Deck Magic the Gathering : **U/G** control~aggro
Liste du deck
Créatures (23)
Éphémères (7)
Artefacts (8)
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Créatures (5)
Éphémères (3)
Rituels (3)
Enchantements (4)
Total de cartes de la réserve : 15
Analyse du deck
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Explications de l'auteur
Bonjour a tous. Je commence l'explication de mon deck sur un petit enervement
a cause des fênetres qui servent a expliquer les cartes ( un peu plus haut, avant le commentaire). Je les trouve inutiles parce qu'on explique le fonctionnement des cartes en bas a la seul exeption qu'en bas on peut replacer la carte dans l'explication globale du deck et que dans les fenetres elles sont beaucoup plus a part... Vos avis sont donc les bienvenus sur la question dans les commentaires.
Donc c'est mon deuxième deck qui fait intervenir le bleu et le vert pour avoir les bons côtés des deux couleurs. Les contres du bleu, son côté control et quant au vert il sert a amener le mana. Il y a aussi quelques artefacts qui sont là pour que le deck soit plus mieu !! Mais voyon ça plus bas:
Fonctionnement du deck
Pour commencer ce deck est basé sur des Kills qui ne peuvent sortir dans des délais acceptable que si la mana est en avance (ex:5 terains tour 4) parce qu'a cause des agressifs on ne peut pas se permettre de ne pouvoir tuer qu'au tour 7-8 c'est pourquoi on fait appelle a des accelerateurs de mana. Et pendant ce "développement" vous avez quelque contres qui servent a géner celui de l'adversair... SI vous avez compris ça c'est que vous comprenez le but du deck mais rien ne vaut une explication bien détaillé:
Vous deverez donc avoir essentiellement des accélérateurs en début de partie tel que l'elfe de lianowar qui est celui (accelerateur) qui a le plus faible coût da mana, Il ya aussi la toupie mais pour le tout début de partie mais l'elfe est mieux. Le mana ainsi acceleré, vous pouvez plus facilement jouer au tour 2 parce que vous pouvez ajouter 3 mana a votre reserve vous débloquez ainsi les cartes ayant un coût de 1%,
et
(24 en tout) ce qui montre bien que ce tour marque la fin de la "phase de développement pure". Mais qu'est ce qui raconte la
! Eh bien tout simplement que aprés le tour 2 votre jeu sera enfin la pour géner l'adversair et pour gagner: jusque la ramener le mana c'était pas trop génant pour lui!!!La l'idéale serait soit l'elfe des bois soit le Sakura mais bon sur les 24 cartes vous trouverez bien kek'chose a faire (notez que si vous jouez un sort a
ce qui est trés possibleil vous reste un terrain pour caser une toupie). Pour le tour 3 les choses serieuses commencent: il est fort probable que vous ayez 5 mana et la vous pouvez jouer un kodama du nord !! La pour l'adversair ça sent le roussi... Bon la c'est un peu une sortie idéale mais grace aux contres il est facile de gagner du temps au cas ou vous auriez une mauvaise main de départ. Ensuite il y a la toupie qui rend les sorties bien meilleurs, en plus dans ce jeu elle est facile a jouer sans géner la progression du jeu (tour 1 ou tour 2 avec le mana qui reste). Vous noterez aussi que les "KILLS" ( Meloku, le kodama du nord et keiga) ont leur coût décallé d'un : le kodama coute
,Meloku et Keiga
. Donc il ne suffit que d'un terrain pour qu'un autre kill sorte (pas trop dur avec une toupie) donc le tour ou vous sortez les kills est assez stable (entre le tour 3 et 5) ce qui est assez bon: Avec une toupie, vous avez beaucoup de chance de sortir les kills dans les tours que je viens de citer (sauf grosse panne du genre trop ou pas assez de mana).Pour Keiga, c'est une grosse bête qui sera dure à gerer paece qu'elle meurt en laissant un petit cadeau elle peut prendre le controle d'une créature adverse de+ elle tape bien. Meloku est un bon kill qui tape bien et vite mais il va vous faire remonter beaucoup de terains alors attention à son utilisation!!! le kodama du nord lui est un grose bête qui kill asez vite at qui tape trés fort.Pour arashi regardez plus bas dans le side.Je ne vous ai pas encore palé du jitte... Il sert a optimiser la puissance de vous créatures...En effet elle ont en moyenne 5 de force. Il faudrait donc 4 tours pour terminer l'adversair (au pire parce qu'il est possible que vous l'ayez attaqué au paravant... de plus il est possible que vous sortez un autre kill et avec le fils d'infidélité du side... mais voyons au pire) donc vous ne sortez qu'un kill en moyenne il faut donc 4 tours pour tuer l'adversair mais avec un jitte il n'en faut plus que 3 si vous vous servez de tous les marqueurs pour le boost bien sur... Mais de toute façon il vous offre beaucoup de possobilités..
