Deck Magic the Gathering : WB controle T2

Liste du deck

Total de cartes du deck : 60

Réserve

Total de cartes de la réserve : 15

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Explications de l'auteur

Bonjour à tous je vous présente ici un deck que j'ai longtemps manié dans de multiples versions en étendu, j'en suis arrivé au constat que mass anti-créatures + défausse, plus le moteur genju+arène est vraiment énormissime. J'ai donc adapté le jeu au format pour voir ce que cela donne dans un environnement plus lent. En ce qui concerne le détails des cartes choisies, j'ai mis des commentaires sur chaque carte, même terrain afin d'éclaircir les choses plutôt que de mettre a chaque carte cf. explication, ce qui est assez fainéant je trouve.

Présentation du deck
Ce deck est un deck contrôle, donc le but premier est de gérer les menaces qu'arrivera a faire votre adversaire, puis devra a la longue créé suffisament de carte advantage ou de carte suffisament ingérable pour gagner sur le long terme.

Le build particulier du deck sur le nombre d'anticréature est adapté au Type2 et a son nombre de jeux basés sur des créatures, je ne pense pas uniquement à aggro, par exemple que fait un jeu Mono Bleu Controle sans son apprenti jushi pour faire du carte advantage ? eh bien pas grand chose, il est évident qu'il va contrer de nombreux sorts dans les 5 voir 6 premiers tours mais on inversera la vapeur une fois cette phase terminée. De même que fait un jeux RU magnivore quand le fameux magnivore 12/12 se prend une mortification dans les dents?

Malgré tout, le jeux se retrouve avec de nombreuses cartes morts notament contre combo c'est pourquoi la réserve est trés axée "remplacement des cartes mortes" en premières plus que de gérer certaines situations ingérables, le but étant ici de faire plus de sorts actifs tout de suite que des sorts trés puissants mais improbables.

Pourquoi le choix de 4 expirations de base et non d'expiation à la place ? Simplement parce que le jeu de doit jamais s'épuiser en anti créatures car il est quasiment dépourvu de bloqueurs et que la moindre menace non gérée nous infligera beaucoup de blessures, c'est pourquoi un gorille beringei ou un lion des savanes nous inflige toujours plus de dégats d'un Quartier insalubre grondant, etc...

Colere de dieu et arène phyrexiane sont ici les clés de voute car permettent chacune de gagner des matchs particuliers, mais ont certains défauts que fers de la foi et genju des champs comblent à merveille.
Je m'explique, vous constaterez que vous perdrez de nombreux points de vie avec arène en jeu, deux fers de la foi consécutifs vous feront gagner 8 mais vous permettront aussi de gérer deux menaces.

En ce qui concerne colere, elle gère des permanents mais face à une seule créature on a jamais envie de l'utiliser, c'est la que fers de la foi intervient.

La polyvalence de mortification est assez impressionnante, en outre de gérer en instant une créa, elle permet de pallier au défaut du jeu son incapacité a faire quelque chose face à :
-heartbeat
-pour le plus grand bien
-adoration
-antienne
-eblouissement
-arene
-genju
-fers de la foi
-glas
-forme du dragon
-theatre en cercle
-determinisme selon zur
-les preneurs de control (annexion, laisse onirique, confiscation, etc)
...

Arene et les précepteurs sont là pour toujours mettre la pression en donnant suffisament de solutions et de thons tout au long de la partie.



Comment jouer avec?
Le jeu étant lent mais pouvant gérer beaucoup de situations, il ne faut pas se précipiter, donc utiliser le plus vite possible les anticréatures surtout au tour de l'adversaire. Oui car expiration et mortification sont éphemeres et sont bien mieux au tour adverse déjà pour avoir plus de choix sur les cibles mais surtout pour gérer au mieux ce que fait l'adversaire.

Il vaut mieux toujours utiliser les anticréatures avant la colère tout comme fers de la foi.
Sachez que trés régulièrement vous grignotterez les pv adverses car il ne pourra pas bloquer (et heuresement car on ne peut pas le déborder par le nombre de nos créatures ), en exemple colère de dieu suivit d'une attaque de genju.

Il faut aussi préciser qu'une fois nos points de vie bien bas, on peut faire de grand coup de genju a 10-12 pv pour assurer le coup, quitte à ne pas jouer ses cartes en main. Cette stratégie est utilisable quel que soit le jeu adverse, en exemple que fait un jeu machinegun si vous gagnez 4-6 pv par tours alors que lui en inflige guère plus ? bah il vous laisse vous développer et donc gagner.

