Deck Magic the Gathering : [-B/G/U-]
Liste du deck
Créatures (24)
Éphémères (14)
- 3 Déférence
- 3 Obstacle
- 4 Putréfier
- 4 Fuite de mana
Rituels (3)
Terrains (20)
- 3 Landes de Llanowar
- 3 Tombe aquatique
- 3 Tombeau luxuriant
- 4 Forêt
- 3 Marais
- 4 Île
Total de cartes du deck : 61
Réserve
Créatures (5)
Éphémères (7)
Artefacts (3)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
Bonjour à tous, aujourd'hui je vais vous présenter mon second deck qui sera un B/G/U avec Principalement de la défausse et du contre. Voyons tout de suite le sommaire de ce deck:
Sommaire:
1- Mana curve
2- Fonctionnement du deck
2-1 Amorcement de la partie
2-2 Défausse / Contre / Destruction
2-3 Kill
3- Réserve
4- Conclusion
1- Mana curve
0 = 20 ********************
1 = 4 ****
2 = 17 *****************
3 = 12 ************
4 = 3 ***
5 = 2 **
6 = 4 ****
Les cartes de ce deck ont pour la plupart d'entre elles un coût en mana entre 0 et 3 en comptant les terrains, biensûr. Un certain nombre de cartes se situent au dessus de 4 mais je ne pense pas que ça sera très génant, étant donné la façon dont va s'organiser notre jeu. Au pire sinon il y a toujours les birds et bi land pour nous assurer un minimum de rapidité.
2- Fonctionnement du deck
2-1 Amorcement de la partie
Pour bien démarrer une partie, il nous faut au moins 2 terrains dans notre main, avec un de chaque couleur si possible. L'idéal serait d'avoir un bird, et 1 bi land mais ceci ne sort pas à chaque partie, malheureusement. Toujours est il que pour ne pas être anéanti dès le début il faut partir avec une main relativement solide. Ensuite je dirais qu'il faut avoir au moins 1 ou 2 cartes de défausse, c'est toujours pratique en début de partie. Alors quand nous avons notre main, il ne reste plus qu'a poser notre jeu. Celui ci est assez long à se mettre en place mais pas d'inquiètude! C'est justement le début de partie qui entraine la première phase de notre attaque. Donc en début de partie on pose des petites bêbêtes comme bird, sakura tribe elder's pour faire du mana et surtout qu'on en manque pas car on verra après que celui-ci va être important. On peut également penser à déstabiliser l'adversaire avec quelques contres, par exemple. Ainsi, il va pouvoir avoir un avant goût de la misère qu'il l'attend plus tard.
Le début de partie est important et ne doit pas être négligé, auquel cas on aura pas assez de manas par la suite, ce qui nous bloquera pour agir au niveau de kill.
2-2 Défausse / Contre / Destruction
C'est la phase qui, je dirai est la plus importante. Si on brûle cette étape, le jeu n'existe pas. Lorsque le jeu est posé, il suffit tout simplement d'utiliser un maximum les créatures qui sont à notre disposition pour faire défausser l'adversaire. Très rapidement celui-ci devrait se retrouver avec une main vide, assez génant pour jouer et surtout gagner. Pour commencer c'est le spectre hypnotiseur qui va commencer le boulot. Pour 3 une créature 2/2 volante, ça va être un régale, d'autant plus que lorsqu'il inflige des blessures de combat à notre adversaire, celui-ci doit se défausser d'une carte au hasard, ce qui rend l'action encore plus puissante. Et oui, c'est vraiment le point fort de cette carte! Le joueur ne décide pas de la carte qu'il se défaussera!! On va justement jouer la dessus pour déstabiliser l'adversaire et le ralentir un maximum. Après cette carte viens coupe-bourse dimir. En effet il gène l'adversaire en le faisant défausser et au passage il nous fait piocher. C'est donc une arme très efficace! une pierre deux coups! Au final, il devrait se trouver avec un cimetière énorme et une main toute petite voire inéxistante. Le second aspect et principe du deck, c'est le contre. En effet on a des sorts comme fuite de mana, oppressive will et d'autres qui sont la pour empêcher les créatures notamment d'arriver en jeu, auquel cas ça serai un peu embêtant. On contre un maximum l'adversaire pour le déstabiliser et l'empêcher d'avancer trop rapidement dans la partie, on le lock en quelque sorte. Maintenant vous allez sûrement me dire, c'est bien tout ça mais si l'adversaire à posé des créatures entre temps, que malgré nos efforts de défausse celui-ci à réussi à poser un mauvais thon, comment allons nous faire pour le gérer? Et bien pas de panique, tout est prévu