Les terrains... ben il n'y a pas grand chose a dire... Les ponts de glace tendo sont la surtout pour le side parce qu'il y a extrac' mais il peuvent trés bien servir pour le maindeck le reste ben... c'est normal, parce que nous atendons toujours le biland G/U Ravnica.
Coube de mana
comme ce deck et u/G control mais pas trop quand même ce n'est pas "énorme" qu'elle ne soit pas élevée mais voyons plutôt:
----------8
----------12
----------7
----------0 le seul petit défaut du deck mais comme ce palier est vite franchit, ce n'est pas trop grave en effet nous arrivons a mettre
dans la reserve au tour 3
----------4
----------4
----------3
La moyenne est de 3,10523..... donc normalement élevée mais pour ce deck la curve n'est pas essentiel parce qu'avec les acceleateurs on passe facilement la barre des 5 dans la reserve.
Le side
Tout d'abord ce side est tout ce qu'il y a de plus normale exepté une petite curiosité l'extraction crânienne... Du noir dans un
/%G et oui parce que l'extraction est presque incontounable pour le side alors j'ai trouvé un moyen de le faire entrer dans un
/
.Et oui grâce au Tendo enfin peut être un peu mince pour le sortir mais moi je dis que avec une toupie on peut tout faire ou presque. Sinon c'est pour dégagé les spoiler mais pas besoin de renter dans les détails... Continuons notre exploration du side et on y trouve Arashi qui lui est là pour completer vos troupes car c'est une bonne créature qui reste dans les coûts des kills que je vous ai présenté plus haut, il ne viendra donc pas géner cette stabilité. C'est donc une créature qui peu bien "rentrer dans le tas" (5/5 quand même) et qui a un effet qui ne nous fera pas de mal... Et oui il peut détruir les volantes pour nous débarasser du spectre hypnotiseur par exemple, de tout ce qui nous embete et qui vole, quoi... Son effet transpher n'est a utiliser qu'en cas d'urgence. Le fils d'infidelité sert beaucoup contre weenie et aute jeux rapides voir trop rapide. Vous pouvez ainsi gerer toutes le petites volantes et une bonne parties de celles qui sont "au sol" isamaru, filelame et autre... Cela poura remplacer ou éviter de gaspiller vos contres pour les garder contre les truc plus chiants...Quant au Jushi novice c'est une carte qui va apporter du controle au jeu râce à ses contres. Le but est biensure de le fliper ce qui n'est pas trop dur quand on voit les espits dans le deck en plus c'est une 3/4 ce qui ne deverait nous faire de mal. Pour finir la Naturalisation ben le trés classique du side. Le deck est assez vulnérable face au permanents chiant du genre forme du dragon etc... Il n'y a que les contres qui sont la pour sauver la maison alors il fallait obsolument un pet artefact et/ou enchantement la naturalisation est donc parfaite dans la deck.
