tenir au courant si tu gagnes des tournois avec(ou si tu es bien placé).
Voila bonne continuation et @++.
PS:je te met 10/10 car personne n'avais encore mis ecumeur des vents en kill dans un deck controle ^^. -
Elf_N0iR Jeudi 25 Mai 2006 à 16:54@chaudakh>
Dis mois je sais que tu m'en veux mais bon, est ce que cela doit figurer ici ? Je ne pense pas.
En ce qui concerne les notes je ne crois pas avoir tellement démoli :
4 promptitude pour un jeu avec seulement 8 rituel --> 7/10
61 cartes au lieu de 60 --> 5/10
Un jeu contre sans le meilleur contre en 4 exemplaire (leak) --> 6/10
Absence de meloku, l'une des meilleurs (sinon la meilleur) pour ce type de jeu --> 7/10
Cohérence de la base de mana --> 7/10 (le bleu est largement majoritaire et ça ne se voit pas sur tes lands, 14 sorts blancs, 27 bleus)
Cohérence du side --> 9/10 (4 aiguille c'est beaucoup)
Choix des kills --> 9/10 (manque un meloku et/ou ipséria, mais ça reste très bien)
Soit une moyenne de 7/10
@STAG>
Tu vois pas que tu note pasque j'ai fait un style de jeu et que tu en préfère un autre ?
Tu critique pas mes choix pour le style avec l'écumeur en kill n°1, tu dis que ça aurai été mieux avec d'autres chose que TU préfère.
Alors mon vieux je t'incite grandement à arreter de prendre les gens pour des cons.
Je proposais simplement de mettre un kill genre meloku ou ipseria mais j'ai noté quand même 9/10 les kills mais simplement pas 10/10 car je pense qu'ils auraient pu avoir leur place aussi bien qu'écumeur des vents.
Ou au moins expliquer pourquoi tu ne les as pas choisis.
Par contre je ne te prends pas pour un con comme tu le prétends, mais j'ai le droit d'exprimer mon avis, je suis resté polis, et j'ai essayer d'être juste et sencé dans mes arguments.
En as tu fais seulement autant ? -
chaudakh Jeudi 25 Mai 2006 à 16:28
61 cartes au lieu de 60 --> 5/10
Faut arrêter un peu la moquette parfois -
STAG Jeudi 25 Mai 2006 à 14:57Pas que. C'est une bonne carte avant tout. Et la mise en bottom de Passe passe m'est détestable.
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dmc01 Jeudi 25 Mai 2006 à 14:13Pour un travail de flemmard, tu repasseras. Le commentaire est très complet, bien rédigé, et plaisant à lire. Bon au niveau de la liste, l'ensemble me parait sans surprise. Comme beaucoup, je trouve que promptitude n'apporte pas grand chose ici puisque tu joues seulement 8 rituels, c'est sûr que c'est marrant de faire colère en instant, mais il faut avoir prompitude et colère en main et 5 manas disponibles, c'est-à-dire T5, généralement contrôle n'attend pas aussi longtemps pour jouer colère. J'ai pas mal testé ton jeu et sur 10 parties contre des aggros, je n'ai eu qu'une seule fois la possiblité de faire colère+quicken.
Collet à sorts je suis d'accord avec toi c'est énorme, vu la quantité de jeux aggros (bob, loup de garde, guildmages, helix, etc...). Par contre, je pense que 3 déférences et 4 mana leak auraient été plus juste.
Au niveau de la base de mana, je suis d'accord avec elf noir. Tu joues plus de bleu, que de blanc, alors pourquoi n'y a t'il pas plus de lands bleus, que de blancs? En test, je me suis retrouvé plusieurs fois en death de bleu!
Quand au windreaver, moi aussi je l'aime bien, mais il est indéniable qu'il demande beaucoup de mana pour être vraiment utile, et que souvent tu as mieux à faire que bouffer du mana pour lui donner la vigilance, changer sa force et son endurance, et garder un bleu pour le remonter au cas-où.
Voilà, j'ai fini! 9.5/10
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MonarkeNeko Jeudi 25 Mai 2006 à 13:36N'est pas intentionnel.
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MonarkeNeko Jeudi 25 Mai 2006 à 13:33Tu ma toujours pas répondu : les promptitude sont là pour les recherches ?
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STAG Jeudi 25 Mai 2006 à 12:54Tu vois pas que tu note pasque j'ai fait un style de jeu et que tu en préfère un autre ?
