Deck Magic the Gathering : R/G Wildfire
Liste du deck
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Créatures (4)
Rituels (7)
Artefacts (2)
Terrains (2)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
Deck Wildfire RG
I°] Introduction :
Voici donc mon deuxième deck qui est battit sur une carte : Wildfire. Le principe est très simple qui est de gérer le terrain avec la carte Wildfire et de le tuer avec les gros thons qu’on aura posés avant.
II°] Les cartes en MD :
1)Les créatures :
Tout d’abord le dragon au rabais qui est peut-être l’un des kills du deck, pour cinq elle à une force et endurance de 6/6 en plus attaque directement et vol par-dessus des créatures adverses et les tokens n’étant pas une grande menace car en les gérera avec soit un wildfire ou tout simplement un petit pyroclasme. Son coût de mana peut paraître cher mais au fait ce n’est pas un problème avec les onze tuteurs et les quatre birds dans le deck. Justement les birds seront très bien pour le mana surtout fourni toutes les couleurs mais généralement seul le rouge et le vert seront utiles. Pourront aussi servir pour bloquer les volantes qu’on ne pourra peut-être que gérer plus tard. L’Iwamori est utile pour ses 5 d’endurance ce qui signifie qu’il survit à wildfire. Il a un petit défaut majeur qui est de poser les satanés créatures légendaires qui ne seront peut-être pas tout gérer par les wildfire et pyro (surtout avec les dragons qui seront bien embêtant avec leurs capacités) et dans ce cas, l’aiguille peut apporté de l’aide si c’est une grosse légende avec une capacité activé. Ensuite la cariatide sculpté qui dans un premier temps va aider pour la pioche et est un très bon bloqueur aussi. L’araignée fouettesoie servira surtout en tant que bloqueur, surtout les volantes (tel que les dragons) et en plus elle les gère toutes. Au début j’ai pensé à Arashi mais déjà il est légendaire, ne peut pas bloquer les volantes et vise qu’une seule volante alors que l’araignée colle sur toutes les volantes et ne se tap pas pour sa capa. Les ancêtres de la tribu Sakura ne serviront qu’à accélérer le mana (qui a dit turboland) mais peut-être bloqueur dans certain cas aussi.
2)Les sorts :
On commencera d’abord par les landtutor qui sont croissance luxuriante puis portée du kodama, il n’y a rien de spécial à dire a par que la croissance coûte moins cher mais va chercher un terrain de moins que la portée. Ils ne serviront qu’à accélérer le mana pour le développement du jeu et pourquoi pas pour pouvoir battre sa bibliothèque lors d’une sale sortie. Vien ensuite le pyroclasme qui ne pourra que nettoyer les terrains lorsqu’il y a une masse de créature dans le camp adversaire et qui commence à faire peur et qu’on ne peut pas encore jouer un wildfire. Wildfire, la carte principale du deck, étant donné que vous avez cherché un max de terrain normalement avant de la jouer vous devriez en avoir plus que l’adversaire et ainsi prendre un avantage. Avec, vous pétez presque tout les lands adverses et normalement toutes ses créatures, ou j’ai bien dit toutes ses créatures sauf si il en a une trop puissante. Car de notre coté tout survit sauf les pépés qui normalement ne sera pas une grande perte car vous allez cherchez vos terrains avec puis les birds qui normalement seront plus une perte étant donné qu’on a un nombre impressionnant de terrains. Bon ben voila pour les sorts, au fait, toupie c’est juste pour la pioche qui est très utile car un moment donné a force de tutoriser, les cartes seront trop mélangé et il faut faire attention à ce qu’on doit piocher.
3)Les terrains :
Pour les terrains il n’y a pas grand chose à dire sauf que leur nombre est proportionnel aux cartes de la couleur correspondantes et la forêt de karpluse a été rajoutée pour éviter les problèmes de mana, malheureusement, on n’a pas encore le biland
.
III°] La réserve :
L’aiguille ben pour un peu tout, les boseiju tout simplement contre big blue qui veut faire sont retour. La moisissure rampante servira contre les enchantements et artos mais peut servir de pète terrain aussi. Le salage contre les bilands et painlands qui font un retour en force depuis la 9th et Ravnica et qui vont être très joué car les decks comprendrons plusieurs couleurs maintenant. Et enfin œuf de ruhk qui servira contre mirror-match quand wildfire risque de tout dégommer.