. On va pouvoir également gérer ses méchantes bestioles avec edit cruel notamment. C'est un sort qui ne coût quasiment rien et qui fait sacrifier une créature à l'adversaire. ça permet notamment de gérer les créatures indéstructibles puisque c'est nous qui obligeons l'adversaire de faire l'action de sacrifier sa créature. En d'autres termes ce n'est pas nous qui sommes les auteurs directs de la mise au cimetière de sa créature. Voilà une des combines pour lutter contre les créatures qui pourraient être génant à notre progression. Bien évidemment, je ne peux pas oublier le merveilleux putréfier qui gère pas mal, lui aussi. Artefact ou créature, gros ou grosses, agressifs ou agressives, il s'occupe de tout et seulement pour 3 manas. C'est vraiment la carte de survie et de grand secours en général. Bon, et bien maintenant on a fait le ménage au niveau de la main de l'adversaire ainsi que sur la table. C'est bien beau tout ça, mais ça ne fait pas perdre des points de vie à l'adversaire, mis à part quelques uns qu'on aura pu drainer avec hyptnotic septer. Et bien maintenant l'adversaire locké, il suffit tout simplement de poser les grosses bêbêtes. Passons justement au kill.
2-3 Le kill
Voyons le ou plutôt les créatures qui constituent un kill dans ce deck. Meloku en est une, par exemple. En effet, celle-ci va être importante puisque pour seulement un terrain qu'on renvoie dans notre main elle va nous pondre une 1/1 volante. Etant donné que l'adversaire est locké à ce stade du jeu et qu'il ne peut quasiment rien faire, on a un peu le temps. Tours après tours, on construit notre armée de 1/1 volantes et on arrive donc à jouer un peu d'aggro dans un jeu contrôle. Cette technique est d'autant plus intéressante qu'on peut renvoyer un terrain de n'importe quelle couleur dans notre main. En gros, ça va nous éviter les soucis habituels avec les couleurs des manas, ce qui n'est pas plus mal. Bien évidemment on peut continuer à jouer des sorts tels que putréfier ou edit cruel pour gérer les créatures de l'adversaire, car il faut à tout pris éviter que ce dernier reprenne des forces et qu'il nous attaque de plus belle derrière. On a également une autre carte très pratique pour faire enrager et surtout killer l'adversaire, c'est kokusho en 4 exemplaires. Vous connaissez tous la façon dont fonctionne celui-ci. On attaque avec et quand il est temps de le mettre au cimetière, il inflige encore 5 pvs à l'adversaire ce qui permet de drainer un bon paquet de pvs d'un coût et de finir l'adversaire relativement rapidement. Je pense qu'on peut encore reparler du spectre hypnotiseur car il est très puissant et participe beaucoup au kill. Une 2/2 volante qui arrive tour 2 ou 3 avec une telle capacité, c'est vraiment puissant. A force de drainer des pvs par ci, par là l'adversaire va vite rendre l'âme...
3- La réserve
aiguille à séctionner:
ça c'est la carte qui va compléter putréfier notamment au cas où il y aurait trop de carte à capacité activée un peu récurrentes. Disons que c'est une issue de secours...
Nécroplasme:
C'est vraiment la carte super marrante qui va gérer aggro. Avec une telle créature plus de problèmes avec les decks qui sortent en un quart de tour! nécroplasme est la pour calmer ce genre de folies.
Banshee psalmodiante:
Bah c'est une carte un peu semblable à nékrataal qui va être sympa à jouer. Cette carte coûte cependant assez cher et c'est pour cela que je ne l'ai pas mis de base dans le deck. De plus, étant donné qu'elle ne détruit pas, ça va nous permettre de gérer un maximum de créatures...