Tu critique pas mes choix pour le style avec l'écumeur en kill n°1, tu dis que ça aurai été mieux avec d'autres chose que TU préfère.
Alors mon vieux je t'incite grandement à arreter de prendre les gens pour des cons. -
Elf_N0iR Jeudi 25 Mai 2006 à 11:26Sans rebuilder le jeu mais en faisant certains retouches pour harmoniser l'ensemble tu doit arriver à un très bon deck je pense.
Tu sais quand on discuté de blanc/bleu controle sur le forum et que tu disais que tu faisais souvent des death je comprends mieux en voyant le jeu
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Elf_N0iR Jeudi 25 Mai 2006 à 11:22Si Condamnation n'a pas sa place ici elle n'a sa place nulle part, c'est dans ce type de jeu que la carte est la plus forte.
Tiens je viens de remarquer que je n'avais pas voté,
4 promptitude pour un jeu avec seulement 8 rituel --> 7/10
61 cartes au lieu de 60 --> 5/10
Un jeu contre sans le meilleur contre en 4 exemplaire (leak) --> 6/10
Absence de meloku, l'une des meilleurs (sinon la meilleur) pour ce type de jeu --> 7/10
Cohérence de la base de mana --> 7/10 (le bleu est largement majoritaire et ça ne se voit pas sur tes lands, 14 sorts blancs, 27 bleus)
Cohérence du side --> 9/10 (4 aiguille c'est beaucoup)
Choix des kills --> 9/10 (manque un meloku et/ou ipséria, mais ça reste très bien)
Soit une moyenne de 7/10
J'ai détaillé pour que tu comprennes la note. -
SUCKER Mercredi 24 Mai 2006 à 23:12il est asser bon quand meme 9/10 presque perfection
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Avemains Mercredi 24 Mai 2006 à 22:35voila un super deck sauf que la condanation n'a rien a faire ici mais qan meme 8/10 é chapo pour l'explication
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Zefnar Mercredi 24 Mai 2006 à 18:55Bien, mais je pense que Meloku aurait plus sa place plut^t que Yosei, 10 pour l'originalité et le potentiel.
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lorddevil34 Mercredi 24 Mai 2006 à 13:05j'aime l'optique déja ! tres fun et assez compétitif que peut on lui reprocher ? des matches difficiles a gagner par moment ? l'impression d'avoir perdu la bataille alors qu'on va la gagner mais est-ce vraiment un défaut ? non ... je ne trouve pas grand chose pour l'instant... ha si peut etre que parfois les kill mettent du temps a arriver et c'est chiant :°) sinon tres bien met 9 car pas de deck parfait !
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MonarkeNeko Mercredi 24 Mai 2006 à 13:00Tu doit parler de la cartes qui fait jouer en éphémère ?
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STAG Mercredi 24 Mai 2006 à 12:30Réfléchi un peu. Merci =)
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MonarkeNeko Mercredi 24 Mai 2006 à 11:38
passe passe sorcery ça m'arrange pas dans l'optique
...
2 Fers de la foi
3 Fuite de mana
4 Recherche compulsive
...
:° -
Gandalf20000000 Mercredi 24 Mai 2006 à 10:13Commentaire de quicken :
Mon choix. Je le préfère à Passe passe car il est très combo avec Compulsive research, et avec Wrath...
Pas de mise en bottom aussi, un défaut que je reprochais souvent, trop souvent à Passe passe ou Telling Time.
Telling time met une carte au bottom justement
-
chaudakh Mercredi 24 Mai 2006 à 00:03Pas de commentaires débiles, avec des guirlandes de smileys (sucker) ou en style sms(ralsupreme)... Merci d'avance.
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Yuna230190 Mardi 23 Mai 2006 à 23:23que collet a sort est génial
sa contre pas mal de carte du format
contre les aggros la meilleur utilité est quand mm de priver de t2
gruul si on lui enleve son machin bloodthirst t2 il se retrouve avec gorille tout seul sa brise son tempo
pareil pour les autres aggros
franchement collet ne sert pas contre patriot (juste leak et remand), orzhow (a part sur expiation et rat), en mirror (il donne quand mm un enorme avantage, ladv hesitera a placer une leak sur un u untap)
je maintiens que les ghost quarters aident et que 4 mana incolore ne vont pas te tuer, mm s'ils se sac (tu le sac pas t2 bien sur)
je maintiens que quicken sar et c'est la premiere version que je voie qui joue ça sa prend de la place pr rien
et je maintiens mes choix et pour l'instant deux défaites sur plusieurs semaines de tests avec une version proche :sprendpasprdlamerde: -
STAG Mardi 23 Mai 2006 à 21:02
J'ai testé et tu mesure surtout son inutilité contre des jeux qui ne sont pas aggro, vive les cartes mortes en cour de jeu, vaut mieux en side.
qu'au grand maximum, contre des jeux pas aggro, j'ai une carte morte. 1 et une seule, parce que l'autre arrive à contrer quand meme, que ça soit un farseek ou bob, meme jitte ou paladin...
