Deck Magic the Gathering : Landy assault
Liste du deck
Éphémères (12)
Rituels (2)
Artefacts (6)
Enchantements (12)
Terrains (28)
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Éphémères (6)
Rituels (5)
Artefacts (2)
Enchantements (2)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
I. Introduction :Voici mon jeu du moment, toujours basé sur les terrains (on ne change pas une équipe qui gagne), mais dans un régistre bien différent du maintenant bien connu Casse terrains + Trinisphère. Il s'agit en fait ici d'une version perso de CAL, qui a fait l'objet d'un brainstorming dans le forum du type 1.5.
CAL, qui est l'abreviation de Solitary Confinement (Mitard) + Seismic Assault (Asaut sismique) + Life from the loam (Vie du terreau), est un archétype du tpe 1.5 à consolider, car encore peu présent en tournoi, qui s'appuie sur la combo de ces 3 dernières cartes. L'originalité du jeu proposé ici vient du rôle majeur que joue le Bleu dans cette version, alors que le jeu est plus traditionnellement %g %r %w ... Cela implique une modification profonde de la manière d'installer et de défendre la combo.
La version proposée ici est donc très enrichie par les possibilités de pioche et de creuseur que propose le bleu, et envoie le %w et le %g , les couleurs classiques du CAL en simples splash ... On aboutit finalement à un jeu %u %r doublement splashés de %w et %g ...
Par rapport aux versions classiques de CAL, le jeu est bien plus rapide et bien plus polyvalent, car les piocheurs et les creuseurs permettent d'adapter la sortie et les priorités en fonctions des menaces potentielles de l'adversaires.
Mais avant de commencer, un peu de statistiques, car ça aide à comprendre la construction et la manière de jouer ce deck :
II. Statistiques :Couleurs

Comme dit précédemment, beaucoup de couleurs dans ce jeu. On remarque que le deck est consitutué de près de 50% de terrains, ce qui est un proportion raisonnable pour pouvoir alimenter correctement Assaut sismique et Routes marchandes, et pour mettre un maximum de terrain au cimetière avec le dragage de Vie du terreau. En tout cas une chose est sûre, il y a vraiment peu de chances que vous fassiez mana death avec ce jeu... même sous MWS. Ce grand nombre de terrains permet aussi de rendre possible une sortie rapide avec Mox de diamant tour 1, en ayant un terrain à se défausser, sans porter préjudice pour le reste de la partie (ralentissement après le tour 2 par manque de terrains...). 34% du jeu est composé de %u et %r , avec 20% rien que pour le %u ... Il s'agit essentiellement de sorts de pioche ou creuseur/tuteur, comme Remue-méninges, Dons non-donnés, Electrolyse, qui permettra de surcroît de dégager une ou deux pénibles de votre adversaire, et enfin Routes marchandes, qui permet de protéger les nombreux terrains non basiques du jeu aux pète-lands (Terres dévastées surtout), et en transformant les terrains de votre main en une carte à piocher pour %1 . Le bleu permet donbc d'aller chercher rapidement les cartes souhaitées pour installer la combo, ou trouver des solutions contre des menaces adverses.
Les artefacts, qui représentent 10% du deck, sont Trinisphère, pour temporiser la partie et ralentir l'adversaire (carte qui tue net combo et aggro, au passage) et Mox de diamant, pour des sorties explosives. Enfin les 10% restants sont les cartes Mitard en blanc, et Vie du terreau en vert. Un multisplash de la sorte sont possibles car Mitard et Vie du terreau ne demande qu'un seul mana coloré. Le plus contraignant finalement est Assaut sismique, qui réclame %r %r %r pour être joué. Cela oblige à orienter très fortement la base de mana vers le %r afin de ne jamais être ralenti par des colordeath. Ceci est rendu possible aussi par le fait que le jeu est composé à moitié de terrains, et donc avec les Fetchlands et les Mox de diamant de disposer rapidement d'une base de mana pouvant assurer les gros besoins en %r et en %u mais aussi les demandes provisoires en %w et %g .
