Deck Magic the Gathering : CounterBlast UB
Liste du deck
Créatures (8)
Éphémères (28)
Artefacts (3)
Enchantements (2)
Terrains (20)
- 4 Underground Sea
- 4 Estuaire pollué
- 4 Marais
- 8 Île
Total de cartes du deck : 61
Réserve
Artefacts (7)
Enchantements (8)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
I. IntroductionBonjour, voici un petit deck conterblast né à la sortie de Ravnica, où "Emprise de la Citerraine" m'a rappelé les bons souvenirs de "Sape". Donnant ainsi plus de consistance aux mécanismes : "je fais quelque chose et en plus tu perds 3 points de vie", j'ai tenté un jeu, assez vicieux, où la victoire est quasi impossible si l'adversaire ne joue rien
II. Statistiques Couleurs :

On le voit bien, le jeu est dominé par le bleu, qui occupe plus de la moitié des cartes non terrains : la base de mana doit tenir compte de se déséquilibre dans les couleurs du jeu. Le multicolore représente 31% du jeu, ce qui est considérable : on voit là l'intérêt des mox qui permettent de stabiliser la base de mana multicolore.
Le noir est enfin anecdotique en couleur seule : il offre quand même un bloquer de coix avec "Mur des âmes". Le noir est justifié par l'énorme potentiel de Sape, pour coller 3 à l'adversaire, d'Emprise, pour recoller 3, et d'Inflitrateur ombremage pour piocher et encore piocher...
Types :

Pas de surprise à nouveau : une proporstion équilibrée de terrains, mais beaucoup beaucoup de contres et de piocheurs (54% du jeu !). 8 bloqueurs de choix éviteront de se faire piétiner par des jeux aggros.
Courbe de mana :

Une courbe de mana équilibrée, disposant de 3 sorts pour 0 (mais 11 en fait avec les Forces de volonté et hébétudes)
Les sorts méchants méchants à la sape, psionic blast, infiltrateur et emprise représente la plupart des sorts de milieu de parties.
Le nombre important de cartes dont le cout de mana est entre 2 et 4 justifient encore la présence de 3 mox de chrome dans le deck.
Rareté :

Une répartition très très équilibrée, avec des cartes difficiles à trouver (les 4 bilands, les 4 forces de volonté, les 4 psionic blast et les 4 infiltrateurs), d'autres pas trop durs, comme Daze, Fait ou fiction, mur des âmes ... Le jeu malgré cela reste assez onéreux.
Détails :

68% d'éphémère ! Autant dire que vous allez principalement jouer pendant le tour adverse. Normal ! le jeu se veut très attentiste, où l'on contre tout ce qui bouge, et où l'on pioche/blast en fin de tour adverse.
III. Fonctionnement général du jeuLe jeu est à la fois simple et difficile à jouer : tout un paradoxe. En effet, il est conceptuellement simplissime : contrer en faisant perdre des points de vie à la Sape, remonter des permanents en faisant perdre de la vie avec Emprise, blaster avec Psionic blast et grignotter les points de vie adverses avec Infiltrateur. Si l'adversaire joue créature, Mur des âmes se fera un plaisir de rendre la tâche encore plus facile. Bref, tant que l'adversaire joue, vous faites mal. Si l'adversaire ne fait plus rien (ce qui est quand même rare), vous serez aussi ralentit, contraint de tuer à l'infiltrateur ombremage
Gérer le début de partie est très important : c'est lors des 3 premiers tours que vous serez le plus vulnérable : profitez de vos contres à 0 pour vous prémunir de tout danger immédiat (contre combo et weenie principalement). Brainstorm sera bien sûr un super tour 1, ainsi que Daze. Il est souvent appréciable de sortir un Infiltrateur Ombremage au tour 2 ou 3 afin de renouveler rapidement la main et toujours disposer de sorts blastant ou de contresort.
Attention tout de même : il ne faut pas contrer tout ce qui bouge en début de partie sous pretexte que l'on a des contresorts à jouer : les weenies et autres aggros du format (zoo, taiga etc.) ont tendance par exemple à joeur de plus en plus de betes inciblables : ce seront les créatures à contrer en premier et non une "vulgaire" 1/1 ou 2/2 de base, car rien du jeu (sans side) ne pourra les gérer, emprise et psionic blast devenant inutiles. C'est le cas, par exemple de Ascète Troll qui sera un vrai calvaire à gérer, si votre adversaire parvient à le jouer ! Les créatures volantes rentrent aussi dans cette catégorie de sorts à contrer rapidement : rien dans le jeu ne peut les gérer (l'infiltrateur ou le mur des âmes ne peuvent les bloquer...)
