Deck Magic the Gathering : Counterphopho

Liste du deck

Total de cartes du deck : 60

Réserve

Total de cartes de la réserve : 15

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Explications de l'auteur

deck counterphopho

[*] Introduction

je voudrais d'abord préciser le choix du nom : counter pour contre, et phopho, surnom donné au phoenix, carte clé du jeu.
ce jeu n'est pas nouveau, puisqu'il a beaucoup fait parler de lui en format standard ( lors des éditions tempest ), puis en étendu.
je ne fais que réactualiser un deck qui a marqué son temps, avec de nouvelles cartes, tout en gardant une stratégie similaire.


[*] I. Principe

ce jeu est un jeu controle par excellence. il faut une certaine maitrise de magic, et une bonne anticipation de l'adversaire, pour pouvoir l'utiliser correctement ( vous etes accro des decks counter et de la guilde izzet ? alors ce deck est fait pour vous ).

Ce deck contient du contre, du blast, de la gestion et du kill : il est donc tres homogène.

c'est un deck qui tue treès lentement ( vous aurez remarqué le peu de creatures ) mais inexorablement, pour peu que l'on ne perde pas le
controle de la partie. Le but est donc d'abord de tenir en contrant les menaces que l'on ne peut gerer par les blasts( avec deference, obstacle, rembobinage ), ou bien en les renvoyant du jeu ( boomerang, abrogation ), tout en développant sa mana, jusqu à en avoir suffisament pour poser le phénix ou bien niv-mizzet selon la situation ( attention : toujours garder de quoi contrer une éventuelle menace ), et ainsi lentement tuer votre adversaire. Le maitre mot de ce deck est donc " temporisation ".

Le deck contient, en dehors des contres, créatures et renvois de permanents, d'autres cartes de gestion, tels que marteau ou electrolyse, qui sont surtout la pour vous débarasser de geneurs potentiels ( ou bien pour faire du dégat direct ). marteau en effet tue les creatures a 3 d'endurance ( et dieu sait si le type 2 en est fourni ). electrolyze se charge des creatures plus petites ( genre les volantes, que phenix ne touche pas avec sa capacite ).

Il ne faut pas hésiter quelquefois à défausser son phénix ( lors d'une recherche compulsive par exemple ), sachant qu'il peut revenir indéfiniment. Recherche compulsive sertn surtout à refaire sa main en contres et/ou blasts.

le tout est de savoir doser les sorts et de gérer sa main pour pouvoir gérer la partie ( c'est d'ailleurs le role de recherche compulsive, pour trouver un second souffle, ou pour optimiser niv mizzet ).

vers le milieu de partie, il ne faut pas hésiter à sacrifier son phénix pour pouvoir débarasser la table des géneurs, ou bien de jouer meloku, pour pouvoir gagner du temps.

pour pouvoir illustrer le principe de chaque carte, veuillez consulter la partie III, qui, au travers d'une partie type, justifie le fonctionnement de chaque carte.

petites astuces :
[*] une main vide = une mort certaine !!! ( n'oubliez pas que l'adversaire hésitera à lancer ses sorts les plus puissants si vous lui proposez une main pleine, avec la possiblité de contrer une menace ).
[*] il est inutile de contrecarrer les petites betes genre ancien de la tribu sakura, le phenix se chargera de les eliminer.
[*] faites attention a la gestion de votre mana, et au nombre de cartes de votre main => ne laissez pas passer un sort de défausse de masse, ou bien un sort qui casse vos lands.
[*] il vaut mieux contrer toute bete qui a + de 4 en endurance.
[*] les bommerang peuvent aussi servir a renvoyer les lands ennemis dans la main de leur proprietaire, en debut de partie.
[*] toujours garder au moins deux manas pour pouvoir contrer ( meme si vous n'avez pas de contresorts en main, ca laisse un doute à l'adversaire ).
[*] préférez jouer vos sorts de gestion style electrolyze, à la fin du tour de l'adversaire.
[*] pensez à économiser vos recherches compulsives. elles seront utiles en combo avec niv mizzet
[*] prenez votre temps pour jouer et ne contrez pas inutilement. Il y a 11 contresorts : c'est à la fois beaucoup et peu. il vaut mieux ainsi contrer une menace qui ne peut etre gere par les blasts, et laissez les petites creatures facilement blastables.