Détails

Là encore, c'est sans surprise : 12 enchantements qui sont les cartes de la combo avec les 2 Rituels, le reste étant de la pioche (les 12 éphémères) des accélérateurs de mana ou de la défense (Artefact) et enfin les lands. A noter que le jeu ne dispose pas de créatures, ce qui aura le mérite de rendre un certain nombre de cartes adverses mortes, mais aura le désavantage de provoquer des sueurs froides contre aggro, si Mitard, Electrolyse ou Assaut sismique ne se pointe pas rapidement.
Courbe de mana

13 sorts inféreurs à %3 , et un gros pic à %3 (les enchantements de la combo ou défensif)... Ce qui montre que Assaut Trinisphère, ne sera que partiellement handicapant pour vous, surtout que vous jouez beaucoup de terrains, et des terrains à multimana, de surcroît (Ancienne tombe). La carte la plus couteuse du jeu reste finalement Dons non-donnés, indispensable pour une sortie rapide ou pour aller chercher des solutions contre l'adversaire.
Rareté

Bon, faut pas se le cacher, le jeu comporte beaucoup de rares... Certains sont très accessibles (Dons non-donnés, Mitard, Assaut sismique, ...) et d'autres sont plus pénibles à dénicher et assez (trop ?) couteuses (les bilands, les fetchlands, Vie du terreau, Mox de diamant, ...). Il en est de même avec les uncos, quand on sait qu'il s'agit de Terres dévastées, par exemple...
III. Fonctionnement général du jeu :Je tiens d'abord tout de suite à le préciser, le jeu n'est pas du tout facile à jouer, et donc aussi à prendre en main. Le deck pour gagner doit avoir, au minimum, en jeu Assaut sismique, Vie du terreau en main ou dans le cimetière et un moteur de pioche récurrent (Routes marchandes, un terrain recyclable, Mikokoro, centre de la mer,...) Comment ça marche ? Le mieux est d'avoir un terrain recyclable ne main ou dans le cimetière, ou Routes marchandes sur table. Activer le moteur de pioche et dredger Vie du terreau au lieu de piocher pour remonter 3 terrains. Défaussez-vous ensuite de ces terrains pour infliger 2x2 ou 2x3 blessures à des cibles, créatures ou joueur, selon votre envie. Réactiver le moteur de pioche (le land recyclable que vous venez de remonter du cimetière, ou défaussez un land avec Routes marchandes et recommencer à dredger Vie du terreau au lieu de piocher. Vous allez ainsi infliger 4 à 6 blessures pour %1 %g , et ceci à chaque tour. (vous pourrez ainsi infliger 8 à 12 blessures pour %2 %g %g si vous pouvez boucler 2 fois le cycle avec Vie du terreau) ... auntant dire que ça va être très rapide pour tuer l'adversaire ou se débarrasser de ses bêtes, surtout que vous pourrez avec Routes marchandes remonter vos lands puis les défausser pour un ultime bourrinage à Assaut sismique... Voilà les grandes lignes de la stratégie du jeu, en notant que Dons non-donnés permettra d'avoir au cimetière ou en main Vie du terreau ainsi qu'une panoplie de terrains adaptés au besoin (land recyclable, palier une colorshort, terrains faisant ganger de vie, infligeant des blessures etc..)
