Deck Magic the Gathering : Counter-Weenie
Liste du deck
Créatures (21)
Éphémères (10)
Artefacts (2)
Enchantements (5)
Terrains (22)
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Créatures (4)
Rituels (2)
Artefacts (3)
Enchantements (6)
Total de cartes de la réserve : 15
Analyse du deck
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Explications de l'auteur
Bonjour à tous!!
Je vais vous présenter un deck en type 2 que j'ai monté, j'ai nommé ( ^^ ) :
Counter-Weenie
Sommaire
Principe
Bon ben tout d'abord - même si c'est pas dur à comprendre - qu'est-ce qu'un counter-weenie? C'est un jeu avec une base de créatures les moins chères possible et des contres. Le but du jeu est de poser des créatures très peu chères, dès le premier tour, tout en contrant les sorts importants/dangereux de l'adversaire, jusqu'à ce qu'on tue ou bien relativement vite (régulièrement tour 5) si on en a l'opportunité, ou alors assez lentement, en infligeant quelques blessures en début de partie, après quoi l'adversaire commence à nous gérer ou à se construire une défense, jusqu'à ce qu'on prenne l'avantage pour pouvoir submerger l'adversaire ou le finir tout en contrôlant un tant soi peu ("un temps soit peu"? bon... ^^).
Le jeu est comparable, peut-être, à counter-rebelle (pour ce qui ne connaissent pas, allez voir ici, le deck de erkin - que je ne connais pas ^^ et qui ne vient plus su MC depuis mai...), bien que bien moins puissant, mais plus rapide, et en type 2.
Mana curve et statistiques

Donc voilà une très bonne courbe de mana. Je précise que j'ai compté le Ninja des heures noires come une carte à 2 d'invocation, puisque qu'il est fait pour être posé sur la table grâce au ninjustsu, et qu'il sort tour 2 aisément. Petit défaut : le deck comprend 9 cartes dont le coût, allant de
à
au total, comprend 2 manas bleu, ce qui n'est pas négligeable dans un bicolore ou le bleu n'est pas en majorité. Voilà, pas grand chose d'autre à dire sur la curve en elle-même...
Le deck comprend 24 créatures (avec le Vernis d'alcyon), 14 autres sorts et 22 terrains.
Créatures : quand-même 15 créatures à 1 mana (blanc) d'invocation, donc 8 1/1 volantes et 7 avec 2 en force. Six créatures à 2 manas d'invocation (dont le ninja). Enfin, 3 "créatures" à 3 manas (Vernis d'alcyon).
Autres sorts : tout d'abord 10 contres, 6 à 2 manas et 4 à trois, c'est correct. Ensuite 2 Jitte d'Umezawa et 2 Déterminisme selon Zur (voir commentaire plus bas).
Terrains : 22 terrains, ni plus ni moins (rimes powaaa!!!) (hum
). Eh oui, 21 c'est trop peu, dans un jeu qui n'a pas vraiment intérêt à faire mana death, et 23 trop puisque ça fait en moyenne 3 terrains (2.68...) en main de départ, et un 4e pioché (en moyenne) tour 2 ou 3 (3.83... sur 10 cartes), alors que 22 land nous donnent en moyenne : 2 à 3 land en main de départ ("tieu la différence" me direz vous), et surtout un 4e pioché régulièrement tour 4 (T3 si vous ètes 2e), ce qui est un peu mieux qu'avec 23 terrains, et puisque 22 suffisent, autant économiser les slots.
Pour la répartition bleu-blanc, ben avec 17 cartes blanches dont 2 seulement nécessitant deux manas colorés, et 19 bleues dont 9 demandant 2 manas colorés, j'aurais mis 2 terrains produisant du mana bleu de plus que ceux produisant du mana blanc, mais si l'on tient compte du fait qu'il nous faut du mana blanc dès le tour 1, tandis que le bleu n'est utilisé que tour 2 ou 3 en moyenne, on met autant de bleu que de blanc... On attent quand-même impatiemment le bi-land WU.
Matc/h-up
WWr : ben MD, c'est du 70-30 pour WWr, qui peut devenir 50-50 sur bonne sortie pour nous et sortie allant de médiocre à moyenne pour l'adversaire. Donc on se fait régulièrement submerger ou dépasser MD, mais on a quand-même pas mal de chances de victoires : si on sort Jitte avant l'autre, suivi de Déterminisme dans l'idéal, on est plutôt bien parti. Ensuite Huit-queues-et-demi aide beaucoup, sorti tour 5 pour pas qu'on nous le flingue tout de suite, voire tour 4 avec une Fuite de mana derrière. Après réserve c'est du 50-50, on est peut-être un peu plus en avantage, quand on pioche pas mal de cartes du side, mais c'est tout.
GhaziGlare : sûrement le pire Match-up : comme pour WWr on se fait assez dépasser et même écraser. Seule chance peut-être : contrer Glare et les gros thons, ainsi que jitte selon la version, et espérer piocher Jitte ou Déterminisme assez tôt, pour prendre l'avantage. 80-20, en faveur de Glare. Après réserve on se débrouille bien, mais on a souvent du mal a killer malgré tout. Vernis d'alcyon vous sera très utile dans ce cas, ainsi que les 1/1 volantes, l'une équipée de Jitte, ou en quantité.
Critical Mass Update : alors là match-up assez correct, et qui dépend de la version : 60-40 en faveur de l'autre si son deck un max aggro, et ça tourne autour de 50-50 contre les autres versions un peu plus contrôle. Le principe de notre deck et de celui-là sont les mêmes, après Counter-weenie est plus faible mais plus rapide, CMU plus solide et bourrins, mais plus lent. Je dirais qu'on a l'avantage dans le sens ou l'autre à moins de menaces que nous, et autant/moins de contres et anti-bêtes.
Enduring Ideal : ben comme quasi-tous les decks contrôles, Enduring a très peu de chance, puisque avant side on contre sans problème wrath, enduring, pyroclasm (etc...). Ensuite après sb, même si l'autre a 4 pyroclasm, 4 wrath, et des grilles de défenses ou boseiju, notre deck sortant vite, on arrive à contrer la plupart des dangers sans peine, tout en killant avant que l'autre ne se mette en place. 80-20 en défaveur de enduring, peut-être 70-30 après sb.