[*] II. Manacurve

manacurve :



la premiere question qui vient a l esprit, c'est pourquoi il y a 24 manas dans ce deck !!!
observons le graphique de manacurve.
on se rend compte que la majorité des sorts coute deux ou trois en invoc. ce sont tous les contres et les sorts de gestion ( à l'exception de rembobinage, qui coute 4 manas, mais qui a une grande utilité dans le jeu.
A priori le deck peut donc controler la partie avec 3 manas ( enfin bon ... ). donc c'est la que le rpincipe du deck est comprehensible : il faut tenir avec les contres et cartes de gestions, jusqu'à obtenir au moins 7 manas pour commencer à invoquer le phoenix ou autre créature.

vous l'aurez compris, le mana est un point critique de ce jeu. c'est d'ailleurs l'une des meilleure facon de le paralyser que de s'attaquer à sa mana.

Mais dans l'ensemble, avec 40% du jeu constitué en mana, la manadeath est plutot rare.

en resume : plus la partie est longue, plus il y a de mana, plus le deck a de chance de tenir ...


[*] III. Partie type

JE TIENS A PRECISER QUE CETTE PARTIE DE MON DEVELOPPEMENT EST DESTINE A OBSERVER LA COORDINATION ENTRE LES CARTES DU JEU. LE DEROULEMENT DE LA PARTIE ETANT UNE PURE HYPOTHESE, JE VOUS DEMANDERAI D'EVITER TOUTE CRITIQUE CONCERNANT LE CHOIX STRATEGIQUE POUR CETTE PARTIE.

partie contre 1 jeu gruul :

nous supposerons que vous avez commencé le premier.
tour 1 : pose de cheminee a vapeur tappee, 6 cartes en main
tour 2 : pose d'ile, 6 cartes en main. au tour de l'adversaire on joue une déferrence pour contrer une menace.
tour 3 : pose montagne, 6 cartes en main. au tour de l'adversaire, on contre la meme menace avec un obstacle, 5 cartes en main.
tour 4 : pose ile, 5 cartes en main. fin du tour de l'adversaire, une abrogation sur 1 de ses permanents.
tour 5 : pose ile, joue recherche compulsive, en defaussant montagne, 6 cartes en main. au tour de l'aversaire, on joue fuite de mana sur une menace, 5 cartes en main.
tour 6 : pose cheminee a vapeur tappee, 5 cartes en main. au tour de l'adversaire on joue electrolyze pour tuer une bete, et fuite de mana sur une menace, 4 cartes en main.
tour 7 : pose montagne, joue phoenix d'écharde, 3 cartes en main. au tour de l'adversaire, joue défference sur une menace.
tour 8 : pose ile, attaque avec phoenix puis sacrifice pour nettoyer la table, pose de niv mizzet, 2 cartes en main. au tour de l'adversaire, on joue défference sur une menace et on colle 1 point sur l'adversaire. il est a 17.
tour 9 : pioche ( colle 1 point sur un bird ), joue recherche compulsive, défausse montagne, inflige 3 points a l'adversaire, attaque avec niv mizzet, il est a 10. joue recherche compulsive, défausse ile, inflige 3 points de degats, il est a 7. pose ile, 4 cartes en main. au tour de l'adversaire on joue electrolyze sur lui et on lui colle un point il est a 4.
tour 10 : reprise de phoenix, pioche ( colle 1 point sur l'adversaire ), 6 cartes en main, adversaire a 3. au tour de l'adversaire, on joue abrogation sur 1 permanent, il est a 2. on pioche avec niv mizzet, il est a 1. niv mizzet meurt, 7 cartes en main.
tour 11 : pose ile, pose de phoenix, 6 cartes en main. au tour de l'adversaire, sacrifice de phoenix, apres avoir bloque une shamane brulebranche, joue rembobinage sur 1 menace, joue rembobinage sur une autre menace.
tour 12 : marteau volcanique sur adversaire. partie finie.

nous voyons sur cette partie à peu pres toutes les cartes du jeu et leur utilité. remarquez que je garde toujours au moins deux manas pour contrer une eventuelle menace. on admettra que le phenx est surtout utilise pour nettoyer la table, et niv mizzet pour faire des degats adverses.