IV. Fonctionnement détaillé :Avant toute chose, il faut bien avoir à l'esprit que le deck a peu de moyen de défense contre des enchantements ou des artefacts, sans le side. Il convient donc de profiter des permiers tours qui sont explosifs grâce à Mox de diamant et Ancienne tombe. Essayez de poser tour 1 ou tour 2 Trinisphère, qui aura le mérite de vous donner plus de temps, en bloquant net un jeu combo, en ralentissant fortement un jeu aggro, et en faisant bien chier un controle qui ne pourra presque plus contrer vos sorts... Abusez ensuite des nombreux moteurs de pioche du jeu, Remue-méninges, Electrolyse, Routes marchandes, Dons non-donnés, les terrains recyclables et Mikokoro, centre de la mer. Attention toutefois à utiliser ce dernier avec modération, car il fait piocher aussi l'adversaire et donc accelère l'obtention de solutions face aux problèmes que vous lui poserez... Contre un jeu défausse, Brainstorm est un excellent moyen de protéger vos Assaut sismique, en les remettant sur le dessus de votre bibliothèque. Contre du casse terrains qui tenterait de vous priver d'une couleur, Routes marchandes permettra de remonter vos terrains en main. Mitard, avec Trinisphère est la carte phare défensive du jeu. Vous ne pouvez plus être la cible de sorts ou d'effets, réduisant à néant les efforts des monorouge blast, de la défausse de l'aggro et des jeux tuant à Blocage cérébrale ou Vrilles de l'angoisse. Attention toutefois à savoir garder son Mitard sur table : pas évident d'avoir une carte à défausser à chaque tour sachant que l'on saute sa phase de pioche. Il est téméraire de la jouer, sans avoir en main ou dans le cimetière Vie du terreau, et un moteur de pioche sur table ou dans la main. Si ces conditions sont réunies, vous serez alors tranquille, et vous pourrez enchaîner à chaque tour le cycle CAL décrit dans la partie Fonctionnement général du jeu. Dans les cas d'extrême urgence (genre vous devez poser Mitard ou vous perdez au prochain tour) on peut se permettre de le poser si l'on a en main un Remue-méninges ou Electrolyse, et bien sûr Vie du terreau en main ou dans le cimetière...
Le moteur de kill est bien sûr Assaut sismique, mais il peut arriver que dans des parties bouchées, il faille recourir au kill alternatif du jeu : rendre Cercle de barbares récurrent, en abusant le Vie du terreau encore une fois. Concernant l'utilisation de Cercle de barbares, pour buter une bêtes pénibles de l'adversaire, ou Stade des nomades, pour regagner de la vie à cause des Ancienne tombe ou des créatures imboquées de l'adversaire, le seuil sera très facile à avoir avec tous les fetchlands, les éphémères du jeu, avec Dons non-donnés qui envoie 2 cartes au cimetière, Mox de diamant qui envoie un land au cimetière et Vie du terreau qui permet de dredger.
La toolbox de lands, accessible avec les Dons non-donnés s'utilise en rendant les capacités qui entraîne un sacrifice de terrain récurrentes grâce à Vie du terreau et de la manière suivante :
Wasteland : Allez chercher ce terrain si vous voyez que votre adversaire joue bcp de terrains non-base ou animables. Provoquez lui une color death.
Mikokoro, centre de la mer : A privilégier si vous souhaiter avoir un moteur de pioche sur table récurrent pour un faible coût.
Caverne oubliée et Banc de sable isolé : En général, ce sont 2 terrains que je vais chercher dès mon 1er Dons non-donnés. Si votre adversaire n'a pas de Graveyard removal, c'est toujours très bon de les avoir au cimetière très tôt, histoire de maintenir un bon temp, et de prétendre à être installé très rapidement.
Cercle de barbares : Kill alternatif, permet de disposer d'une source de dégâts incolore et récurrente avec Vie du terreau.
Stade des nomades : Permet de disposer d'une source de points de vie récurrente avec Vie du terreau, toujours appréciable.
Les bilands joués en 1 exemplaire : Taïga, Toundra et Plateau : Servent à stabiliser les 2 splash du jeu, en parfaite adéquation avec les 6 fetchlands du deck.
V. Attention au dredge :Et oui, le deck a un potentiel d'auto meule assez impressionnant, alors ne pas non plus abuser du dragage à outrance, sinon vous perdrez à la bilbio... Jouer aussi subtilement vos Remue-méninges. En effet, les Mitard et Assaut sismique mis à la poubelle en dredgeant son irrécupérable par la suite...
