Deck Magic the Gathering : Orbe killer
Liste du deck
Éphémères (28)
Rituels (7)
Artefacts (8)
Terrains (25)
Total de cartes du deck : 68
Réserve
Artefacts (7)
Enchantements (4)
Terrains (4)
Total de cartes de la réserve : 15
Analyse du deck
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Explications de l'auteur
Bonjour !
Une petite explication, Les noms de cartes soulignés sont des cartes présentes dans le deck, les cartes écrites en italique sont des cartes citées. J'ai volontairement beaucoup détaillé plein de règles de base pour que même les débutants comprennent tout, désolé pour les autres qui me trouveront un peu lourd.
En premier lieu la courbe de mana:
1 : 8
2 : 23
3 : 4
4 : 4
5 : 4 (force of will souvent jouée pour 0)
Comment se joue ce deck, regardons les cartes une à une
Orbe mesmérique:
Cette carte est la clef du deck, elle arrive très tôt dans la partie et fonctionne proportionellement à l'adversaire, plus il sera actif plus il va se meuler. De plus vos solution coutent peu ce qui évite de déstabiliser votre deck en se meulant* un peu trop.
ex: il attaque avec 5 créatures
>5 permanents engagés
vous brume éthérée
>1 permanent d'engagé.
La majorité du deck fonctionne autour de cette carte. Le plus interessant est de placer un lock avec un sceptre qui renvoie en main avec une vérité résonnante ou brume éthérée ou un contresort. Le but est tourjours le même:
le pousser à dépenser toujours plus pour le meuler plus grace à l'orbe. Elle fonctionne aussi très bien avec le tabernacle at the pendrell vale, l'adversaire est obligé de payer pour garder ses créatures, il paie ou elles sont détruites, si il paie, il se meule (il va attaquer et donc aussi se meuler), si il ne paie pas ça fait un souci de moins. Le tabernacle est ausi un lock pour les accélération de mana à base de créatures : oiseau de paradis, elfes cordéliens et de lianovar. En effet le mana qu'elles apportent est automatiquement utilisé pour les conserver, elles ne sont plus d'aucunes utilitées.L'orbe est une menace directe pour l'adversaire, elle lui inflige une pression psychologique importante: plus il joue plus il se meule, donc il doit moins jouer, mais jouer plus fort vu qu'il joue moins, il est plus facile de contrer et de gérer. L'orbe permet de staser le jeu, elle est d'autant plus efficace que les jeux sont remplis de petites créatures. Il y a un risque c'est de se meuler soi même, mais il est ici contrebalancé par par les bénédiction selon gaïa qui lorsqu'elles sont meulées mélangent le cimetière et la bibliothèque désapointant l'adversaire croyant que vos meilleures cartes avaient disparues
. Une orbe c'est efficace, mais lorsque vous en avez deux la partie se terminent souvent très rapidement.
Blocage cérébral:
Elle se met sous un sceptre et possède le déluge, CAD quand vous jouez ce sort copiez le pour chaque sort joué avant lui pendant ce tour, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie. La capcité de déluge est une plaie pour les adversaires qui vont devoir contrecarer chaque copie. Sous sceptre, celà ralentit l'adversaire car a la fin de chacun de ses tour cela dera :
0 sort de joué 3 cartes
1 sort de joué 6 cartes
2 sorts de joué 9 cartes
etc
cela juste si je ne contrecare pas ( le sort même contrecarré a été joué et compte dans le déluge) ou que je ne rajoute pas des sorts pour pour l'augmenter. Ici vous exercez une pression psychologique importante aussi alors imaginez si vous avez une orbe en plus en jeu!. Autant blocage cérébral est une mauvaise carte en début de partie (exepté contre affinité) autant c'est un finisseur efficace.
Retour au pays:
C'est simplement le meilleur anti-créature du format. Deux avantages s'offrent à vous le premier
-vous gagnez à la meu vous n'avez donc que faire qu'il gagne de points de vie.
-la créature est retirée de la partie : CAD au lieu de la placer dans le cimetière , retirez la du jeu. L'adversaire ne pourra pas la récupérer avec par exemple animation des morts. Attention il y a une exeption l'adversaire pourra la récupérer avec un souhait vivant. Pour un peu plus d'explications cliquez sur la carte .
Colère de dieu:
LA carte indispensable du deck, vous serez souvent tenté de la jouer si les créatures pullulent, mais comme tout bouton reset il doit être utilisé le plus tard possible. Le défaut de la colère, elle est chère mais surtout elle coute 2 mana blanc. Une death cela arrive toujours mais avec ce deck c'est un peu plus compliqué du fait de la présence de l'orbe. En effet, quand vous piochez toutes vos cartes une à une, vous finirez forcément par tomber sur un terrain. Mais ici l'orbe change la donne, il m'est arrivé de très nombreuses fois de ne plus piocher un seul terrain de la partie! Alors je vous conseille d'attendre d'avoir 4 mana disponibles (dont au moins 2 blanc) en jeu et/ou dans votre main AVANT de poser une orbe. Précision AUCUNE créature ne peut survivre à une colère de dieu ( elle ne peuvent pas régénérer) à une exception : les créatures indestructibles. La protection contre le blanc n'empêche pas la destruction : elle rend juste illégale pour un ciblage par un sort ou permanent blanc et prévient les blessures en provenance d'une source blanche, mais c'est tout. Les créatures inciblables ne sont pas ciblées par la colère et sont donc aussi détruites.
Sceptre isochronique:
Ce n'est pas une carte indispensable à ce deck, mais le sceptre permet de copier un ephémère ayant un cout convertit en mana de 2 ou moins en le retirant de la partie, l'artefact a alors l'empreinte du sort retité, puis en payant 2 mana et en l'engageant vous pouvez copier le sort retiré de la partie et le jouer sans payer son cout de mana ( c'est donc un sort joué et il compte dans le déluge). La carte est polyvalente puisqu'elle fonctionne avec:
Légende:
Pertinence du sort mis en empreinte face à un jeu agressif : *
Pertinence du sort mis en empreinte face à un jeu contrôle : +
* Retour au pays ** +++
* Bénédiction selon gaïa 0 0
* Blocage cérébal ** +++
* Brume éthérée **** ++
* Contresort * ++++
* Vérité résonnante ** +
____________________________________________________________________________________________________________
Pour le reste des cartes il n'y a pas besoin d'explication cliquez sur le texte de la carte et mon commentaire devrait suffire à vous éclairer sur ce jeu.
Passons à la suite, comment se joue ce jeu?
Ce jeu est un jeu meule, traduction, *vous allez mettre toutes les cartes du dessus de la bibliothèque dans son cimetière. Les règles sont claires: quand un jouer doit piocher dans sa bibliothèque et qu'il est dans l'impossibilité de le faire il perd la partie.
Donc vous ne ferez pas perdre de point de vie à votre adversaire ce qui explique l'absence de créature dans ce jeu. Meuler , c'est long et difficile, vous ne devez pas vous déconcentrer et bien choisir votre main de départ car les parties seront longues.
Une bonne main se caractérise par le fait d'avoir quelque chose qui reste et est efficace, donc en gros une carte qui gère le terrain ( tabernacle, colère, sceptre+quelque chose)et une carte active (orbe, sceptre avec blocage, attention blocage sans sceptre n'est pas une bonne carte de main de départ) et 2 terrains.
