Deck Magic the Gathering : [Monark] Phénix tricolore
Liste du deck
Créatures (10)
Éphémères (15)
Rituels (11)
Terrains (24)
- 4 Brisants shivâns
- 4 Côte de la Yavimaya
- 4 Forêt de Karpluse
- 5 Forêt
- 5 Montagne
- 2 Île
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Éphémères (11)
- 3 Évacuation
- 3 Obstacle
- 4 Choc
- 1 Fuite de mana
Rituels (4)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
Bonjour à tous ! Pour mon troisième deck je vais vous présenter ma version du jeu phénix. Il s'agit d'un deck qui ce concentre (entre autre) sur la carte phénix d'écharde, sa capacité en fesant un bon outils de contrôle :

But du deck
Quel est le but de se deck ??? Pour commencer il s'agit d'un deck contrôle ... et oui, un deck contrôle avec juste 24 terrains ! La raison est simple :
- pour commencer, il y a 8 accélérateurs de mana dans le deck, à savoir l'ancêtre de la tribu et la portée du kodama pour apporter quelques terrains. Ces accélérateur coûtant 2 et 3 manas, il ne me semble pas impossible de les jouer avec 24 terrains.
- la pioche : en effet, ce deck contient pas mal de carte de pioche à un coût assez bas, qui permetteront d'avancer dans le jeu et de réupérer des terrains.
Deplus 24 terrains, c'est pas injouable ... la curve :
carte à 1 mana :
carte à 2 mana : ------------------- (19)
carte à 3 mana : ----------- (11)
carte à 4 mana :
carte à 5 mana : ------ (6)
Une cassure un peu nette à 4 mana, mais les accélérateur font sauter ce "palier", en passant directement de 3 manas à 5. Je jeu est bien contrôle, quoique la curve est plutôt celle d'un deck aggro/contrôle.
Pendant le jeu
Pour gérer pendant la partie, vous avez quelques cartes incontournables :
Pyroclasme : deux blessures à toutes les créatures ! Ca arrête net aggro, les jetons ... Il est là car ce sont les jeux aggro les plus dangereux pour ce deck.
Flamme de yamabushi : quand je dis que pyroclasme arrête aggro, il y a une petite faute ... pour commencer, les loups de gardes des deck vert/blanc ne mourront pas. Ensuite, il faudra continuer à gerer en attendant le phénix ! Les flammes servent donc à celà.
Déférence : quelle carte étrange !
Un contre-sort qui ne contre pas vraiment. Si je l'ai mis, c'est parceque il n'est pas trop cher, et parceque il fait piocher. Ce deck n'a pas une vocation de "hyper contrôle", les contres étant là pour ralentir et parrer certains coups méchants. Celui-ci rempli bien ces fonctions, tout en nous fesant avancer dans le jeu.
Imbroglio de mixture : une carte bien pratique notament avec la transmutation. Autrement il sagit d'un contre ordinaire ...
Pour commencer dans la partie, ce jeu joue des accélèrateur de manas avec l'ancêtre de la tribu sakura ou la portée du kodama. L'ancêtre de la tribu pourra sans problème bloqué un attaquant précoce. Une fois cette étape passée, regardez la table et votre main. La table est t-elle pleine de créature méchantes, comme contre un WW ou une horde noir ? La carte pyroclasme vous sauvera ^^ ! Présentes en 4 exemplaires, vous n'aurez je pense pas trop de difficultées à l'avoir en main. Si vous ête face à ce genre de jeu, n'attendez pas d'avoir beaucoup de mana et lancez le pyroclasme le plus tôt possible (pas trop tôt quand même, faut que le pyroclasme est de l'effet ...) Une fois dans la partie, vos choix seront essentiellement guidés par vos cartes et la situation. Au début, gardez de quoi contrer pour voir ce que fait votre adversaire. Vous pourrez ensuite prendre vos décisions en fonction de son plan. Mais en dehors de toutes ces considération, la partie se déroulera comme ça :
- tour 2 : soit on accélère, soit on joue pyroclasme. [i]Vous pouvez aussi essayer de contrecarrer son premier sort, mais c'est prendre le risque qu'il n'en joue pas ...
