Deck Magic the Gathering : Le grand bleu

Liste du deck

Total de cartes du deck : 60

Réserve

Éphémères (4)

Artefacts (4)

Enchantements (7)

Total de cartes de la réserve : 15

Analyse du deck

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Explications de l'auteur

Mécanisme général

Bonjour,
Pour ma première composition, voici un petit mono bleu pas très facile à jouer, mais étonament efficace. J'ai du modifier 456659877456 fois la liste à la demande du service modération qui ne partage pas forcément mes goûts en matière de contrôle, j'essaye de faire autant que possible des jeux un peu originaux, mais là, je m'aperçoit que si mono bleu n'a ps 12 contres et des apprentis, il n'est pas accepté. Aussi, j'ai modifié ma liste en conséquence, je pense que la liste proposée est toujours efficace, je l'ai beaucoup testée, ça marche très bien, mais jouer contrôle c'est d'abord penser contrôle....pas toujours facile
Le principe général est de contrôler les permanents de l'adversaire en fonction de son développement. Si il s'agit d'un jeu lent de type contrôle, on cherchera à contrôler ses lands, un weenie ou aggros ses créatures.

Je vais essayer d'expliquer le fonctionnement du deck carte par carte :

Les contres

Ici, les contres ont vocation à ralentir le jeu adverse, en cherchant plus à temporiser qu'à contrer. Déférence fera son effet de "mini time walk", en remetant une carte en main, et en faisant piocher. Obstacle pourra servir à remettre une carte au dessus de la bibliothèque de l'adversaire, si on souhaite qu'il la joue un ou 2 tours plus tard. Etant donnée la présence de cartes de type "contrôle permanents", on laissera passer des sorts choisis, si on veut ensuite les contrôler avec fils d'infidélité, laisse onirique ou confiscation. Mana leak reste incontournable.

Les contrôles permanents

Fils d'infidélité est là de base afin de s'assurer le meilleur match-up possible contre les jeux créatures. Dans les formats actuels, les cartes de créatures puissantes à 2 manna sont très courantes, tous les guild-mages, loup de garde, apprenti jushi, j'en passe et des meilleurs. Cette cartes s'avèrera souvent très utile. Après side, on la retirera face à un jeu contrôle, annexion ou / et ombre du doute.
En parlant de "remonter", occupons nous de "abrogation". Cette carte est critiquée pour de multiples raisons :"ça utilise trop de mana, ça ne remonte pas les lands, on ne peux pas remonter les thons..."
Mais il ne faut pas se méprendre sur son utilité dans ce jeu. Il s'agit là d'une carte destinée à retarder, et à générer du card-advantage dans les premiers tours. Lors des nombreux tests effectués, je l'ai principalement utilisée pour remonter des petites boufioles (loup de garde, bird, guil-mage, apprenti jushi, llanowar, etc...) ou encore des cachets, jitte, bref, c'est une carte qui 'pourri" les premiers tours de l'adversaire, et qui fait piocher. J'invite tous les septiques à l'essayer, et à lire sa critique ultra positive dans un magazine consacré entre autre à magic, je ne citerai pas le nom par respect de la concurence. Bref, cette carte que je pensais sider contre certains jeux, fait maintenant partie des cartes inamovibles du deck.

Dans la même catégorie, boomerang est aussi là. Je ne le présente plus, son utilité majeure est de remonter les lands, mais accessoirement, il peut sauver des situations bien mal engagées. Si on laisse malencontreusement passer un sort, on peut le remonter plus tard, pour le contrer.

Une autre carte inamovible, voir la carte de base du jeu, Gigatorpeur. Cette carte est tout simplement dégénérée dans un mono bleu. En éphémère pour x bleus, on engage x permanents, c'est incontrable!!!! merci la duplication. Malgrè son faible coût d'invocation, cette carte sera jouée au plus tôt tour 4, à l'entretien de l'adversaire, en engageant tous ses lands (mana short, ou time walk???). Jouer cette carte implique d'avoir une sérieuse idée derrière la tête, comme jouer par exemple Laisse Onirique.