Enfin, je trouve quand meme son utilité. Et bien sur, s'il s'avère 'peu' utile, je le side. Enfin on peut pas se contenter de juger un deck sur une carte je pense.
merci quand meme d'avoir pris la peine de tester
. -
darkvenger Mardi 23 Mai 2006 à 19:25Je trouve ton deck vâchement bien
Il n'y arien à redire. Dommage que tu sois flêmmard car ce serait bien que tu en fasses d'autres.
(je rigole bien sûr) -
MonarkeNeko Mardi 23 Mai 2006 à 19:25
Ah bon...il a fait ses preuves mon vieux. Me sort pas rewind en vrai contre, un controle aussi axé mana peut pas se permettre de commencer à contrer tour4
Gni ? Je comprend pas trop là :s
Et puis cette carte prend de la place de choses utiles ...
Stoi qu'est pas génial...Collet c'est violent contre aggro, ça fait mal quand ça sort, et suffit de tester pour prouver ce que je dit
J'ai testé et tu mesure surtout son inutilité contre des jeux qui ne sont pas aggro, vive les cartes mortes en cour de jeu, vaut mieux en side. -
lamuuule Mardi 23 Mai 2006 à 19:21trop bien je m'étais fais aussi un bleu blanc mais celui est bien mieux construit et testé avec soin!!!
je met 10/10 -
Elf_N0iR Mardi 23 Mai 2006 à 19:13Presque le même sauf qu'il est différent, lol.
Tu joue 3 couleurs ici c'est 2.
Quicken et promptitude sont en faite une seulle et même carte.
4 Fers c'est un peu beaucoup, et recherche est évidement très bien en 4 ex car c'est le seul vrai piocheur.
Quand tu parle du guildmage il est bien c'est vrai mais il a tendance à ne pas être très combo avec colère de dieu, et comme on ne joue pas de créature dans le deck dés qu'il va toucher la table il va se prendre tout les anti-créatures accumulé dans la main adverse.
A part ça l'idée de l'enchantement dont tu parle pour démolir hiboux est correcte, mais hiboux est de moins en moins jouer (et efficace ?), il n'a des résultats que face à contrôle, et son effet de surprise est passé ce qui le défavorise beaucoup, 2 mulligan et adieu le jeu... -
karlos Mardi 23 Mai 2006 à 19:10
Ou est mon ancien commentaire?
-
Ajb007 Mardi 23 Mai 2006 à 17:40ca c'est dingue, je me suis fait PRESQUE LE MEME !
les grands esprits se rencontrent !
Après multiples tests, j'ai tout de même fait quelques changements : 4 fers de la foi (cette carte est JAMAIS perdue....) -> résiste à aggro, a greater good, a jitte.... une des meilleures cartes! + 3 hélices d'éclair (aide beaucoup face à aggro...et donne de la vie mais bon le splash rouge est difficile au niveau des terrains, mais pas impossible, le deck étant assez lent puisque controle, on aura toujours le rouge à disposition tour 5-6...)
sinon j'ai pas mis quicken, mais plus de promptitudes, collet je ne connaissait pas, et recherche je trouve que 4 c'est un peu trop... enfin c'est moins important... finalement, je pense que le guildmage serait pas mal au moins en side, car ses capa sont assez impressionnantes. Enfin, bon built, mais je mettrai un tout petit peu plus de pts de vie à gagner pour ne pas risquer gros contre des decks bourrins comme zoo ou gruul... voila je met 10 bien sur puisque la liste est très proche de la mienne !