- tour 3/4 : si il y a une grosse bête en jeu, mieux vaut la tuer. Autrement une portée du kodama sera préférable pour que votre jeu garde un bon rythme au niveau du mana. Autrement, un sort de pioche est correct pour développer vos ressources. Garder du mana pour contrer n'est pas aussi bon qu'on peut le penser, les premier tours servent à se développer. Les contres-sorts sont là pour le reste de la partie.
- tour 5/6 : Pose du phénix et contrez, dévellopez vous si vous le voulez, mais préférez contrer en attendant le(s) kill(s). Le phénix sert essentiellement à contrôler la table une fois posé, car il peut se récupérer à chaque entretient si il est aux cimetierre pour un coup modique en interraction avec sa capacité qui fait 2 blessures à chaques créatures. Cette capacité permet entre autre de tuer des créature plutôt endurante en associantion avec vos blasts, ou bien de gérer aggro en s'installant dans la partie.
[u]Kill
Pour killer, vous avez à votre disposition le dradon au rabais. Cette créature est une 6/6 pour 5 manas, et elle possède également la célérité, qui compense la lenteur du jeu, ainsi bien évidemment que le vol. Si il est si bien pour son prix, c'est à cause de son "hunted", qui fait de lui une créature qui met des jetons sous le contrôle adverse quand il arrive en jeu. Celui-ci met 3 2/2 blanche chevalier en jeu, qui attaqueront au prochain tour adverse. Ca fait quand même 6 dégats !!
Ces jetons sont aussi rapide que le dragon ... pour vous en débarrasser, vous avez le pyroclasme ou ... le phénix ! Le mieux est encore de poser le phénix avant de jouer le dragon, afin d'activer la capacité du phénix une fois les jetons en jeu. Autre chose : gardez de quoi contrecarré un sort en plus du mana pour appeller le dragon si l'adervaire joue noir, car un anti-créature ne serait pas enthousiamant, nan ?
Le phénix sert également de kill alternatif, au cas ou le dragon serait victime d'extraction craniène ou d'un anti créature et que les remplaçant se refait sentir. Ensuite, si l'adversaire joue noir, il se peut qu'il gère tout vos dragons, mais il ne pourra pas gérer éternellement le phénix, au vu de sa capa récursive.
Résèrve
Evacuation : Exellente carte contre réanimator ! En effet, cette carte permet de renvpyer les créatures ranimées dans la main de l'adversaire, le forçant à la renvoyer dans le cimetierre et à la ranimer, le tout en éphémère, pour vos préserver de la célérité.
Nouvelle : une carte qui en fait piocher 4 autres ! Son seul défaut est d'être un rituel, mais l'avantage est énorme, surtout contre contrôle.
Obstacle et fuite de mana : Juste des contres à rajouter contre contrôle en retirant les pyroclasme.
Choc : Pour gérer quelque créature bien méchantes, notament diverse Spectre hypnoptiseur.
Les autres jeux
Rock : pour ce jeu, vous n'avez à craindre que la défausse et peut être quelques grosses créatures. Pour remédier à la défausse, ne vous mettez pas full tap et garder asssez de mana pour contrer. Pour les créatures, il faudra recourir au blast, bien que le combat semble un peu perdu ... il vous faudra allez vite contre ce jeu. Faites aussi attention à la Chaudière à Peste, carte bien dangereuse pour votre kill !
WW, WWr, horde noire, rats : pour ces jeux aggro, bloquez avec vos ancêtres, et sepoudrez le tout de blasts et de pyroclasmes. Le problème principale pour être un jeux WWr qui utilise beaucoup de blast, donc garder toujours de quoi contrer ces blasts. Et si il n'en joue pas, vous pourrez toujours jouer les flammes du yamabushi en éphémère.
Jeu d'esprit : il faudra surtout faire gaffe à son kill, le jeu d'esprit. Les imbriglio de mixture sont là pour ça.
Les jeux contrôles : contre ce jeux, il faudra rentrer toutes les cartes bleu de la reserve et retiré les blast du main deck. Les évacuation géreront les finisseurs que les blasts auraientt à peine égratinés et les jetons de meloku par exemple. La carte nouvelle sera une arme dans le jeu du "card advantage", et les nouveaux contres seront là pour les batailles de contresorts.
