Deck Magic the Gathering : BU contrôle (pas meule)
Liste du deck
Créatures (10)
Éphémères (25)
Artefacts (3)
Terrains (22)
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Créatures (6)
Rituels (2)
Enchantements (7)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
Le nom du deck est assez pourri, je sais...(j'ai beaucoup modifié la liste, mais le nom est resté)
et en plus c'est UBW et pas un UB (c'en étais un la 1ère fois que je l'ai posté et je sais pas comment changer le nom)
Quoi qu'il en soit c'est un deck assez amusant à jouer , surtout grace à Toshiro.
Présentation du deck:
Ce deck est un deck contrôle.
Donc contrairement aux decks agros, il privilégie le contrôle de la table et de la main de l'adversaire à l'attaque direct et met donc plus longtemps à tuer l'adversaire.
Comme dans tout deck UBw (black & bleu avec splash blanc ) , la couleur bleu à pour tâche principalle de contrer les sorts et le noir de détruire les créatures, il y a en plus un splach vblanc pour la très bonne carte qu'est mortification.
Les créatures, peu nombreuses servent de kill et de moteur de card avantge.
La base de mana:
Le deck contient 17 cartes dont le côut de mana est de 2
et 21 3
La courbe de mana est donc relativement basse. Mais comme il est préférable d'avoir rapidement des terrains pour pouvoir jouer rapidement nos créatures, 22 ne sont pas de trop.
Orobo: ile ameliorée qui remonte en cas de probleme ou en cas d'obligation de defausser pour eviter de defausser une bonne carte.
Ravinca nous apporte les merveilleux nouveaux biland, ce qui avec les pain land de la 9éme permet de faire un deck bicolor avec splash, sans avoir de problèmes de color death.
La maniére de jouer:
Si vous connaissez le deck psychatog, le deck ne devrait pas vous poser trop de problèmes car le principe est un peu le même, sauf qu'on ne tue pas sur un seule attaque.
Le tout est de ne pas se précipiter, on ne pose la 1ére créature que quand on sait jouer un contre dans le même tour (on en a pas beaucoup, alors ça serait con qu'elle se fasse tuer aussi tôt arrivée en jeu).
Donc dans les premiers tours on contrecarre, on tue de la créature adverse et on pioche. Toute la subtilité, et c'est là qu'on reconnait les bons joueurs, est de savoir quoi contre et ce qu'on peut laisser passer... Je peux pas vous expliquer,.. je dois être un mauvais joueur. Non plus sérieusement,ça dépend trop de la situation. Mais en gros on peut laisser passer les créatures si on a de quoi les gérer en main ou si elles sont petites et qu'on a peu de contre en main.
Il vaut mieux toujours garder un contre en main contre les spoilers de l'adversaire et les cartes ingérables autrement (jitte, kodoma du nord, colère de dieu ,feu dévastateur, kokusho,..etc).
Les anti-créatures prennent ensuite la relève pour tuer les crétures qui sont passées entre le fillet de mes contres. Comme pour mes contre, il ne faut pas tuer toutes les créatures que l'adversaire a en jeu, mais seulement ses créatures importantes, sinon on risque de se retrouver a cours de créature-haste lorsque ses grosses créatures vont arriver en jeu. On peut néamoins lui tuer une petite créature si cela permet de laisser passer un dimir ou un spectre hypotiseur.
Attention : il est plus que conseillé de jouer nos éphémères durant le tour de l'adveraire ! !
Donc dès qu'on a de quoi jouer une créature tout en laissant 2-3 terrains dégagés, on la joue. Si on a le choix entre plusieurs, il faut privilégier dimir si l'adversaire n'a aucune créature en jeu et spectre ou toshiro (ça dépend) dans le cas contraire. Spectre est très bon en début de partie (quand l'adversaire à encore des cartes en main) et toshiro plutot en fin de partie, quand on a pplein de mana pour pouvoir utiliser sa capaçité à fond.