Big blue : match-up très équilibré, où laisser la moindre chose au hasard peu vous être fatal, donc qui demande impérativement d'avoir bien réfléchi chaque choix (en gros un match-up pas évident à jouer). 60-40 pour C-W, vu que ou bien (la plupart du temps) on submerge vite l'adversaire, en réservant des contres pour meloku, azami ou keiga, ce qui ne laisse pratiquement aucune chance à l'adversaire, ou bien on sort assez mal/l'autre sort merveilleusement bien et on aura souvent du mal à gérer meloku qui sort assez tôt pour l'autre. Après la version UB pose plus de problèmes, vu que ça gère plus, et elle a peut-être un peu plus l'avantage.
Greater good : pour être franc, je n'ai jamais joué contre, donc pas grandchose à en dire. En théorie, je dirais 40 à 60 % de chance de victoire pour les 2. A la première partie on doit avoir l'avantage, puisqu'en contrant gift et greater good, on peut s'assurer la victoire, pourvu que l'autre ne sorte pas kagemaro. Mais après side, C-W aura tendance à manquer de punch et à s'épuiser ; seulement, en gardant la tête froide et sur une sortie correcte, on gère greater good avec le kami de la loi (...), on contre grille et gift, et là c'est l'autre qui a de la peine, et qui s'épuise.
Voilà, j'en ai peut-être oublié, mais ça me semble l'essentiel du type 2. Donc dans le métagame actuel, le deck a une chance face à tous les deck (à part VS GhaziGlare, où il faut du bol pour gagner), même si pour certain on n'a pas l'avantage, mais en sachant bien le jouer, et en connaissant bien les decks qu'on affrontent, on se débrouille toujours assez bien.
Sinon je n'ai pas mis Gift ni Wildfire ou Emminent domain, parce que j'ai jamais eu l'occasion de jouer contre des bons joueurs et bonnes listes de ce deck, donc si vous testez ben hésitez pas à compléter cet partie du commentaire.
Rése/rve
[list]
[*] 2 Adoration : une excellent carte à rentrer vs tout jeu aggro (WWr, Glare, Critical mass update, RG, et tous les moins connus). En plus dans un deck qui peut contrer les pète-enchant, c'est du luxe. Une carte qui m'a fait gagner beaucoup de parties !!
[*] 3 Aiguille à sectionner : ben je pense pas tellement qu'il faille expliquer, ça sert contre beaucoup de deck (contre bcp de cartes : meloku, greater good, miren, jushi, azami, scarabée + toutes les autres avec dredge, cartes avec transmute, sables mouvants, glare, sensei, ghazi, etc...)
[*] 2 Colère de dieu : peu approuvée par beaucoup de joueur, ça sauve face à WWr et GhaziGlare, ou contre certains contrôles jouant des créatures ingérables (Kodama, keiga, meloku quand on a pas d'autres raisons de renter needle, etc). La plupart du temps ça permet de donner le coup de grâce avec 2-3 vernis en jeu.
[*] 4 Fils d'infidélité : pour les petites terreurs de WWr ou les Watchwolf ou Ghildmage de glare, ça fait d'abord une fois card disadvantage pour l'adversaire, puis à nouveau bloquant...
[*] 4 Kami de la loi ancienne : pour glare, greater good, heartbeat, ou les enchant de Ideal, en plus ça se rentre sans souci en virant lion.
Points for/ts/faibles
Un deck aggro qui roule sur contrôle, et qui ne se fait que difficilement gérér.
Deck surprenant, contre lequel on ne side pas toujours facilement correctement si on ne le connait pas.
Bon dans le métagame actuel, bien que celui-ci soit pas mal aggro, de plus en plus de deck contrôles font leur apparition dans les championants, et donc dans le métagame.
Rapide, et souvent inépuisable.
Peut locker l'adversaire, ce qui est un atout considérable.
Assez agréable à jouer je trouve, et ça change des classiques actuels du Standard.
Même si résiste bien, à parfois du mal à donner le coup de grâce, et se fait assez avoir là-dessus.
Color death est parfois la cause d'une défaite, et ça n'arrivera pas si rarement, d'ici le dual land UW.
Ne fait pas le poids face aux autres Weenie et certains aggros, qui sont très présents dans le métagame actuel.
Concl/usion
En résumé, un bon deck, qui a ses bons cotés et ses faiblesses comme tout deck, et qui se révèle assez optimisé, et orienté anti-métagame. Il risque de souvent surprendre à la première partie, mais après réserve les parties seront souvent serrées (voir plus haut), et il se révèle trop faible face à certains decks.
Donc quand-même un très bon jeu, en attente de la 3e extension de ravnica pour les dual lands, les multicolores et autres cartes plus solides qui permettent de tenir tête à toutes menaces, à leurs façons.
Voilà merci d'avoir lu le commentaire en entier (ou pas
) ^^ et merci de laisser un petit commentaire en passant
.
Remerciements à MonarkeNeko, qui m'a beaucoup aidé dans la construction du deck, a eu l'idée du déterminisme, et m'a aidé à en faire un deck compétitif et optimisé.
Bonne soirée, et bonne année à tous !!
Amicalement, The Warp ^^
Counter-Weenie
Sommaire
[*] Principe
[*] Mana curve et structure
[*] Match-up
[*] Réserve
[*] Points forts/faibles
[*] Conclusion
Principe
Bon ben tout d'abord - même si c'est pas dur à comprendre - qu'est-ce qu'un counter-weenie? C'est un jeu avec une base de créatures les moins chères possible et des contres. Le but du jeu est de poser des créatures très peu chères, dès le premier tour, tout en contrant les sorts importants/dangereux de l'adversaire, jusqu'à ce qu'on tue ou bien relativement vite (régulièrement tour 5) si on en a l'opportunité, ou alors assez lentement, en infligeant quelques blessures en début de partie, après quoi l'adversaire commence à nous gérer ou à se construire une défense, jusqu'à ce qu'on prenne l'avantage pour pouvoir submerger l'adversaire ou le finir tout en contrôlant un tant soi peu ("un temps soit peu"? bon... ^^).
Le jeu est comparable, peut-être, à counter-rebelle (pour ce qui ne connaissent pas, allez voir ici, le deck de erkin - que je ne connais pas ^^ et qui ne vient plus su MC depuis mai...), bien que bien moins puissant, mais plus rapide, et en type 2.