VI. Le side :Le gros souci du jeu sera l'anti-enchantement adverse ou le contresort(Assaut sismique reste pas très très longtemps sur table). Il convient donc de le jouer que quand vous avez vraiment bcp de terrains en main (entre 6 et 8) i vous savez que votre adversaire peut s'en débarrasser aisément. Par ailleurs, n'hésitez pas à rentrer les 2 Lands edge, le grand frère de Assaut sismique. Pour pallier aux anti-enchantements, j'ai en effet opté pour la solution du nombre : 6 Assaut sismique ou équivalent dans le deck, ça devrait aller quand même.
Contre aggro ou Aguille à sectionner, qui peut être bien gênante, on n'hésitera pas à rentrer les Explosifs artificels, que vous pourrez jouer de manière optimale à %5 .
Pyroclasme sera aussi d'un bon secours contre aggro.
Pyroblast permettra de disposer de contre surprise contre du control bleu.
Si votre adversaire dispose de bcp d'artefact (Affinité, stacks, etc.) ou d'enchantements pénibles pour vous (Masque d'ivoire, Lune de sang, Retour aux notions de base, pour ne citer qu'eux), Naturalisation sera assez ultime pour gérer ces soucis.
VII. Perspective :J'envisage de jouer dans ce jeu Exploration, afin de vraiment abuser de la récursivité avec Vie du terreau, et de rendre le jeu transparent à Trinisphère. Les terrains mis hativement en jeu seront de toute façon remontable avec Routes marchandes, pour les défausser avec Assaut sismique.
J'envisage aussi de jouer Bénédiction selon Gaïa, pour pouvoir récupérer les enchantements genre Mitard ou Assaut sismique que l'adversaire aurait géré. Ca rend certes le deck infini à la meule, mais en contre-partie, ça casse tous les efforts précédents pour avoir les bons terrains au cimetière, ainsi que Vie du terreau.
Quoiqu'il arrive, incorporer ces 2 cartes nécessite une réorganisation de la base de mana, car le nombre de cartes vertes ne serait plus du tout aussi négligeable que dans la version proposée ici.
Ceci est en cours de test.
En espérant vous avoir incité à tester ce jeu amusant, original, et un peu inhabituel dans la manière de jouer... en en gardant à l'esprit que ce jeu est quand même difficile à jouer, contre un peu tous les jeux du métagame, mais qu'il peut aussi gagner contre tous ces jeux aussi. 3 parties en test ne suffisent pas pour s'apercevoir du réel potentiel du jeu, car vous ferez des erreurs de choix et de jeu, qui sont normales, mais qui vous couteront surement la partie. Il faut un minimum d'expérience pour jouer ce jeu à son meilleur niveau, et une connaissance parfaite du métagame en Legacy (Type 1.5) ... C'est fou tout ce qu'on peut faire avec des terrains quand même ...
45 commentaires
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lamdry Mercredi 21 Octobre 2009 à 17:35Possible de jouer le deck sans le mox ?
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magic13 Dimanche 04 Novembre 2007 à 13:59j'adore!!surtou avec ta facon de présenté!
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kuxhtwe Lundi 15 Octobre 2007 à 22:12meme exellent ! maintenant avec Lorwyn tu pourra jouer l'arpenteur bleu pour piocher sous le mitard !
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magichand Mercredi 25 Juillet 2007 à 16:35Je comprend pourquoi mon deck que j'ai posté n'ai pas accepter, il est nul par rapport à celui-ci. Pas de créature mais y en a pas besoin.
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oneal11 Samedi 12 Mai 2007 à 10:12et deck fort et sympa à joué . seul default : la prise en main un peu difficile
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galignus Vendredi 16 Mars 2007 à 14:19et si l'adversaire jou trop de contre sort
et si l'adversaire detruit les enchantement
et sinon et si l'adversaire jou tres vite bien que face à ce deck il faudrait plutot jouer tres tres vite
et enfin et si l'adversaire combine tout sa dans meme deck (perso j'ai jamais vu ....mais bon)
non en fait je ne suis pas reelement un expert mais y me semble qu'il est surment battable avec un peut de technique et pas mal de chance
c'est quand meme un exelent deck alors 9/10 -
chaudakh Vendredi 02 Février 2007 à 15:17ça m'étonnerait, fastbond est bannie en Legacy ....