Pour jouer les kills c'est assez simple, en priorité gérer la table puis la main adverse après side, poser les thons une fois votre main épuisée et le glas des consignataires en dernier.

Le deck comporte une petite combo qui permet de gagner des parties apparamment perdues d'avance et ce quel que soit le développement adverse.
C'est simplement :
Glas des consignataires + Miren + Yosei (utile avec tout les thons mais yosei lock indéfiniment).

Comment marche la combo? on pause les 3 en jeu, (ou yosei au cimetière c'est pareil) on sacrifie yosei par Miren (on peut le faire avec autre chose) ce qui engage 5 permanents et fait sauter l'étape de dégagement adverse en gagnant 5 pv gratuitement, au début de l'entretien prochain yosei revient et on le re-sacrifie à miren ce qui réengage 5 permanents adverses lui faisant sauté sa phase de dégagement.... etc
En fait on gagne 5 pv par tour on engage 5 permanents par tour et l'adversaire ne dégage jamais de permanents. Plutot fun dira-t-on mais la combo n'est pas du tout obligatoire à la victoire mais juste un moyen de gagner n'importe quelle partie, et remarquez que chaque élément est fort sans les autres...

Le problème arène:
En fait il n'y a pas vraiment de pb c'est juste une question de technique, ne jamais mettre plus de 2 arènes en jeu pas parcequ'on se pique trop.
Contre aggro (gruul/zoo/boros etc) faire une colère avant arène est conseillé mais cela n'est pas toujours le cas exemple en main 1 arène et 2 fers de la foi n'hésitez pas a mettre arène tour 3.
Contre controle / combo / aggro-controle mettez arène le plus vite possible (sans se la faire contrer...), car à elle seul elle vous fera gagner la partie et même avec une sortie correcte en face.

Pourquoi cette construction au niveau des terrains ? Le blanc est prioritaire les sorts noirs sont majoritairement joués plus tard. le mana noir viendra bien assez tôt. Les manas blancs sont majoritairement plaines car genju oblige.

Les match ups
Gruul: Il n'y a presque rien à rentrer tellement le build est adapté contre lui, cependant gaffe à sa réserve qui sera constituée de cartes telles que menace et flammes de la main de sang.

Zoo: La première vague sera vite gérée, et une fois colère ou fers de la foi passé ou genju rien ne pourra vous empêcher de gagner, n'hésitez pas à poser arène une fois la situation calmée pour choper des solutions.

E7: Ici tout va se jouer sur le tempo et vous gagnerez s'il n'arrive pas à vous faire défausser comme un malade ou si il ne pioche pas jitte. Sinon pour votre survie c'est plutot compliqué, étant donné que E7 est notre pire match-up, avec MUC.

Pour le plus grand bien: Pas grand chose à faire dans la première, à part mortif ou gagner des points de vie qui compliquera la tache de votre adversaire, aprés side c'est vraiment pas pareil, c'est bien compliqué pour lui de partir en combo.

HeartBeat: Un peu pareil que le deck précédent, à noter que celui ci est tout de même plus facile.

Boros: Ici vous devez savoir que de toute façon vous allez gagner mais faites le avec classe chaque créature un anticréature.

Glare: Enfin si ce jeu existe encore... n'aura pas vraiment de solutions, une fois la première vague démolie la game est finie.

MUC: Très dur a gagner il va vous falloir feindre pour arriver à vous en sortir, mais sachez qu'après réserve tout va beaucoup mieux. Notez que vous avez 30% de chance de gagner la première, mais 70% aprés side, donc priez de ne pas faire de mana death la seconde....

MachineGun: Match au final compliqué car vous allez sois perdre très vite sans avoir trop de solutions soit poser fers de la foi ou genju et gagner lentement sans donner la moindre chance a votre adversaire.

Je ne vais pas citer tous les decks du format il y en a beaucoup envisageables, cependant faites des commentaires sur des decks pour avoirs des infos solutions /points forts / points faibles etc .

Merci d'avoir lu cette explication jusqu'au bout, bien qu'elle soit un peu longue et parfois fastidieuse.
En info regardez le commentaire des cartes, ce serait dommage que j'y passe du temps et que personne ne les voit.