Comme je vous l'ai précisé dans le texte sur l'orbe, la venue des terrains est totalement aléatoire à cause de l'orbe, or la colère de dieu est une carte souvent indispensable, attendez donc d'avoir 4 manas ( dont 2 blanc) disponibles (en main ou en jeu).
Le premier tour en légacy est souvent primordial, les jeux combos peuvent tuer en ayant une main idéale, vous avez quelques solutions: force de volonté, mais si c'est une créature et que vous avez commencé, passez un bon retour au pays, ça lui fera les pieds.
Mais le premier tour contre gobelin par exemple est parfois interessant, bloquez son larbin grace à un maze puis assenez le terrible tabernacle. le premier tour vous ne faites que de la survie.
Au deuxième tour le choix de poser une orbe ou un scptre peu se poser... Dans cette situation l'expérience parle, il vaut mieux attendre dans la plupart des cas et de contrerles sorts adverse puis de les poser aux tours suivants.
Quelle stratégie adopter?
*En face d'un jeu pauvre en sorts de dégats direct et a majorité de créatures, tentez d'attendre pour réunir sceptre et brume éthérée, et gardez vos contresorts pour des anti-artefacts éventuels.
*Pour un jeu a majorité de sorts, notament contresorts, ne jouez que quand ses manas engagés vos cartes maitresses (orbe notament) et en ayant un contre en main.
*Pour un entre les deux, acceptez de perdre des points de vie en début de partie, gérez les créatures avec les anticréatures (colère, retour au pays, écharde d'aile) et les sorts avec les contresorts. Gardez cette stratégie du mieux que vous pouvez ( sauf urgence ou si vous voyez arriver un colosse ou un kokusho et que vous n'avez "q'une" colère) et les proportions devraient suffire à vous permettre de gérer la table et le jeu en face.
Voilà, mais ce ne sont que des principes de base, vous adapterez rapidement votre manière de jouer par rapport au jeu en face, et une simple explication ne peut pas tout donner.
Pour la suite de la partie, vous posez une ou des orbe ou un sceptre avec blocage et vous contrez , annulez les attaques,nettoyez ce qui reste en face. En général, l'adversaire est vigoureux au début, puis se calme rapidement voyant fondre sa bibliothèque. Ne contrez que ce qui n'est indispensable en fin de partie. Demandez souvent combien il reste de cartes dans la bibliothèque de l'adversaire. Non content de vous informer pour passer un gros blocage cérébral, ça stresse pas mal l'adversaire. Ne laissez pas tomber facilement, ce jeu tiens parfois avec de la ficelle et du carton, mais il tient.
Petits points interessant du jeu :
* Il n'est pas attendu.
* Ce jeu ne contient pas une seule créature, les cartes mortes chez les adversaires sont parfois plus que nombreuses.
*Par contre vous etes blindé d'anti-bètes colère de dieu, retour au pays,écharde d'ailes, maze of ith, tabernacle.
* La plupart du temps on joue pendant le tour de l'adversaire ce qui le déstabilise, on ne fait rien, donc c'est que l'on a du contre et ça , cela stresse ( et énerve
) n'importe quel joueur (si, si
).
*Mais voilà l'enfer de l'adversaire contre ce jeu (je le sais je l'ai testé
), pour tuer il faut faire des dégats, mais pour faire des dégats il faut engager et donc se meuler
, donc pour ne pas se meuler je vais attendre et poser un thon, mais zut il va me le contrer...
et à cause du tabernacle je suis obligé de payer pour garder mes bètes et ça me fait meuler...
*Vous disposez d'une réserve particulièrement adaptée contre les jeux du métagame (aiguille sur psychatog, ichoride, dévastateur, franc tireur, blindage, fioel,atog ou sur toupie/rotefeu... dans certains jeux combo, mais surtout 4 tormod's crypt contre les jeux seuil et tous ceux qui abusent de leur cimetière puis refroidissement pour laver les gobelins qui comme les trolls n'aiment pas l'eau
.)
*Vous remporterez souvent la première manche, ce sera souvent un peu plus dur pour la 2ème ou, si vous perdez la 1ère, la réserve vous sera salvatrice... ou pas
.
Quel sont les points faibles de ce deck ?
*Meuler c'est long, il ne faut jamais se relacher et la moindre erreur peut être fatale et est souvent irrécupérable. Il faut tout le temps faire des choix sans être toujours sûr que ce sont les bons. Contrer ou pas contrer, je prends ce coup ci mais au prochain tour je préviens puis je fais une colère,...? Qu'est ce que je dois mettre sous sceptre,...? Je ne devrais pas attendre pour piocher mieux?... etc
*Ce jeu à du mal face aux jeux casse terrain et artefact, de plus les lock avec trinisphère ( pas limitée en légacy) sont vraiment dur à gérer. Les terres dévastées font souvent très mal en début de partie ( tabernacle, maze, toundra, boseiju, landes)
* La débauche de contres de certains jeux est parfois difficile à gérer en particulier les contres "gratuits": force de volonté, hébétude. Boseiju en réserve vous sauvera plus que souvent la mise.
Les match-up ?
Gobelin:
La vous gérez bien normalement tentez vite un sceptre et brume éthérée et protégez le avec vos contres et tout ira bien ( contre gobelin je fini en général la partie à moins de 10pv ... depuis 20 tours). Le tabernacle va vraiment l'embêter. Avec le side, ça va devenir un enfer pour lui: refroidissement, aiguille sur fiole. Attention aux wasteland ça fait mal un tabernacle qui s'en va...
Affinité:
Ici c'est plus dur. La carte la plus méchant reste disciple, la colère sera vitale, heuresement le tabernacle va le bloquer car affinité a du mal avoir du mana. Avec la réserve aiguille ne saura plus où donner de la tête: dévastateur, blindage,atog... Le match-up reste tout de même mauvais à cause du disciple si vous ne passez pas un retour au pays dessus avant.
Psychatog: ( et assimilés )
Le match-up est de 50/50 sans la réserve, tout dépend de ses contres et de ce qui est meulé (si les psychatog y passent). Avec le side cela passe à 75/25 en la faveur de ce deck. aiguille sur psychatog tour 1 si pas de force of will l'embête vraiment. Avec les tormod's crypt vous videz son cimetière, dur, dur. Boseiju fait du bon boulot si le deck est très orienté contre.
Jeux combo:
Les contres sont toujours efficaces contre eux, mais comme tout jeu combo... ben on peut rien faire s'il la sort trop vite. Par contre avec aiguille, ça doit aller mieux même si il y en a seulement 3. Pour le match up ben ça dépend du jeu (je n'en pas assez affronté pour faire une bonne analyse
).
Seuil:
Je déteste ce jeu et, chance, ce deck atomise la plupart du temps ce jeu et sans trop de difficulté, sauf s'il fait une sortie énorme. Il faut bien gérer les contres adverses (boseiju) . La seule véritable difficulté de ce jeu c'est la MANGOUSTE... Raaaaahh
j'ouvre la chasse
, euh bon... je me suis un peu trop relaché. Une fois en jeu, priez pour la colère, ou écharde sinon elle rique de danser sur votre tombe. Une fois le side rentré ça va beaucoup mieux, vous videz son cimetière, vos contres passent et la mangouste trépasse !