Ces créatures nous apportent toutes du card avantage (CA):
- Coupe-bourse dimir : si il touche l'adversaire on pioche et l'adversaire se déffause d'une carte, donc CA de 2 !!
- Spectre hypnotseur : fait défausser au hasard une carte à l'adversaire et il a le vol, ce qui lui permet d'avoir plus de chance
de toucher l'adversaire que le dimir qui n'a pas de capacité d'évasion (CA de 1).
- Toshiro Umezawa : C'est pour lui que j'ai fait ce deck; une très bonne carte dans ce deck qui compte 29 éphémères ! Il permet par
exemple en réaction a un sort adverse, on lui tue une créature (expiration,..), ça créature va au cimetière et grace à la capacité
de Toshiro, on va chercher un contre dans son cimetière pour contrer le sort. (Si ça c'est pas du card avantage !).
C'est aussi pour cette raison qu'il ne faut pas trop contrer les petites créatures , sinon il n'y a pas de créatures adverses et l' effet de Toshiro ne peut pas s'activer.
De plus et l'adversaire l'oublie souvent, comme tout les samurais, Toshiro a le bushido ce qui le rend plus résistant en combat.
Ce sont ces 3 créatures qui vont vous permettre de gagner la partie. Elle ne sont que des 2/2, mais sont bien suffisantes pour tuer l'adversaire qui lui n'aura pas de créatures de tout.
Jitte d'umezawa vient compléter le tout : il s'aggit d'une vrais petite boîte à outils : accélérer le kill en boostant la créature équippée, la sauve d'un piroclasme, tue les créatures qui sont ingérables autrement (paladin en-vec et main d'honneur), permet de gagner des points de vies,...
Match up:
Wheenie white (-rouge): Dur en 1ére partie. Après side main d'honneur et prison facilitent gradement la victoire.
On peu sider obstacle, heure révélatrice et 2 dimir.
Meule: Ce gère sans problèmes,même après side. Il suffit juste de lui contrecarrer ses spoliers : traumatize et éventuellement la nouvelle carte de rav. Après side: mettre extraction cranienne et glas des consignataires (si il joue beaucoup de contres).
Réanimator: Pas très compliqué on contre les carte qui servent à réanimer et on tue ce qui passe au travers. à la deuxième on peut renter glas des consignataires et Doppelganger dimir et désider last gasp et autre chose.
Greater Good: un peu comme réanimator.
Après side ça devrai être plus facile : on rentre glas/dimr et extraction cranienne.
The Rock: MU équilibré. Attention a ne pas poser nos créatures trop tôt: il a preque autant d'anti créatures que nous, donc garder de quoi contrer. Rentrer extraction cranienne pour virer ses kills et doppelganger dimir contre le scarabé.
Wildfire: Il faut contrer la dite carte, le reste ne devrait pas poser de problèmes. rentrer extraction cranienne à la 2.
Voila , voila ; j'éspère que mon deck vous aura plus .
A+
et en plus c'est UBW et pas un UB (c'en étais un la 1ère fois que je l'ai posté et je sais pas comment changer le nom)
Quoi qu'il en soit c'est un deck assez amusant à jouer , surtout grace à Toshiro.
Présentation du deck:
Ce deck est un deck contrôle.
Donc contrairement aux decks agros, il privilégie le contrôle de la table et de la main de l'adversaire à l'attaque direct et met donc plus longtemps à tuer l'adversaire.
Comme dans tout deck UBw (black & bleu avec splash blanc ) , la couleur bleu à pour tâche principalle de contrer les sorts et le noir de détruire les créatures, il y a en plus un splach vblanc pour la très bonne carte qu'est mortification.
Les créatures, peu nombreuses servent de kill et de moteur de card avantge.
La base de mana:
Le deck contient 17 cartes dont le côut de mana est de 2
et 21 3
La courbe de mana est donc relativement basse. Mais comme il est préférable d'avoir rapidement des terrains pour pouvoir jouer rapidement nos créatures, 22 ne sont pas de trop.
