Deck Magic the Gathering : easy
Liste du deck
Créatures (29)
Éphémères (8)
- 4 Foudre
- 4 Salve de feu
Rituels (4)
Artefacts (1)
Terrains (19)
- 2 Caverne oubliée
- 17 Montagne
Total de cartes du deck : 61
Réserve
Créatures (3)
Éphémères (9)
Artefacts (3)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
Le principe du deck est très simple; il suffit de causer suffisamment de dégats avec vos gobelins au début puis de terminer avec les blasts ( cela fonctionne aussi dans le sens inverse me direz vous!)
La créature qui permet de tuer est généralement le Pelleteur. Il devient vite très puissant et il n'est pas dure de se débrouiller pour le laisser passer (avec des blasts ou des Charmes). Le larbin permet de sortir très vite et vous assure un développement qui fera des dégats à votre adversaire. Les autres créatures sont là pour optimiser vos gobelins; le commandant marche bien avec le pelleteur, permet des dégats directs ou de supprimer les petites créatures, le chef de guerre permet de poser le pelleteur en 1 avec la célérité etc... Notons que face à un deck où il y a peu de créatures, le sbire est la parfaite alternative au commandant.
Parlons un peu de la deuxième partie la "stratégie" (si peu subtile soit-elle). Une fois que vous avez fais assez de dommages avec vos gobs, il vous faut blaster! La goblin grenade associée à la salve de feu permet de mettre 11 points de dégats à votre adversaire! Pour peu qu'une deuxième grenade soit dans votre main, vous pouvez mettre 14 points de dégats directs (et cette configuration n'est pas si rare que cela)!! Et en cas de besoin, vous pouvez toujours compter sur les foudres... Si jamais vous vous retrouvez face à des decks chauds à gérer pour gobelin, les pièges ponts sont un lock assez efficace pour vous permettre d'attendre que les blasts arrivent.
En clair, ce deck sort vite et fait mal de façon très soudaine, histoire de surprendre votre vis-à-vis. Voilà!!
La créature qui permet de tuer est généralement le Pelleteur. Il devient vite très puissant et il n'est pas dure de se débrouiller pour le laisser passer (avec des blasts ou des Charmes). Le larbin permet de sortir très vite et vous assure un développement qui fera des dégats à votre adversaire. Les autres créatures sont là pour optimiser vos gobelins; le commandant marche bien avec le pelleteur, permet des dégats directs ou de supprimer les petites créatures, le chef de guerre permet de poser le pelleteur en 1 avec la célérité etc... Notons que face à un deck où il y a peu de créatures, le sbire est la parfaite alternative au commandant.
Parlons un peu de la deuxième partie la "stratégie" (si peu subtile soit-elle). Une fois que vous avez fais assez de dommages avec vos gobs, il vous faut blaster! La goblin grenade associée à la salve de feu permet de mettre 11 points de dégats à votre adversaire! Pour peu qu'une deuxième grenade soit dans votre main, vous pouvez mettre 14 points de dégats directs (et cette configuration n'est pas si rare que cela)!! Et en cas de besoin, vous pouvez toujours compter sur les foudres... Si jamais vous vous retrouvez face à des decks chauds à gérer pour gobelin, les pièges ponts sont un lock assez efficace pour vous permettre d'attendre que les blasts arrivent.
En clair, ce deck sort vite et fait mal de façon très soudaine, histoire de surprendre votre vis-à-vis. Voilà!!