Roc:
Bon, en espérant qu'il ne vous fasses pas trop défausser et qu'il évite de passer 3 extraction cranienne d'affilé, le match up est correct. Avec le side, ça ne change pas car il a enlevé tous ses anti créature et a rentré des échos obsédants d'autres extractions et cela ça fait vraiment très mal. Mais aiguille compense un peu, mais pas assez. N'oubliez pas les tormod's crypt pour en finir avec les témoins éternels. match-up 50/50 en 2ème. Il augmente si vous gardez des contres pour l'echo obsédant.
Casse-terrain:
Voici votre ennemi juré, armé de wasteland, sinkhole, avec une accélération de mana ( messe moire, mox à gogo) qui dépasse les capacités de ce deck la partie va être très dure. Car tour 1 contrainte, sinkhole, puis tour 2 trinisphère, ça fait mal avec ou sans side. Match-up
, euh ...
pas bon
. Attention ceci n'est valable que pour un vrai casse terrain, pas un jeu qui joue sinkhole, wasteland et contrainte , car ce jeu tient pas si mal à la défausse, même si les hymne to tourrach font mal car vous avez plein de solutions et que c'est dur de toutes les enlever.
____________________________________________________________________________________________________________
Ceci est mon jeu préféré
avec lequel j'ai fait "MES" meilleurs résultats, bon je l'ai un peu amélioré car je n'ai pas les 4 toundra dans la réalité ni de 3ème tabernacle (j'aimerais bien
).
Ce n'est pas un jeu classique, ni connu, pourtant il est vraiment interressant à jouer ( un peu prise de tête je reconnais
). J'espère que vous prendrez autant de plaisir que moi à le jouer. Je répondrais à vos critiques ( positives comme négatives) et commentaires (de bonne foi) avec plaisir.
salut
Merci.
Une petite explication, Les noms de cartes soulignés sont des cartes présentes dans le deck, les cartes écrites en italique sont des cartes citées. J'ai volontairement beaucoup détaillé plein de règles de base pour que même les débutants comprennent tout, désolé pour les autres qui me trouveront un peu lourd.
En premier lieu la courbe de mana:
1 : 8
2 : 23
3 : 4
4 : 4
5 : 4 (force of will souvent jouée pour 0)
Comment se joue ce deck, regardons les cartes une à une
Orbe mesmérique:
Cette carte est la clef du deck, elle arrive très tôt dans la partie et fonctionne proportionellement à l'adversaire, plus il sera actif plus il va se meuler. De plus vos solution coutent peu ce qui évite de déstabiliser votre deck en se meulant* un peu trop.
ex: il attaque avec 5 créatures
>5 permanents engagés
vous brume éthérée
>1 permanent d'engagé.
La majorité du deck fonctionne autour de cette carte. Le plus interessant est de placer un lock avec un sceptre qui renvoie en main avec une vérité résonnante ou brume éthérée ou un contresort. Le but est tourjours le même:
le pousser à dépenser toujours plus pour le meuler plus grace à l'orbe. Elle fonctionne aussi très bien avec le tabernacle at the pendrell vale, l'adversaire est obligé de payer pour garder ses créatures, il paie ou elles sont détruites, si il paie, il se meule (il va attaquer et donc aussi se meuler), si il ne paie pas ça fait un souci de moins. Le tabernacle est ausi un lock pour les accélération de mana à base de créatures : oiseau de paradis, elfes cordéliens et de lianovar. En effet le mana qu'elles apportent est automatiquement utilisé pour les conserver, elles ne sont plus d'aucunes utilitées.L'orbe est une menace directe pour l'adversaire, elle lui inflige une pression psychologique importante: plus il joue plus il se meule, donc il doit moins jouer, mais jouer plus fort vu qu'il joue moins, il est plus facile de contrer et de gérer. L'orbe permet de staser le jeu, elle est d'autant plus efficace que les jeux sont remplis de petites créatures. Il y a un risque c'est de se meuler soi même, mais il est ici contrebalancé par par les bénédiction selon gaïa qui lorsqu'elles sont meulées mélangent le cimetière et la bibliothèque désapointant l'adversaire croyant que vos meilleures cartes avaient disparues
Blocage cérébral:
Elle se met sous un sceptre et possède le déluge, CAD quand vous jouez ce sort copiez le pour chaque sort joué avant lui pendant ce tour, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie. La capcité de déluge est une plaie pour les adversaires qui vont devoir contrecarer chaque copie. Sous sceptre, celà ralentit l'adversaire car a la fin de chacun de ses tour cela dera :
0 sort de joué 3 cartes
1 sort de joué 6 cartes
2 sorts de joué 9 cartes
etc
cela juste si je ne contrecare pas ( le sort même contrecarré a été joué et compte dans le déluge) ou que je ne rajoute pas des sorts pour pour l'augmenter. Ici vous exercez une pression psychologique importante aussi alors imaginez si vous avez une orbe en plus en jeu!. Autant blocage cérébral est une mauvaise carte en début de partie (exepté contre affinité) autant c'est un finisseur efficace.
Retour au pays:
C'est simplement le meilleur anti-créature du format. Deux avantages s'offrent à vous le premier
-vous gagnez à la meu vous n'avez donc que faire qu'il gagne de points de vie.
-la créature est retirée de la partie : CAD au lieu de la placer dans le cimetière , retirez la du jeu. L'adversaire ne pourra pas la récupérer avec par exemple animation des morts. Attention il y a une exeption l'adversaire pourra la récupérer avec un souhait vivant. Pour un peu plus d'explications cliquez sur la carte .
Colère de dieu:
LA carte indispensable du deck, vous serez souvent tenté de la jouer si les créatures pullulent, mais comme tout bouton reset il doit être utilisé le plus tard possible. Le défaut de la colère, elle est chère mais surtout elle coute 2 mana blanc. Une death cela arrive toujours mais avec ce deck c'est un peu plus compliqué du fait de la présence de l'orbe. En effet, quand vous piochez toutes vos cartes une à une, vous finirez forcément par tomber sur un terrain. Mais ici l'orbe change la donne, il m'est arrivé de très nombreuses fois de ne plus piocher un seul terrain de la partie! Alors je vous conseille d'attendre d'avoir 4 mana disponibles (dont au moins 2 blanc) en jeu et/ou dans votre main AVANT de poser une orbe. Précision AUCUNE créature ne peut survivre à une colère de dieu ( elle ne peuvent pas régénérer) à une exception : les créatures indestructibles. La protection contre le blanc n'empêche pas la destruction : elle rend juste illégale pour un ciblage par un sort ou permanent blanc et prévient les blessures en provenance d'une source blanche, mais c'est tout. Les créatures inciblables ne sont pas ciblées par la colère et sont donc aussi détruites.