[*] IV. Réserve

lors de la deuxieme partie, je préconise contre un jeu aggro de rentrer 11 cartes ( solifuge, pyroclasme, fils d'infidélité, phénix ) pour sortir les contres ( mieux vaut quand meme garder les fuites de mana ).
je préconise également contre un jeu controle de sortir les abrogations (sauf si l'adversaire joue des signet sinon sortir le marteau) et de rentrer solifuge.

ensuite, contre les jeux " hiboux ", il faut évidement rentrer fete fracassante ( et sortir recherche compulsive ).
en match mirroir, il vaut mieux rentrer invocation du cerebropyre, tres efficace pour le card advantage, et sortir fuite de mana ou rembobinage ( au choix ).

je voudrais juste revenir sur le choix de solifuge geant : cette carte est utile que ce soit contre aggro, comme contre controle. je suis d'accord qu'elle ne correspond pas à l'étique du deck, mais croyez moi elle vous sauvera de nombreux problèmes.



[*] V. FAQ

1) pourquoi la presence d'un meloku dans ce jeu ?
meloku est une alternative pour tenir contre des decks de horde, mais il doit etre utilise avec prudence. invoquez le seulement si vous y etes oblige.
2 ) quand recuperer le phenix du cimetiere ?
il faut savoir doser. n'oubliez pas que retirer un phenix equivaut a l'engagement de 3 montagnes. il faut pouvoir réagir par la suite. a partir du moment ou vous avez 10 manas dont 4 montagnes, vous pouvez vous permettre de le recuperer et de le lancer dans le meme tour.
3) a quel moment faut il mulliganer ?
si votre main de départ compte moins de 2 lands, ou pas de cartes de gestion, alors préferez le mulligan
4) quelle strategie adopter face a un autre deck bourré de contres ?
le pire ennemi d'un autre deck counter est le phenix ( en effet ce dernier peut revenir indefiniment en jeu )
5) comment venir a bout de ce maudit deck orzhov en face qui me ruine avec sa defausse ?
la bonne question ... il faut a tout prix contrer les conseils fantomes, véritable plaie pour ce jeu, et contrer aussi les défausses massives ( si on vous lance un cri de contribution tour 1, vous pouvez aisement vous debarasser de votre phenix, puique tot ou tard il reviendra ).
6) ce deck peut il etre joue en tournoi ?
oui, a condition de savoir anticiper, de connaitre les metagames et leur strategie, et SURTOUT DE CONNAITRE PAR COEUR SON JEU.

[*] [conclusion

si l'on devait analyser les points forts et faibles de ce deck, voici ce que l'on pourrait dire :

[*]deck fort contre zoo, rock golgari, decks combo, deck controles
[*]deck faible contre orzhov, hiboux

oui ce deck est fort contre les jeux aggro, car il a la faculte de nettoyer la table de facon recurrente contre toutes les sales petites bestioles. si vous ne me croyez pas, essayez et vous verrez que le counterphopho est quelquefois plus efficace contre un gruul que contre un dimir.

pour ce qui est de la faiblesse, ce deck est en effet relativement faible contre les jeux orzhov, plus particulierement contre le aggro-défausse. mais, a mon avis, il vaut mieux un deck qui a de nombreuse qualités et 1 gros défaut, qu'un deck qui n'a ni qualités ni défaults.

voila j espere que mon deck vous a plus, et n'hésitez pas à emmettre vos critiques ou propositions d'améliorations possibles.