Laisse onirique a été très critiquée dans ce jeu, notamment par les modérateurs du site, car elle "casse le tempo du jeu...". Evidemment qu'elle casse le tempo. Tout le principe du jeu réside dans le fait de ne pas garder le même tempo. Il s'agit de jouer un mono bleu plutôt classique dans les premiers tours (je garde de la mana pour contrer, je fais semblant de réfléchir en triturant mes cartes, je prend un air sérieux, je me mange 457 points d'attaque, et je dis même pas mal...), bref, la gestion du début de partie doit ressembler en tout point au big blue classique. A partir du moment ou on enchaine gigatorpeur et laisse onirique, il est impératif d'avoir en main au moins 2 ou 3 cartes très embêtantes à jouer dans les prochains tours, sans obligatoirement se garder de la mana pour contrer, ou piocher. On doit pouvoir par exemple pouvoir enchaîner un autre gigatorpeur et une autre laisse onirique, ou bien un Keiga, une confiscation, une Meloku. Il s'agit alors de passer à l'offensive, pour obliger l'adversaire à gérer nos menaces. L'enchainement peut débuter plus tôt avec une main parfaite, du type :

- Tour 3 : fils d'infidélité.
-Tour 4 : rien à mon tour, entretien adverse, gigatorpeur, je bloque sa mana
- Tour 5 laisse onirique
- Tour 6 Keiga ou confiscation
- Tour 7 : J'ai remis 2 contres en mains, j'ai l'avantage sur la table, je laisse venir en attaquant. Rien empêche de repréparer une série similaire.

Ce type d'enchaînement n'est pas rare, il se déclenche le plus souvent tour 5 ou 6.

Dans les sorts non créature, reste à parler de confiscation. Cette carte est un bon complément du jeu, elle permet de gérer n'importe quel permanent ciblable. On peut bien évidemment choisir un des enchantements lourds du format, un jitte, ou une créature. Cette carte joue plus souvent qu'on le pense le rôle de "game breaker".


Parlons maintenant du volet créatures.

Les créatures

Apprenti jushi : je ne le présente plus, piocheur, bloqueur si besoin, cette créature jouera dans le pire des cas le rôle de paratonnerre, elle génère un tel card advantage qu'elle est une cible privilègiée.

Meloku : Comment bâtir un jeu bleu sans mémère. A elle seule, elle peut masser un weenie, un jeu contrôle, je n'ai jamais vu de situation où elle ne soit pas utile. Cette carte n'est cependant pas la base du deck, il pourrai presque s'en passer, c'est plus le côté affectif...en plus je l'ai en foil...

Keiga : Cette carte est réellement la seule dans l'esprit du jeu. Sur table elle pose un vrai problème, j'hésite presque à en mettre 4. Ceci étant, 3 ça suffit largement. Un jeu créature hésitera toujours à blaster Keiga, au risque de perdre le contrôle d'une de ses créatures, et une 5/5 vol, y'a pas, ça masse...

Je vais maintenant traiter le cas des différents match-up testés, et uniquement testés. Les listes de jeux ayant servies au tests ont été prélevées sur internet, il s'agit des top 8 de différents championats. Les listes des championats du monde publiées dans différents magazines ont également été montées, simplement pour les archétypes les plus courrants.

Dons non donnés :

Très peu de soucis contre ce deck. Il supporte mal les contres, et encore moins qu'on touche à sa base de mana. Après side, on rentre 4 ombre du doute, 3 annexions . On sort les fils d'infidélité, 3 abrogations et une carte au choix (un contre). C'est le seul cas de side où je sors abrogation. Il s'agit d'un des meilleurs match-up, 100% de victoire, 10 tests en 2 manches.