Orobo: ile ameliorée qui remonte en cas de probleme ou en cas d'obligation de defausser pour eviter de defausser une bonne carte.
Ravinca nous apporte les merveilleux nouveaux biland, ce qui avec les pain land de la 9éme permet de faire un deck bicolor avec splash, sans avoir de problèmes de color death.
La maniére de jouer:
Si vous connaissez le deck psychatog, le deck ne devrait pas vous poser trop de problèmes car le principe est un peu le même, sauf qu'on ne tue pas sur un seule attaque.
Le tout est de ne pas se précipiter, on ne pose la 1ére créature que quand on sait jouer un contre dans le même tour (on en a pas beaucoup, alors ça serait con qu'elle se fasse tuer aussi tôt arrivée en jeu).
Donc dans les premiers tours on contrecarre, on tue de la créature adverse et on pioche. Toute la subtilité, et c'est là qu'on reconnait les bons joueurs, est de savoir quoi contre et ce qu'on peut laisser passer... Je peux pas vous expliquer,.. je dois être un mauvais joueur. Non plus sérieusement,ça dépend trop de la situation. Mais en gros on peut laisser passer les créatures si on a de quoi les gérer en main ou si elles sont petites et qu'on a peu de contre en main.
Il vaut mieux toujours garder un contre en main contre les spoilers de l'adversaire et les cartes ingérables autrement (jitte, kodoma du nord, colère de dieu ,feu dévastateur, kokusho,..etc).
Les anti-créatures prennent ensuite la relève pour tuer les crétures qui sont passées entre le fillet de mes contres. Comme pour mes contre, il ne faut pas tuer toutes les créatures que l'adversaire a en jeu, mais seulement ses créatures importantes, sinon on risque de se retrouver a cours de créature-haste lorsque ses grosses créatures vont arriver en jeu. On peut néamoins lui tuer une petite créature si cela permet de laisser passer un dimir ou un spectre hypotiseur.
Attention : il est plus que conseillé de jouer nos éphémères durant le tour de l'adveraire ! !
Donc dès qu'on a de quoi jouer une créature tout en laissant 2-3 terrains dégagés, on la joue. Si on a le choix entre plusieurs, il faut privilégier dimir si l'adversaire n'a aucune créature en jeu et spectre ou toshiro (ça dépend) dans le cas contraire. Spectre est très bon en début de partie (quand l'adversaire à encore des cartes en main) et toshiro plutot en fin de partie, quand on a pplein de mana pour pouvoir utiliser sa capaçité à fond.
Ces créatures nous apportent toutes du card avantage (CA):
- Coupe-bourse dimir : si il touche l'adversaire on pioche et l'adversaire se déffause d'une carte, donc CA de 2 !!
- Spectre hypnotseur : fait défausser au hasard une carte à l'adversaire et il a le vol, ce qui lui permet d'avoir plus de chance
de toucher l'adversaire que le dimir qui n'a pas de capacité d'évasion (CA de 1).
- Toshiro Umezawa : C'est pour lui que j'ai fait ce deck; une très bonne carte dans ce deck qui compte 29 éphémères ! Il permet par
exemple en réaction a un sort adverse, on lui tue une créature (expiration,..), ça créature va au cimetière et grace à la capacité
de Toshiro, on va chercher un contre dans son cimetière pour contrer le sort. (Si ça c'est pas du card avantage !).
C'est aussi pour cette raison qu'il ne faut pas trop contrer les petites créatures , sinon il n'y a pas de créatures adverses et l' effet de Toshiro ne peut pas s'activer.
De plus et l'adversaire l'oublie souvent, comme tout les samurais, Toshiro a le bushido ce qui le rend plus résistant en combat.
Ce sont ces 3 créatures qui vont vous permettre de gagner la partie. Elle ne sont que des 2/2, mais sont bien suffisantes pour tuer l'adversaire qui lui n'aura pas de créatures de tout.
Jitte d'umezawa vient compléter le tout : il s'aggit d'une vrais petite boîte à outils : accélérer le kill en boostant la créature équippée, la sauve d'un piroclasme, tue les créatures qui sont ingérables autrement (paladin en-vec et main d'honneur), permet de gagner des points de vies,...