Sceptre isochronique:
Ce n'est pas une carte indispensable à ce deck, mais le sceptre permet de copier un ephémère ayant un cout convertit en mana de 2 ou moins en le retirant de la partie, l'artefact a alors l'empreinte du sort retité, puis en payant 2 mana et en l'engageant vous pouvez copier le sort retiré de la partie et le jouer sans payer son cout de mana ( c'est donc un sort joué et il compte dans le déluge). La carte est polyvalente puisqu'elle fonctionne avec:
Légende:
Pertinence du sort mis en empreinte face à un jeu agressif : *
Pertinence du sort mis en empreinte face à un jeu contrôle : +
* Retour au pays ** +++
* Bénédiction selon gaïa 0 0
* Blocage cérébal ** +++
* Brume éthérée **** ++
* Contresort * ++++
* Vérité résonnante ** +
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Pour le reste des cartes il n'y a pas besoin d'explication cliquez sur le texte de la carte et mon commentaire devrait suffire à vous éclairer sur ce jeu.
Passons à la suite, comment se joue ce jeu?
Ce jeu est un jeu meule, traduction, *vous allez mettre toutes les cartes du dessus de la bibliothèque dans son cimetière. Les règles sont claires: quand un jouer doit piocher dans sa bibliothèque et qu'il est dans l'impossibilité de le faire il perd la partie.
Donc vous ne ferez pas perdre de point de vie à votre adversaire ce qui explique l'absence de créature dans ce jeu. Meuler , c'est long et difficile, vous ne devez pas vous déconcentrer et bien choisir votre main de départ car les parties seront longues.
Une bonne main se caractérise par le fait d'avoir quelque chose qui reste et est efficace, donc en gros une carte qui gère le terrain ( tabernacle, colère, sceptre+quelque chose)et une carte active (orbe, sceptre avec blocage, attention blocage sans sceptre n'est pas une bonne carte de main de départ) et 2 terrains.
Comme je vous l'ai précisé dans le texte sur l'orbe, la venue des terrains est totalement aléatoire à cause de l'orbe, or la colère de dieu est une carte souvent indispensable, attendez donc d'avoir 4 manas ( dont 2 blanc) disponibles (en main ou en jeu).
Le premier tour en légacy est souvent primordial, les jeux combos peuvent tuer en ayant une main idéale, vous avez quelques solutions: force de volonté, mais si c'est une créature et que vous avez commencé, passez un bon retour au pays, ça lui fera les pieds.
Au deuxième tour le choix de poser une orbe ou un scptre peu se poser... Dans cette situation l'expérience parle, il vaut mieux attendre dans la plupart des cas et de contrerles sorts adverse puis de les poser aux tours suivants.
Quelle stratégie adopter?
*En face d'un jeu pauvre en sorts de dégats direct et a majorité de créatures, tentez d'attendre pour réunir sceptre et brume éthérée, et gardez vos contresorts pour des anti-artefacts éventuels.
*Pour un jeu a majorité de sorts, notament contresorts, ne jouez que quand ses manas engagés vos cartes maitresses (orbe notament) et en ayant un contre en main.
*Pour un entre les deux, acceptez de perdre des points de vie en début de partie, gérez les créatures avec les anticréatures (colère, retour au pays, écharde d'aile) et les sorts avec les contresorts. Gardez cette stratégie du mieux que vous pouvez ( sauf urgence ou si vous voyez arriver un colosse ou un kokusho et que vous n'avez "q'une" colère) et les proportions devraient suffire à vous permettre de gérer la table et le jeu en face.
Voilà, mais ce ne sont que des principes de base, vous adapterez rapidement votre manière de jouer par rapport au jeu en face, et une simple explication ne peut pas tout donner.
Pour la suite de la partie, vous posez une ou des orbe ou un sceptre avec blocage et vous contrez , annulez les attaques,nettoyez ce qui reste en face. En général, l'adversaire est vigoureux au début, puis se calme rapidement voyant fondre sa bibliothèque. Ne contrez que ce qui n'est indispensable en fin de partie. Demandez souvent combien il reste de cartes dans la bibliothèque de l'adversaire. Non content de vous informer pour passer un gros blocage cérébral, ça stresse pas mal l'adversaire. Ne laissez pas tomber facilement, ce jeu tiens parfois avec de la ficelle et du carton, mais il tient.
Petits points interessant du jeu :
* Il n'est pas attendu.
* Ce jeu ne contient pas une seule créature, les cartes mortes chez les adversaires sont parfois plus que nombreuses.
*Par contre vous etes blindé d'anti-bètes colère de dieu, retour au pays,écharde d'ailes, maze of ith, tabernacle.
* La plupart du temps on joue pendant le tour de l'adversaire ce qui le déstabilise, on ne fait rien, donc c'est que l'on a du contre et ça , cela stresse ( et énerve
*Mais voilà l'enfer de l'adversaire contre ce jeu (je le sais je l'ai testé
*Vous disposez d'une réserve particulièrement adaptée contre les jeux du métagame (aiguille sur psychatog, ichoride, dévastateur, franc tireur, blindage, fioel,atog ou sur toupie/rotefeu... dans certains jeux combo, mais surtout 4 tormod's crypt contre les jeux seuil et tous ceux qui abusent de leur cimetière puis refroidissement pour laver les gobelins qui comme les trolls n'aiment pas l'eau
*Vous remporterez souvent la première manche, ce sera souvent un peu plus dur pour la 2ème ou, si vous perdez la 1ère, la réserve vous sera salvatrice... ou pas
Quel sont les points faibles de ce deck ?
*Meuler c'est long, il ne faut jamais se relacher et la moindre erreur peut être fatale et est souvent irrécupérable. Il faut tout le temps faire des choix sans être toujours sûr que ce sont les bons. Contrer ou pas contrer, je prends ce coup ci mais au prochain tour je préviens puis je fais une colère,...? Qu'est ce que je dois mettre sous sceptre,...? Je ne devrais pas attendre pour piocher mieux?... etc
*Ce jeu à du mal face aux jeux casse terrain et artefact, de plus les lock avec trinisphère ( pas limitée en légacy) sont vraiment dur à gérer. Les terres dévastées font souvent très mal en début de partie ( tabernacle, maze, toundra, boseiju, landes)
* La débauche de contres de certains jeux est parfois difficile à gérer en particulier les contres "gratuits": force de volonté, hébétude. Boseiju en réserve vous sauvera plus que souvent la mise.
Les match-up ?
Gobelin:
La vous gérez bien normalement tentez vite un sceptre et brume éthérée et protégez le avec vos contres et tout ira bien ( contre gobelin je fini en général la partie à moins de 10pv ... depuis 20 tours). Le tabernacle va vraiment l'embêter. Avec le side, ça va devenir un enfer pour lui: refroidissement, aiguille sur fiole. Attention aux wasteland ça fait mal un tabernacle qui s'en va...
Affinité:
Ici c'est plus dur. La carte la plus méchant reste disciple, la colère sera vitale, heuresement le tabernacle va le bloquer car affinité a du mal avoir du mana. Avec la réserve aiguille ne saura plus où donner de la tête: dévastateur, blindage,atog... Le match-up reste tout de même mauvais à cause du disciple si vous ne passez pas un retour au pays dessus avant.
Psychatog: ( et assimilés )
Le match-up est de 50/50 sans la réserve, tout dépend de ses contres et de ce qui est meulé (si les psychatog y passent). Avec le side cela passe à 75/25 en la faveur de ce deck. aiguille sur psychatog tour 1 si pas de force of will l'embête vraiment. Avec les tormod's crypt vous videz son cimetière, dur, dur. Boseiju fait du bon boulot si le deck est très orienté contre.