Lambeau de mémoire:
C'est une carte qui est vraiment au cas où on aurait besoin d'un grand secours parce que ça ne va tout de même pas nous avantager cette carte. On va surtout s'en servir contre les decks réanimator bcp trop aggressifs et relativement ingérable.
Naturalisation:
Certains jeux sont basés sur les enchantements, alors vaut mieux avoir une petite destruction en enchantement tout de même. Et puis si naturalize ne sert pas pour détruire un enchantement, elle pourra toujours compléter putréfier en détruisant elle aussi un artos. Donc ça ne sera jamais une carte morte.
3- Conclusion
Voila, je vous ai présenté mon deck défausse contrôle noir / vert / bleu qui a pour bute de locker et drainer des pvs petit à petit pour finir l'adversaire à coup de méloku ou de kokusho. Un jeu qui mélange aggro et contrôle et qui, je trouve est assez fun à jouer. J'espère que vous prendrez goût à jouer le deck
@++
lugi
Sommaire:
1- Mana curve
2- Fonctionnement du deck
2-1 Amorcement de la partie
2-2 Défausse / Contre / Destruction
2-3 Kill
3- Réserve
4- Conclusion1- Mana curve
0 = 20 ********************
1 = 4 ****
2 = 17 *****************
3 = 12 ************
4 = 3 ***
5 = 2 **
6 = 4 ****
Les cartes de ce deck ont pour la plupart d'entre elles un coût en mana entre 0 et 3 en comptant les terrains, biensûr. Un certain nombre de cartes se situent au dessus de 4 mais je ne pense pas que ça sera très génant, étant donné la façon dont va s'organiser notre jeu. Au pire sinon il y a toujours les birds et bi land pour nous assurer un minimum de rapidité.
2- Fonctionnement du deck
2-1 Amorcement de la partie
Pour bien démarrer une partie, il nous faut au moins 2 terrains dans notre main, avec un de chaque couleur si possible. L'idéal serait d'avoir un bird, et 1 bi land mais ceci ne sort pas à chaque partie, malheureusement. Toujours est il que pour ne pas être anéanti dès le début il faut partir avec une main relativement solide. Ensuite je dirais qu'il faut avoir au moins 1 ou 2 cartes de défausse, c'est toujours pratique en début de partie. Alors quand nous avons notre main, il ne reste plus qu'a poser notre jeu. Celui ci est assez long à se mettre en place mais pas d'inquiètude! C'est justement le début de partie qui entraine la première phase de notre attaque. Donc en début de partie on pose des petites bêbêtes comme bird, sakura tribe elder's pour faire du mana et surtout qu'on en manque pas car on verra après que celui-ci va être important. On peut également penser à déstabiliser l'adversaire avec quelques contres, par exemple. Ainsi, il va pouvoir avoir un avant goût de la misère qu'il l'attend plus tard.
Le début de partie est important et ne doit pas être négligé, auquel cas on aura pas assez de manas par la suite, ce qui nous bloquera pour agir au niveau de kill.