Conclusion
Voila un deck assez simple même si il y a quelques suptilités... Je trouve le principe assez simple et je dois dire qu'il me plait bien, enfin a vous de voir si il marche
Alors @++ Kourichi
Donc c'est mon deuxième deck qui fait intervenir le bleu et le vert pour avoir les bons côtés des deux couleurs. Les contres du bleu, son côté control et quant au vert il sert a amener le mana. Il y a aussi quelques artefacts qui sont là pour que le deck soit plus mieu !! Mais voyon ça plus bas:
Fonctionnement du deck
Pour commencer ce deck est basé sur des Kills qui ne peuvent sortir dans des délais acceptable que si la mana est en avance (ex:5 terains tour 4) parce qu'a cause des agressifs on ne peut pas se permettre de ne pouvoir tuer qu'au tour 7-8 c'est pourquoi on fait appelle a des accelerateurs de mana. Et pendant ce "développement" vous avez quelque contres qui servent a géner celui de l'adversair... SI vous avez compris ça c'est que vous comprenez le but du deck mais rien ne vaut une explication bien détaillé:
Vous deverez donc avoir essentiellement des accélérateurs en début de partie tel que l'elfe de lianowar qui est celui (accelerateur) qui a le plus faible coût da mana, Il ya aussi la toupie mais pour le tout début de partie mais l'elfe est mieux. Le mana ainsi acceleré, vous pouvez plus facilement jouer au tour 2 parce que vous pouvez ajouter 3 mana a votre reserve vous débloquez ainsi les cartes ayant un coût de 1%,
et
(24 en tout) ce qui montre bien que ce tour marque la fin de la "phase de développement pure". Mais qu'est ce qui raconte la
ce qui est trés possibleil vous reste un terrain pour caser une toupie). Pour le tour 3 les choses serieuses commencent: il est fort probable que vous ayez 5 mana et la vous pouvez jouer un kodama du nord !! La pour l'adversair ça sent le roussi... Bon la c'est un peu une sortie idéale mais grace aux contres il est facile de gagner du temps au cas ou vous auriez une mauvaise main de départ. Ensuite il y a la toupie qui rend les sorties bien meilleurs, en plus dans ce jeu elle est facile a jouer sans géner la progression du jeu (tour 1 ou tour 2 avec le mana qui reste). Vous noterez aussi que les "KILLS" ( Meloku, le kodama du nord et keiga) ont leur coût décallé d'un : le kodama coute
,Meloku et Keiga
. Donc il ne suffit que d'un terrain pour qu'un autre kill sorte (pas trop dur avec une toupie) donc le tour ou vous sortez les kills est assez stable (entre le tour 3 et 5) ce qui est assez bon: Avec une toupie, vous avez beaucoup de chance de sortir les kills dans les tours que je viens de citer (sauf grosse panne du genre trop ou pas assez de mana).Pour Keiga, c'est une grosse bête qui sera dure à gerer paece qu'elle meurt en laissant un petit cadeau elle peut prendre le controle d'une créature adverse de+ elle tape bien. Meloku est un bon kill qui tape bien et vite mais il va vous faire remonter beaucoup de terains alors attention à son utilisation!!! le kodama du nord lui est un grose bête qui kill asez vite at qui tape trés fort.Pour arashi regardez plus bas dans le side.Je ne vous ai pas encore palé du jitte... Il sert a optimiser la puissance de vous créatures...En effet elle ont en moyenne 5 de force. Il faudrait donc 4 tours pour terminer l'adversair (au pire parce qu'il est possible que vous l'ayez attaqué au paravant... de plus il est possible que vous sortez un autre kill et avec le fils d'infidélité du side... mais voyons au pire) donc vous ne sortez qu'un kill en moyenne il faut donc 4 tours pour tuer l'adversair mais avec un jitte il n'en faut plus que 3 si vous vous servez de tous les marqueurs pour le boost bien sur... Mais de toute façon il vous offre beaucoup de possobilités..Les terrains... ben il n'y a pas grand chose a dire... Les ponts de glace tendo sont la surtout pour le side parce qu'il y a extrac' mais il peuvent trés bien servir pour le maindeck le reste ben... c'est normal, parce que nous atendons toujours le biland G/U Ravnica.
Coube de mana
comme ce deck et u/G control mais pas trop quand même ce n'est pas "énorme" qu'elle ne soit pas élevée mais voyons plutôt:
----------8
----------12
----------7
----------0 le seul petit défaut du deck mais comme ce palier est vite franchit, ce n'est pas trop grave en effet nous arrivons a mettre
dans la reserve au tour 3
----------4
----------4
----------3 La moyenne est de 3,10523..... donc normalement élevée mais pour ce deck la curve n'est pas essentiel parce qu'avec les acceleateurs on passe facilement la barre des 5 dans la reserve.