Mana curve et statistiques

Donc voilà une très bonne courbe de mana. Je précise que j'ai compté le Ninja des heures noires come une carte à 2 d'invocation, puisque qu'il est fait pour être posé sur la table grâce au ninjustsu, et qu'il sort tour 2 aisément. Petit défaut : le deck comprend 9 cartes dont le coût, allant de
à
au total, comprend 2 manas bleu, ce qui n'est pas négligeable dans un bicolore ou le bleu n'est pas en majorité. Voilà, pas grand chose d'autre à dire sur la curve en elle-même...Le deck comprend 24 créatures (avec le Vernis d'alcyon), 14 autres sorts et 22 terrains.
Créatures : quand-même 15 créatures à 1 mana (blanc) d'invocation, donc 8 1/1 volantes et 7 avec 2 en force. Six créatures à 2 manas d'invocation (dont le ninja). Enfin, 3 "créatures" à 3 manas (Vernis d'alcyon).
Autres sorts : tout d'abord 10 contres, 6 à 2 manas et 4 à trois, c'est correct. Ensuite 2 Jitte d'Umezawa et 2 Déterminisme selon Zur (voir commentaire plus bas).
Terrains : 22 terrains, ni plus ni moins (rimes powaaa!!!) (hum
Pour la répartition bleu-blanc, ben avec 17 cartes blanches dont 2 seulement nécessitant deux manas colorés, et 19 bleues dont 9 demandant 2 manas colorés, j'aurais mis 2 terrains produisant du mana bleu de plus que ceux produisant du mana blanc, mais si l'on tient compte du fait qu'il nous faut du mana blanc dès le tour 1, tandis que le bleu n'est utilisé que tour 2 ou 3 en moyenne, on met autant de bleu que de blanc... On attent quand-même impatiemment le bi-land WU.
Matc/h-up
WWr : ben MD, c'est du 70-30 pour WWr, qui peut devenir 50-50 sur bonne sortie pour nous et sortie allant de médiocre à moyenne pour l'adversaire. Donc on se fait régulièrement submerger ou dépasser MD, mais on a quand-même pas mal de chances de victoires : si on sort Jitte avant l'autre, suivi de Déterminisme dans l'idéal, on est plutôt bien parti. Ensuite Huit-queues-et-demi aide beaucoup, sorti tour 5 pour pas qu'on nous le flingue tout de suite, voire tour 4 avec une Fuite de mana derrière. Après réserve c'est du 50-50, on est peut-être un peu plus en avantage, quand on pioche pas mal de cartes du side, mais c'est tout.
GhaziGlare : sûrement le pire Match-up : comme pour WWr on se fait assez dépasser et même écraser. Seule chance peut-être : contrer Glare et les gros thons, ainsi que jitte selon la version, et espérer piocher Jitte ou Déterminisme assez tôt, pour prendre l'avantage. 80-20, en faveur de Glare. Après réserve on se débrouille bien, mais on a souvent du mal a killer malgré tout. Vernis d'alcyon vous sera très utile dans ce cas, ainsi que les 1/1 volantes, l'une équipée de Jitte, ou en quantité.
Critical Mass Update : alors là match-up assez correct, et qui dépend de la version : 60-40 en faveur de l'autre si son deck un max aggro, et ça tourne autour de 50-50 contre les autres versions un peu plus contrôle. Le principe de notre deck et de celui-là sont les mêmes, après Counter-weenie est plus faible mais plus rapide, CMU plus solide et bourrins, mais plus lent. Je dirais qu'on a l'avantage dans le sens ou l'autre à moins de menaces que nous, et autant/moins de contres et anti-bêtes.
Enduring Ideal : ben comme quasi-tous les decks contrôles, Enduring a très peu de chance, puisque avant side on contre sans problème wrath, enduring, pyroclasm (etc...). Ensuite après sb, même si l'autre a 4 pyroclasm, 4 wrath, et des grilles de défenses ou boseiju, notre deck sortant vite, on arrive à contrer la plupart des dangers sans peine, tout en killant avant que l'autre ne se mette en place. 80-20 en défaveur de enduring, peut-être 70-30 après sb.
Big blue : match-up très équilibré, où laisser la moindre chose au hasard peu vous être fatal, donc qui demande impérativement d'avoir bien réfléchi chaque choix (en gros un match-up pas évident à jouer). 60-40 pour C-W, vu que ou bien (la plupart du temps) on submerge vite l'adversaire, en réservant des contres pour meloku, azami ou keiga, ce qui ne laisse pratiquement aucune chance à l'adversaire, ou bien on sort assez mal/l'autre sort merveilleusement bien et on aura souvent du mal à gérer meloku qui sort assez tôt pour l'autre. Après la version UB pose plus de problèmes, vu que ça gère plus, et elle a peut-être un peu plus l'avantage.
Greater good : pour être franc, je n'ai jamais joué contre, donc pas grandchose à en dire. En théorie, je dirais 40 à 60 % de chance de victoire pour les 2. A la première partie on doit avoir l'avantage, puisqu'en contrant gift et greater good, on peut s'assurer la victoire, pourvu que l'autre ne sorte pas kagemaro. Mais après side, C-W aura tendance à manquer de punch et à s'épuiser ; seulement, en gardant la tête froide et sur une sortie correcte, on gère greater good avec le kami de la loi (...), on contre grille et gift, et là c'est l'autre qui a de la peine, et qui s'épuise.
Voilà, j'en ai peut-être oublié, mais ça me semble l'essentiel du type 2. Donc dans le métagame actuel, le deck a une chance face à tous les deck (à part VS GhaziGlare, où il faut du bol pour gagner), même si pour certain on n'a pas l'avantage, mais en sachant bien le jouer, et en connaissant bien les decks qu'on affrontent, on se débrouille toujours assez bien.
Sinon je n'ai pas mis Gift ni Wildfire ou Emminent domain, parce que j'ai jamais eu l'occasion de jouer contre des bons joueurs et bonnes listes de ce deck, donc si vous testez ben hésitez pas à compléter cet partie du commentaire.
Rése/rve
[list]
[*] 2 Adoration : une excellent carte à rentrer vs tout jeu aggro (WWr, Glare, Critical mass update, RG, et tous les moins connus). En plus dans un deck qui peut contrer les pète-enchant, c'est du luxe. Une carte qui m'a fait gagner beaucoup de parties !!