2-2 Défausse / Contre / Destruction
C'est la phase qui, je dirai est la plus importante. Si on brûle cette étape, le jeu n'existe pas. Lorsque le jeu est posé, il suffit tout simplement d'utiliser un maximum les créatures qui sont à notre disposition pour faire défausser l'adversaire. Très rapidement celui-ci devrait se retrouver avec une main vide, assez génant pour jouer et surtout gagner. Pour commencer c'est le spectre hypnotiseur qui va commencer le boulot. Pour 3 une créature 2/2 volante, ça va être un régale, d'autant plus que lorsqu'il inflige des blessures de combat à notre adversaire, celui-ci doit se défausser d'une carte au hasard, ce qui rend l'action encore plus puissante. Et oui, c'est vraiment le point fort de cette carte! Le joueur ne décide pas de la carte qu'il se défaussera!! On va justement jouer la dessus pour déstabiliser l'adversaire et le ralentir un maximum. Après cette carte viens coupe-bourse dimir. En effet il gène l'adversaire en le faisant défausser et au passage il nous fait piocher. C'est donc une arme très efficace! une pierre deux coups! Au final, il devrait se trouver avec un cimetière énorme et une main toute petite voire inéxistante. Le second aspect et principe du deck, c'est le contre. En effet on a des sorts comme fuite de mana, oppressive will et d'autres qui sont la pour empêcher les créatures notamment d'arriver en jeu, auquel cas ça serai un peu embêtant. On contre un maximum l'adversaire pour le déstabiliser et l'empêcher d'avancer trop rapidement dans la partie, on le lock en quelque sorte. Maintenant vous allez sûrement me dire, c'est bien tout ça mais si l'adversaire à posé des créatures entre temps, que malgré nos efforts de défausse celui-ci à réussi à poser un mauvais thon, comment allons nous faire pour le gérer? Et bien pas de panique, tout est prévu
2-3 Le kill
Voyons le ou plutôt les créatures qui constituent un kill dans ce deck. Meloku en est une, par exemple. En effet, celle-ci va être importante puisque pour seulement un terrain qu'on renvoie dans notre main elle va nous pondre une 1/1 volante. Etant donné que l'adversaire est locké à ce stade du jeu et qu'il ne peut quasiment rien faire, on a un peu le temps. Tours après tours, on construit notre armée de 1/1 volantes et on arrive donc à jouer un peu d'aggro dans un jeu contrôle. Cette technique est d'autant plus intéressante qu'on peut renvoyer un terrain de n'importe quelle couleur dans notre main. En gros, ça va nous éviter les soucis habituels avec les couleurs des manas, ce qui n'est pas plus mal. Bien évidemment on peut continuer à jouer des sorts tels que putréfier ou edit cruel pour gérer les créatures de l'adversaire, car il faut à tout pris éviter que ce dernier reprenne des forces et qu'il nous attaque de plus belle derrière. On a également une autre carte très pratique pour faire enrager et surtout killer l'adversaire, c'est kokusho en 4 exemplaires. Vous connaissez tous la façon dont fonctionne celui-ci. On attaque avec et quand il est temps de le mettre au cimetière, il inflige encore 5 pvs à l'adversaire ce qui permet de drainer un bon paquet de pvs d'un coût et de finir l'adversaire relativement rapidement. Je pense qu'on peut encore reparler du spectre hypnotiseur car il est très puissant et participe beaucoup au kill. Une 2/2 volante qui arrive tour 2 ou 3 avec une telle capacité, c'est vraiment puissant. A force de drainer des pvs par ci, par là l'adversaire va vite rendre l'âme...
3- La réserve
aiguille à séctionner:
ça c'est la carte qui va compléter putréfier notamment au cas où il y aurait trop de carte à capacité activée un peu récurrentes. Disons que c'est une issue de secours...
Nécroplasme:
C'est vraiment la carte super marrante qui va gérer aggro. Avec une telle créature plus de problèmes avec les decks qui sortent en un quart de tour! nécroplasme est la pour calmer ce genre de folies.
Banshee psalmodiante:
Bah c'est une carte un peu semblable à nékrataal qui va être sympa à jouer. Cette carte coûte cependant assez cher et c'est pour cela que je ne l'ai pas mis de base dans le deck. De plus, étant donné qu'elle ne détruit pas, ça va nous permettre de gérer un maximum de créatures...
Lambeau de mémoire:
C'est une carte qui est vraiment au cas où on aurait besoin d'un grand secours parce que ça ne va tout de même pas nous avantager cette carte. On va surtout s'en servir contre les decks réanimator bcp trop aggressifs et relativement ingérable.
Naturalisation:
Certains jeux sont basés sur les enchantements, alors vaut mieux avoir une petite destruction en enchantement tout de même. Et puis si naturalize ne sert pas pour détruire un enchantement, elle pourra toujours compléter putréfier en détruisant elle aussi un artos. Donc ça ne sera jamais une carte morte.