Match up:
Wheenie white (-rouge): Dur en 1ére partie. Après side main d'honneur et prison facilitent gradement la victoire.
On peu sider obstacle, heure révélatrice et 2 dimir.
Meule: Ce gère sans problèmes,même après side. Il suffit juste de lui contrecarrer ses spoliers : traumatize et éventuellement la nouvelle carte de rav. Après side: mettre extraction cranienne et glas des consignataires (si il joue beaucoup de contres).
Réanimator: Pas très compliqué on contre les carte qui servent à réanimer et on tue ce qui passe au travers. à la deuxième on peut renter glas des consignataires et Doppelganger dimir et désider last gasp et autre chose.
Greater Good: un peu comme réanimator.
Après side ça devrai être plus facile : on rentre glas/dimr et extraction cranienne.
The Rock: MU équilibré. Attention a ne pas poser nos créatures trop tôt: il a preque autant d'anti créatures que nous, donc garder de quoi contrer. Rentrer extraction cranienne pour virer ses kills et doppelganger dimir contre le scarabé.
Wildfire: Il faut contrer la dite carte, le reste ne devrait pas poser de problèmes. rentrer extraction cranienne à la 2.
Voila , voila ; j'éspère que mon deck vous aura plus .
A+
23 commentaires
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aubinbro Mardi 03 Novembre 2009 à 14:48Bon deck controle mais il manque de contre a mon gout 9/10
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iGorillaz Vendredi 06 Juillet 2007 à 19:10je te met 10 pour remonter la note d'areCON
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iGorillaz Vendredi 06 Juillet 2007 à 19:08Poushi tu pourai expliquer ton commentaire ?
et puis un deck controle n'as pas besoin de créatures !
J'en ai ras le cul des commentaires genre "bof bof" ou des trucs incompréhensible et injustifiés
Donc les gars ki ce sont inscris et qui savent pas comment on joue essayez de pas ruiner la moyenne des bon decks
Juste un coup de gueule je te note pas dsl -
poushi Mardi 20 Juin 2006 à 21:21Hé oui tu n'a pas assez de créature a modifié...
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raphy76 Mercredi 03 Mai 2006 à 16:09il est a te cogner la tete contre les
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Schyte Lundi 01 Mai 2006 à 19:52Note injustifié, il faudrait l'enlever svp
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Aregon Lundi 01 Mai 2006 à 19:50bof bof
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arcenic62 Mercredi 26 Avril 2006 à 16:17comme tu joue un peut la defause de l'adversair ru pourai ajouter (consultation des nécrophages ) ton dec doi kan meme assez bien marche avec tou tes sort mai ton atake est pas tres solide jte conseil de metre des plus gros creature
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pheo44 Dimanche 16 Avril 2006 à 10:59
aracher la chair? le standart est basé casiment sur els dragons qui sont aussi des esprits...
a la place de mortifier tu mets des edit diabolique, en side fou des rires atroce -
Bendel Mardi 11 Avril 2006 à 20:22mé on fé mieu ds le genre ac du ver a la ^place du blan ; le joué ke pr mortifié , c tré bof.. et si je di blood moon ... tu répon aie , pqe ta bcp tro de land non basic ca pe etre tré préjudiciable (just pr mortify en +...) ; sinon , arracher la chair, tré bof ossi ... dragon , ghost, et plein dotre st d espri . toshiro c simpa mé bn lidé été dja utilisé avt dc pa si original . 6/10 pa tp convaincu
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foti Lundi 10 Avril 2006 à 12:10tu devrait intégré moroi .
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789alex Samedi 08 Avril 2006 à 23:50Mais manque de créatures assez puissantes...
Certaines cartes peuvent te briser net, mais ce deck est en général assez efficace : 8/10 -
loulou10 Samedi 08 Avril 2006 à 21:29J'adore ce genre de deck mais pourquoi du blanc que pour mortif.