[*] 3 Aiguille à sectionner : ben je pense pas tellement qu'il faille expliquer, ça sert contre beaucoup de deck (contre bcp de cartes : meloku, greater good, miren, jushi, azami, scarabée + toutes les autres avec dredge, cartes avec transmute, sables mouvants, glare, sensei, ghazi, etc...)
[*] 2 Colère de dieu : peu approuvée par beaucoup de joueur, ça sauve face à WWr et GhaziGlare, ou contre certains contrôles jouant des créatures ingérables (Kodama, keiga, meloku quand on a pas d'autres raisons de renter needle, etc). La plupart du temps ça permet de donner le coup de grâce avec 2-3 vernis en jeu.
[*] 4 Fils d'infidélité : pour les petites terreurs de WWr ou les Watchwolf ou Ghildmage de glare, ça fait d'abord une fois card disadvantage pour l'adversaire, puis à nouveau bloquant...
[*] 4 Kami de la loi ancienne : pour glare, greater good, heartbeat, ou les enchant de Ideal, en plus ça se rentre sans souci en virant lion.
Points for/ts/faibles
Concl/usion
En résumé, un bon deck, qui a ses bons cotés et ses faiblesses comme tout deck, et qui se révèle assez optimisé, et orienté anti-métagame. Il risque de souvent surprendre à la première partie, mais après réserve les parties seront souvent serrées (voir plus haut), et il se révèle trop faible face à certains decks.
Donc quand-même un très bon jeu, en attente de la 3e extension de ravnica pour les dual lands, les multicolores et autres cartes plus solides qui permettent de tenir tête à toutes menaces, à leurs façons.
Voilà merci d'avoir lu le commentaire en entier (ou pas
Remerciements à MonarkeNeko, qui m'a beaucoup aidé dans la construction du deck, a eu l'idée du déterminisme, et m'a aidé à en faire un deck compétitif et optimisé.
Bonne soirée, et bonne année à tous !!
Amicalement, The Warp ^^
62 commentaires
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witan Mercredi 27 Décembre 2006 à 21:00le deck est cool et doit etre assez marrant a jouermais restre un deck fun 8/10
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The_Warp Dimanche 29 Janvier 2006 à 19:12En side : -3 Sol consacré + 3 Hokori, buveur de poussière.
Stop au flood !! Merci. -
coureur_nocturne Samedi 28 Janvier 2006 à 10:47
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The_Warp Samedi 28 Janvier 2006 à 01:14C'est sympa, votre "enthousiasme", mais ça c'est juste du pur flood, et c'est vraiment chiant pour certains, qui diuvent attendre 30 secondes pour que la page s'ouvre
Sinon, ben maintenant on connaît déjà la liste de guildpact, et l'arrivée d'une nouvelle édition, c'est toujours réjouissant, puisque ça signifie que de nouveaux deck vont pouvoir être développés, mais aussi qu'on va pourvoir trouver de nouvelles cartes pour le notre... Bref, voici la liste que je joue actuellement, avec Guildpact :
Créatures :
2 Huit-queues-et-demi
3 Isamaru, chien de Konda
4 Lions des savanes
4 Faucon mordoré
4 Kami de lanterne
4 Ninja des heures noires
Sorts :
3 Jitte d'Umezawa
2 Déterminisme selon Zur
4 Obstacle
2 Imbroglio de mixture
2 Genju des champs
4 Fuite de mana
Terrains :
4 Landes d'Adarkar
2 Lac de Crêtenuage
1 Château Eiganjo
1 Minamo, école de la cascade
1 Oboro, le palais dans les nuages
8 Plaine
5 Ile
Réserve :
3 Aiguille à sectionner
2 Colère de dieu
3 Kami de la loi ancienne
3 Adoration
3 Sol consacré
1 Genju des champs
Donc, vous l'aurez compris lol, rien d'intéressant dans guildpact, à la limite le bounce et cantrip pour (1)(X) pour ceux qui jouaient boomerang mais c'est même pas mieux...
Donc voilà, quand-même quelque modifications, dont ceratines qui avaient déjà été faites, donc c'est les modif par rapport à la liste de départ : Vernis d'alcyon est sympa, mais trops cher et avec lui on se met full-tapped la plupart du temps, ce qui est contraire au deck, ou le but est de poser des 1-2 créatures par tour, tout en gardant du mana pour un contre au moins. Donc vernis casse bien le tempo, et est une cartes de tour 5-6, c'est-à-dire quand on n'a plus de créature en main généralement... J'ai mis 2 Genju des champs, qui se révèle être indispensable dans le format actuel, et en plus marche bien avec Déterminisme selon Zur. J'ai aussi rajouté un Jitte d'Umezawa. J'ai remplacé 2 Iles par des Lac de Crêtenuage, parce qu'on a parfois trop de mana bleu, et surtout non-blanc, et là ça nous fait autant de mana bleu, et ça ne ralentit pas trop d'en mettre juste 2.
Pour la réserve, j'ai viré Fils d'infidélité, parce que même si c'est bien, 3 manas dont 2 bleus c'est quand-même beaucoup quand on est censé garder un contre derrière, et surtout parce que ça ne fait pas gagner : ça ralentit GhaziGlare (tiens, au passage, on n'en voit plus trop ces temps-ci ^^), sans aider à gagner, et surtout ça peut prendre seulement une petite créatureà l'adversaire, et même en début de partie ce n'est souvent pas décisif... J'ai aussi enlevé 1 Kami de la loi ancienne parce que 3 pète-enchantement c'est suffisant, et aussi parce j'aime pas en avoir trop, j'hésite toujours à les jouer. Donc on a 5 slots libre -> +1 Adoration, 3 c'est mieux et ça sert toujours si on l'a sidée. Ensuite j'ai décidé de rajouter 3 Sol consacré, parce qu'avec la guilde RG, les deck qui font pluie de pierre tour 2, etc... vont devenir assez fréquent, et pis quand l'adversaire a des casse terrains, ça lui fait toujours plein de cartes mortes en main... Enfin, il reste un slot -> un 3e Genju des champs, c'est toujours excellent contre aggro.
Voilà, une grand maj, pour un deck qui a encore un grand avenir devant lui, surtout que le métagame est en train de pas mal s'orienter contrôle, j'ai l'impression...