OUI SINON, en side, j'ai pas mal pensé à netsuke qui est l'un des pires matchup et j'ai trouvé la solution ultime... mais jme rappelle plus le nom : c'est un enchant pour 2, tu payes un blanc, tu défausses une carte et tu gagnes 3 pts de vie... ca bloque totalement le deck adversaire : tu pioches toutes tes bonne cartes, tu résistes à ses blasts... j'en ai bien sur mis 4. C'est meilleur que shining shoal...
a+! -
Elf_N0iR Mardi 23 Mai 2006 à 15:08Tu as mal lu je disais tu contre rien AVEC collet a sort contre zoo et gruul, les deux jeux sont trés fournis de sorts à 1 d'invoc et les sorts à 2 ne sont pas si dangereux, dryade, hélice d'éclair et c'est a peu prés tout.
Tester avant de parler
Sinon comme j'ai dis au début du commentaire bon deck cependant certains choix bizzare, le simple fait de passer le jeu à 60 carte et mettre quelques rembobinage et trouver une alternative à déférence et colllet a sort qui ont plutôt pas mal de défault pour le jeu (les cartes sont fortes mais pas ici je trouve).
Tiens une simple question pourquoi mettre le meilleur contre disponible en T2 en seulement 3 exemplaire ? -
STAG Mardi 23 Mai 2006 à 14:10Ok pour le commentaire de Elf noir, tout n'est pas faux. Un peu dommage que j'ai à me répété pour Meloku et Quicken, qui sont les deux cartes discuté ;p
Quicken n'a pas la meme utilité, mais je trouve que le nettoyage n'a tout de positif. Quiken creuse, et est une dynamo à synchrone, elle permet la synergie entre les cartes...(enfin, a peine 9 cartes certes, mais pas des moindres...)
Pas mal de joueurs pro jouent 61
Toi ?
*private joke*
SInon, elf noir, avant de dire que je contre rien contre zoo & gruul, joue le deck
( ma version plz, elle est quand meme un poil différent des autres Wu controle que j'ai vu) -
labetterave Mardi 23 Mai 2006 à 12:05Ya qu'à construire son deck sur une base de 58 cartes et rajouter 2 cartes random :p
-
Elf_N0iR Mardi 23 Mai 2006 à 11:46lol une promptitude en moins et on passe a 60, c'est certainement pas le keiga la 61 éme carte.
Keiga pour être un kill alternatif, a quand même une place de kill, mais plus aléatoire comme viré un windreaver pour 1 keiga... etc
Il n'y a pas grand chose qui peut expliquer le choix de 61 ou 62 cartes, certains joueurs pro comme tu dis, en fait il y en a pas tellement (je connais que moreno) et certaine japonais mais c'est plus pour faire parler d'eux que par réel intéret lors du build.
la 61 éme carte affaiblit la probabilité pour les lands mais aussi pour les cartes clés, chaque carte en plus de 60 réduit la chance par exemple de chopper colère de dieu face a aggro, ce qui est loin d'être mineur.
Jouer 75 cartes reviens à jouer 2 à 3 exemplaires de chaque cartes au lieu de 4. Le jeu deviens plus aléatoire et donc plus mauvais.
C'est la théorie, en fait indiscutable, mais c'est vrai par choix personnel on peut préféré avoir 4 exemplaire d'une carte au lieu de 3 (déjà ça facilite le rangement du jeu mdr).
Allez sans rire a part discuté pendant des plombes sur la 61éme carte il y a pas quelque chose a dire sur les 60 lignes de commentaire que je viens de faire ? -
chaudakh Mardi 23 Mai 2006 à 11:01
Ensuite pourquoi 61 cartes ? Que t'apportes la carte en plus ? Rien sans aucune hésitation et réduit les probabilités de choper toutes tes cartes, pourtant je pensais que tu aurais vite compris ça vu que tu parle sans cesse des probabilités...
Sa 61e carte étant Keiga, on peut le voir comme un kill alternatif assez random...
Et puis, ça baisse certes les probabilités mais pas significativement... Jouer LA carte de plus qui peut faire la différence n'est pas forcément un mal.. Pas mal de joueurs pro jouent 61 ou 62 cartes tu sais ... -
Elf_N0iR Mardi 23 Mai 2006 à 10:30Bonne liste.
Bon commentaire (vive les photos) !
Enfin, pour la construction du deck, comme tout le monde j'ai était un peu choqué par le manque de contre viable a long terme (déférence deviens aussi inutile à long terme que fuite de mana, donc pourquoi pas jouer rembobinage qui est une vrai arme pour les parties qui durent).
De plus cela permet de contrer et de piocher avec promptitude + recherche compulsive.