3- Conclusion
Voila, je vous ai présenté mon deck défausse contrôle noir / vert / bleu qui a pour bute de locker et drainer des pvs petit à petit pour finir l'adversaire à coup de méloku ou de kokusho. Un jeu qui mélange aggro et contrôle et qui, je trouve est assez fun à jouer. J'espère que vous prendrez goût à jouer le deck
@++
lugi
36 commentaires
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pheo44 Dimanche 22 Janvier 2006 à 11:58losbtacle sa va pas sa se joue pr trois et pour 2 bleue en plus de sa jpense kil fodré mettre un otre contresort mais dnas le format jvois pas lekel enfin bon si sa se trouve c très jouable
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lebeunsdu46 Mercredi 11 Janvier 2006 à 17:31ce deck est presque parfait sauf quil peut vite ce faire deborder par un tre agro mais sinon je te met que 10
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melvinkianmanesh Samedi 31 Décembre 2005 à 11:28super deck lugi 10/10
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qwe1 Jeudi 29 Décembre 2005 à 18:48
L'adversaire se bute une bestiole et on s'en sert juste après avec yeux d'encre
mais il na meme pas de ink-eye ? -
schtroumpf34 Mardi 27 Décembre 2005 à 19:54ou 3
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schtroumpf34 Mardi 27 Décembre 2005 à 11:37vu le nombre de cartes dans le deck tu peut mettre 2 meloku
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Blooder_God Dimanche 25 Décembre 2005 à 16:59Bravo ! Un deck magnifique. Entre autres, pas mal vu le Kokusho, l'étoile du soir....
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snake_57 Mercredi 21 Décembre 2005 à 21:17quelques modifs pour le side
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PSGMAN Lundi 19 Décembre 2005 à 10:57nul a chier
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worbook Samedi 17 Décembre 2005 à 20:21mais sinon il est pas mal.
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joly Samedi 17 Décembre 2005 à 13:11voilà un des deck vicieux come je les aimes.... sauf que le porte monnaie en prend un coup.
Si seulement tu ne t'était pas limité au type 2 je pense que avec thérapie de la coterie et ostracisme ça aurait fait un beau boulot. -
cactus Samedi 17 Décembre 2005 à 10:09mais quelques modifications ne seraient pas de trop 8/10
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cyfu57 Jeudi 15 Décembre 2005 à 11:16De très bonnes idées !! Deck bien construit, efficace et tout chapeau moi je mets 10...
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MibuKyoshiro Mardi 13 Décembre 2005 à 22:19ou sont les jitte? Threads of disloyalty c'est fort dans le format aussi, pourquoi ne pas en jouer 2 de base? Sinon, les terrains ne se compte pas dans la base.
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benja89 Mardi 13 Décembre 2005 à 20:33chapeau frérot
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Bobleboss Mardi 13 Décembre 2005 à 20:31ton deck est un peu cher mais sympa à jouer
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Shyzo Mardi 13 Décembre 2005 à 19:11Mais comment faire face à un casse-terrain? Paske 20 terrains c'est pas top...
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Stbiotyk Mardi 13 Décembre 2005 à 18:34c'est vrai t'aligne des spoilers tout simplement tu aurais pu etre plus inventif si ce deck peut difficilement perdre contre un controle il aura peut etre du mal contre aggro
mais bon si y a pa mana death on arriv a gérer a peu près tout -
fastgic Lundi 12 Décembre 2005 à 22:10mais ultra-classique objectivement, ça ressemble plus à une assemblée de spoilers qu'autre chose

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l-apothicaire Lundi 12 Décembre 2005 à 20:53C'est pas un peu juste ? Sinon le deck est marrant quoique manquant un peu d'originalité (meloku comme kill ? C'est pas banal
). Ink-eyes, c bien. Le vert ne te sert pas à grand chose à part pour putréfier et le bird pour tes trois ninja tout seul... Ca aurait pu être pas mal de jouer expiration et ne pas t'embêter avec une troisième couleur...
Ton deck se perd entre deux stratégie : contrôle et aggro. Des fois, il vaut mieux choisir de privilégier une tendance plutôt que d'essayer de tout faire...