++ -
jiraya74 Mardi 24 Janvier 2006 à 20:58il est pa mal
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gurdil67 Mardi 24 Janvier 2006 à 20:26pa mal ton truc ladversaire va se
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Ekureuil Lundi 23 Janvier 2006 à 20:31tres bonne idee mais, tu n'a pa de piocheur, et sans main tu ne peux pa gagner....deja kun weenie a tendance a avoir une main limite.... alors si tu rajoute des sort pas aggro...
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LP Dimanche 22 Janvier 2006 à 15:12sympas
j me 8 car chui pas fana des jeu rapide
Vila
LP...LP... -
elfefurieux Jeudi 19 Janvier 2006 à 19:13désolé g mi 1 peu trop de
je v vous bousillé les yeux redésolé
-
elfefurieux Jeudi 19 Janvier 2006 à 19:11re ah ah ah

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elfefurieux Jeudi 19 Janvier 2006 à 19:09ah ah ahah ah ahah ah ahah ah ahah ah ahah ah ahah ah ahah ah ahah ah ahah ah ahah ah ahah ah ahah ah ahah ah ahah ah ahah ah ahah ah ahah ah ahah ah ahah ah ahah ah ahah ah ahah ah ahah ah ahah ah ahah ah ahah ah ahah ah ahah ah ahah ah ahah ah ahah ah ahah ah ahah ah ahah ah ahah ah ahah ah ahah ah ahah ah ahah ah ahah ah ahah ah ahah ah ahah ah ah
t un fayot ou wath non I déconne 9,999999999/10 car je
pas les jeux counter -
supi Jeudi 19 Janvier 2006 à 02:27comme deck!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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herbus Mardi 17 Janvier 2006 à 13:36j'conais'c pa se genre de deck
, il est
!!! -
bloodybetterave Dimanche 15 Janvier 2006 à 12:44excellent commentaire
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Ajantis Samedi 14 Janvier 2006 à 18:47ton deck est parfait rien a redire
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sica Vendredi 13 Janvier 2006 à 12:09Rien à redire, l'exemple type du deck qui coûte pas cher à jouer, qui tient longtemps, et qui détruit assez vite
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elfefurieux Jeudi 12 Janvier 2006 à 17:47coolcoolcoolcoolcoolcoolcool 999999999/10
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The_Warp Mercredi 11 Janvier 2006 à 12:59++
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jeremielabille Mardi 10 Janvier 2006 à 22:33C'est vrai que cette carte est dure a jouer mais t'as un deck qui le permet ,dommage que claquement ne soit pas reedité parscequ'on se poserait plus la question de comment la flipper...
T'as peut etre raison , le mieux c'est peut etre de la retourner pendant son propre tour en jouant les 4 sorts...
A voir , si t'as une nouvelle liste l'incorporant poste la , je voudrais bien la tester.
-
The_Warp Mardi 10 Janvier 2006 à 20:56J'ai enfin eu le temps de tester la version avec erayo : ben c'est pas terrible parce qu'on a quand-même du mal à le flipper. Rewind convient pas trop au deck puisque qu'à part les contres, on ne joue pas d'éphémères, et même si c'est bien avec erayo, ça ralentit trop et fait des cartes mortes. En plus vs aggro on a encore plus de mal.
Par contre on peut essayer avec 4 sleight of hand et 3-4 telling time, pour facilement arriver aux 4 sorts dans notre tour. Ca donnerais une version qui lock (quasiment) assez régulièrement, donc même si la version que tu propose me plait pas beaucoup, erayo est une bonne idée, et j'essaie de l'intégrer au deck ; ) Je t'en dit des nouvelles
++ ^^ -
tyranoalone Mardi 10 Janvier 2006 à 18:58J'ai adore
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tyranoalone Mardi 10 Janvier 2006 à 18:54Ahahahahahahahahahah j'ai rigolé en voyant ton deck..............................................de peur bien sur.
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hichicblurb Lundi 09 Janvier 2006 à 18:49Un deck original et très bien construit. J'allais te proposer d'enlever un obstacle mais tu l'as déjà fait. Même les colères en side sont vraiment une bonne idée, que les gens qui jouent aggro ne pensent pas assez à mettre. C'est dommage que les deuxièmes manas bleus se fassent parfois attendre (pour obstacle ou imbroglio : laisser passer un truc pénible alors qu'on a trois contres en main pour l'empêcher et pas le deuxième mana bleu...).
Au final je mets 9 parce qu'il est très agréable à jouer, mais comme tu le dis, ce deck se fait battre par les decks aggros et roule sur les decks contrôle, je dirais donc que tu n'as pas encore trouvé l'équilibre entre contrôle et aggressivité. J'essaierais par exemple avec -4 lions +4 prisons, mais ça risque de faire un peu trop pencher la balance dans l'autre sens, à voir... -
itos Samedi 07 Janvier 2006 à 09:50tes advèrsaire auront du mzl à te battre
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moonlightwizard Vendredi 06 Janvier 2006 à 19:32bon deck, et surtout, il est original, sinon j'ai pas encore testé.
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madgob Vendredi 06 Janvier 2006 à 14:12bien pour jitte c'etait pas assez et obstacle c'etait trop
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The_Warp Vendredi 06 Janvier 2006 à 13:27Oui j'y ai pensé, j'ai testé, et c'est vraiment pas bon. D'accord des fois ça sert, mais ça nous fait un bon card disadvantage, et ce que bigblue peut se permettre avec la pioche énorme qu'il sait s'offrir, counter-weenie ne peut pas forcément. Surtout que c'est un contre très cher si on peut pas le jouer gratuitement : par exemple 6 manas pour contrer wrath, contre 2 pour imbroglio, qui au passage sert souvent à tutoriser jitte ou huit-queues-et-demi.
Pour les autres merci pour vos commentaires, content que vous l'aimiez bien.