Jeux combo:
Les contres sont toujours efficaces contre eux, mais comme tout jeu combo... ben on peut rien faire s'il la sort trop vite. Par contre avec aiguille, ça doit aller mieux même si il y en a seulement 3. Pour le match up ben ça dépend du jeu (je n'en pas assez affronté pour faire une bonne analyse
Seuil:
Je déteste ce jeu et, chance, ce deck atomise la plupart du temps ce jeu et sans trop de difficulté, sauf s'il fait une sortie énorme. Il faut bien gérer les contres adverses (boseiju) . La seule véritable difficulté de ce jeu c'est la MANGOUSTE... Raaaaahh
Roc:
Bon, en espérant qu'il ne vous fasses pas trop défausser et qu'il évite de passer 3 extraction cranienne d'affilé, le match up est correct. Avec le side, ça ne change pas car il a enlevé tous ses anti créature et a rentré des échos obsédants d'autres extractions et cela ça fait vraiment très mal. Mais aiguille compense un peu, mais pas assez. N'oubliez pas les tormod's crypt pour en finir avec les témoins éternels. match-up 50/50 en 2ème. Il augmente si vous gardez des contres pour l'echo obsédant.
Casse-terrain:
Voici votre ennemi juré, armé de wasteland, sinkhole, avec une accélération de mana ( messe moire, mox à gogo) qui dépasse les capacités de ce deck la partie va être très dure. Car tour 1 contrainte, sinkhole, puis tour 2 trinisphère, ça fait mal avec ou sans side. Match-up
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Ceci est mon jeu préféré
Ce n'est pas un jeu classique, ni connu, pourtant il est vraiment interressant à jouer ( un peu prise de tête je reconnais
salut
Merci.
60 commentaires
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Iscariote Lundi 16 Février 2009 à 00:38J'adore le deck ... mais gros soucis, le coût des cartes, quand on les a c'est bien beau mais tout le monde ne peut pas le jouer.
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Denver09 Mercredi 12 Mars 2008 à 20:25j'ai joué un jeu similaire, et c'est jouissif de voir la mini dépitée d'en face... mais j'avais mis des prison fantomale pour qu'il se meule encore plus... et est-ce que se jeu tourne bien avec 68 cartes
sinon, j'adore !!! -
cyberkostronic Jeudi 28 Juin 2007 à 05:52Très bonne présentation, un très bon deck.
Je me range à certains avis, Cantique selon Orime serait très efficace, et il poserait un garde fou à Deni des Arcanes qui pourrait alors remplacer le contre-sort sans trop de risques. L'avantage tiendra au fait que 2 cartes piochées à chaque contre, ça peut clairement accélérer la meule. Mais l'effet donnant du Card Advantage, cela peut être compliqué à gérer.
Un excellent deck que j'ai bien hâte d'essayer ... bon alors ... 3 Tabernacle ... arg ... non pas de soucis, ça ne risque pas d'entamer la note
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bobbysox Vendredi 25 Août 2006 à 19:13Bravo, une version ma foi original du fameux blanc/bleu meule (j'y ajouterait quand même cantique selon Orim qui est pour moi la meilleure carte à retirer pour le sceptre). Ceci dit, je crie au scandal si tu ose essayer de me poser un sceptre+bénédiction... c'est quand même un rituel !!! Relis donc plus attentivement ton sceptre...
9 pour l'originalité
4 pour le porte feuille
8 pour le fun
Total : 7/10 -
Asmag Vendredi 14 Juillet 2006 à 02:16c'est amusant c'est ce genre de jeu que je me tue a construire depuis des mois (meme maintenant ca dépasse l'anéée). pareillement a toi, je n'airegardé sur personne pour trouver l'idée
mais il en est resté les orbes les mines et quelques autres en commun. cependant je te conseille vivement de jouer les cantiques selon orime. moi meme les ai joué, puis abandonné, et finallement repris ! l'interet n'etant pas de les jouer pendant le tour adverse ce qui l'empecherait d'engager ses permanents mais pendant ton tour pour proteger tes sorts a venir ! pour 1 ca vaut le coups ^^
sinon je sais pas si c'est une bonne idée mais les fow je les joue pas..... j'iame pas l'idée de devoir sacrifier une carte de ma main, et pas au choix, une bleue ! avec 2 ou 3 couleurs j'ai bien contré mais j'ia l'impression de me faire encore plus baiser en sacrifiant une carte ! pour le début de partie je prefere encore hébétude.
sinon ta reserve est a revoir pour contrer un peu le casse terrain
je te mets une bonne note pour avoir eu envie de faire le meme genre de deck que celui qui me coute le plus cher ! lol -
Ysu Lundi 01 Mai 2006 à 20:22Moi je vois bien un pti traumatisme voir deux dans ton deck^^
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cronos45 Lundi 24 Avril 2006 à 12:51franchemen,je trouve qe tu t bien défoncé pour lé explicationé je trouve ossi ton dec pa tro mal
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galius Dimanche 23 Avril 2006 à 23:56je trouve que c'est un peu cho pour la meule non?ton orbe peu etre facilement contré mais sinon je trouve que c'est cool que tu explique le fonctionnement pour les débutants! rien d'autre a dire, impec koi!
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qazwsx Mardi 18 Avril 2006 à 12:22
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f4k3 Mardi 11 Avril 2006 à 13:01ptet' tout simplement parce qu'il avait envie de sortir de l'archetype scepter chant
moi j'le trouve plutot sympa ce deck, mais avec torp d'anti bete, ptet virer genre 4 wrath et mettre encor un peu plus de controle ou d'accelerateur de mana.... -
heytan Jeudi 30 Mars 2006 à 20:26bonnes explications
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heytan Jeudi 30 Mars 2006 à 20:26ligne lay noir et adieu le cimetière. Ton orbe te fera perdre et tes bénédiction serviront à rien. en fait c'est un jeu SCEPTRE ISOCHRONIQUE alors pourquoi tu rajoute pas QUANTIQUE SELON ORIME. comme ça t'attend ton 2 ème SCEPTRE et tu le meules 6 par 6 minimum avec blocage imprégné. c'est basique et trop simple comme jeu mais efficace
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Benj921 Jeudi 30 Mars 2006 à 17:14je suis comme certains curieux de voir la liste originelle ac les contres et la pioche parce que 16 anti créa ou assimilés c'est qd mm un peu bcp...
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MAKOTOS Jeudi 30 Mars 2006 à 16:52PAS MAL COMME DECK TU SAURAIS ME L ENVOYER KE VOIS SI IL EST PUISSANT
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jeremielabille Jeudi 30 Mars 2006 à 16:30Tu penses ce que tu veux de mon commentaire, je m'en balance.
Ce deck a l'air ultra cool, envoie la liste originale je suis impatient de le tester.
Merci d'avance -
Farfadeath Jeudi 30 Mars 2006 à 13:10Ah mon humble avis il peut gérer les les bénédictions selon gaia adverses avec les Tormod's Crypt (en réponse donc au fait que la bénédiction arrive dans le cimetierre depuis le deck adverse).