Le side
Tout d'abord ce side est tout ce qu'il y a de plus normale exepté une petite curiosité l'extraction crânienne... Du noir dans un
/%G et oui parce que l'extraction est presque incontounable pour le side alors j'ai trouvé un moyen de le faire entrer dans un
/
.Et oui grâce au Tendo enfin peut être un peu mince pour le sortir mais moi je dis que avec une toupie on peut tout faire ou presque. Sinon c'est pour dégagé les spoiler mais pas besoin de renter dans les détails... Continuons notre exploration du side et on y trouve Arashi qui lui est là pour completer vos troupes car c'est une bonne créature qui reste dans les coûts des kills que je vous ai présenté plus haut, il ne viendra donc pas géner cette stabilité. C'est donc une créature qui peu bien "rentrer dans le tas" (5/5 quand même) et qui a un effet qui ne nous fera pas de mal... Et oui il peut détruir les volantes pour nous débarasser du spectre hypnotiseur par exemple, de tout ce qui nous embete et qui vole, quoi... Son effet transpher n'est a utiliser qu'en cas d'urgence. Le fils d'infidelité sert beaucoup contre weenie et aute jeux rapides voir trop rapide. Vous pouvez ainsi gerer toutes le petites volantes et une bonne parties de celles qui sont "au sol" isamaru, filelame et autre... Cela poura remplacer ou éviter de gaspiller vos contres pour les garder contre les truc plus chiants...Quant au Jushi novice c'est une carte qui va apporter du controle au jeu râce à ses contres. Le but est biensure de le fliper ce qui n'est pas trop dur quand on voit les espits dans le deck en plus c'est une 3/4 ce qui ne deverait nous faire de mal. Pour finir la Naturalisation ben le trés classique du side. Le deck est assez vulnérable face au permanents chiant du genre forme du dragon etc... Il n'y a que les contres qui sont la pour sauver la maison alors il fallait obsolument un pet artefact et/ou enchantement la naturalisation est donc parfaite dans la deck.Conclusion
Voila un deck assez simple même si il y a quelques suptilités... Je trouve le principe assez simple et je dois dire qu'il me plait bien, enfin a vous de voir si il marche
Alors @++ Kourichi
26 commentaires
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macalm Samedi 20 Octobre 2007 à 11:57rajoute 3-galerie au miroir. je vote pas...
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speek Vendredi 15 Septembre 2006 à 22:48moi je tronve qu'il est tres bien est que je le conseille au debutant
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zihark Mercredi 14 Juin 2006 à 14:33environ 7.5 pour la note
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zihark Mercredi 14 Juin 2006 à 14:32serait interessant car on pourait mettre hierarche dans le premier et putrefier dans le second. sinon pour les modifs: -1jitte; -1toupie; -4elfe des bois; -1 keiga; -1kodama remplacé par 1obstacle; 4oracle; 3 putrefier ou 3hierarche. vide gluant est envisageable aussi
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Flammseker Vendredi 21 Avril 2006 à 19:56Allé pour le seul deck blue/green en type 2 je te met 8 mais il est un peu cher aussi...
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Agrus-Kos Jeudi 02 Mars 2006 à 13:00Mais, au fait, meloku, il coute 5, pas 6!!
--->Chabi, dans ce deck, hinder est meilleur que remand, etant donné que avec remand, t'es presque sur de te reprendre la carte au prochain tour, meme si son effet cantrip est bien sympatique. Hinder evacue definitivement la carte pourvu qu'il ne joue pas tutor. -
jbr26000 Dimanche 22 Janvier 2006 à 21:55tout d abord je ne suis pas d accord avec ceux qui disent que ce deck n est pas a la hauteur puisque un deck similaire(a une ou deux cartes pres)est arrive 6eme aux worlds de yokohama.
Par contre il est vrai que ce deck n a rien d original donc je ne met pas de note. -
Lycanthrope Jeudi 19 Janvier 2006 à 19:26j sais que c'est pas un critère trop important dans la notation mais je trouve qu'il y a pas mal de rares dans ce deck et jitte..
sinon j'aime bien le principe !! -
supi Mercredi 18 Janvier 2006 à 12:577 contre pour appeler le deck controle en bleu, mouep. Vert bleu j i croi pas trop, y a plus sous la charrue et witness.