23 commentaires

  1. paraone Dimanche 29 Juin 2008 à 14:37
    Je l'ai tester et il est génial mais seulement avec quelques modifications. J'ai mis des contre noir à la place des cachets. Un deck contrôle sans contre c'est quoi ce délire ? 4 arènes phyrexianes c'est un peu lourd alors pour le gain de vie et anti-créature en même temps j'ai remplacer 2 arène par 2 punition. Et là la sortie est superbe ^^.
  2. pic Jeudi 04 Mai 2006 à 15:25
    jaurais meme vu -1 kokusho + ange ...
    un peu chere en mana mais assez solide
  3. Elf_N0iR Mercredi 26 Avril 2006 à 14:10
    Aucune carte est innacessible en type 2 comme bien ailleur en fait, c'est sur il faut avoir pas mal de cartes a l'echange et connaitre des joueurs de magic (plus vous en connaissez plus vous aurez toutes les cartes que vous recherchez).
    C'est sur qu'avec 0€ 2 cartes dans un classeur et en connaissant juste le petit frère qu'un pote qui joue a magic, cela deviens compliqué :)
  4. modano121 Dimanche 23 Avril 2006 à 17:45
    tes couts de mana st assez elever tu devrais faire attention a sa tu perd vite si tu narive pa sortir les bonne cartes..
  5. GraftRoot-Kin Samedi 22 Avril 2006 à 12:13
    le deck est pas mal dans l ensemble mais t est crea valent trop cher (mana et prix)et les reliquaires sont comme d abitude inacsesible
    (pourquoi tout les joueur les mettent dans leur deck ils ont tous gagner LOTO :-o )

  6. pitfall Samedi 22 Avril 2006 à 10:41
    vous ne mettez pas plusieurs foi les cartes légendaires avec 4 galeries aux miroirs
  7. Elf_N0iR Mardi 18 Avril 2006 à 10:00
    Ok pourquoi pas j'avais pas vraiment pensé que c'était sympa pour lancé yosei + glas, je vais tester ça tout de suite mais je vire koi pour entré un conseil ?
  8. Thassadar Lundi 17 Avril 2006 à 22:29
    J'avais oublié Miren autant pour moi, mais bon le conseil à l'avantage d'être une créature et une bonne en + !
  9. Thassadar Lundi 17 Avril 2006 à 22:27
    il est très clair qu'il manque indéniablement au moins un conseil fantôme qui est selon moi la meilleur 4/4 du moment et qui permet, si la partie dur, de lancer la combo avec Yosei et glas.
  10. 789alex Lundi 17 Avril 2006 à 17:42
    Il gere bien les fins de partie et doit être difficilement gérable, mais il me parait un peu lent...
    Bien que ce soit du T2, il existe des decks aggros tres rapides qui doivent constituer sa plus grande faiblesse...
    Heureusement il y a les colères de dieu !
    Rajoute peut être quelques cartes pour gagner des Pdv.
    Excellent deck en général.
    9/10
  11. Elf_N0iR Dimanche 16 Avril 2006 à 09:49
    Dmc01: Bien analysé les matchups difficile ici sont au final les jeux combos.
    De base le deck n'a pas grande chance de gagner vs combo (sauf être chatard et choper mortification avant le tour5 hehe). Mais je suis trés satisfait des match aprés side.

    Aprés extraction cranienne sur yosei puis pour le plus grand bien (ou simplement n'importe quel défausse faute de mieux) ce genre de deck ne fais plus grand chose et a tendance a faire du turbo-mou genre ancetre+cherchauloin+portée+toupie pour au final faire que de la merde :D

    Donc pour conclure les faiblesses du jeu : combo, mono bleu
    Ces matchs sont quasi systèmatiquement gagné aprés réserve donc ce n'est pas la que je cherche des améliorations.
    Autre faiblesse du jeu : E7 défausse, même aprés réserve on ne change pas radicalement la donne comparé aux autres faiblesses, et ceci simplement parce que je n'ai pas trouvé de vrai bonnes solutions a ce problème, bien que masque d'ivoire fasse des merveilles :-P
  12. Elf_N0iR Dimanche 16 Avril 2006 à 09:41
    Dragonsilver: contre hiboux il est évident que je ne pause pas d'arènes faut pas être stupide, cependant vu le nombre d'anti béte hibou ne peut déjà pas baser son deck sur kami de la lune (on pioche a notre tour puis on le détruit (même si il contre une fois il crevera avant que l'adversaire ne pioche avec).
    Je m'explique vs hiboux on va dire qu'il pose kami a son tour et garde de koi contré, de notre coté on fait anti créature fin du tour il contre a notre tour on pioche grace au kami puis nouveau anticréature (lui pas de mana pas de contre :D). Cette situation se produit 3 parties sur 4 donc hiboux dis adieu a la moitié des piocheurs de son deck.
    Et en info j'ai déjà gagner plusieurs deck hibou 2-0 parce qu'il ne faut pas se dire hibouy vs contre hibou gagne, c'est pas toujours vrai.
    Aprés réserve je ne vois même pas comment hibou va jouer une carte au passage :D (on peut sider les 15 cartes de la réserve vs hiboux......)