Voilà, c'est la fin, je vous souhaite un bon jeu à tous

But du deck
Quel est le but de se deck ??? Pour commencer il s'agit d'un deck contrôle ... et oui, un deck contrôle avec juste 24 terrains ! La raison est simple :
- pour commencer, il y a 8 accélérateurs de mana dans le deck, à savoir l'ancêtre de la tribu et la portée du kodama pour apporter quelques terrains. Ces accélérateur coûtant 2 et 3 manas, il ne me semble pas impossible de les jouer avec 24 terrains.
- la pioche : en effet, ce deck contient pas mal de carte de pioche à un coût assez bas, qui permetteront d'avancer dans le jeu et de réupérer des terrains.
Deplus 24 terrains, c'est pas injouable ... la curve :
carte à 1 mana :
carte à 2 mana : ------------------- (19)
carte à 3 mana : ----------- (11)
carte à 4 mana :
carte à 5 mana : ------ (6)
Une cassure un peu nette à 4 mana, mais les accélérateur font sauter ce "palier", en passant directement de 3 manas à 5. Je jeu est bien contrôle, quoique la curve est plutôt celle d'un deck aggro/contrôle.
Pendant le jeu
Pour gérer pendant la partie, vous avez quelques cartes incontournables :
Pyroclasme : deux blessures à toutes les créatures ! Ca arrête net aggro, les jetons ... Il est là car ce sont les jeux aggro les plus dangereux pour ce deck.
Flamme de yamabushi : quand je dis que pyroclasme arrête aggro, il y a une petite faute ... pour commencer, les loups de gardes des deck vert/blanc ne mourront pas. Ensuite, il faudra continuer à gerer en attendant le phénix ! Les flammes servent donc à celà.
Déférence : quelle carte étrange !
Imbroglio de mixture : une carte bien pratique notament avec la transmutation. Autrement il sagit d'un contre ordinaire ...
Pour commencer dans la partie, ce jeu joue des accélèrateur de manas avec l'ancêtre de la tribu sakura ou la portée du kodama. L'ancêtre de la tribu pourra sans problème bloqué un attaquant précoce. Une fois cette étape passée, regardez la table et votre main. La table est t-elle pleine de créature méchantes, comme contre un WW ou une horde noir ? La carte pyroclasme vous sauvera ^^ ! Présentes en 4 exemplaires, vous n'aurez je pense pas trop de difficultées à l'avoir en main. Si vous ête face à ce genre de jeu, n'attendez pas d'avoir beaucoup de mana et lancez le pyroclasme le plus tôt possible (pas trop tôt quand même, faut que le pyroclasme est de l'effet ...) Une fois dans la partie, vos choix seront essentiellement guidés par vos cartes et la situation. Au début, gardez de quoi contrer pour voir ce que fait votre adversaire. Vous pourrez ensuite prendre vos décisions en fonction de son plan. Mais en dehors de toutes ces considération, la partie se déroulera comme ça :
- tour 2 : soit on accélère, soit on joue pyroclasme. [i]Vous pouvez aussi essayer de contrecarrer son premier sort, mais c'est prendre le risque qu'il n'en joue pas ...
- tour 3/4 : si il y a une grosse bête en jeu, mieux vaut la tuer. Autrement une portée du kodama sera préférable pour que votre jeu garde un bon rythme au niveau du mana. Autrement, un sort de pioche est correct pour développer vos ressources. Garder du mana pour contrer n'est pas aussi bon qu'on peut le penser, les premier tours servent à se développer. Les contres-sorts sont là pour le reste de la partie.
- tour 5/6 : Pose du phénix et contrez, dévellopez vous si vous le voulez, mais préférez contrer en attendant le(s) kill(s). Le phénix sert essentiellement à contrôler la table une fois posé, car il peut se récupérer à chaque entretient si il est aux cimetierre pour un coup modique en interraction avec sa capacité qui fait 2 blessures à chaques créatures. Cette capacité permet entre autre de tuer des créature plutôt endurante en associantion avec vos blasts, ou bien de gérer aggro en s'installant dans la partie.