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GhazbanAlex Lundi 18 Décembre 2006 à 22:26J'ai affronté une version de ce jeu un peu différente il y a peu, utilisant en plus Creuset des mondes, fastbond et Zuran orb. C'est diablement efficace... et assez énervant de voir l'autre gagner une infinité de points de vie tour 2!
Cette version, quoique différente, a l'air bien balèze également... dommage qu'il demande un budget conséquent. 10/10
(En passant, je ne vois pas vraiment quelle créature pourrait s'insérer dans ce deck. Sylvatog? Azusa? bof bof...) -
tilex Mardi 12 Décembre 2006 à 01:11aahaha c qui le noob quia dit les créa sa existe ! lol ta pas besoin den avoir ton deck est ben correcte comme sa! good job tu taméliore!
bye!
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witan Dimanche 10 Décembre 2006 à 09:21ton deck est coo; et bien construit
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alexis-moreno Lundi 06 Novembre 2006 à 21:20pas mal tn deck sauf que les créature ça existe. Un bon deck mais pas parfait...
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kc Dimanche 08 Octobre 2006 à 17:20j' aurai suggéré que un combo était réalisable avec assault sismique + halliers tranquilles + vie du terreau .
mais moi je ne suis k' un débutant et tu connais mieux que moi . Je ne faisait que suggéré .
Répond moi svp si tu est d'accord ou pas . -
Lloic Jeudi 29 Juin 2006 à 14:25Salut,
Je me suis decide a tester le deck. Il tourne bien. J'ai remarque une sensibilité aux contres sorts. Si on ne passe pas Assaut sismique (ce sur quoi les contres sorts ce concentrent), le kill alternatif au Cercle de Barbares est lent et lourd. Les Trinispheres marchent bien en debut de partie si l'adversaire est un peu lent et si on les a en main, sinon, moyen plus. Bien sur, il y a le side pour jouer contre bleu ... mais il y a d'autres ennemis : desanchantement, naturalisation, vindicate, pernicious deed, Disque de Nevinyrral, ... Je me demandais si quelques contre-sorts de base dans le deck (meme 3-4) ne seraient pas interessant. Je pense que Regrowth est aussi interessante pour ramener rapidement une carte détruite ou pouvoir tutoriser avec Dons non-donnés, mais c'est a tester, et puis, il faut liberer des slots... J'ai aussi commence a faire ma petite variante et j'ai ajoute Creuset des mondes : avec Assaut sismique et Routes marchandes c'est du vrai bonheur, j'ai ajoute des explorations et ca tue en un rien de temps. L'adversaire n'a que 1 a 3 tours pour reagir, sinon, c'est fini : je tappe mon terran pour l'envoyer en main, j'inflige 2 blessures et je le mets en jeu. Bref avec Vie du terreau en plus, c'est tip-top et ca renforce le kill alternatif avec Cercle de Barbares. Je suis aussi passe a 8 terrains recyclables, et ca marche pas mal. Tout ca est en cours de tests, mais en tout cas, je m'eclate avec ce type de decks.
Bonne continuation,
Amicalement,
Loic. -
chaudakh Mercredi 12 Avril 2006 à 09:45
mais attention aux extractions craniennes !
... très très peu jouées dans le format -
789alex Mardi 11 Avril 2006 à 19:50Un deck tres efficace, mais attention aux extractions craniennes !
Ajoute peut être des creusets des mondes avec les routes commerciales pour faire des dégats énormes...
9/10 -
maveric78f Mercredi 05 Avril 2006 à 08:30
crème d'andouilles !
Mais je ne te permets pas...