Feu dévastateur, version bleu, rouge, noir, avant guild pack :

Bon match up. Cette version n'a que 4 déférence pour contrer, et icy le ralentit considérablement. Il s'agit simplement de ne pas se prendre un feu, et de bien gérer ses nombreux accélérateurs de mana avec abrogation, laisse onirique. Gigatorpeur fait ici la différence.
Après side, c'est une véritable tuerie, on rentre les 4 annexions et les 3 copie d'enchantement, on sort les 4 fils d'infidélité et 3 cartes panachées, entre confiscation, Meloku et un contre. Le but du jeu est de contrôler ses lands en lui renvoyant en main, idem pour les accélérateurs, dés qu'on peut on lui contrôle ses lands, tel est pris qui croyait prendre. Les contres aident vraiment bien. Résultat, 90% de victoire, en 10 tests
Le problème se complique considérablement avec l'apparition de guild pact, et une nouvelle version de feu que je vous annonce en avant première peut être :

Feu dévastateur bleu rouge uniquement.
Cette version a virée les Kokusho et les Icy, elle rentre 4 boomerang, et 4 gigatorpeur...Aye...., quelques autres modifs lui donnent également accès à Electrolyse...
Là, les contres ne servent plus à grand chose, étant donné qu'il a accès à gigatorpeur, et qu'il bloque notre mana pour passer feu. De la même manière, il joue boomerang de base, ce qui ralenti considérablement le développement en mana du mono bleu (il me remonte mes lands le saligot...) et il possède des accélérateurs de mana qui lui donnent un avantage considérable. A la première, c'est catastrophique, il gagne presque à tous les coups.
Après side, on lui refait le même coup que pour la version précédente, le match-up s'équilobre un peu, mais le bilan reste je dois l'avouer à son avantage, seulement 40% de victoire en 10 tests...c'est le plus mauvais match-up, à travailler.

Boros Deck win

Ben ma foi, ça se passe mieux que ce que j'aurais pensé. De base, boros est très diminué par fils d'infidélité, abrogation, laisse onirique et Keiga. Les contres sont conservés judicieusement, déférence en début de partie si possible pour le ralentir, mana leak et obstacle pour la suite, sables mouvants peuvent tout faire basculer.
Après side, pas grand chose à changer. Résultat plutôt bon, 70% de victoire en 10 tests.

Blanc vert glare fo subjual

Match-up un peu plus délicat à gérer. Ce jeu va finalement assez vite, il a de bons accélérateurs, et également la combo Hokori, muse, Yoseï qui fait mal. S'attaquer à sa base de mana n'est pas hyper efficace, il a accès à de bons anti-enchantements, c'est chaud. Après side, il faut rentrer les 4 aiguilles, à la place des laisse oniriques. Mon sparing-partner n'est peut être pas aussi bon joeur que les japonais (c'est la liste du champion du monde qui était testée), mais on arive à 50% de victoires, plutôt serrées, ce qui après quelques améliorations peut laisser augurer de meilleurs match-up. Une solution efficace est de contrer tout ce qui ressemble à Hokori ou à muse, lui prendre le contrôle de muse est difficile, une fois qu'il a vu le principe du jeu.

Quelques autres jeux ont été testés, d'une manière générale cette liste de mono bleu passe tous les jeux "mitigés", du fait de leur trop grande fragilité, soit en mana, soit en créature. Une bête à ne pas laisser passer est évidemment Kodama l'arbre du Nord, le seul moyen de le gérer est de le bloquer avec Keiga.

J'aborde rapidement le point de la mana curve, souvent évoqué dans les différentes listes de decks, mais loin d'être primordiale ici. Théoriquement, on peut jouer 4 sorts tour 1 (7 si abrogation sur un permanent non land à 0 d'invoc), mais il est, vous l'avez compris, bien souvent inutile de gaspiller un gigatorpeur à ce moment de la partie.
Le tour 2 est interressant, il donne accès à 9 contres, 3 apprentis jushi, 3abrogation sur bird ou elfe,3 boomerang soit potentiellement 18 sorts jouables.
Le tour 3 offre en plus les 3 obstacles, mais surtout les 4 fils d'infidélité.
A 5 et 6, les gros sorts de contrôle, et les grosses boufioles.

Le side est fait de telle manière qu'il alourdi très peu le jeu. Tous les sorts sont entre 1 et 4 manas.