Ca fonctionne non? -
Shadax Jeudi 30 Mars 2006 à 11:26comment tu gères les bénédictions selon gaia adverses ?
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DeDorgoth Jeudi 30 Mars 2006 à 01:29Deck marrant, pas de créature. Typiquement le fun du type 1.
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chaudakh Mercredi 29 Mars 2006 à 22:41mais je répondais à Hydroponic
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mysthos Mercredi 29 Mars 2006 à 21:19chaudakh tes commentaires j'y ai déjà répondu, dis quelque chose de constructif, je t dit qu'il y avait plus de contre dans la version original ce deck état plus polyvalent, mais il n'a pas été validé pour les cartes qu'il y avait c trou de mémoire+mine rugissante et - echarde - force (1)- maze etc ...
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chaudakh Mercredi 29 Mars 2006 à 19:38
j'ai comme qui dirait un dérivé ,a quelques cartes près, de ce deck et je le certifie, il MARCHE
Ouais bah tu dois le jouer contre que des decks casuals, car en 1.5 contre des decks non-aggro (control et combo, donc), ce jeu se fait pulvériser, avec 16 cartes mortes en bibliothèque -
sasuke17 Mercredi 29 Mars 2006 à 18:44Marrant a jouer, et bonne idée
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Hydroponic Mercredi 29 Mars 2006 à 13:11tu fait pout ton prreliers deck un punaise de bon deck, je dois avouer que ce deck est exellent car j'ais comme qui dirait un dérivé ,a quelques cartes près, de ce deck et je le certifie, il MARCHE!
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TicTack Mardi 28 Mars 2006 à 19:14C'est pas le genre de deck que j'aime jouer, ni contre qui j'aime jouer!!
Mais l'idée est vraiment bonne, 9/10 -
Thassadar Mardi 28 Mars 2006 à 16:30Je trouve les commentaires de carte très long et vraiment très sympa à lire enfin quelqu'un qui ne mets pas un "cf explication" désinterressé et signe de grande faineantise.
Tout est bien expliqué et moi qui ne m'interresse qu'au type 2 d'ordinaire (j'ai commencé il y a peu) pour une fois j'ai pu m'interressé à un deck de type différent qui est, ma foi, fort bien présenté. -
STAG Mardi 28 Mars 2006 à 15:35On attend toujours ta liste ^^"
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mysthos Lundi 27 Mars 2006 à 11:20y a eu un trou... comme je l'ai dit ne testez pas ce jeu , c la seule fois ou il a été validé ... ce n'est pas la version d'origine qui a été testée ... y avait des contres et de la pioche .. cherchez en ici
.... merci pour vos commentaires encourageants
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mysthos Lundi 27 Mars 2006 à 11:17g dit que je répondrais aux commentaires de bonne foi.... le dernier ne me semble pas en être un.pffff je n'aurai donc pas de réponse.
mysthos -
jeremielabille Lundi 27 Mars 2006 à 11:13Je connaissais pas ce type de deck en legacy, il est assez fort et je pense qu'il a sa chance contre les decks phares du moment.Les decks landstill me paraissent quand même être assez difficile comme match up mais contre les decks que tu as cité ca me parait être assez honete comme jugement sachant que tu pourais améliorer tes résultats contre affinité en adaptant la reserve .
Je le testerai a l'occaz et t'enverrai mes resultats.
Autre chose : Félicitation pour t'être donné la peine de commenter les cartes 1 par 1 c'est incroyablement plus sympa a lire,rien que pour ca +1.
Moi je met 9/10, j'aime bien et en core une fois :
CONTINUE LES COMMENTAIRES DES CARTES.
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kisame Samedi 25 Mars 2006 à 18:30Aucune créature ne résiste à Colère de Dieu,vraiment?
Anouride saute-broussaille,Ichoride,Idole chimérique,Esprit infernal ,Chatfeu incandescent,Boule fulgurante,Dragon éternel,Pisteur des sables viashino... -
MagicTony Samedi 25 Mars 2006 à 13:179/10
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SPynO Samedi 25 Mars 2006 à 12:48... que tu penses 'otpimal' ici, en commentaire alors...
SPy, pressé de voir ce que ça donne
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mysthos Vendredi 24 Mars 2006 à 19:38Ce jeu a l'origine avait des piocheurs, et des contres aussi, mais a chaque fois que j'ai posté de ctte manière il m'a été refusé... Il n'ont toujours pas capté que un trou de méméoire avec un jeu qui joue orbe c'est égal a un contresort... mais bon voila.... je préférais l'ancienne version... mais bon c comme cela...regardez mes précédents commentaires pour en savoir plus. petit mot aux copieurs demandez moi avant quand meme.
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pheo44 Vendredi 24 Mars 2006 à 16:58perso jaime bien , psychatog c joué en legacy
mais rock je sé pa du tout
9/10 -
chaudakh Jeudi 23 Mars 2006 à 23:07J'en ai 13 perso ... Je fais une collec' !
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Orobo Jeudi 23 Mars 2006 à 21:27Ce qui m'énerve sur magic corp ,dit moi tu a les cartes encore pour un joueur qui joue depuis longtemps ok(je lai ai pratiquement toutes),mais alors The Tabernacle at Pendrell Vale va mpe dire que tu la?ba sa m'énerve.
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arcanis2000 Jeudi 23 Mars 2006 à 20:39il ne l'a pas copié c'est l'autre qui la copié, je connais mysthos, la preuve regardez la date du post, celui de mysthos a été posté avant, et son deck est efficace, je l'ai affronté plusieurs fois
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chaudakh Jeudi 23 Mars 2006 à 20:39Ce qui me fait marrer avec ce jeu, c'est que malgré tous les anti bêtes, le jeu peut encore largement perdre contre affinité (Ici c'est plus dur) ou threshold (Une fois en jeu, priez pour la colère, ou écharde sinon elle rique de danser sur votre tombe)
L'auteur a quand même le mérite de reconnaître qu'il se fait piétiner par combo (je n'en pas assez affronté pour faire une bonne analyse) ...
Je lui dirais aussi que Psychatog et Rock ne son ABSOLUMENT pas des archétypes en 1.5 ... Il manque par contre Stacks, Stase, WU Control, Astral, Pikula, Landstill, turboland, CAL etc. Qui te roulent dessus obligatoirement. ça m'étonne pas que Pete land soit un enfer pour toi : pas de piocheur, pas bcp de terrains pour un controle et pas d'accélérateurs de mana ... par contre que de cartes mortes ... Ton adversaire, s'il est intelligent te laissera gracieusement sur table Tabernacle et Maze, qui ne produisent pas de mana ... -
Ajb007 Jeudi 23 Mars 2006 à 19:48ah cogitator ^^ les grands esprits se rencontrent je viens de lire ton message ^^
bon voila juste pour dire que je ne répète pas bêtement ce que tu dis !
a+ ! -
Ajb007 Jeudi 23 Mars 2006 à 19:45je vois pas l'intéret de s'engueuler en expliquant que le meme deck a été sur 2 sites lol franchement !!
sinon ce deck m'a l'air puissant ,et je ne connaissait pas le terrain qui bloque les créat c'est assez énorme !