Sinon pour être un peu plus constructif, je m'étonne que tu n'aies pas construit une petite toolbox (au moins en side) au niveau des lands avec tabernacle et maze par exemple.
Je ne suis pas convaincu non plus de l'utilité des montagnes, si tu dois rougir ta mana base fais le avec des double lands. De plus j'aurais mis 1 regrowth, 1 reclaim et 1 all sun's dawn, histoire de pouvoir jouer gift sur autre chose que vie du terreau + 3 terrains.
Mais bon, je sais t'as beaucoup testé et que tu sais ce que tu fais... alors je ferme ma gueule. -
Lloic Mardi 04 Avril 2006 à 18:21Les terrains font parti de mes cartes favorites a Magic, du coup, je parts avec un appriori positif. Ensuite, je trouve le jeu bien pense, et très certainement (je l'ai pas teste) tres interessant a jouer. Il y a tres certainement des choix a faire et une strategie a developper en fonction de la sortie du jeu et de celle du jeu adverse. Un jeu qui aura une phase de decouverte et de prise en main un peu longue : j'adore. Deja j'avais envie de mettre 10, mais en fait j'aurai bien aime pouvoir mettre plus pour remonter les cartons que je trouve severe ....... mais je peut pas mettre plus
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Schyte Mardi 04 Avril 2006 à 16:08Tu sais ecrire un commentaire sans ecrire les mot completement stupide tel "pinpin" créer par les debile de ce site qui se prenne pour dieu en jugeant les gens?
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tisseur_de_reves Mardi 04 Avril 2006 à 15:56Après attentive lecture de l'explication (ce que nombre de pinpins n'ont manifestement pas fait), je dis oui sans hésitation à ce jeu, très marrant, technique, et bien pensé.
Non seulement la manière de tuer est originale (un CAL avec du bleu c'est pas commun), mais le jeu est bien construit, et semble assez dévastateur.
Pour les nOObs qui demandent le pourquoi du comment de trop de terrains, c'est tout bêtement qu'ils sont nécessaires pour faire tourner le jeu, crème d'andouilles !
On tue au terrain ici, pas à Phage, Akroma ou au colosse !
Lisez les commentaires non d'un biniou à roulettes !!! -
chaudakh Mardi 04 Avril 2006 à 14:31Maveric, tu aurais pu quand même mettre des smileys pour marquer que c'est de l'humour...
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maveric78f Mardi 04 Avril 2006 à 13:38Pas assez de créature et trop de terrains.
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chaudakh Mardi 04 Avril 2006 à 12:09Ta question montre que tu n'as pas compris le fonctionnement du jeu. S'il y a autant de terrains, c'est pour avoir toujours de quoi défausser avec Assaut sismique, et c'est pour pouvoir piocher bcp avec Routes marchandes... Par ailleurs utiliser le dragage de Vie du Terreau mettra encore davantage de terrains (et non des cartes utilesà au cimetière, terrains qui reviendront de toute façon en jouant et rejouant Vie du terreau. Tu remarqueras que les terrains choisis pour compléter la base de mana ne sont pas des terrains de base ou juste producteur de mana, ce sont des terrains spéciaux (recyclant, infligeant des blessures, faisant gagner de la vie etc...)
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macmalus Mardi 04 Avril 2006 à 10:33sa a l'air pâs mal mais bcp de terrain et en + tres cher comme deck 7/10
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chaudakh Mardi 04 Avril 2006 à 00:35loulou10 > pk tu mets 5 ?
CRonaldo > tu récidives ? ... ban ? -
loulou10 Lundi 03 Avril 2006 à 22:35J'aime bien ton jeu mais je voudrai savoir pourquoi tant de terrains...
Sinon ton deck à l'aire très dure à battre s'y on joue aggro. -
loulou10 Lundi 03 Avril 2006 à 22:34J'aime bien ton jeu mais je voudrau savoir pourquoi tnat de terrains...