Déférence a fait ses preuves oui mais uniquement dans les jeux ou le temps est important ici on est dans controle et on est plutôt en manque de contres ce qui est plutôt un comble.
Déférence est trés forte pour magnivore/domaine ou deck rapide à la coupe-bourse & cie, ici ralentir d'un tour en perdant la place d'un vrai contre est je pense vraiment contre productif, on cherche à essoufler l'adversaire et gagner sur le card-advantage, ici on va un peu a l'encontre de ce type de principe et redonnant des solutions à l'adversaire (les jeux qui jouent sur le temps comme dis précédament utilise ce répit pour prendre l'avantage), ici le temps gagné n'est pas utilisé, alors je dis out les déférence in les rembobinage...
En info collet à sort contre pas mal de trucs c'est vrai, mais gère pas plus que retrait d'ame ou encore imbroglio de mixture, en fait la liste des choses que collét à sort ne contre pas est 4 fois plus longue que ce qu'elle contre donc donc c'est vraiment du situationnel.
ON a tendance à se dire en voyant la carte le nombre de carte qu'elle peut contré pour évaluer si elle vaut le coup, et si on faisait ça mais qu'on faisait aussi la liste de ce que le sort de contre pas ? Il est évident que la carte partirais directement en réserve et encore.
PS: face à zoo tu ne contres rien, grull c'est un peu idem, la carte est vraiment utile face à hiboux (plus trés joué, l'effet de surprise est passé) et un peu pour E7 (sans contrer ses principales armes).
En fait tu compare souvent promptitude avec passe-passe ou telling time, des cartes qui n'ont pas la même utilité selon moi et ne sont pas forcément pour les mêmes decks:
- passe-passe : fort pour les jeux qui joue sur le tempo comme magnivore, et qui cherchent des cartes précisent, en plus elle a la bonne idée de ne jamais être carte morte, on la joue tranquilement tout au long de la partie en faisant monter des cartes utiles. Creuse de 2 et nettoye 1 carte (en dessous).
- telling time: A utiliser pour des deck bourré d'éphèméres histoire d'arranger sa pioche en fin de tour quand on à rien eu a contré etc... Creuse 3 et nettoye 1 carte (en dessous).
- promptitude : pour jouer des rituels en éphèméres, ici ils ne sont pas en beaucoup d'exemplaires. Creuse 1 et nettoye rien.
Tu remarquera que passe passe creuse 2 fois plus que promptitude, que telling time 3 fois plus, donc pas vraiment comparable.
Promptitude reste forte mais je pense avec 12 rituels au moins, ici avec seulement 8 c'est un peu aléatoire.. vraiment pas fan.
Ensuite les kills, meloku en 1 ou 2 parrait vitale parce que 3 windreaver c'est beaucoup en piocher 2 est inutile alors que 1 meloku + 1 windreaver ça fait plutot le café l'un gére aggro l'autre peut taper fort face à controle.
Ensuite pourquoi 61 cartes ? Que t'apportes la carte en plus ? Rien sans aucune hésitation et réduit les probabilités de choper toutes tes cartes, pourtant je pensais que tu aurais vite compris ça vu que tu parle sans cesse des probabilités...
Voila voila. -
STAG Mardi 23 Mai 2006 à 07:49
pkoi pas telling, tidings, passe passe...
Déjà expliqué
. Telling time est pas terrible terrible, passe passe sorcery ça m'arrange pas dans l'optique, et en plus ce n'est ni plus ni moins que Quicken, à part que ce dernier à la bonne volonté de me faire jouer Wrath en instant.
Pour Windreaver, un peu de mathématique. Avec 3 Windreaver dans le deck, j'ai (environ) 50% de chance de l'avoir tour6. Avec 2 seulement, plus que 34%. La différence 3*4, et 2*3 n'est pas tellement la meme.
Mais tes choix sont respectables, j'ai élaboré deux listes. Car de toutes façon les joueurs ne sont jamais d'accord
. L'autre liste contient encore meloku etc... -
The_Warp Lundi 22 Mai 2006 à 23:17Excellent commentaire, assez objectif..
Cependant quelques reproches à la liste : 4 remand et 3 leak dans un controle assez lourd? c plutôt le contraire d'après moi, si on veut jouer remand.. Ensuite 3 windreaver c trop : faut pas le jouer au tour 6 ou 7, mais plutôt à partir du 10e au moins ( à la limite au 6e contre aggro si t'as vraiment rien d'autre mais sinon.. ).