Voilà, Cette liste ne plaira je suis sur pas à tout le monde, le but est de recueillir des remarques destinées à l'améliorer. Le jeu est assez agréable à jouer, du fait essentiellement qu'il peut devenir très agressif, il ne s'agit pas que d'un jeu contrôle qui dit "non" à tout, pour tuer à la boufiole qui colle 1 par tour à partir du tour 47...

Dididick

43 commentaires

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  1. 789alex Mercredi 29 Mars 2006 à 10:31
    Puissant et utile...
    Bon équilibre entre créatures et sorts, un deck réussi !
    Bravo, 9/10 quand même car tu n'as aucune chance contre certains decks...
  2. Simcvl Lundi 13 Mars 2006 à 15:41
    Comme piocheur, tu peux rajouter des ondins
    ils coûtent pas cher et avec un petit seigneur ils peuvent devenir vraiment bien
  3. coco9203 Samedi 04 Mars 2006 à 13:24
    di moi a koi sert ombre de doute ???? :-?
    sinon a part sa voici ma note 8.5/10 :-)
    parce que ce deck est un deck assez chiant pr l'adversaire. :-D
  4. SOPHIEDUME Jeudi 02 Mars 2006 à 20:12
    mdr avc mon deck elfe jme fé explose face a ca t chian méééheuuuu ^^
  5. Dididick Mardi 28 Février 2006 à 23:22
    1) 8 à 10 enchantements, pas 2...+ 3 keiga et 2 meloku pour les jeux boufioles. C'est vrai qu'évacuation aurait pu avoir sa place, mais après test, c'est inutile. Aussi bizzare que ça puisse paraître, ce mono bleu passe très bien le rouge vert aggro...comme quoi :-D
    2) Ombre du doute, ça sert contre les jeux qui ont besoin d'aller chercher des lands à tous les tours (ancêtre, portée, cherchauloin...) ou contre dons non donnés. Après, tu lis la carte, et normalement....ça y'est???.t'as vu?
    3) Fuite ça n'a jamais servi au 6ème tour....sauf contre un sort à 4 ou plus...(c'est des maths). De toute façon je m'en tamponne de fuite au 6ème tour, le but du jeu n'est pas de passer son temps à contrer. Et déférence, elle est là simplement pour la pioche, et son mini effet "time walk", mais bon, aparemment bleu c'est pas ton truc...
    4) Mon ton est légèrement sarcastique, car ton commentaire est "suffisant", et légèrement méprisant.
    Il y a de nombreuses critiques à faire sur le deck (que faire face aux jeux qui sident cloitre en bouteille, et contre dosan ou Isao, grille de défense...)
    Il y a même des remarques intelligentes (et mono rouge qui te met tout dans la tête tu fais quoi???), la réponse est : je perd, mais on ne peut pas tout prévoir...
    Mais en aucun cas ton pseudo statut te confère une supériorité quelconque, tes posts (et là je parle de plusieurs de tes posts que j'ai lu sur d'autres decks) ne sont jamais des conseils ni même des critiques constructives, se sont des condamnations sans appel, des jugements qui transpirent la suffisance.
    Ceci étant, bonne soirée à toi ;-)
  6. davmsn Lundi 27 Février 2006 à 20:04
    lol
  7. arcarum Lundi 27 Février 2006 à 14:48
    vraiment pas terrible car
    -1°) pas d'anti bête de masse. tu ne compte que sur 2 enchantement pour survivre dans un envirronnement ultra charé en bête et très aggressif.
    -2°) a quoi sert ombre d'un doute, vraiment je m'étonne.
    -3°) aucun contre définitif, donc au 6ème tour, fuite ne sert plus à rien, tu ne joues qu'avec les boomerangs. Ne parlons pas de déférence qui, non seulement te coûte cher, mais en plus ne t'empêchera pas de revoir le même sort durant le même tour et tu ne pourras plus rien faire.
    7/10