26 commentaires

  1. fan-de-lens Lundi 05 Février 2007 à 20:26
    franchement rajouté 4 sable mouvant :-? , c de la merde tout le monde te le dirai

    sinon pic ton deck est superb :-) mais je rajouterai 4 foudre , et des prises en retour ,
  2. akabanes Lundi 10 Juillet 2006 à 19:50
    mais je rajouterai 3 ou 4 sable mouvant pour gere les protections telque les paladins ou autre chevalier bien lourd
  3. BlackMutant Lundi 15 Mai 2006 à 00:46
    8/10
  4. jokerman Mardi 09 Mai 2006 à 15:40
    contre mirror, ton invocation du cérébropire ne fait rien, puisque tu est contré, j'aurai plusto ajouté le contresort dis ( contre les sort a 2 d'invoc ). sinon le buold n'est pas mauvais. j'aurai été tanté de metre des apreni jushi mais je ne voi pas tro quoi enlever et en plus c'est pas trés combo avec phénix et pyro ( ^^ ), je met 8 !!! c bien!
  5. jorox Mardi 09 Mai 2006 à 09:55
    Le nombre de monstre est suffisant, c'est un jeu control, donc c'est normal!
  6. ACDC Samedi 06 Mai 2006 à 19:44
    fodrai ptèrtre mètre des monstres pour gagner ...
  7. Vegetaren Samedi 06 Mai 2006 à 17:35
    moi je le trouve trop sans monstres à mon gout.
  8. comteAddon Samedi 06 Mai 2006 à 12:47
    je suis d'accord avec elf noir,bonne analyse.il faudrait amha rentrer un peu plus de kill ou de "solutions" car les T2 aggro du moment sont vraiment rapides et ont tendance à vite relancer la machine après une colère ou autre.
    dommage que propagande ait changé de couleur :-D
    @++ 8-)
  9. viashino Vendredi 05 Mai 2006 à 20:16
    je trouve t'on deck trés bien et surtour il coutes un peu cher a monter mais ca va il reste raisonable
  10. Elf_N0iR Vendredi 05 Mai 2006 à 18:01
    Oui mais abrogation et boomerang c pas définitif sur le paladin :D

    Ces deux cartes c'est surtout pour gagner du temps et placer au bon moment pour pas faire de CA pour l'adversaire genre il mets une cape de moisevigne sur une créa et hope en réponse boomerang sur créa...

    Est ce que le deck tiens la route contre des controles qui tuent de façon récurentes par les cartes que j'ai cité?
    Et est ce que le deck survie a la défausse ultra rapide de E7? (boomerang sur rats vorace ? :-P )
    J'en doute....
  11. pic Vendredi 05 Mai 2006 à 17:41
    tu as tout a fait raison, le deck n est pas infaillible, en particulier contre les creatures inciblables genre KNT. pour ce qui est de paladdin en vec, heureusement qu il y a boomerang ou abrogation.
    mais bon il faut faire un choix, et ce n est pas evidement entre choisir telle ou telle version. comme je disais en commentaire,
    il vaut mieux un deck qui a de nombreuse qualités et 1 gros défaut, qu'un deck qui n'a ni qualités ni défaults
    :lol: .
  12. Elf_N0iR Vendredi 05 Mai 2006 à 16:56
    Le souci avec 14 contre dont fuite de mana et déférence quand il y a pas de piocheur de début de partie ni d'énorme piocheur une fois la partie avancée, c'est comment faire quand l'adversaire pause une menace ingérable par le deck, par exemple :

    -kodama de l'arbre du nord
    -scarabée scénotaphe
    -vitu-ghazi la citaboressence
    -ange crinefeu
    - ou simplement un paladin-en-vec qui touche la table
    etc

    Le blanc est trop important car il apporte colere de dieu mais aussi fers de la foi.
    Pour bien controler il faut connaitre les menaces possible, et leur solutions.
    Ce qui tue controle c'est les menaces qui n'ont pas été prévu par le build du jeu controle :D
    :evil:
  13. Rasta1990 Vendredi 05 Mai 2006 à 16:37
    j'ai jamais dit que t'avais recopié le deck de gandalf, je dis juste que ca fait un peu deja vu et que son deck semblait posséder plus de solutions ;)