Je jouerai 1-2 windreaver. Ensuite meloku en 2 pasque excellent contre aggro, et se complètent superbement avec windreaver.. après 1-2 dragon (yosei ou keiga?..). Ca pourrais donner par exemple : 2 meloku, 2 windreaver, 1 keiga (un peu meilleur dans l'optique d'un contrôle lourd car apporte un kill s'il meurt, plutôt que de temporiser). Pour le reste.
Ensuite dans le cas où tu ne joues pas meloku je pense qu'il faudrait virer eiganjo. Tu peux jouer oboro (défausse, compulsive, pète-land, et te transforme un mana en bleu pourvu que tu n'ait pas de land à jouer).
A part ça on peut reprocher au deck le choix des piocheurs (pkoi pas telling, tidings, passe passe...) mais ca reste assez personnel.
Enfin voilà assez bon dans l'ensemble mais choix des kill plus que discutable, et peut-être un peu légéer en contres (2 rewind ca sauce bien, d'ailleurs je comprends pas ton histoire de prob de mana la dessus..).
Voilà, après je pense pas que tu veuilles faire un controle plutot tempo et rapide.. -
rorixailelame Lundi 22 Mai 2006 à 22:00Essaie Ghost quarter, car contre Maga combo, tu casses son marais, c'est game...
De plus s'il joue 2 montagnes, tu casses aussi... -
rorixailelame Lundi 22 Mai 2006 à 21:59Gruul c'est assez impressionnant combien on le gère avec ce petit control!
Figure-toi que je joue le même toi à la carte près, le même side (1 aiguille en moins :S) sans avoir vu ce deck-là xD
Gruul se prend une lattée j'y crois trop pas c'est affreux!
Par contre Greater good je dirais plutôt 80-20 à la deux, parce qu'aiguille sur GG c'est Game...
Là c'est du grand art, 10/10 -
Nataniel Lundi 22 Mai 2006 à 20:26Personnellement je le préfère en réserve.
Je préfère le remplacer de base par des contres plus généraliste et le sider si je vois vraiment des cout de 2 en face. Contre grull, j'ai qu'une ou deux carte à cout de 2 en tête, contre zoo pareil. Contre rackdos je sais pas, j'ai pas encore vu de jeux potable en T2 rackdos en face de moi. -
Hypnotic_specter12 Lundi 22 Mai 2006 à 20:25J'ai pas grand chose a redire, tout a à peu près déjà été évoqué dans les commentaires précédents : bonne construction, un build bien réfléchi... Je te proposes juste de tester "quartier fantôme", bien que j'ai peur que ca affecte pas mal ta courbe de mana (bcp de cartes sont gourmandes en manas colorés, comme obstacle, colère et je ne parle mm pas des kills, mais bon a toi de voir).
Sinon pour ma note : 9 / 10 sans hésiter.
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jbr26000 Lundi 22 Mai 2006 à 19:41je mettrais des sables mouvants qui peuvent te sauver contre aggro
de plus incontrable et gratuit -
STAG Lundi 22 Mai 2006 à 18:53
Autrement je trouve le jeu trop rapide, et déférence c'est pas génial
Ah bon...il a fait ses preuves mon vieux. Me sort pas rewind en vrai contre, un controle aussi axé mana peut pas se permettre de commencer à contrer tour4.
De plus je prétend pas que déférence est un vrai contre, je dis juste qu'il ralentit.
Collet à sort c'est pas genial
Stoi qu'est pas génial...Collet c'est violent contre aggro, ça fait mal quand ça sort, et suffit de tester pour prouver ce que je dit
.
bon les gens qui n'aiment pas contrôle vont dire que c'est long
a part un match contre un glare particulièrement bien buildé, j'ai tjs le temps de faire 3 matchs en 45 minutes (et rarement besoin de faire une 3è manche de toute façon)
idem
. Controle c'est long, mais on y arrive (quoique celui ci a tendence à s'essouffler en cas de trop longue partie...)
Voila, merci des commentaires.