  8. gggooobbbllliiinnn Samedi 25 Février 2006 à 13:14
    je le trouve asser batard
  9. pepsy39 Jeudi 23 Février 2006 à 19:11
    chui dak kan tu di ke le staf est jamer dakore jéssay de fer un deck de pui un mois é jdoi tjr le modifier
  10. Dididick Mercredi 22 Février 2006 à 21:07
    En effet, c'est une bonne idée, et d'ailleurs je l'ai rentré dans le jeu il y a quelque temps. De la même manière, j'ai rentré une copie d'enchantement de base, étant donné le format actuel.
    @+
    Dididick :-D
  11. licaons Mercredi 22 Février 2006 à 18:44
    Ton deck est très correct, et bien ficeler. Je possède d'ailleurs une version proche de ton jeu ( il y a plus de pioche et pie voleuse), et je confirme que Mono Bleu est un des archétypes les plus forts du T2 actuel. Je pense que tu devrais rajjouter un Mikokoro, centre de le mer: c très fort, toujours utile, et peu génant avec tous les contres (surtout si on pioche a ma fin du tour de l'adversaire...). Il faut seulement faire attention face a dredge. 9.5/10
  12. kurro Mercredi 22 Février 2006 à 12:23
    excellent
  13. kurro Mercredi 22 Février 2006 à 12:22
    pas mal, bon build et commentaire impec
  14. artefactman Mercredi 22 Février 2006 à 06:18
    Super contre les accros
  15. Dididick Mardi 21 Février 2006 à 17:55
    Bonne remarque pour les jeux aggros. J'ai fais les tests, et contrairement à ce qu'on peut penser, c'est un très bon match up. En effet, les meilleurs créas de zoo, boros ou grull coûtent 2, il suffit d'en contrôler une ou 2 avec fils d'infidélité pour bloquer, histoire de temporiser. Boomerang permet également de bien temporiser, et gigatorpeur lui vérouille la mana en début de partie afin de limiter le nombre de bêtes qu'il pose.
    Une fois en place, et généralement tout se passe bien, il faut lui laisser poser un veau, et le contrôler rapidement, généralement à ce stade Keiga n'est pas loin non plus.
    Le ligne Ley vert est par contre un vrai problème, je n'ai pas d'autre choix que de le remonter pour le contrer ensuite.Ceci va certainement faire que je vais rajouter de la carte à effet boomerang en side, histoire de pouvoir en avoir 8 en deuxième partie.
    Sur le contexte général, je pense que tu as raison de dire que les jeux aggros vont défoncer un peu tous les jeux d'ici peu, perso je pense que le rouge vert va être surpuissant.
    @+
    Dididick :-D
  16. Tyraell Mardi 21 Février 2006 à 16:01
    C'est un homme!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! et oui il a un nom de fille, il a une tête de fille, mais c'est un homme! j'vous jure, lisé le texte d'accompagnement!!!!
  17. Jehuty11 Mardi 21 Février 2006 à 15:13
    Je trouve que ton mono bleu ne tien pas du tout contre aggro. Contre zoo et WWr tu doit te faire derouler mais un truc de malade. Il faudrait que tu mette un splash noir ou rouge pour mettre des anti bete. J'imagine meme pas quand leyline vert doit etre sur table comment tu te fait encore plus derouler meme si tu as boomerang. Et pis a l''heure actuelle du T2 actuelle mono bleu va se faire defoncer car le metagame est trop aggro et tu na pas bcp de truc pour gerer les betes adverse mis a part des enchantement pour les piquer a l'adversaire et qui coute horriblement cher par rapport o faible cout des créature de WW et Zoo. Donc 5/10 pour moi
  18. benef Mardi 21 Février 2006 à 12:56
    Beau deck je voulais me monter le même avec un pote, il nécéssite un peu d'argent quand même.
  19. Dididick Lundi 20 Février 2006 à 22:27
    salut,
    Les questions ne sont jamais mauvaises, ici tu croisera des joueurs de tous les niveaux, et c'est plutôt bien qu'il y ait des débutants.
    Pour répondre à ta question, par aggro, entend agressif, et donc créatures. Ce sont des jeux qui t'agressent vite, en te posant des créatures plus agressives les unes que les autres.
    Weenie est un type de jeu aggro qui utilise une multitude de petites créatures du type lion des savanes, isamaru chien de konda, chasseciel leonin et j'en passe.
    J'espère avoir répondu à ta question, si je n'ai pas été assez complet, je suis sur que d'autres se chargeront de préciser la notion d'aggro.
    N'hésite pas à poser tes questions sur le forum.
    Bonne soirée,
    @+
    Dididick 8-) 8-) 8-)
  20. farine Lundi 20 Février 2006 à 17:55
    Je suis débutant et je voudrais avoir ce que c'est l'aggro .
    A part ca ,bon deck meme si je ne suis pas bleu.J'en sais quelque chose car j'ai vu un deck dans ce genre :-)
  21. Poisky Dimanche 19 Février 2006 à 11:03
    Je n' ai pas effectué de tests, mais je pense que tu pourais remplacer éventuellement un Fils d' infidélité par un second Méloku.