    et perso j'aurais préféré 4 glacial ray plutot que les 3 marteaux...enfin bon, si faut vite buter un watchwolf, effectivement marteau de guerre fait l'affaire :P
  14. Narnia Vendredi 05 Mai 2006 à 16:37
    si tu avais vraiment copié tu n'aurais pas mis de tel commentaire, je te soutien a 100%, 8-) :-D pic :-)
  15. Narnia Vendredi 05 Mai 2006 à 16:34
    Bon deck, même si je n'aime pas joué du bleu et que ça va pas trop avec le rouge mais, BRAVO!! 8-)
  16. rorixailelame Jeudi 04 Mai 2006 à 17:45
    Phénix est un peu long à mettre en route par contre.
    M'enfin c'est un bon deck, donc 9/10
  17. pic Jeudi 04 Mai 2006 à 15:15
    je ne me suis absolument pas inspiree du jeu de gandalf ( meme si la strategie est un peu similaire ).
    il est vrai cependant que le deck ressemble enormement a l ancien counter phoenix ( mais avec les cartes d actualite ;) )
  18. Rasta1990 Jeudi 04 Mai 2006 à 08:40
    mais je trouve qu'il ressemble beaucoup au Shard's Control posté ya pas longtemps qui me semblait encore meilleur avec la pointe de blanc
  19. gnome Jeudi 04 Mai 2006 à 08:20
    après avoir regardé phénix de près et lu tes explication je crois que je vais viré mes keiga.........bien sur pour joué des" phenix d'ecardes" :-D
  20. gnome Jeudi 04 Mai 2006 à 08:04
    les jeux contre!D'ailleurs , j ai le meme deck , sauf que je n'avait pas pensé a mettre des phénix a la place de mes keiga (habituel) :evil: .bon deck 10/10 8-)
  21. jorox Mercredi 03 Mai 2006 à 22:14
    franchement la liste est très bonne, le concept du counter phénix me plait de toute façon, mais c'est bien d'oser en poster une, ce que j'aime bien dans la tienne par rapport a celle de gandalf c'est qu'elle soit seulement bicolore, mais elle gere moins bien les aggro, et oui ya pa de wrath... Apres il faut voir si la pioche est efficace, je pense que oui, car tu as pas mal de sort qui font un effet plus une pioche, ce qui permet au deck de ne pas s'essouffler trop vite, le side me parait hasardeux et à revoir, mais peut importe, c'est la liste de base qui m'intéresse, bravo en tout cas! 9/10
  22. Barbarian Mercredi 03 Mai 2006 à 20:58
    Mais toujours aussi efficace.
    On en voie fleurir un peu partout (le deck de gandalf par exemple).
  23. lorddevil34 Mercredi 03 Mai 2006 à 18:15
    je ne dirais rien d'autres a part qu'il est tres bien je ne l'ais pas tester car il ya beaucoup de contre et je pense que meme pas la peine de tester pour dire que tu dois bien gerer les gens . . . ca me fait penser a la version shard's control de gandalfmeme si c'est tres diférents ;
    9/10
  24. artdevil Mercredi 03 Mai 2006 à 17:39
    J'ai eu à faire à un deck similaire lors d'un CR mais avec 2 Ange Crinefeu à la place des Niv-Mizzet. Il avait aussi des Aiguilles à Sectionner.
    J'avais le deck légèrement remanié W/B Hybride dans cette rubrique et c'est vrai que les parties sont longues. En général, ce deck perd pas mal de PV en début de partie puis se stabilise et est pénible puisque le Phénix est intuable... Finalement, j'avais fait 1-1 contre ce deck, la partie qu'il a gagné ayant duré 35 minutes. La 2ème, je l'avais éclaté (son jeu ne sortait pas).

    Non ce deck est une plaie et est vraiment désespérant pour l'adversaire. C'est un bon deck même si j'aime pas ce genre de deck. 8/10.
  25. Symone Mercredi 03 Mai 2006 à 17:24
    Je pense que ton deck n'est pas mal du tout , il ya d'exellents combos!9.5 10!
  26. elburrito Mercredi 03 Mai 2006 à 17:13
    ..pas mal. IL possède une bonne part de controle. Je pense que le side est à revoir: il faudrai rajouter des Evacuation. Jaurai aussi mis dans le deck des Choc.
    Sinon bon deck: 9/10