4 bird, 4 elfe, 4 sakura, ca fait bocou. enleve les elfes. Jitte bof dans le deck. d ailleur c marrant, y a jitte dans tout les deck, comme si c t LA carte ki te fait gagner les parties, D ailleur l excuse souvent kan la partie est perdu c "j avai pas mon jitte, c pour ca".
Jitte c fort mais pas dans tout les deck.
4 toupie ca fait bocou 2 c mieux, y a rien de plus ragean de voir 2 toupie sous ta toupie.
pour moi y a trop de thon pour appele le deck controle. Le principe d un deck controle c kil a peu ou pas de creature dans le jeu. meloku kaiga, basta ca suffit.
6/10
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chabi Samedi 07 Janvier 2006 à 19:44dsl je note ton deck sans lire le commentaire et je le dit! si tu fais pas l'effort de detaillé chaque carte cô le site le propose, ce qui est d'ailleur tres plaisant !!! je ne vais pas faire l'effort de te lire.
ensuite, je trouve que tu joue beaucoup d'accelerateur de mana et qu un splash noir pour putrefy ne serais pas trop mal! ensuite deference est meilleur que hinder et il manque time of need en *3/4 pour faire des slots.
neanmoins j'aime bien le deck, sur le principe
=>6 (tu perd beaucoup de point pour les coms, c'est dommage.) -
ShyGuy Samedi 07 Janvier 2006 à 12:50si le gars comprend qu'il a fait un commentaire pourri de ses cartes c'est okay mais de là viré mon commentaire pour pas qu'il sen apercoive c'est autre chose.de plus je n'ai pas voté donc aucune raison de censure
-
kakkhara Vendredi 06 Janvier 2006 à 22:04Désolé pour toi mais je n'ai pas lu ton commentaire en entier : déjà les "voir plus bas" m'ont, comme beaucoup de personnes, exaspérés au plus haut point, et ensuite le trop grand nombre de fautes d'orthographe a fini de me délester du reste de patience dont j'étais pourvu. (oui je sais mais c'est pour pas qu'on puisse me taxer en retour de problème de vocabulaire, on sait jamais
)
Bon sinon le deck peut être défini en un seul mot : banal. Excuse moi de dire ca, mais des decks comme ca on connaît il y a eu peu de changement on a juste remplacé éveil brusque et déjà dans l'ancien T2 c'était les même listes (à part que quand il y avait marqué aggro, c'était un jeu aggro)
Sinon tes kills sont en trop grand nombre car légendaire comme ca a déjà été dit time of need c'est pas pour les chiens (à part isamaru mais bon...
)
Et sinon on a déjà proposé kudzu fouettevigne bah je suis assez d'accord avec ca dans ce deck il est optimal, à croire qu'il est fait spécialement pour.
La seule chose qu'il me reste à dire c'est que 7 contres, comme on te l'a déjà dit, ne font pas un jeu contrôle. onc il faut soit rajouter des contres, des renvois, ou des anti-bêtes avec un splash noir qui serait salutaire.
Au fait un deck similaire a été posté par jb90 il me semble qui était bien meilleur donc l'intérêt de celui-ci m'échappe quelque peu.
Bon voilà je m'arrête là.
-
moutondesneiges Vendredi 06 Janvier 2006 à 18:38yen a qui sont alé dans la rubrique tournoi !!!
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Alceste666 Vendredi 06 Janvier 2006 à 16:10Bien, j'ai fait part d'un mécontentement vis à vis d'un point que je n'aurai pas dû soulever car il est entrain d'allimenter un débat qui n'a pas lieu d'être ... J'ai fait une remarque à l'auteur de ce commentaire et tout le monde s'en mêle (que l'on pourrait presque écrire en un mot en fait lol). Je ne suis pas ici pour faire des leçons ou donner des cours, il serait donc bon que tout le monde n'y aille pas de son petit commentaire, nous sommes quand même surtout ici pour évaluer un deck et je comprends dès à présent l'inutilité de ma remarque dans la mesure où dès lors que l'on est sur un forum, visiblement, chacun semble tolérer beaucoup quand à l'usage de la langue française. Je n'aborderai donc plus ce point, ca me semble plus sage.
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madgob Vendredi 06 Janvier 2006 à 14:10SMS le deck ? nimporte quoi ...