bon sinon pour le deck ca m'a l'air fort, je pense que les anti créat c'est pas mal au moins en première partie pour éviter de se faire défonser par goblin. Echardes d'ailes tu trouves cette carte géniale, si le mec en face joue bien, il attaquera avec ses créat AVANT et jouera ses sorts en 2me main phase donc c'est pas si GG que ca !
sinon c'est sur et certain il te faut de la pioche tu ne tiendras JAMAIS contre des decks qui tournent vite... je pense à goblin bien sur et ses matrones, reagleader etc, et à seuil et ses 10-12 sorts de pioche pour 1 mana... tu auras du mal à tout bloquer
et lui en revanche aura des contres presque à chaque tour !
voilou donc pour moi c'est pas mal, mais oui ptet un tout ptit peu trop d'anti créat, et surtout mon dieux tu joues bleu alors pioche !!
voilou jte met 7/10 car je croi que tu résistes pas longtemps aux decks bourrins et rapides, même si j'ai bien noté l'idée des anti créats pour gérer les decks aggros qui te gènent !
a+ ! -
cogitator Jeudi 23 Mars 2006 à 19:4117 cartes purement ant aggro de base et un side anti aggro/cimatiere (à part les 3 needle, et les boseiju), autant dire que ton deck n'a été créé que dans le seul but de perdre contre controle et combo, soit, contre aggro, tu devrais survire, mais 8 contre c'est insuffsiant pour expéré l'emporter contre un deck combo capable de se défendre un minimum, quant à ccontrole, c'est tres simple, tu n'as que 12 malheureux contre pour te défendre et aucun piocheur, tu ne peux strictement rien faire
je pense que tu ferais bien de te rendre comptes que le legacy ne se réduit pas à gob et thresh, tu joues trop d'anti créature, tu devrais joué des piocheurs comme fait ou fiction ou soif de connaissance hisoire d'avoir quelques chose à faire de tout ton mana, je verrais bien aussi des cunning wish qui permettraient de dsipsoer d'une boite à outile et de ne pas avoir à jouer brume éthérée ou échardes d'ailes de base, tu peux virer les maze of ith, il faudrait que tu rajoute des contres, jouer orim's chant serait une bonne idée, ca évite de se faire contrer, ca lock, si tu fais scepter chant contre aggro, tu a presque gagné pourvu que tu pioche assez de contre, si tu fais orim chant contre controle, tu a accès à un bon lock
bref :
-vire des anti betes
-rajoute des piocheurs
-rajoute des contres
-éventuellement, rajoute des souhaits rusés
l'idée du deck n'est pas top mauvaise, mais ce serait bien qu'il puisse gagné contre autre chose qu'aggro pur...
7/10, et encore c'est bien noté pour un deck qui ne fais pas gd chose contre controle et combo
au fait, c'est marrant, pourquoi il n'y a pas landstill dans les archétypes? -
Clemdu01 Jeudi 23 Mars 2006 à 19:33mais je ne suis pas daccord, car je fais remarquer que son deck na pas de creature et que avant la fin de la bibliothèque advers, il va faloir un bon bou de temps...
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jiraya74 Jeudi 23 Mars 2006 à 19:23ca metonerait bocoup que ton deck tiene la route il ne doi pa etre tre agreable a jouer
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Benj921 Jeudi 23 Mars 2006 à 17:47c'est vrai d'enchevetremt de cables (tangle wire dc) c'est vraimt très très bien ds ce jeu
et puis tu manques de pioche pas cher comme remue méninges (brainstorm) qui te permettrait de remettre par exemple tes bénédiction selon gaïa au sommet de ta bibliothèque pour mieux les meuler
mine rugissante çà reste à voir parce que contre les jeux aggros çà risque de piquer un peu...
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mysthos Jeudi 23 Mars 2006 à 16:00j'ai fait ce jeu à l'èpoque de mirodin il a été type 2 puis je l'ai mis en étendu, y a eu un légacy et que j'avais peu de cartes je l'ai monté en légacy avec le peu de carte que j'avais il était pas du tout comme celui la g pas les moyens, un toundra , deux tabernacle, 4 mine rugissantes, 4 trou de mémoire ( g pas les forces of willl) seulement 2 bénédiction, un seul maze, je n'ai piqué l'idée a personne , g tjs fait mes jeux seuls sans l'aide de personne ou piquer ou que ce soit, pour moi le plaisir de de jouer est moindre a celui de construire... g un peu abusé en metant des cartes que j'avais pas testé , mais ici y a des riches et je le suis pas...
Comment l'idée de faire un jeu avec l'orbe est venue, c'est le premier draft que j'ai gagné grace a elle qui m'a donné l'envie. voilà alors pour ceux qui se sente lésé ou qui croient que je leur ai piqué l'idée qu'ils aillent voir ailleur
c pas la politique ici.
Et dans les commentaires mettez les noms des cartes en français si possible.
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AlTeRaC Jeudi 23 Mars 2006 à 15:49http://www.smfcorp.net Je trouve louche que 2 decks ayant pratiquement le meme contenu apparaissent sur 2 sites differents par 2 personnes differents le meme jour.
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SPynO Jeudi 23 Mars 2006 à 15:42Mal buildé, bcp de cartes mortes....
[Chaudakh la version est bien de moi, sur idée de Tsan, mais elle a vrmt bcp changée depuis
]
Wire semble indispensable, StP + Wrath devrait suffire contre aggro si tu rajoutes wire... ya pas de pioche ! même pas brainstorm qui est combo avec l'orbe ( tu vires les cartes inutiles de ta biblio )
Rajoute meory lapse, excellent contre qui fait perdre un tour et surtout qui contre définitivement si l'orbe est en jeu..
Pas mal de possibilité sous-exploitées, manque de mana, le storm est pas utilisé à son max. non plus... 3 Tabernacle c'est 1 de trop, les maze sont peu utiles, sans sceptre tu auras du mal à gagner, or sceptre est très fragile.... tente le wire c'est un vrai conseil
Voilà finalement je me demande si tu l'as vrmt testé.....
Spy, si si ya des qualités ( voir les autres commentaires ) -
jbdfg Jeudi 23 Mars 2006 à 14:34aiguille de base je dirais , conter combo , il te faut absolument un moyen en premier game de contrer un peu
de + l aiguille fait souvent office d anticreature contre lse jeux aggros
mais sinon j aimes beaucoup l idée du deck
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mysthos Jeudi 23 Mars 2006 à 13:12je sais bien qu'il y a beaucoup d'anticréatures , mais toutes laes autres versions que j'ai postées avec plus de contre ou de pioche m'ont étée refusées... Ceci explique cela.
merci.
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arcanis2000 Jeudi 23 Mars 2006 à 13:12Bravo quel trouvaille !! Je te mets 10 parce que les adversaires doivent regretter de t'zvoir eu comme adversaire !
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chaudakh Jeudi 23 Mars 2006 à 12:33et signe ! Il y a trop d'antibête ! tant de cartes mortes contre un jeu qui ne joue pas de bêtes... Pas étonnant que Pete land soit un super mauvais match up pour toi, tout comme Rock(Defausse + Action pernicieuse)... Mais ça doit pas être les seuls... Je pense notamment à Stacks, solidarity, Turboland, Stase, WU Control, Landstill, CAL et Cie... Tout ça sont de mauvais match up pour toi... et je te le confirme après test... Et même contre aggro, c'est tendu, surtout si ton adversaire sort vite des mangoustes, chevalier noir et autre saloperies qui te sont ingérables sans Colère de dieu ...