9/10 -
Lord_Radwish Samedi 08 Avril 2006 à 18:47Tu n'as pas beaucoup de créatures, alors temps qu'à splacher blanc, pourquoi ne pas mettre des colères de dieu?
Attention qd même avec arracher la chair, tu ne peux l'utiliser contre les dragons kami, contre hokori, arashi, Kagemaro,Kami Du Croissant De Lune (à la mode en ce momment) etc
Encore une fois tu as du blanc alors mets des Mortification! tu détruis tous et tu géres les enchantements en prime
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flotheboss12 Samedi 08 Avril 2006 à 11:45
10/10 -
aggroman Samedi 08 Avril 2006 à 01:30te prends un extract sur le jitte ca doit faire mal...
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elburrito Vendredi 07 Avril 2006 à 21:55Je trouve tes kills un peu fragiles malgré leurs capacité très insupportable pour l'adversaire. Sinon le reste est convenable sauf un léger détail: la présentattion de ton deck est assez pauvre
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Gyoarfahim Vendredi 07 Avril 2006 à 20:23Un deck insupportable pour l'adversaire.
Triste présentation, aucune couleur, aucune mise en forme, je trouve que la forme est aussi importante que le fond dans une explication (ok ok j'exagère, mais c'est l'idée).
Tes kills me semble fort fragiles, un petit Kokusho ferais pas de tord en fin de partie. -
Gandalf20000000 Vendredi 07 Avril 2006 à 15:37Un deck qui est comme le mien Cool!!
Super controle, super lent :p
Perso je regrete plusieurs chose: Pas de faith fetter, qui sont quand meme un must du controle.
La fragilité face a Pyroclasm qui est quand meme jouer de maniere général en side contre aggro. Contre Pyro; un ptit kill "GRos" genre le Kokusho ou le conseil (WWBB 4/4)
A par ca, rien a dire
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jiraya74 Vendredi 07 Avril 2006 à 13:40j'adore ton deck est tro coll
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la_feignasse Vendredi 07 Avril 2006 à 12:36comme on te l'a dit tu manque de kill.en plus tes anti betes sont nombreux mais peu efficace (1 antibete tue une créature.)
donc je virerais les arracher la chair pour mettre des coleres par exemple.
sinon jitte avec le peu de créatures que tu as me semble un peu sous exploiter donc je mettrai plutot 2 kokusho (kill supplémentaire) et 1 glas de base. .tous ça fait monter la mana curve donc je ne sais pas si cela sera efficace....essaye quand meme ^^ -
artdevil Vendredi 07 Avril 2006 à 11:09Bon c'est vrai qu'avec une Jitte en jeu, ton deck ira peut-être un peu plus vite quand même. Je tempère donc mon reproche de manque de kills.
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artdevil Vendredi 07 Avril 2006 à 11:07Ce deck est sympa mais je trouve qu'il manque de kills. En fait, tu vas mettre long à tuer ton adversaire avec seulement 10 créatures 2/2. Donc c'est vrai que tu peux neutraliser facilement l'adversaire mais ta victoire sera longue.
10 créatures (kills) dans un deck de 60 cartes, ça fait tout de même 1 créatures toutes les 6 cartes. Donc, tu auras en moyenne posé au tour 5, 2 créatures 2/2 qui sont malgré les contres de ton deck assez facilement tuables par un Choc, une Hélice d'éclairs, des Rires Atroces, etc...
Tout ça pour dire au final que le Glas des consignataires serait peut-être mieux en deck de base plutôt qu'en side par exemple.
Autre point, tu as 12 terrains pouvant produire du noir et 14 du bleu, hors tes kills noirs demandent 2 manas noirs minimum à jouer. Tu devrais peut-être plus mettre de noir en source de mana.
Mais sinon ce deck est bien contrôle quand même et l'adversaire va avoir de la peine à poser quelque chose.
En conclusion:
+++bonnes cartes de contrôle
--kills insuffisants
-répartition de mana entre noir et bleu.