Ca chipote pour deux fautes d'accords ...
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Alceste666 Vendredi 06 Janvier 2006 à 13:14pas assez controle et mal équilibrER -> tu te permet de me reprendre après celle-ci ? Ce que je reproche surtout c'est que je me demande si l'auteur de ce commentaire s'est relu ! Je pense que c'est la moindre des choses quand on poste un deck !
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madgob Vendredi 06 Janvier 2006 à 13:07je pense qu'il manque des cartes pour combler le milieu de partie (entre les accelerateurs de mana et les kills) genre des bloqueurs ...
Sinon a part ca ca va le concept est sympa
> 7/10 -
cadet Vendredi 06 Janvier 2006 à 12:49c pas aggro du tout
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6lu6fer6 Vendredi 06 Janvier 2006 à 12:38Bon moi je serai peu etre pas aussi gentil que les autres. A savoir que je te juge pas sur le fai ke ton deck est bien ou pas mais sur ce ke tu di kil etait! a savoir un deck controle aggro, dc je doi juger un deck controle aggro et rien dautre! Tout dabord controle : 7 contre aucun renvoi aucun lock ... bon 7 contre tu va contrer 2 sort ds une parti et encore. Il ten fodrai 12 - 14 ds ce type de deck! Ensuite aggro : bon la jai pas compri, parce aggro a la base c les betes rapide or toi tu jou d thon... Si tu jou ce deck contre un aggro normal comme le mien a savoir aggro vert ta ptres peu despoir tu va contrer un lion peu etre... mais tu sera vite submerger, jaurai mi plus de controle si tu veu rester ds les thon de base en rajoutan du blanc : a savoir d prison, veneration colere de dieu pr poser t thon apres avoir tout balayer. Jitte 4 c trop a koi sa ssert ds avoir 1 en main kan yen a un en jeu sa pouri la pioche... Ensiote si tu veu VRAIMENT rester ds les thon bin ecoute ten a pas assez... ten a 8 sans compter meloku moi je virerai du keiga ki ne sort a rien du tout ici en le remplacant par une carte plus aggro comme kudzu qui peu pas mal sadapter dans ce deck. Voila il manque donc pas mal de controle et enormemen de bebete aggro pr lui donner la signification de controle aggro... En consequance, 6/10
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arkh58 Vendredi 06 Janvier 2006 à 12:37ton deck est une bonne base mais malheuresement il est incomplet, mais ça restequand même jouable ! En plus tu est en progrés, donc le prochain sera encore mieux, j'espere !
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jeremielabille Vendredi 06 Janvier 2006 à 12:04a noter tout de même qu'éveil brusque tuait en 1 tour , alors que Meloku mettra au moins 3 tours...A mon avis seul un cadeau de la guilde U/G de ravnica pourra compenser ce manque
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jeremielabille Vendredi 06 Janvier 2006 à 12:02J'adore les jeux bleu/vert controle aggro (j'en regrette l'éveil brusque qui était pour moi le symbole de ce type de deck dans l'ancien T2), et j'aime bien le tien.
Pour moi il manque incontestablement un moyen de raser la table pour gerer les départs canons de l'adversaires et les départs moins canons de ce deck qui "peut" etre bien lent si on a pas trop de chance.une aiguille a sectionner sur la toupie et c'est tout ton moteur de pioche qui est paralyser et ca non plus c'est pas top .Bref virer quelques thons , ajouter des temps du besoin et des passe passe serait loin d'être idiot.
Enfin , les voir plus bas c'est définitivement trop chiant , un commentaire même a la con ca coute pas grand chose et ca fait moins baclé. -
GimNain Vendredi 06 Janvier 2006 à 11:28Très moyen comme dekc bleu/vert, pas assez controle et mal équilibrer niveau thon.
Jitte en 4 exemplaires c'est pas une mauvaise idée (allez voir certain deck de champion pro tour et vous comprendrez).
Sinon je trouve qu'il manque cruellement de clone, enlève au pire quelque créature, rajoute des clone et des poursuite des bruit de pas, crois moi pour l'adversaire ça devient très vite ingérable.
Je te met 7/10 parce que je suis gentil.