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Yuna230190 Lundi 22 Mai 2006 à 18:42suis d'accord avec monarkeneko, remand est meilleur en bleu rouge qu'en bleu blanc qui peut se permettre de vrai contre
j'ai une version similaire, avec qq différences :
3 kills : 2 windreaver, 1 meloku (c'est discutable mais keiga sar par rappoet a meloku ou yosei, après meloku ou yosei choix perso mais meloku gere weenie)
4 wog, 3 condemn, 4 compulsive, 4 hinder ok
moi perso je joue 4 collets (c'est vraiment fort) et 4 leak
pas de déférence malgré que la carte soit très forte
2 shoal
ensuite je joue 3 fers, toujours utile
et 2 tidings mm si c'est assez moche comme on le joue en fin de game sa va a peu près
bon les gens qui n'aiment pas contrôle vont dire que c'est long
a part un match contre un glare particulièrement bien buildé, j'ai tjs le temps de faire 3 matchs en 45 minutes (et rarement besoin de faire une 3è manche de toute façon)
niveau land 24 et puis miren c'est plutot en gadget mais pourquoi pas
moi je joue aussi quartier fantome, c'est fort contre les deck tricolores, contre tron, contre glare
niveau match up faut faire gaffe a glare quand mm, hibou est violent mais bon sur bottle machin il drop, les aggros sont bizarrement pas les plus dangereux
magnivore est le seul match que j'ai perdu (sur un certain nombre) mais bon le niveau sur MWS est pas halluciant non plus hein
sinon je mets 9, très bon deck qui rox un peu tout
mais bon promptitud pour 8 rituel (encore que wrath justifie ça) j'adhère pas top à l'idée -
Barbarian Lundi 22 Mai 2006 à 18:37Windreaver j'aime pas trop.
Meloku à la place de keiga?
Collet à sort c'est pas genial.
J'aurais peut-etre mis mikokoro mais il est vrai que tu as deja assez de quoi piocher.
Bon je vais te mettre 9. -
MonarkeNeko Lundi 22 Mai 2006 à 18:08Moi, et franchement dans un contrôle aussi lents j'aime pas, vaut mieux mettre de vrais contres.
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boby007 Lundi 22 Mai 2006 à 18:00Il y a peut-être quelque chose a faire en blanc bleu mais pas comme ceci. Parcontre c'est qui le nul qui dit que Déférence c'est nul.
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MonarkeNeko Lundi 22 Mai 2006 à 17:514 vrai contresorts, les menace tu doit pas pas en gérer beaucoup vers la fin :s
Autrement je trouve le jeu trop rapide, et déférence c'est pas génial :s (et ça fait pas de card advantage hein) -
Gyoarfahim Lundi 22 Mai 2006 à 17:32J'oubliais, t'as testé Augustin? Perso je trouve que coté tempo çà colle pas trop... Qu'en pense-tu?
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Gyoarfahim Lundi 22 Mai 2006 à 17:31Pour la forme : un réel plaisir, bien expliqué, texte aéré, jolie images, bonne idée la main aléatoire,... Très agréable !Bravo!
Pour le fond : c'est +- comme ça que j'envisage un WU controle. Les grands classiques sont là (mana leak, remand, hinder, wrath, faith, repeal...).
Perso je suis pas fan de Wind Reaver, alors j'en mets qu'un et j'ajoute Meloku, comme ça j'ai 4 kill différends (avec les dragons) pour utiliser Gifts Ungiven (l'adversiare choisit son coup de grâce, un must^^).
Un bon 9/10 est amplement mérité ! -
Lotrian Lundi 22 Mai 2006 à 17:24Très bon concepte et une explication clair et simple 10/10
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labetterave Lundi 22 Mai 2006 à 16:11-3 windreaver
+3 gobelins enragés
:p Sérieux très bon deck et très bon commentaire que j'ai pas lu
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Agrus-Kos Lundi 22 Mai 2006 à 15:13Le commentaire des cartes est tres bon (c'est pas souvent qu'on a l'occasion d'en voir des comme ca), et l'analyse/explication est tres claire, et les images rendent le tout assez vivant. Sinon le deck est assez original, meme si il n'echappe pas aux classiques du genre Wrath of Gods, Mana Leak, Remand,... Mais ces cartes on fait leurs preuves et vont tres bien dans le deck. Un deck control comme je les aime (mis a part les Wrath of Gods, que je cherche desperement depuis longtemps et que je n'arrive toujours pas a avoir).
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tatopoulos Lundi 22 Mai 2006 à 14:51Un bon deck controle bien expliqué. La lecture du commentaire est clair et j'aime bien l'explication sur la main de départ. Je pense, peut etre à tort, qu'Augustin pourrait rendre le jeu plus rapide, mais je ne vois pas grand chose à bouger, à part peut etre abrogation que je ne trouve pas terrible.