[u]Kill
Pour killer, vous avez à votre disposition le dradon au rabais. Cette créature est une 6/6 pour 5 manas, et elle possède également la célérité, qui compense la lenteur du jeu, ainsi bien évidemment que le vol. Si il est si bien pour son prix, c'est à cause de son "hunted", qui fait de lui une créature qui met des jetons sous le contrôle adverse quand il arrive en jeu. Celui-ci met 3 2/2 blanche chevalier en jeu, qui attaqueront au prochain tour adverse. Ca fait quand même 6 dégats !!
Le phénix sert également de kill alternatif, au cas ou le dragon serait victime d'extraction craniène ou d'un anti créature et que les remplaçant se refait sentir. Ensuite, si l'adversaire joue noir, il se peut qu'il gère tout vos dragons, mais il ne pourra pas gérer éternellement le phénix, au vu de sa capa récursive.
Résèrve
Evacuation : Exellente carte contre réanimator ! En effet, cette carte permet de renvpyer les créatures ranimées dans la main de l'adversaire, le forçant à la renvoyer dans le cimetierre et à la ranimer, le tout en éphémère, pour vos préserver de la célérité.
Nouvelle : une carte qui en fait piocher 4 autres ! Son seul défaut est d'être un rituel, mais l'avantage est énorme, surtout contre contrôle.
Obstacle et fuite de mana : Juste des contres à rajouter contre contrôle en retirant les pyroclasme.
Choc : Pour gérer quelque créature bien méchantes, notament diverse Spectre hypnoptiseur.
Les autres jeux
Rock : pour ce jeu, vous n'avez à craindre que la défausse et peut être quelques grosses créatures. Pour remédier à la défausse, ne vous mettez pas full tap et garder asssez de mana pour contrer. Pour les créatures, il faudra recourir au blast, bien que le combat semble un peu perdu ... il vous faudra allez vite contre ce jeu. Faites aussi attention à la Chaudière à Peste, carte bien dangereuse pour votre kill !
WW, WWr, horde noire, rats : pour ces jeux aggro, bloquez avec vos ancêtres, et sepoudrez le tout de blasts et de pyroclasmes. Le problème principale pour être un jeux WWr qui utilise beaucoup de blast, donc garder toujours de quoi contrer ces blasts. Et si il n'en joue pas, vous pourrez toujours jouer les flammes du yamabushi en éphémère.
Jeu d'esprit : il faudra surtout faire gaffe à son kill, le jeu d'esprit. Les imbriglio de mixture sont là pour ça.
Les jeux contrôles : contre ce jeux, il faudra rentrer toutes les cartes bleu de la reserve et retiré les blast du main deck. Les évacuation géreront les finisseurs que les blasts auraientt à peine égratinés et les jetons de meloku par exemple. La carte nouvelle sera une arme dans le jeu du "card advantage", et les nouveaux contres seront là pour les batailles de contresorts.
Voilà, c'est la fin, je vous souhaite un bon jeu à tous
31 commentaires
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darkdart666 Mercredi 30 Août 2006 à 15:56ton deck est sympatique mais a beaucoup de defaults et sort assez lentement.je lui met 6.5/10
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theclass Mardi 14 Mars 2006 à 10:51flamme de yamabushi n'est pas appropriee essaie plutot avec un bon vieux marteau volcanique il coute un de moins et inflige trois. comme tu le dis si bien tu as besoin de controler mais sans plus, donc la capacité de ta flamme n'est pas tres utile dans ce cas !!
bon pour la portee de kodama elle est discutable egalement car il te faudra toujours garder du mana pour les contres en bleu !!! essaie une petite chantresse sauvage pour un tu verra elle te donnera plus de satisfaction pourquoi, parceque tu joues deja avec 24 terrains donc tu as toutes les chances d'en avoir à chaque tour.
la portee d'aidera peut etre une fois dans la partie, par contre la chantresse t'aidera a chaque fois que tu la mettras en jeu et en plus pour un !!