Le mileu de partie (s'il y en a un...!) sera plus tranquille, car vous aurez de la pioche, beaucoup de pioche (infiltrateur, impulse, brainstorm, fait ou fiction et immobilisation) et du contre : il suffira d'être patient : de contrer les sorts de l'adversaire les plus dangereux, et d'arroser à coup de psionic blast, sape et emprise. Si vous avez réussi à prendre un léger avantage sur votre adversaire, c'est le moment de poser Immobilisation afin de forcer l'adversaire à tenter quelque chose et ainsi de piocher 3 cartes (et pourquoi pas contrer le sort joué en réponse)
Ce jeu se joue comme tout controle : Il ne faut en aucun se précipiter à jouer Fait ou Fiction, Impulsion ou un Brainstorm pendant son tour, sauf en cas de très grosse nécéssité ! La puissance du bleu, c'est le bluff ! Donnez toujours l'impression de pouvoir contrer pendant le tour adverse : Si votre adversaire décide de ne rien jouer, c'est idéal pour jouer un piocheur et adaptez ce que l'on souhaite conserver (brainstorm, impulse) en fonction de la situation. Au pire, si vous n'avez pas de contres et que votre adversiaire joue un sort méchant, vous pourrez toujours jouer en éphémère un piocheur en réponse et avec un peu de chance, chopper un contre à 0 et contrecarrer. Se mettre full tapped à la fin de son tour est quand même peu recommandé, car l'adversaire sait qu'il sera tranquille pendant son tour : enfin presque car le jeu dispose de 8 contresorts ! Ultime pour sortir un infiltrateur ombremage et contrer le tour suivant.
Psionic blast est une part importante du kill : essayez de ne pas les "gâcher" sur des petites créatures adversaires, car vous serez ensuite en difficulté pour finir l'adversaire. Essayez de chopper un Mur des âmes et le problème d'une ou deux petites créatures sera gérer normalement.
On notera enfin que jouer des terrains basiques en grand nombre représente un avantage certain : les wasteland adverses (80% des deck legacy joue 4 wasteland) sont quasi cartes mortes.
IV. Quoi sider ?Les cartes qui repartent bien souvent dans le side sont les 4 murs des âmes, complètement inutile contre un combo (type solidarity, etc.) ou un controle. On préférera entrer les aiguilles à sectionner (sur fetchland, charbelcher par ex) ou les explosifs artificiels (pour péter mox, pétale de lotus, calice du vide, LED, etc.). Les murs des âmes sont quand même d'un très grand secours de base, c'est pourquoi je les joue Main Deck : le jeu serait bien trop trop faible défensivement sans. Mur des âmes permet aussi de ne pas gaspiller un contresort sur une petite créature.
Gobelin (décidemment) est l'un des jeux qui posent de gros problèmes : en entrant Aiguilles à sectionner (sur eather vial, ou fetchland), Peste artificielle et Explosifs artificiels, les parties sont nettement plus calme. Ce qui m'a disuader de ne pas mettre en side des hydroblast : le jeu dispose suffisamment de contres, de remontes et de blasts pour s'en sortir sans.
Contre les jeux Survie du plus apte, tous les jeux tricolores (weenie URW ou UBW, zoo, slivoïdes), Retour aux notions de base fera très très mal !
V. PerspectivesLe jeu, sans être non plus transcendant, fait des match up tout à fait corrects contre les grands et nombreux classiques du format.
Peut-être mon random deck tour le GP Lille de décembre ?
24 commentaires
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Metallium Mercredi 28 Janvier 2015 à 00:08Ce deck est vraiment très agréable à jouer (et super bien pensé, chapeau).
J'ai essayé quelques cartes dedans (hors tournoi, juste entre amis), telles que Anéantir les espoirs (http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-13224-aneantir-espoirs.html) ,Voyant de Manteaubrume (http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-23386-voyant-de-manteaubrune.html) et Dralnu (http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-12358-dralnu-seigneur-liche.html).
Et franchement je me fait très plaisir avec (mais ça reste casual après). -
quentdimir Jeudi 12 Juillet 2007 à 19:08super deck j'adore
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roswell09 Mardi 13 Février 2007 à 12:0310/10
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DJ-Makintox Samedi 30 Septembre 2006 à 00:11cool ton deck
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rorixailelame Jeudi 06 Avril 2006 à 21:33L'explication ma parole! ^^
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Battosai95 Dimanche 29 Janvier 2006 à 22:46étant fan des jeux controles, j'aime bien ton deck meme si je pense vraiment que des tonnelets seraient plus qu'appréciables (tour1, gere larbin et vial deux des cartes les plus cauchemardesques pour controle...)