Très honnetement, envisage Steel et Wire.... ça te libérera plein de slots, pour pouvoir mettre du contre et de la pioche... Pk ne pas jouer trouvailles argiviane de base ou de side, pour faire revenir Steel ou Wire...
Pour un control, ton jeu ne joue pas assez de land (5 ne font pas de mana, donc suelement 20 producteurs de mana, c'est peu, surtout qu'il y a des fetch dans le tas, qui doivent te provoquer des mana death à la longue)
enfin bref.... à revoir sur pas mal de chose quand même
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Clemdu01 Jeudi 23 Mars 2006 à 12:07Ce n'est pas le genre de jeu que j'aime bien joué, mais pourtant je dois avouer que celui la me plait, tu "meule" doucement l'adversaire tout en bloquant son jeux et en détruisant les creatures avec colere de dieux.
Jaime bien 9,5/10, pourquoi pas 10, parce que j'aime pas tomber contre ce genre de jeu
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Lothian Jeudi 23 Mars 2006 à 11:22En tout cas sur le papier, ça parait pas mal du tout, et bien original avec ça.
je pense que l'idée du sceptre est bonne ici, car dans un environnement 1.5 trés aggro, avoir sceptre + brume tour 2, ça calme bien gob à mon avis!
maze of ith peut être pas indispensable vu le nombre d'anti-bête, je rajouterais bien 3-4 contre en plus + plus de bleu pour fow. Genre déni et/ou daze par exemple.
écharde a l'effet d'une colère contre gob quasiment.
Je jeu est finalement trés métagamé anti-aggro, et en plus ça tue à la meule, qui l'eut cru?
9/10 -
mysthos Jeudi 23 Mars 2006 à 01:42Voila un mci a tous ceux qui ont fait un commentaire, je vais de suite voir si je peux l'améliorer. J'ai fait une version avec 4 mine rugissante qui meulent et aident à piocher... mais à chaque fois que je l'ai mise dans ma proposition de deck on me l'a refusée ... Désolé si vous trouvez mon niveau de connaissance des cartes légacy un peu bas mais je débute un peu dans ce format même si j'affronte plein de gens en ce moment.
Encore mici a tous.
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chaudakh Mercredi 22 Mars 2006 à 23:37ça me rappelle le jeu Welder toolbox qui meulait à l'orbe...
J'ai plusieurs questions ... : Pourquoi bouder Sculpting steel ? Une orbe vaut mieux que 2 non ... Pourquoi ne pas jouer Tangle wire, car ça permet d'engager tout plein de choses... et bien combo avec Sculpting steel, cr ça peut copier le wire aussi...
Pourquoi ne pas jouer quelques piocheurs ? histoire de gêner considérablement mieux ton adversaire en augmentant le tempo du jeu...
Je trouve que tu as trop d'antibête de base : 4 Colère, 4 Stp, 4 échardes d'ailes, 3 tabernacle, 2 maze et 4 brumes éthérée ... ça fait bcp de cartes mortes contre beaucoup de jeu tout ça non ? ... Surtout que tu as certes des contres et du bounce, mais tu n'en as pas des masse et tu n'as pas de pioche... Je balancerai tout ça pour de la pioche et Wire + Steel ...Enfin side Propagane / Prison fantômale et ton adversaire devrait avoir son compte s'il joue aggro ... Maze of Ith et Tabernacle sont d'excellent terrains.... mais ne produisent pas de mana : ils ralentissent donc fortement le début de partie, puisque tu dois forcément les jouer tôt contre aggro ... Je garderai Taberacle de base, mais je virerai les maze pour soit des lands classiques, soit des Colisée céphalide, qui permettent soit de finir ton adversaire en le faisant piocher, soit en creusant de 3 cartes ta bibliothèque en quête d'une orbe etc...
Si mangouste t'nquiquine trop, il y a Explosifs artificiels que tu pourrais sider, car ça permet de ralntir l'adversaire en dégageant ces mox, ou toute son armée de bête à 1 d'invoc, ou Calice du vide à 0 ou 1 pour bloquer un peu ton adversaire ...
Bref, le jeu est un meule assez "classique", au sens ou il réutilise le moteur de Welder toolbox, mais dans une version %w %u plutot que %r %u ... Je ne suis pas convaincu par le choix de certaines cartes de ton deck, sceptre isochronique n'est pas non plus hyper indisensable je pense ... Je l'ai testé sur MWS ce soir, et tu ne te remets pas d'une Action pernicieuse, ert le jeu a peu de chance contre un non-aggro... Le side est aussi peut être à revoir ...
Bref, un joli 8/10 quand même pour l'effort d'originalité, mais je pense qu'il y a quelques trucs à revoir....
PS : Si tu ne connais pas voici une version de welder toolbox (de Spyno, je crois) :
/ Lands
4 Volcanic Island
4 Great Furnace
4 Seat of the Synod
3 Glimmervoid
4 Mishra's Factory
// Creatures
4 Goblin Welder
// Spells
4 Force of Will
3 Pyrite Spellbomb
2 Stifle
2 Standstill
4 Mana Leak
4 Mesmeric Orb
4 Memory Lapse
4 Intuition
4 Tangle Wire
2 Sculpting Steel
2 Gaea's Blessing
2 Echoing Truth
// Sideboard
SB: 2 Echoing Truth
SB: 3 Fire/Ice
SB: 3 Shatter
SB: 4 Propaganda
SB: 3 Pithing Needle
Ce jeu m'a l'air bien bien plus efficace que le tiens... car au lieu de vouloir à tout prix détruire les bêtes de l'autre, ce jeu les engage... et si l'adversaire n'a pas de bêtes, bah ça engage de toute façon ses autres permanents (terrains, arto)
en espérant t'avoir aidé ...
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darkhawk_92 Mercredi 22 Mars 2006 à 23:32incroyable magnifique sublime .
C'est un Roc , c'est un Cap , que dis-je , c'est une peininsule -
aggroman Mercredi 22 Mars 2006 à 22:14ton deck est pourri tu as 25 terrains
non sérieux c'est bien trouvé comme meule et l'orbe doit être bien trippante... presque autant que la tête de l'adversaire
10 ! -
Amox Mercredi 22 Mars 2006 à 20:27LE deck controle bleu blanc !!
C'est un très bon jeu mais le problème est l'ennui dans les parties
.
(j'aurais peut-etre mis akroma
)
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AlexelA17 Mercredi 22 Mars 2006 à 20:04bon mm si jen est marre de navoir rien d'acepter jte met 9/10 paske sa a lair assez cool a jouer et maran de voir ladversair tou moite et strésser en face!!!
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Benj921 Mercredi 22 Mars 2006 à 19:46vraimt çà a l'air très sympa à jouer un peu prise de tête ms vraimt fun^^
en plus si tu bats seuil tant mieux je peux pas sentir ce jeu non plus^^
je testerai un peu avt de faire des commentaires sur la liste mm si 68 cartes çà fait bcp...
10/10 parce que un deck vraimt original qui a l'air de tourner c'est trop rare
bravo