Enfin, 7/10, ça me paraît honnête ! -
lugi Lundi 12 Décembre 2005 à 20:11Avec le nombre de decks anti jitte qui existent maintenant, je trouve ça trop risqué d'en mettre. C'est vrai que c'est fort mais quand on peut s'en passer...
d'autant plus que maintenant faire un deck assez original avec jitte >_<
Quant à toi, Rasta1990, c'est complètement débile de mettre des chaudières à peste dans un deck comme celui-ci. Toute la base que je m'aurais faite avec les birds, hypnotic septer et la partie aggro de mon deck avec méloku aurait été perdue.... donc aucun intérêt ici! -
MB Lundi 12 Décembre 2005 à 19:12banal
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CryBabyCry Lundi 12 Décembre 2005 à 17:10jai deja joué plusieurs fois conte ce type de deck et ca dechire bien, il manquerait juste 2 ink eyes et ca serait niquel 9/10
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lugi Lundi 12 Décembre 2005 à 09:49alors la il va falloir que tu me montre le deck! ce deck sort tout droit de ma tête...
quant aux autre, j'avoue qu'à force de modifie un truc par ci, par la, on arrive à parler de cartes qui n'apparaissent pas dans le deck. -
Nalex81 Lundi 12 Décembre 2005 à 00:07A mon avis, il manque toupie, qui permet de contrôler un peu la pioche et Jitte, tout simplement trop fort.
Je trouve déférence pas génial dans ce deck, et 20 terrains c'est un peu juste j'en jouerais 22 ou 23 plutôt.
Sinon c'est une version plutôt classique de Critical Mass Update. -
Rasta1990 Dimanche 11 Décembre 2005 à 14:11plague boiler est quand meme excellent...
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kakkhara Dimanche 11 Décembre 2005 à 13:41Il faudrait plus de cartes de contrôle le ninja est bof dans ce deck expition voire rire atroce de base ca aiderait beaucoup.
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MonarkeNeko Dimanche 11 Décembre 2005 à 11:37
on s'en sert juste après avec yeux d'encre
Là t'es grillé, on va que t'a modif t'a liste entre temps XD
A part ça, je trouve le com asssez flou sur l'ordre et la manière du contre/défausse/
destruction et les précautions a prendre. -
MonarkeNeko Dimanche 11 Décembre 2005 à 11:31Pain lands 9eme en plus ç'aurai été un peu plus fluide, nan ? Avec un terrain de base de chaque pour les sakura : /
Euh, pour yeux d'encre ... on va dire que c'est la bourde du deck avec le hierarche loxodon qui protège des colères de ton dernier deck
Pour l'instant j'ai juste survolé ton com ...
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Drovsky Dimanche 11 Décembre 2005 à 10:27
L'adversaire se bute une bestiole et on s'en sert juste après avec yeux d'encre
mais ou est yeux d'encre? -
laiel_timmy Dimanche 11 Décembre 2005 à 10:14pour lancer obstacle a 2 mana bleu sa doit pas etre tjs fassil mdr c'est vrais sans bird du doit galéré
si nn sa peut allé je met 8 -
ShyGuy Dimanche 11 Décembre 2005 à 08:53ton porte-monnaie il le trouve fun a jouer?
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Pik Samedi 10 Décembre 2005 à 23:14Pour mon commentaire de la carte en plus :
"Arashi, le ciel déchiré "
Je disais donc, que cela permet de kill " Kokusho, l'étoile du soir " en situation critique, et que cela permet d'éviter toutes menaces volantes. Enfin bref, a l'auteur de voir
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Pik Samedi 10 Décembre 2005 à 23:04Bon deck, rien à redire
J'aurais pensé à :" Kodama de l'Arbre du Nord " dans la reserve ou dans le jeu pour kill son propre Kokusho, l'étoile du soir en situation critique .. Avis a l'auteur
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Slamn Samedi 10 Décembre 2005 à 22:51"L'adversaire se bute une bestiole et on s'en sert juste après avec yeux d'encre"
==> Le commentaire provient de l'édit -
Slamn Samedi 10 Décembre 2005 à 22:50"L'adversaire se bute une bestiole et on s'en sert juste après avec yeux d'encre"
Certes.
Mais, hem...
Il est ou dans le dec Yeux d'encre?