8/10 -
jb90 Samedi 10 Décembre 2005 à 11:22bah si on se met a bannir tout les pinpins du sites yaura presques plus personnes !
@+ -
Drovsky Lundi 05 Décembre 2005 à 12:45Dites mesieurs les modo n'y aurai t'il pas moyen de virer définitivement les pinpins tels que thonyman de MC? Si un jour un modo lit cela (ce qui m'étonerais) pourais t'il m'envoyer sa réponse directement par mp. merci
++ -
chaudakh Dimanche 04 Décembre 2005 à 16:52Le but est de contrer/faire perdre des points de vie, et bcp piocher pour assurer des cartes en main ... T'as pas franchement compris l'esprit du deck .... Vive le 0/10
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bobbydu76 Mercredi 16 Novembre 2005 à 19:0810/10, parfait
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Blacky1994 Samedi 12 Novembre 2005 à 16:32un pote l'as exporté sur mws et j'ai rien pu jouer même avec deck elfes ou aggro. Faut dire qu'il avait de bonne sorties mais bon, ce deck n'est pas si mauvais que ça quand mm. Et je n'ai joué que des gros deck du metagame contre lui lol.
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chaudakh Samedi 12 Novembre 2005 à 14:03Dans le format : Moroii dégage très très vite : swords, diabolic edict etc. ... Moroii n'est jouable qu'en T2, et encore... Merci de regarder le format avant de poster.
Concernant Boomerang plutot que Emprise .... bah je sais pas, boomerang sert à rien dans un tel jeu : Emprise permet de gérer un permanent en mettant 3, de passer sous un mox, d'aller chopper un FoF ... Il est bcp plus dans l'esprit du deck ... à la limite qu'on me propose Bombe cérébrale et encore ... Le jeu est certes un chouia lent (c'est un controle) mais il est en place très rapidement quand même (tour 2 ou 3) : Certes si l'adversaire joue aggro, il a eu le lent de poser 4 créatures.... dont une ou deux contrer et une qui sera bloquer au mur des ames ... ou à l'infiltrateur ... Immobilisation n'est pas si inutile que ça non plus, faut tester pour s'en rendre compte : faut pas la jouer n'importe comment c'est sûr !
C'est dur d'évaluer un jeu où il ne suffit pas de pousser les cartes, où il faut un minimum utiliser ces 3 neurones pour savoir quoi jouer et surtout quand ... n'est ce pas ? -
Synod Samedi 12 Novembre 2005 à 13:37
rajoute 1 moroii
met d boomerang a la place de emprise de la citeraine
sinon ca va
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smaug_54 Samedi 12 Novembre 2005 à 10:13tu cogite trop,cogitator (oui c'est nul...
)
j'aime bien ce deck,il a l'air de bien tourner -
cogitator Samedi 12 Novembre 2005 à 09:52je salue la tentative de monter un deck pour le coup encore plus original que ce que tu fais d'habitude (tuer au blast dans un bleu noir, il fallait oser tt de meme) maios je pense que le deck n'est pas très efficacae en legacy
tout d'abord, ton deck souffre d'une certaine lenteur, meme pour un deck controle, en effet sape et emprise de la citerraine sont des cartes assez lourdes à jouer, si sape ne coute que troi mana et ne pose pas trop de problème (mox te permet de la sortir un peu plus vite), emprise en revanche me semble très mauvaise, en effet, bouncer un permanent la plupart du tps ce n'est déjà pas extraordinaire, cepdt la faible coup de boomerang (2 mana) permet de le faire à n'importe quel moment et très tot dans la partie, en revanhce pour faire emprise, il te faudra svt attendre la fin du tour (pour pouvoir contrer) et tu ne le fera pas en début de partie, je pense donc qu'emprise est tres mauvaise et 2 me semblent un maximum, je pense que qqes petits anticréatures supplémentaires ne serait pas de trop (je pense notamment à diabolic edict et étouffer) ou qqes reset de base (explosif ou tonneler tres bien pour gérer vial).