    A part ça, ton deck contrôle est très correct. Bravo!
  22. Hermion Samedi 18 Février 2006 à 11:45
    Après test, ce jeu s'en sort très bien, pour peu qu'on connaisse un tant soit peu le metagame. De plus, tous ces confiscateurs s'en tirent pas mal, car ils permettent soit de gérer la base de mana de contrôle, soit les créatures adverses. Ils palient ainsi au principal problème de Gift: Le manque de kills.
    Moi, ce qui m'impressionne, c'est le side, qui est vraiment bien fichu. Le jeu est orienté anti aggro en première manche, ce qui me semble malin. De plus, les fils d'infidélité de base te permettent de prendre le contrôle des apprentis jushi adverses en prmeière manche. Après side, contrôle est mal barré.
    Je pense que ce jeu est tout à fait capable de bien se battre.

    Pour copie d'enchantement, on peut le jouer sur un Kodama, car la copie ne cible pas. Voilà. C'est aussi simple que ça.
  23. telerias Vendredi 17 Février 2006 à 20:45
    Pour moi, ce deck est à prendre au sérieux.
    Pas vraiment d'améliorations à apporter (je n'en poste pas tant que je ne suis pas sûr).
    Le splash rouge ne sert à rien, ce n'est pas un emminent domain, je le trouve même mieux qu'un emminent domain.

    10/10, pour montrer que je pense que ce dck peux avoir de l'avenir...
  24. koku Vendredi 17 Février 2006 à 20:05
    J'ai eu un deck un peu dans le même genre et mon probléme c'etait l'agro. Je pense que des retrait d'âme serait utile dans ton deck
  25. warred Mercredi 15 Février 2006 à 17:00
    ( déja c'est en T2 donc tu peux pas la jouer.
    et de toute façon un boomerang... si elle s'est pas faite contrée... :p )