6.5/10 -
murdespoir Dimanche 08 Janvier 2006 à 18:50est un enchantement pas un rituel ni un ephemaire
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grubes Mercredi 23 Novembre 2005 à 16:19Bon jeu assez equilibré peu etre po assez rapide
A+++++ -
Dirot-Srilk Samedi 19 Novembre 2005 à 11:24J'aime bien les tricolore et le tien est ac genialissime.
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dragon95 Jeudi 17 Novembre 2005 à 20:24
[img] trop bien -
zarbi007 Mercredi 16 Novembre 2005 à 14:59avec tt les couleurs ton deck
mé je pense que si t'as mis autant de terrains, c pas la peine de mettre autant d'accélérateurs
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morchiswe Lundi 14 Novembre 2005 à 10:57mouais trop de défauts:
Créatures :
3 Dragon au rabais
3 Phenix d'échardes
4 Ancêtre de la tribu Sakura
Sorts :
4 Déférence
4 Heure révélatrice
3 Pyroclasme
4 Fuite de mana
4 Portée du kodama
4 hinder
4 toupie
Terrains :
4 Brisants shivâns
4 Côte de la Yavimaya
4 Forêt de Karpluse
5 Forêt
2 Iles
4 Montagne
pour le side tu tadapte au métagame... la teck du deck... tu contre dans les premiers tours tu épure ton deck en évitant de te mettre full tap pour pouvoir contrer tu pioche tu attends d'avoir full mana et tu claque ton dragon et ton pyro dan le tour en gardan du contre, ou ton phénix pui ton dragon... c'est pas compliqué et ca marche tout seul! -
Djiib Vendredi 11 Novembre 2005 à 21:01jpense qu'un second kill serait utile car je sais pas si le phenix est vraiment une alternative...(comme tu l'as dis cranial dragon est si vite arrive ^^)
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kourichi Vendredi 11 Novembre 2005 à 16:26J'aime bien cette version 9/10
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the-gathering Vendredi 11 Novembre 2005 à 13:54super deck controle
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ASPIC Jeudi 10 Novembre 2005 à 20:19met d toupies sa te fait un t1
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KarmA_Of_DiE Jeudi 10 Novembre 2005 à 19:19Un bon deck controle a mon gout
9/10 -
elburrito Jeudi 10 Novembre 2005 à 17:18J' adore tout dans ton deck, trop trop bien!!! 10/10
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Lanfeust_30 Jeudi 10 Novembre 2005 à 11:47Naturalisation lui servirait à quoi ?
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jboubou Jeudi 10 Novembre 2005 à 10:32pour la pioche, pie voleuse!! C'est un must!
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ShyGuy Jeudi 10 Novembre 2005 à 10:30apporte une certaine stabilité et plus de diversité pour le side comme naturalize!
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jboubou Jeudi 10 Novembre 2005 à 10:29SAR!!! le vert sert à rien!!!
utilise seething songs!!!!! Rituel du désespoire à la rigueur. Mais pas un splash vert! Sinon imbroglio de mixture est pas terrible, et mana leak*4 -
Lanfeust_30 Jeudi 10 Novembre 2005 à 09:41...Même si j'avoue ne pas voir ce que t'apporte le vert.
Perso je joue une version bicolore bleu rouge de counter phoenix avec zuberas rouge et bleus, pie voleuse et forme du dragon comme kill alternatif (en plus de dragon au rabais), et mana leak, obstacle, boomerang.
23 mana suffisent.
Sinon c'est clair que counter phoenix en T2 est très agréable à jouer (et très régulié), et il a le bon sens de relativement bien gérer weeny
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qwe1 Jeudi 10 Novembre 2005 à 00:36blast contre pioche et un combos avec des tuteur de terrain
cest la base de la plupart de deck qui comport du rouge et du bleu alors pr sela je te met un bo 9/10 -
Metal-devastateur4 Mercredi 09 Novembre 2005 à 22:00Deck assez bizare mais qui peut être bien. Et surtout, génial d'avoir pensée au combo Dragon au rabais+ Phoenix.