Sinon Alceste666, je suis d'accord que l'orthographe est pas le meilleur, mais de là à dire que c'est en SMS t'y vas un peu fort, surtout que toi aussi t'en fait des faute d'ortho. -
Alceste666 Vendredi 06 Janvier 2006 à 11:15Je passerai sur le langage sms et sur une utilisation plus que personnelle de la voyelle "e" qui consiste à la mettre quand il n'en faut pas et à l'oublier presque systématiquement quand c'est nécessaire ... (désolé c'est tombé sur toi, mais ce genre de commentaire est extrêmement éprouvant à lire pour mes nerfs, surtout que comme tu ne remplie pas les petites fenêtres, nous sommes forcés de supporter ta méconnaissance de la langue française pendant d'interminables lignes). J'ai été désagréable, alors passons au deck : 4 toupies je trouve que c'est bien trop, 3 suffisent, il me semble, et je serais presque prêt à faire le même commentaire pour le jitte, même si ce point est beaucoup plus discutable (dans la mesure où en avoir deux en mains n'est pas si gênant que cela). Le deck n'est pas mauvais en soi mais je trouve qu'il manque d'un gros "gamebreaker" type colère de dieu ou chaudière à peste, et il me semble qu'il s'enferme de fait dans une course aux gros bills en espèrant que ça passe (car contrairement à vert/blanc, pas d'éblouissement). En fait voilà : il me fait penser aux decks ghazi-glare au niveau des créatures, mais il me semble nettement moins bon en matière de gestion et ce ne sont pas les 7 contres qui vont pouvoir assurer la fonction contrôle annoncée par le titre. Du coup, il n'est pas certain que tu parvienne à tenir le rythme des decks boros et j'ai peur que d'autres decks,vraiment orientés contrôle (type rock) ne parviennent facilement à prendre le dessus sur ton vert/bleu (le scarabée est de plus une vraie plaie pour le bleu) ... Peut-être faut-il attendre encore quelques mois pour voir ce que donnera la guilde vert/bleue... Je ne sais pas trop comment noter, je vais tester et je reviendrai le faire plus tard, car je suis relativement incertain !
-
jboubou Vendredi 06 Janvier 2006 à 11:15
Je commence l'explication de mon deck sur un petit enervement a cause des fênetres qui servent a expliquer les cartes ( un peu plus haut, avant le commentaire). Je les trouve inutiles parce qu'on explique le fonctionnement des cartes en bas a la seul exeption qu'en bas on peut replacer la carte dans l'explication globale du deck et que dans les fenetres elles sont beaucoup plus a part... Enfin chacun a son avis sur la question mais JB90 lui par exemple n'aime pas trop non plus les fenetres... Donc comme c'est le moderateur de la rubrique je pense que je peux prendre exemple sur lui ... Vos avis sont donc les bienvenus sur la question dans les commentaires.
Et bien oui, c'est util les commentaire! Il ne sont pas la pour faire joli, non.
C'est tres chiant les "voir plus bas" car on ne peu pas avoir d'explication des cartes avant de lire les Fonctionnement et techniques avancées du Deck.
Bref je suis contre!!!!
Ensuite, le deck est correct, mais sans plus: 3 kodama+3 keiga+3 meloku+2 arashi, c'est beaucoup trop!!!!
2 Kodama+2 Meloku+1 Keiga+ 1 arashi+ 4 time of need
4 jitte, c'est trop.
Carnial en side, ca SAR: needle a la rigeur. Ton mana noir depend trop de tendo, donc carnial sort trop tard.
Meloku et Keiga 6
Erreur, meloku coute 5.
Essai kuzdu, la 1/1 verte, qui coute 2 et qui ce boost au fur et a mesure que tu pose des lands.
En bref, le commentaire des cartes est nul, ca donne une mauvaise impression pour la suite. Le deck peut etre ameliore. 6.5/10 arrondi a 7. -
Cerkan Vendredi 06 Janvier 2006 à 10:44"voir plus bas".
Je dois avouer que je trouve ça très chiant, on voit ça de plus en plus souvent dans les decks. A croire que cette case elle là juste pour ennuyer les gens.
Pourtant, il est très agréable de pouvoir avoir un apperçu du deck pour comprendre rapidement l'interêt des cartes une par une. Du coup, je ne lis pas le reste, désolé.