Sinon j'ai fait 2 petits changements : + 1 Jitte - Obstacle j'aurais préféré me contenter de 2 jitte, ce qui allait bien en théorie, mais pas dans le métagame actuel. Sinon en side j'ai remplacé un kami par une colère (3 c'est très bien, et pis 4 kami je préfère pas parce que souvent j'en garde en main jusqu'à ce que l'autre pose un enchant. ce qui est un peu con, donc autant en avoir 3, qui sont même tutorisable avec imbroglio. Et colère est excellent face à certains archétypes. -
madgob Vendredi 06 Janvier 2006 à 13:04sympa comme deck mais le mana est chaud a gerer mais bon, si t'avais rajouter des trucs pour le mana ca aurait foiré je pense
donc bon deck je mets 9/10
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clement666sc Vendredi 06 Janvier 2006 à 12:55rien a dire
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lionlion Vendredi 06 Janvier 2006 à 04:16ben mon grand jai tester ce deck et je peut te dire kil est pluto simpa moi ki aime couper du bois avec une fourchette je peu te dire k'avec se jeux c du gateau
j'ai fai plusieur parti kontre un jeu degats direct et le povre il savé plus koi faire avec 2 ou 3 modif
se jeu peu etre une futur star continu comme sa bonne chance a toi pour la suite
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lionlion Vendredi 06 Janvier 2006 à 04:16ben mon grand jai tester ce deck et jeu peu te dire kil est pluto simpa moi ki aime couper du bois avec une fourchette je peu te dire k'avec se jeux c du gateau
j'ai fai plusieur parti kontre un jeu degats direct et le povre il savé plus koi faire avec 2 ou 3 modif
se jeu peu etre une futur star continu comme sa bonne chance a toi pour la suite
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moutondesneiges Jeudi 05 Janvier 2006 à 22:51Heu je sais pas si on te l'a deja dit mais je pense que les banc perturbateur seraient forts.
Ils te permetraient de contrer lors des deux premiers tours.
Apres a toi de voir...
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The_Warp Mercredi 04 Janvier 2006 à 14:32mais en virant quoi? parce qu'avec 4kami + 3 aiguille je gère GhaziGlare et WWr, sauf pour jitte que je gère avec Jitte ou des contres, ou aiguille dans un cas critique...
Mais si t'as une idée de changement dis-moi!
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MonarkeNeko Mercredi 04 Janvier 2006 à 14:06... de térashi ne pourrait-ils pas être utile dans le side contre les jeux aggro ?
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The_Warp Mercredi 04 Janvier 2006 à 13:39... je l'ai dit moi-même, avec dissension, le deck devra être entièrement revu, mais en attendant c'est un deck viable donc il vaut déjà la peine d'être joué. Et pis comme c'est pas facile de faire un deck bi-colore dont la guilde est pas encore sortie, ben autant profiter quand on arrive à quelqueschose qui tient la route, parce que ça change pour nous, et surtout pour l'adversaire (-> effet de surprise, side parfois sans intérêt, ...).
Sinon jeremie merci pour ton test, je vais essayer la version que tu propose, pour voir. Sinon boomerang je le jouais au début, mais il me servait peu. Après c'est sûr qu'il aide bien dans le sens où ça peut réparer pour 2 une erreur fatal, mais personnellement je préfère avoir 2 contres de plus (imbroglio, qui servent aussi souvet à tutoriser jitte/8.5) et ne pas avoir de deuxième chance. Je dirais (à priori) qu'avec boomerang c'est plus facile à jouer, mais ça a un moins bon potentiel. Après en fonction du métagame, boomerang ou imbroglio devrait se démarquer de l'autre... -
jeremielabille Mercredi 04 Janvier 2006 à 00:17l'interet est simple : ca change ---> ca casse les couilles de voir toujours les mêmes decks , même si ils sont tres bien.
Concernant ton deck , c'est vrai qu'il est vraiment pas mal , apres test et 3 victoire / 5 dont 2 contre ww , une défaite contre un gift tres traditionnel avec une erreur de ma part (oublié de garder le mana pour contrer gift)...
, et une defaite contre un mono noir aggro défausse pas mal du tout.
boomerang serait pas mal quand même , pour gerer ce qui ne passe pas .
J'ai testé une version avec Erayo (-4 imbroglio) , rembobinage (-4 obstacle ) , passe passe (-3 de terminisme ), en retournant erayo pendant le tour de l'autre , c'est pas mal non plus.
Donc tres bon deck , qui surprend les autres ( moi j'ai découvert : Vernis d'alcyon que je pensais etre une daube et qui fonctionne assez bien , de plus il resiste a pyroclasme et a colere de dieu ) -
Ankhhotep Mardi 03 Janvier 2006 à 23:02..., c'est pourquoi poster un deck T2 W/U quand Azorius (la guilde W/U) n'est pas encore sortit. Les futurs W/U seront forcément plus fort puisqu'il auront plus de cartes et les double land...
Mais sinon le principe du deck j'aime. Si tu arrives à gérer WW and co alors c'est super. Mais j'aurais quand même attendu Dissension
9/10 -
djoudjoux Mardi 03 Janvier 2006 à 21:28je l'ai testé sur magicworkstation, c'est tres rapide a sortir skon a besoin
9,5/10 -
EikichiONlZUKA Mardi 03 Janvier 2006 à 19:53Un bon deck contre tout les jeux contrôle, mais beaucoup moin efficace contre les weenie. Par contre pyroclasme lui fait très mal car il é difficile à contre dans les premiers tours vu que tu auras utilisé ta mana pour poser tes petites betes afin de submerger l'autre. Et si tu les pose moin vite pour garder du contre tu n'arrivera pas à le déborder. Mais j'aime bien le principe et puis 2 jitte au lieu de 4, quel courage! ^^
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The_Warp Mardi 03 Janvier 2006 à 19:53... je vois pas trop où tu veux en venir dans ton exemple. C'est sûr que jouer plus de jitte et moins de contres améliorerait le match-up face à aggro, mais après le deck serait un peu faible face à un contrôle j'ai l'impression. Donc je préfère perdre la 1 face à aggro et sider pas mal de carte qui nous amènent souvent à la victoire à la 2 et la 3, plutôt que de mieux résister à aggro au début, tout en ne faisant quand-même pas le poids vs aggro, et ne pas assurer contre les decks contrôles.
Après quand je dis que ma liste est personnelle, c'est quand-même pas rien. J'aurait aussi pu prendre la base d'une liste connue, genre 4 hinder, 4 mana leak, 4 jitte, ... mais c'est pas mon genre. Ca veut pas dire que ma version est moins bonne, mais juste que je joue d'une autre façon, et donc que je joue ce qui me semble mieux, d'après mes tests... -
phenix587 Mardi 03 Janvier 2006 à 15:39
Faut pas le prendre simplement comme un jeu weenie ou y'a des contres. Le déroulement de la partie est différent de tous les autres weenie, et comme le deck a pour but de contrer tout en remplissant la table de créatures
Vu comme ca en meme temps ^^...