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artdevil Lundi 22 Mai 2006 à 14:02Quand je disais pas très original, c'est que j'ai déjà eu à faire face à des decks très similaires en CR il y a quelques mois (sans Windreaver évidemment)... avec quelques Laisses Oniriques et autres Confiscations en plus.
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STAG Lundi 22 Mai 2006 à 13:46Commençons par le commencement.
Meloku ? A vrai dire, il était présent lors de ma version dans son état initial. J'y est pensé dès le début, mais comme précisé mainte et mainte fois dans le commentaire, les lands sont l'ancre du deck, ce qui permet de tenir le reste. Il est homogène dans ce sens. Meloku est fort, mais remontez des lands est très handicapant dans un deck dont c'est l'oxygène.
Voila pourquoi il a été écarté. Rewind ne rentre pas pour la même raison. Je préfère Spell Snare qui est une tuerie dans le format. Et ça m'assure de bonnes armes contre aggro.
Quicken, trois ou 4....mouais, honnêtement, je vois pas trop ce que ça change (mis à part libérer un slot ^_^). Je suis toujours partie du principe que je voulais une 10 d'élement de pioche l'égère (Remand, Quicken, Abrogation) & 4 lourde (Compulsive). Donc j'ai pas cherché à rétréssire les slots dans ce domaine.
Le deck fait 61 cartes, donc certainement que si je devais aller en tournois avec, je retirerai un Quicken =)
Windreaver on aime ou on aime pas. Personnelement je le trouve énormissime, et qui plus est totalement ingérable. Si needle il y a, emprise il y a aussi. De plus vu le peu de créature que je joue, il est peu rentable qu'il me sorte Needle...Enfin, on est armé contre needle nous aussi =)
Pas très original ? ça me déçoit, je pensais sortir un peu des sentiers battus...
Merci de vos commentaires constructifs. -
jbr26000 Lundi 22 Mai 2006 à 13:38tu devrais jouer sables mouvants car c aest un anti bete pour zero et que c est in contrable
bon deck -
artdevil Lundi 22 Mai 2006 à 13:25Ce deck est excellent. Je n'ai pas testé mais il contient toutes les cartes nécessaires à un bon deck Contrôle.
Il n'est pas très original mais bon, il est certainement très efficace.
Petit bémol: personnellement, je n'aime pas trop le Windreaver car il te bloque des manas. Tu vas certainement garder 2 manas dont un bleu pour le renvoyer en main, 2 voire 3 autres manas pour un contre lors du tour adverse. Si tu as 6 terrains en jeu, il ne t'en restera que 2 ou 3 dont la nécessité d'un bleu pour être efficace (échanger attaque et défense). Son efficacité sera donc moins bonne qu'un Yosei par exemple. Cependant comme il est quasi immortel, il a aussi sa place ici mais j'en enlèverais un et rajouterais un Yosei qui permet quand même de faire sauter 2 tours adverses si tu en as 2 en jeu (chose à faire si tu peux mettre un autre kill derrière). 9/10. -
catachan Lundi 22 Mai 2006 à 12:43j'aurai enlevé abrogation et mit 2 autres fers
meloku et l'arbitre augustin aurait été le bienvenue
a part ça rien à dire
9/10
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pic Lundi 22 Mai 2006 à 10:21rien a redire a part peut etre l absence de meloku, et le choix de quicken ( j en aurais mis 3 et non 4 ). sinon commentaires complets et bien explicites. 9/10
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CryBabyCry Lundi 22 Mai 2006 à 01:15ok il est tres bien ton jeu j'ai joué beaucoup de fois contre sur mws, et javou que windreaver fais gagner la partie a lui tout seul, cependant je trouve que 2 meloku a la place des 2 yosei serait mieu, car deja meloku coute 5 et qu'elle peut faire des petits tokens pour bloquer la masse de creatures, et aussi ca permet d'avoir un kill sûr si lautre te sort pithing needle sur windreaver....alor tu sera bien content avec ta 1/3 qui vole, enfin je dis ca pour meloku car elle toute seul aussi fais gagner bien des parties....sinon le reste est parfait a par que j'aurais mis 2 rewind a la place des 2 spell snare, car avec rewind tu pe contrer, dégager et caster quicken suivi de compulsive, donc ta pu contrer+piocher pendant le tour de ladversaire, trop fort ce contre.
Un deck vraiment tres bien fait 9.5/10 pour mes petites remarkes, j'arrondis a 10/10^^