Sinon ton deck à l'aire très dure à battre s'y on joue aggro. -
MagicTony Lundi 03 Avril 2006 à 20:139/10 mais juste un peu trop de rares.
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Ninja222 Lundi 03 Avril 2006 à 18:33j'aime bien mais peut etre trop de rares 9/10
Je peux pas m'empecher de dire que j'ai acheté un spectre hypnothiseur a 2euros a un noob
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hichicblurb Lundi 03 Avril 2006 à 13:02Original, une explication complète et très intéressante.
Sinon, pour critiquer parce que j'aime bien, tu as mis dans le commentaire sur les montagnes de ton deck qu'elles te servaient à te protéger d'une lune de sang...
Voilà, maintenant que j'ai râlé, je mets 10. -
Guizmo Dimanche 02 Avril 2006 à 23:21allé chaudahk arrete un peu avec ta trinisphere !! lol tu peux plus t'en passer hein cochon !!
saleté de trini
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renard1 Dimanche 02 Avril 2006 à 21:43je trouve que le concept du deck est vraiment original
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jb90 Samedi 01 Avril 2006 à 08:50@+
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Benj921 Samedi 01 Avril 2006 à 00:04bénédiction selon gaïa c'est pas top parce que si tu te la meules ac la vie du terreau tu peux dire adieu à ta récurrence^^
je trouve q ds le mm esprit défrichement krosian est bcp mieux -
Benj921 Vendredi 31 Mars 2006 à 21:57un peu de récurrence...
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chaudakh Vendredi 31 Mars 2006 à 20:58
rajouter un peu de récurssion...
de récurrence, plutôt, non ?
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Benj921 Vendredi 31 Mars 2006 à 19:41ms interdit par exemple peut rajouter un peu de récurssion...
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chaudakh Vendredi 31 Mars 2006 à 19:30Benj921 > Le pb de la version avec exploration est que le jeu repose ensuite un peu trop sur Routes marchandes... Les contres sont inutiles car ils prennent trop de slots pour pas grand chose... Trinisphère suffit largement à protéger tous les permanents ... (Force de volonté pour 3 -1pv -1 carte bleue ?) Je persite à dire qu'Intuition dans ce jeu est moins bon que Dons non-donnés car le Dons vous mets 2 cartes en main et non une.
Squee pourrait être une bonne idée, mais ça prend un slot d'un terrain, alors que pour Mitard, Vie du terreau à répétition suffit amplement... La défausse à l'upkeep est pas du tout un soucis, très honnêtement... -
cogitator Vendredi 31 Mars 2006 à 19:28Bon, je ne vais pas perdre de temps à énumérer les qualités du deck, je passe directement au critique.
Pourquoi seulement 3 mox de diamants? avec ce que tu joues de land, tu pourrais vraiment en jouer 4 étant donné le nombre de land du deck, d'autant que ta mana curve demande bcp de mana sur les premiers tours, avec 4 diamant tu pourrait sortir bcp plus vite trini, gift, mitard, etc, à mon avis si tu n'arrives pas à commencer à cotnroler au tour 2 (trini, assault, électrolyse), tu risque de ramer contre les deck les plus rapide.
en ce qui concerne ancienne tombe, c'est bien...mais c'est pas bien contre aggro. Personnelement, dans un deck basé sur life, je verrais plutot des veine de crystal ou des cité des traitres.