Mais ce que je voulais dire, c'est qu'en immaginant que tu joues contre WW, c'est l'adversaire qui commence:
T1 Il pose une garde des ames (1/1 qui fait gagner des PV quand une crea arrive en jeu)
T1 Tu poses un de tes Kami
T2 Il pose un chasseciel
T2 Tu crois que tu vas ninjutsuter ton ninja des heures noires???
Bon, tu me dira, tu laisses passer, tu prends 2, et ensuite tu ninjutsute T3... Bon, okay, mais voila, tu auras une 2/2 volante quasi ingérable pour toi... à moins que tu ne sacriffies deux de tes 1/1... Autrement dit: adieu le card adventage...
Enfin bon, en meme temps, c'est pas mon Deck, et s'il te plait comme ca, et bien je te souhaite de bien t'eclater, et surtout, de bien eclater les autres
!!! -
The_Warp Mardi 03 Janvier 2006 à 11:41... ça tient la route pour un jeu WW ou WWr, qui n'a pratiquement que des créatures comme sort, et pour lequel 4 jitte c'est pas du luxe. Mais dans mon deck, c'est différent. Faut pas le prendre simplement comme un jeu weenie ou y'a des contres. Le déroulement de la partie est différent de tous les autres weenie, et comme le deck a pour but de contrer tout en remplissant la table de créatures, jouer 4 jitte pour l'avoir MD en 1-2 exemplaires, ça casse vraiment le tempo si on le joue t2, et donc ça fait des cartes mortes dans la main. Après si vraiment j'en ai besoin urgemment (pour péter un autre jitte, ou prendre l'avantage à un moment décisif, ...) je peux toujours transmuter imbroblio pour le tutoriser.
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murdespoir Mardi 03 Janvier 2006 à 02:18"Seulement 4 car légendaire et pas fait pour sortir avant le tour 4 sinon ça casse le tempo."
Pour avoir un peu jouer WW en block pour tester je peu te dire que:
1°) Je n'ai jamais vu personne ce plaindre d'avoir 2 jitte dans ça main de départ.
2°) Si tu à la chance de l'avoir dans ta main initial avec Kami de la lanterne tu le pose tour 2 (vite, vite avant qu'il puisse être contré) tu l'équipe tour 3 et après tu n'a quasiment plus besoin de rien d'autre pour gagner.
Cela dis pour peu que le methagame est un peu changé avec plus de blast c'est vrai que c'est différant mais je te dis le chose tel que je les vois.
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The_Warp Lundi 02 Janvier 2006 à 23:08ceux qui jouent sur MagicWorkStation ou autres logiciels comprendront, gg = good game, donc en gros ça veut dire "bien joué" (en fait c'est un sous-entendu pour dire "t'as gagné" :p )
Ce que je veut dire c'est que quand on ninjutsue un ninja t2, ça fait très souvent gagner.
Aussi pour le chasseciel, c'est sûr qu'il est bien, comme tu le dis, mais ça rentre pas trop dans l'esprit du deck. Quand tu dis pas assez contrôle, pas assez aggro, c'est seulement que le deck se retrouve un peu faible face à des decks weenie/aggro, mais sinon face à contrôle je t'assure que c'est bien assez agressif, et surtout bien assez contre (au passage : j'ai jamais dit que c'était un deck contrôle) pour que 3-4 dégats par tour soit suffisants.
Donc avec le chasseciel, le deck devient plus aggro, et donc forcément moins contrôle, c'est pourquoi même si le chasseciel renforce le jeu, il va aussi à l'encontre de son principe.
Sinon pour l'argument des bi-lands, ben je vais pas jouer une version qui fait color death (j'exagère mais ça fait pas de mal, hein ^^), en me justifiant à chaque match perdu "Mais c'est parce que le WU n'as pas encore ses dual lands". Après c'est sûr que quand dissenssion sera sortie, le deck pourra être renforcé, et la liste entièrement revue, pour en faire un deck certainement avec plus que 7-8 contres, et plus de déterminisme, mais qui puisse rivaliser avec les autres aggros et autres... , donc en attendant je préfère jouer une version plus stable et qui reste faible face à aggro & co avant réserve.
Mais bon, c'est pas inutile de préciser que ma liste me correspond bien à moi et ma façon de jouer, mais après c'est sûr que plein de variantes peuvent valoir autant...
PS : oui t'es quand même un peu un chatard
PPS : re-merci à tous ceux qui poste des comm' parce que rien qu'en discutant d'un deck, on peut l'améliorer, et c'est précisément ce que je cherche toujours à faire.
++ ^^ -
phenix587 Lundi 02 Janvier 2006 à 21:21Bon, pour le color Death, je suis d'accord, faucon est mieux... Mais bon, y'a des biland UW qui arrveront tres prochainement, aussi, la color death sera de plus en plus un probleme de moins en moins important...
Ensuite, Avec 15 sorts à 1 mana, si tu n'as pas d'autre tour 1 facilement passable, c'est pas de chance... Déja, les 4 kami, et si tu poses un isamaru, y'a peu de chance que l'adversaire sacrifie son tour 1 juste pour pas prendre 2 degat... Resultat, isamaru et Kami sont deja LARGEMENT suffisant pour ninjutsuter... (je parle en connaisseur, j'ai un T2 entierement bassé sur le ninjutsu... Et je n'ai QUE (
) 4 ornithoptheres pour passer mes 4 Ninja des heures noir au tour deux... Et pourtant, je t'assure que 60% du temps, je le fait... Je suis peut-etre un peu chattard, mais bon
...
Pour finir, Comme je le disais, ton deck me semble soit: pas assez aggro, soit pas assez controle... Le chasseciel augmenterai l'aggressivité du Deck...
A la limite, pour trouver un compromis, 3 Kami, 3 faucon et 2 chasseciel, ca pourrai toujours etre plus utile... Pasqu'une 1/1 vol au tour 5, ca vaut plus rien... Alors qu'une 2/2, on peut topujours esperer qu'elle tue une autre 2/2, voir qu'elle maximise les degats...
Et: "= gg au moins une fois sur 2" ca veut dire quoi au juste??? -
The_Warp Lundi 02 Janvier 2006 à 19:34
je ne comprend pas pourquoi on ne joue pas toutes nos cartes en quatre exemplaires (mis à part les légnedes et les cartes utiles uniquement en un exmplaire en main) puisqu'un jeu est une compilation des meilleurs cartes qu'on à pu mettre dedans
Ben y'a des cartes qui ne servent qu'en un exemplaire ou qui sont des cartes mortes dans les premiers tours, donc 4 exemplaires de ces cartes, c'est bcp trop.