    Vs magnivore blood moon n'est pas vraiment un problème comme déjà expliquer suffit que cachet / arène / ou une des cartes sidés touche la table pour que la partie s'arrète ici :)
    C'est vrai que ce n'est pas un match gagné d'avance mais magnivore aprés mes 15 parties de test n'est pas si fort que ça ici. Orzhow a 40/60 de win avant side et 70/30 aprés side donc bon je m'en fais pas trop et magnivore pas si joué que ça....
  13. dmc01 Samedi 15 Avril 2006 à 22:17
    C'est une bonne version du WB control. Cependant je trouve qu'il manque expiation et persécution de base. Ton jeu est vraiment orienté mass anti-bete, pour peu que tu aies la malchance de te payer netsuke, greater, ou autres combos, ça passera pas.
  14. rorixailelame Samedi 15 Avril 2006 à 15:27
    Boby et conseil?
    C'est pas mal aussi xD
  15. draconsilver Samedi 15 Avril 2006 à 12:32
    t'aurai peut etre pas du sous estimer le hiboux... avec lui tu piochera comme un porc (+ tes arenes) et tu perdra tres tres vite tes points de vie....
  16. wennieSeb Samedi 15 Avril 2006 à 10:07
    à mon avis tu gére pas magnivore (trop besoin de lands , tes kills verront jamais la table) et surtout aprés side, il rentre blood moon et te casse tes lands de base.
    voila sinon bon concept, plus original que les mass orzohv qui trainent en ce moment.
    8/10
  17. Elf_N0iR Vendredi 14 Avril 2006 à 18:10
    En fait les cachets sont simplement VITALE car sinon la base de mana part dans tout les sens puis le but est aussi d'arriver a 4 mana :)

    En ce qui concerne kagemaro je suis pas vraiment fan il arrive trés trés tard puis il y a déjà 16 anti créatures....
    Le problème de kagemaro c qu'il gé"re pas les thons, et il arrive tour 4 voir 5 avec de la chance colere de dieu fait simplement beaucoup mieux et plus vite et il est hors de question de rentré trop d'anti créatures pour rester efficace contre les autres jeux du format :)

    Le probléme expiation a la place de expiration à déjà été expliquer ici et trés longtemps testé.

    Par contre le descendant peut etre envisageable (et a déjà été testé) le petit truc c'est qu'il est carte morte contre beaucoup de deck non aggro et que contre aggro il ne fait pas le café non plus :) mais reste trés sympa je vous l'accorde peut eêtre mériterait il un teste plus approfondit mais je pense que genju est dans tout les cas plus fort et joue ici le role des descendants .
    Mais continuez je cherche toujours a amélioré :)
  18. Ajantis Vendredi 14 Avril 2006 à 17:53
    Alors quelque modification il faudrait
    -2 ou 3 kagemaro
    -2 descendant de Kiyomaro
    Sinon le deck est bien dans l'ensemble

    8/10 !!!!!
  19. rasquavak Vendredi 14 Avril 2006 à 17:28
    Bravo pour ce deck!!
  20. light_jon Vendredi 14 Avril 2006 à 15:32
    il a l'air assez bien mais comme tout le monde le dit tu devrais mettre des kagemaro.
    a part sa il a l'air bien.8/10
  21. jorox Vendredi 14 Avril 2006 à 14:50
    Je pense que les signets ont leur place vu la ma curve, quelques idées :

    -Yukora ( bonne bête bien rapide )
    -Expiation de base
    -Descendant de Kiyomaro ( très utile, vu qua ta plein de carte en main et sympa pour rentabiliser l'arêne )
  22. elburrito Vendredi 14 Avril 2006 à 13:17
    ..il aurait fallu mettre Kagemaro pour mieux gérer les jeux aggro, et plus d'anti créatures. Sinon je le trouve vraiment sympa à jouer.
  23. chabi Vendredi 14 Avril 2006 à 12:37
    ils manque des kagemaro a mon avis, pour etre plsu tranquille face aggro...a la place des expirations.
    et des percecute a la place des signet, qui ne servent a rien a mon avis.