Je ne suis pas intimement persuader de l'utilité de braistorm, meme si je reconnait que c'est une excellente carte (en fait, la question est de savoir si les slots qu'il occupe ne pourraient pas être mieux employés, comme le tutor rouge à 1 mana qui fait défausser une carte at random)
Je ne suis pas un gand fan d'électrolyse, ok, ca permet de géré aggro, mais au fond, une fois mitard/life ne place, aggro ne peut plus faire grand chose, je suis assez d'accord avec bob usr ce point, on pourrait les remplacer par des burning wish voire des living wish (boite à outils de land + qqes bete utilitaires telle que witness)
en ce qui concerne les gift, tu dit que ca fait plus de CA pour un mana de plus, mais je trouve que le mana de plus n'est pas négligeable, de plus, intuition permet aussi de tutoriser facielemnt un mitard ou qqch de ce genre en cas de nécessité, ce qui peut sauver des parties contre aggro
Aytant donné le deck, je me demande si des enlighted tutor ne pourraitent pas etre rentable, ca permettrait de disposer de la bonne carte au bon moment, te ca permettrait de rajouter un creuset des mondes ce qui peut etre utile
En ce qui concerne explo, ca permetrrait d'abuser vraiment de life comme tu le;dit, mais il est vrai qu'il doit tere difficile de truver les slot (des enlighted tutor permetrait de se contenter d'une ou 2 explo)
en ce qui concerne le choix des lands, un tabernacle aurait pu etre utile pour ralentir aggro (dansle mesure ou mitard ne sera pas toujorus suffisant et ou les blast ne règlentpas tous les pb)
donc sommes toutes, une version interresante et originale de CAL legacy qui semblent tres bien montée (mes critiques ne sont toujours que des détails), la principale innovation veint de l'inclusion deroute marchande qui est à la fois un tres bon moteur de pioche et un bon moyen de finir l'adversaire à coup de sismic assault
9/10 -
Benj921 Vendredi 31 Mars 2006 à 19:02pk pas un squee qui est tjs très bien ac mitard?
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Benj921 Vendredi 31 Mars 2006 à 18:59à tester plus sérieusemt mm si je pense que la version ac exploration et plus de contres est plus polyvalente... aussi trinisphère de base est une bonne idée (t'as l'air fan de cette carte^^), de mm pr cercle des barbares.
aussi je vois plus intuition que dons non donnés ms çà reste à tester
Très bon jeu ds ts les cas...10/10 (pr compenser un 0 vraimt pas mérité...
)
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chaudakh Vendredi 31 Mars 2006 à 18:21M17 > Assiégé par les tours est complètement inutile dans ce jeu, car
1/ J'ai pas bcp de montagne (2 montagne + 4 ile volcanique + 1 Taiga)
2/ Je ne fais pas de blessures par des attaques mais en défaussant les terrais à Assaut sismique.
Et puis l'adversaire aura des bêtes en face ... Le cout de Réplicate est cher, et pour une attaque efficace il faut le dupliquer en masse, et engager des montagnes pour du mana rouge, montagne qui ne pourront donc pas attaquer derrière ...
Je vois pas du tout l'intérêt donc ... Le Jeu est T1.5, pas T2, pour ceux qui ne l'aurait pas remarquer
CRonaldo > l'intérêt de ton intervention ? à part faire chier le monde ... -
M17 Vendredi 31 Mars 2006 à 18:13tu joues pas assiégé par les tours? sinon 9/10.
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Dad Vendredi 31 Mars 2006 à 13:40J'aurai du deviner que c'était toi l'auteur du deck en voyant le nom du deck (land^^).
Très bon, original, et bonne idée de jouer assaut en 1.5 (j'ai essayé en T2 l'année passée, un echec
).
Pour electrolize, je pense qu'elle a sa place, contrairement au wish qui ralentit.
Donc encore un bon deck basé en partit sur les lands: Un deck que je vais importer sur mws^^.
En temps normal, je te mettrai un 9, mais avec l'arrivée des vacs, je te mets un ptit 10^^. -
Squee_lord_of_gob Vendredi 31 Mars 2006 à 10:19Ouai sympas, le concept me plait bien; j'y aurais sans doute mis Meloku pour vraiment enfoncer le clou mais l'idée est trés bonne.
9/10 -
bob_le_cow-boy Vendredi 31 Mars 2006 à 10:07Perso je verrais bien Burning wish dans le deck, a la place d'electrolyze
Sinon tu devrais rajouter un land cyclable blanc histoire de faire gift sur 3 land cyclables et life...
A part ca c'est du bon =)