Et pis un jeu c'est avant tout une construction le plus possible équilibrée, dans le but de s'en sortir le plus souvent possible, donc mettre 9x4bonnes cartes + 24 terrains ne veut pas dire faire un deck optimisé, au contraire (j'exagère un peu).
Sinon ce que tu dit pour le faucon, c'est exactement ça. Chasseciel ne convient pas, et sortir le ninja T2 = gg au moins une fois sur 2, donc c'est pas à négliger. -
kakkhara Lundi 02 Janvier 2006 à 18:59Ca devrait pas mal tourner j'aurais mis une jitte ou 2 de plus c'est pas gênant car tu risques fort de la rencontrer en face.
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Brank Lundi 02 Janvier 2006 à 18:46Très bon jeu, qui emploie des cartes négligé, qui a une courbe de ma,na plus qu'honorable et qui contrôle tout en foncant dans le tas. Pas grand chose à redire, si ce n'est ce que je répète à à peu près tous les decks qui sont postés, soit, que je ne comprend pas pourquoi on ne joue pas toutes nos cartes en quatre exemplaires (mis à part les légnedes et les cartes utiles uniquement en un exmplaire en main) puisqu'un jeu est une compilation des meilleurs cartes qu'on à pu mettre dedans (Vous en avez marre de l'entendre n'est ce pas ?
). Mis à part ce petit détail, je le répète, c'est un eellant jeu dont le choix des cartes me parait très bien justifié. 10/10.
Brank.
PS : Pour phenix587 et tous ceux qui trouvent que Chasseciel est mieux que faucon, il est bien plus logique de jouer faucon afin de pouvoir poser, et toucher l'adversaire, avec le ninja des heures noirs, dès le tour deux. Ce qui est impossible avec Chasseciel. De plus, chasseciel nécessite deux manas colorés et The_Warp ne cesse de nous répéter que ce qui le fait perdre est souvent le color death. Voilà. -
phenix587 Lundi 02 Janvier 2006 à 17:13Bon, le deck est relativement sympa... Sur le principe, rien à dire, c'est vraiment pas mal... Mais on regrette qu'il ne soit pas assez agrro, ni assez controle...
Moi, je mets 7/10 pour le principe, +1 pour l'utilisation du Ninja des heures noires, +0.5 pour l'utilisation du Déterminisme selon Zur, -1 pour les Faucons mordorés (je leur aurai prefere les Chasseciel léonin... Apres tout, le biland UW arrive bientot...). On arrive donc à un total de 7,5 qu'il me semble juste d'arrondir à 8, ne serait-ce que pour l'esprit du Deck...
Resultat, 8/10...
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The_Warp Lundi 02 Janvier 2006 à 17:00
Le jeu est comparable, peut-être, à counter-rebelle (pour ce qui ne connaissent pas, allez voir ici, le deck de erkin - que je ne connais pas ^^ et qui ne vient plus su MC depuis mai...), bien que bien moins puissant, mais plus rapide, et en type 2.
J'ai oublié de mettre le lien
http://www.magiccorporation.com/gathering-decks-viewdeck-1372.html -
The_Warp Lundi 02 Janvier 2006 à 16:55Tu l'a testé?
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The_Warp Lundi 02 Janvier 2006 à 16:55Les slash (je sais pas d'où ils sortent) et les listes...
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MonarkeNeko Lundi 02 Janvier 2006 à 16:32
Sinon j'avoue que la présentation dans mon commentaire est un peu ratée
Mouais, tes slash au milieu des mots c'est pas super
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ray-of-light Lundi 02 Janvier 2006 à 15:07je ne pense pas que ton deck peux faire grand chose trop fragile !!
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vegeta66 Lundi 02 Janvier 2006 à 14:57un deck aussi efficace se doit d etre felicite !!
oups g remi un 10 ! c grave ? -
The_Warp Lundi 02 Janvier 2006 à 14:29Pour vos notes et vos commentaires.
Jeremie : contre contrôle le deck tourne très bien, c'est un de ses points forts. Teste ! ; )
Sinon j'avoue que la présentation dans mon commentaire est un peu ratée
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Klint Lundi 02 Janvier 2006 à 12:18Il coute assez cher mais n' est pas trop dur à monter.
Il a l' air plus que puissant 9/10
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worbook Lundi 02 Janvier 2006 à 12:18pas si mal
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GimNain Lundi 02 Janvier 2006 à 11:28Vraiment sympa ton deck, il semble bien tourné et efficace.
Et par dessus tout il change des deck type 2 traditionnel, car ces derniers temps à part des deck aggro, weenie, controle et cie, y avait pas beaucoup de changement.
Donc très sympa je te met 10/10 -
vegeta66 Lundi 02 Janvier 2006 à 11:18franchemtn ce deck est excellent mias vraiment te je peu te dire qui ya pa beaucoup de deck qui me plaise..
enfin l alliance du bleu contresort et du weenie s avere excellent ..
Meme tes choix des cartes ont lair bien
ben jpeu pa mettre 11..
moi qui ai l habitude de mettre des 6..
grace a toi ca va changer lol....10 !!! -
jeremielabille Lundi 02 Janvier 2006 à 11:04Malgré les 2 manas colorés qui sont un probleme pour certaines de tes cartes les terrains qui piquent doivent bien servir , les deck U/W seront de toute facon amélioré par les extension ne serait ce qu'au niveau des doubles terrains.
Cependant par rapport a un Weenie plus aggressif , je ne sait pas ce que ca peux donné , mais voila mon avis :
-contre contrôle , tu ne contrôles pas assez .
-contre aggro , t'es limite pas assez aggro .
-contre combo , c'est la le seul interet : je pense que t'as tes chances.
Bref , un 8/10 et bonne année a tous -
MonarkeNeko Lundi 02 Janvier 2006 à 10:44Moi j'aime bien ce deck
J'aurai plutot mis des adoration en plus a la place des colères, mais bon, c'est mon point de vue et j'ai pas testé.
J'ai bien envie de me monter un dekc comme ça ... en plus ça fait du bien d'avoir un jeu original dans la base de donnée de MC.
Allez, 10