Immobilisation me semblent inutile, en effet, tu aura rarement l'avantage sur la table et bcp de deck apprécient bcp standstill (gob une fois que vial est en jeu, landstill, fish, et ts les deck qui jouent des land animables), sachant que tu ne joues pas de wasteland, ca me parait tres risqué, bien sur standstill te servira parfois mais la plupart du temps elle te sera complètement inutile et je pense qu'elle pourrait être remplacée par de meilleures cartes (counterspell par exemple, d'autant que tu aura besoin de protéger le shadowmage)
D'ailleurs en ce qui concerne shadowmage, on peut parfaitement tuer avec, il fournit suffisamment de CA pour controler la partie et qd on en a 2 ou 3 sur table les pv de l'adversaire descendent finalement assez vite
au fait, je me demandais si chalice of the void n'était pas envisageable dans ton side (ca calme bien nombre de deck très rapide que tu as du mal à géré comme sligh
Par rapport au metagmae actuel, je pense que ton deck doit avoir pas mal de mal, en effet, face à gob tu perdra tres svt la premiere partie et les deux suivantes ne seront pas assurées, sligh te posera aussi bcp de problème car il est tres rapide et blastera tes créatures sans difficulté, landstill lui gèreras tes créatures à coup de swords ou wrath of god et tu aura bcp de mal à géré ses terrains animables (quoiqu'après side, back to basic devrait lui poser des problèmes quasiment insurmontables), face à zoo, si ascète passe je pense que tu ne pourra plus vraiment gagner la partie (là encore tes créatures tomberont sous les anticréatures) cepdt les back to basics de side t'assurent là encore de bonne chance de victoire, bref si ton deck me semble capable de bien se débrouiller en T1.5, je ne pense pas qu'il soit capable de faire de tres bon résultat
7/10 -
ShyGuy Samedi 12 Novembre 2005 à 09:15que jitte est joué aussi mais il a néanmoins de quoi le gérer après side!Et la life en petite quantité je doute que ca soit efficace contre un kill tranquille
et inarétable!Et jitte est toujours contrable de base.
En revanche je suis plutot d'accord sur le fait que clutch of the undercity est assez lourd et je pense que meme boomerang serait plus efficace. -
jboubou Samedi 12 Novembre 2005 à 05:03
On est en T1.5 donc compte pas trop sur le marteau de guerre loxodon pour etre joué dans ce format.
Peut être mais jitte est joué et elle aussi fait gagner des poits de vie!
Pourquoi pas - 2 Emprise de la Citerraine
-1 impultion
+ 1/2 morphlin? ou moroii? -
urzi Vendredi 11 Novembre 2005 à 20:00rajoute moroii... ca c un kill, linfiltrateur nest jamais un kill en lui memme !!!!
Sinon ca me parait bien mais un ptit peu fragile qd mm ...
7 -
nirvan Vendredi 11 Novembre 2005 à 19:25un deck très original (il me fait penser au deck vision de la mort meme si il est pas mal différent)
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ShyGuy Vendredi 11 Novembre 2005 à 16:59On est en T1.5 donc compte pas trop sur le marteau de guerre loxodon pour etre joué dans ce format.D'ailleurs je conseillerais quand meme a ceux qui ne connaissent pas le format de ne pas se prononcer ni de noter!Enfin c'est juste un conseil...
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Dark_Strenght Vendredi 11 Novembre 2005 à 12:43Tres bon deck apart que tu peux reioute des cartes avec la peur ou des meule!
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Stbiotyk Vendredi 11 Novembre 2005 à 12:13sape comme kill principal c'est pas génial quand même j'aurais au moins mis un vrai kill alternatif
le moteur de pioche n'est pas super et le deck est trop lent pour le format
7/10 néanmoins parce qu'il n'y a que de supers cartes
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Apeiron_l-alchimiste Vendredi 11 Novembre 2005 à 10:35Alors le concept est bien et on ne présente plus les cartes tellement elle sont mythiques (il y a le Mur des âmes que je ne connaissais pas, merci) et il est très cohérent.
Le seul problème est qu'à mon sens il est lent (décoller au troisième tour c'est néfaste) et il me semble qu'il peut se faire submerger facilement. Mais c'est le problème du contrôle en général qui, je le crois, est assez faible au milieu de toutes ces brutes qui posent 4 créatures ou qui gagnent dès les trois premier tour.
Le Psionic Blast est imprévu, et pas mal, mais je trouve l'Emprise de la Citerraine un peu lourde. Et je me demande toujours à quoi sert une unique impulsion...
En résumé, la création est cohérente, un minimum originale mais fragile et au fond pas vraiment transcendante. Mais j'aime bien : je mets 7. -
laiel_timmy Vendredi 11 Novembre 2005 à 09:56mais j'ai peur qu'il soit trop instable certe les perte de PV sont assez bien trouvé mais il manque un simple counter spell ou alors un chiquenod je ne sais pas trop je me demande si il est competitif, en plus la pioche eux :s je met 8 !