    sinon j'aime bien le deck il est vraiment dans l'esprit du mono-bleu
  26. XBOXLIVE Mercredi 15 Février 2006 à 13:52
    Moi, j'ai une carte qui te feré gavé chié: Llawan, imératrice céphalide: Quand elle arrive en jeu, tous mes adversaires reprennent leurs créatures bleues dans leur main et ne peuvent plus en jouer. :lol: 8-)
    MAIS BON? TON DECK EST TRES BON QUAND MEME. CHAPEAU. OH FAIT, CE SERAIT PAS DJIM QUI TE REFUSE TON DECK A CHAQUE FOIS ? :-?
  27. merimin Lundi 13 Février 2006 à 10:46
    ... la comparaison de gigaporteur avec time walk :-D
  28. itos Samedi 11 Février 2006 à 21:35
    :-D on dit un mana
  29. jambonbadil Samedi 11 Février 2006 à 20:03
    on dit UN mana ou UNE mana???? 8-)
  30. Dididick Samedi 11 Février 2006 à 18:12
    C'est pas en copiant annexio, mais confiscation bien entendu que l'effet peut ête similaire et permettre de contrôler un Kodama..
  31. Dididick Samedi 11 Février 2006 à 18:10
    En lisant un article dans un magazine consacré, il apparît qu'avec copie d'enchantement en copiant laisse onirique, on a pas les mêmes contrainte, à savoir que le permanent qu'on pique ne doit pas être engagé, et qu'il peut même être inciblable, du type Kodama. Ceci proviendrai du fait que la restriction de laisse s'applique lors de son arrivée en jeu, et que copie d'enchantement copie laisse un fois en jeu. Je sais, c'est tordu, j'aimerai avoir confirmation. Si il y a un sachant dans le coin??? Si c'est possible, le jeu avec copie d'enchantement devient démentiel, puisqu'en copiant annexion, on peut également contrôler Kodama. Ca me botterai bien......Merci de m'éclairer.
    Dididick
  32. Dididick Samedi 11 Février 2006 à 18:07
    Je peux choisir les créatures que je lui pique, et celles qui restent sur table. Pour les jeux tokens, ça dépend avec quoi il les génère. Mais dans le métagame, aiguille aide bien.
    @+
    Dididick
  33. Dididick Samedi 11 Février 2006 à 18:05
    Si il n'y a pas de créatures en face, je vire les fils d'infidélité, et je compte sur Keiga, Meloku, voir apprenti, ça c'est déjà vu. On se trouve alors dans un match-up contrôle contre contrôle, qui m'est plutôt favorable, étant donné que je prend le contrôle de ses lands, je peux lui bloquer sa mana avec Gigatorpeur. Par contre, les parties sont longues, le plus grand risque est le draw.
    @+
  34. psychatogmaster Samedi 11 Février 2006 à 17:55
    Wildfire u/R c'est vu vu et revu et rès metagame en plus ;)
  35. psychatogmaster Samedi 11 Février 2006 à 17:54
    en même temps gob en type 2 .......
  36. Hapokalypse Samedi 11 Février 2006 à 17:42
    C 1 bon deck mé si ti jou contre 1 deck gobelins ou jetons,sa te ser a koi de controler 3-4 créatures...?7/10
  37. Hydroponic Samedi 11 Février 2006 à 12:23
    mais ton deck peut'il gagner sans créatures adverses???
    La majorité des cartes que tu as sont faites pour prendre les permanents adverses, mais si il n'en as pas (de créatures), une gande majorité de ton deck et gachée, soit ces deck sont rares, et c'est pour ca que c'est dur de les contrer, car tu n'as praiquement pas de solutions et que tu doit en imaginé une sur le moment, et généralement,sa ne paye pas... mais bon 7/10
  38. Cwell Samedi 11 Février 2006 à 09:26
    au risque de passer pour un pinpin, je l'aime bien, moi, ce chtit deck :-P ... il me rappelle la belle époque où je gagnais mes tournois T2 grâce à mon chtit "bigblue" (sauce kamigawa), avant l'arrivée du mono G aggro... :evil:

    bref, deck intéressant, toujours surprenant en game1, méconnu (donc pas de side en face ;-) ), peu onéreux, et BLEU ! ça mérite un 9 :-p
  39. jiraya74 Vendredi 10 Février 2006 à 20:24
    ton deck est cool
  40. elburrito Vendredi 10 Février 2006 à 20:14
    Il est clair que dorénavent le Big Blue sera plus puissant avec du Rouge, mais néanmoins ton deck est pas mal du tout. 9/10
  41. Dididick Vendredi 10 Février 2006 à 20:01
    Je suis OK avec l'efficacité du splash rouge, j'avais hésité à communiquer la liste du jeu feu dévast bleu rouge dont je parle dans les match up. Ici, j'ai voulu faire un mono bleu, reprenant les mécanismes du jeu feu dévast, sans feu dévast, pour voir ce que ça donne.
    Mais ton commentaire est judicieux, je pense que la version bleu rouge est effectivement la plus forte.
    Bonne soiréez,
    Dididick
  42. loufokk Vendredi 10 Février 2006 à 19:40
    En effet un splash rouge serait le bienvenu (laisse + feu dévastateur = presiaue combo=)) .
    Et rajoute aussi des confiscation et annexion (aussi combo) .
  43. Rasta1990 Vendredi 10 Février 2006 à 19:27
    je trouve que le deck serait 100x mieu en etant renforcé avec du rouge!
    m'enfin le genre laisse onirique et touti frouti je trouve pas ça indispensable!
    je lui met 6/10