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nirvan Mercredi 09 Novembre 2005 à 20:56bon deck assez simple et stable
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guigui199 Mercredi 09 Novembre 2005 à 19:47je trouve pa génial le phénix pke 5 pour une 2/2 ke tu sacrifi ke tu va recherché pr reposé moue pi le tricolore
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MonarkeNeko Mercredi 09 Novembre 2005 à 19:42Tu te sent bien link276 ? Parceque t'en as pas l'air ...
Autrement :
le mana: trop de terrains et d'accélérateurs! 24 terrains pour un controle sans tutor à lands, c'est bien, mais 24 terrains avec 4 ancetres et 4 portés, c'est trop!
Désolé, mais je suis de la vielle école, j'ai commencé à jouer quand les contrôles avait dans les 28 sources de mana
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link276 Mercredi 09 Novembre 2005 à 19:23mais ti é fou mon ami
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link276 Mercredi 09 Novembre 2005 à 19:22dbcbsjkwjk
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MonarkeNeko Mercredi 09 Novembre 2005 à 16:18Je me suis entièrement planté dans les balises souligné
Désolé
Au fait, pour les scarabé, le sflammes du yamabushi peuvent servir à le retirer de la partie pour en être (enfin !) débarrassé -
ShyGuy Mercredi 09 Novembre 2005 à 16:12jeu assez coloré,c'est agréable!Il ne faut pas obligatoirement disposer d'un gros budget pour le jouer et ca c'est appréciable.Je n'ai pas testé pour l'instant donc je ne me prononcerais pas sur la note mais voila ce que je changerais:
-2 muddle the mixture-->+2 mana leak;+1 recherche compulsive (vraiment bon meme si instant)
Le side a besoin de changement selon moi!je jouerais ca:
4 menace (contre réanimator et rock ainsi que floral)
4 naturalize (pour gérer jitte,sunforger,antienne glorieuse,story circle,glare of subdual)
3 Quash (contre combo et des instant/sorcery chiants comme cranial)
3 thread of disloyalty (contre WW,WWr,WWg,Zoo,selsenya...)
1 boseiju (contre jeux avec contresorts)!
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siegwarheit Mercredi 09 Novembre 2005 à 15:45j aime bien ce deck en gros mais je rejoins cynoid sur le fait que + de contres ne feraient pas de mal voire seraient encore + forts que trop de tuteurs de lands car tu pourrais te retrouver avec une main pleine de lands ou de tuteurs sans contres et la le dragon est limité !
phénix lui est bon mais monopolise pas mal de mana pour mettre seulement 2 points par tour ! donc je ne suis pas fan mais ca peut être utile ( enfin quand on voit scarabée cénotaphe on se demande comment il pourra rivaliser ah oui il vole et il colle pyroclasme ! )
toupie pourrait avoier également sa place dans le deck vu que tu mélanges très souvent donc c à tester sinon les matchs up sont la bien qu un peu courts donc je te mets 9/10 ! -
Cynoid Mercredi 09 Novembre 2005 à 13:19Peut être optimisé sur certains points. La pioche est efficace, le blast est bien, juste un peu trop concu pour gérer aggro et le nombre important de créatures, mais chacun ses gouts, les deux seuls problèmes un tant soit peu important que je trouve dans ce deck sont:
1) le mana: trop de terrains et d'accélérateurs! 24 terrains pour un controle sans tutor à lands, c'est bien, mais 24 terrains avec 4 ancetres et 4 portés, c'est trop! En plus,un peu étrage au niveau équilibre terrains de base/pain land, mais là, c'est pas trop mon domaine de prédilection...
2) le contre: je ne suis pas tout a fait d'accrd avec ta philosophie du contre, mieux vaut mettre moins de portée et plus de contres (accessoirement, imbroglio est un peu dur avec ses 2 manas bleu je pense) de manière a mieux maitriser le jeu adverse, pour éviter certains coup très dur à parer.
Malgré tout c'est un bon deck, ce que je raconte est sujet a caution, vu que cela est ma vision du controle, mais voila, R/U étant assez dur à construire...
Allez 8/10!
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lugi Mercredi 09 Novembre 2005 à 13:12après des ana un peu foireuse^^ revoila monark qui refait surface avec un deck! un bon jeu contrôle qui ne reste plus qu'a tester sur MWS