IV°] Fonctionnent du jeu :
Le but du jeu consiste à prendre le contrôle de la partie en détruisant les terrains de l’adversaire ainsi que ses créatures par l’intermédiaire de wildfire tandis que nos créatures y survivent. Je sais nous aussi on perd des terrains mais ceci ne posera aucun problème vu qu’on aura tutorisé à mort les terrains avant, ce qui nous donnera un avantage car lui sera bloqué pour un moment mais nous non. Ensuite vient les gros thons, qui sont généralement posé avant pour certains tel que les dragons au rabais pour se débarrasser des tokens et on en profite de se moment, que l’adversaire n’a plus rien en jeu pour lui faire bobo. Bien sûr on essayera de se protéger au maximum surtout si on joue contre des trop rapide, c’est pourquoi on va cramer ses créatures avec des vagues de pyroclasmes, pépé va les bloquer avant chercher le terrain ensuite la cariatide aussi sera un très bon bloqueur grâce a ses 5 d’endurance. Je récapitule, en gros c’est se protéger et accélérer le jeu le temps qu’on pose les thons et de faire wildfire pour gérer le terrain afin d’empêcher l’adversaire de jouer puis en charge à font jusqu'à que l’adversaire crève. J’espère que vous avez tout capté.
V°] La courbe de mana : (sans réserve et terrains)
: 7 * * * * * * *
: 10 * * * * * * * * * *
: 7 * * * *
: 2 * * *
: 6 * * * * * *
: 4 * * * *
On a une moyenne de 3 qui plutôt moyen mais sera compensé par le nombre de tutor et accélérateur dans le jeu.
VI°] Conclusion :
Voici donc une version du jeu wildfire que vous avez déjà sûrement vu, enfin une version similaire. Forcément avec la rotation du T2 on a plus certaines cartes tel que la pluie en fusion qui aurait été très utile contre les bi/painlands ou encore le talisman contre les pertes de terrains. On peut également apporter de légère modification, on peut jouer par exemple trois pensée de ruines en side mais plus conseiller aux personnes qui savent plus la jouer car ce n’est pas une chose facile à maitriser je pense (on va pas faire une pensée bêtement tour 3 alors que qu’on à quatre carte en main). On peut aussi jouer le troll au rabais en MD mais je l’aie trouvé moins intéressante car elle n’a pas de capacité d’évasion. On Bon enfin j’espère que cette version vous a plu et j’espère que les autres extensions de Ravnica apportera de bonne carte grâce à la guilde
%G.
NdM : ce jeu a fait cinquieme aux Champs , donc c'est un jeu qui peut faire des resultats ...
I°] Introduction :
Voici donc mon deuxième deck qui est battit sur une carte : Wildfire. Le principe est très simple qui est de gérer le terrain avec la carte Wildfire et de le tuer avec les gros thons qu’on aura posés avant.
II°] Les cartes en MD :
1)Les créatures :
Tout d’abord le dragon au rabais qui est peut-être l’un des kills du deck, pour cinq elle à une force et endurance de 6/6 en plus attaque directement et vol par-dessus des créatures adverses et les tokens n’étant pas une grande menace car en les gérera avec soit un wildfire ou tout simplement un petit pyroclasme. Son coût de mana peut paraître cher mais au fait ce n’est pas un problème avec les onze tuteurs et les quatre birds dans le deck. Justement les birds seront très bien pour le mana surtout fourni toutes les couleurs mais généralement seul le rouge et le vert seront utiles. Pourront aussi servir pour bloquer les volantes qu’on ne pourra peut-être que gérer plus tard. L’Iwamori est utile pour ses 5 d’endurance ce qui signifie qu’il survit à wildfire. Il a un petit défaut majeur qui est de poser les satanés créatures légendaires qui ne seront peut-être pas tout gérer par les wildfire et pyro (surtout avec les dragons qui seront bien embêtant avec leurs capacités) et dans ce cas, l’aiguille peut apporté de l’aide si c’est une grosse légende avec une capacité activé. Ensuite la cariatide sculpté qui dans un premier temps va aider pour la pioche et est un très bon bloqueur aussi. L’araignée fouettesoie servira surtout en tant que bloqueur, surtout les volantes (tel que les dragons) et en plus elle les gère toutes. Au début j’ai pensé à Arashi mais déjà il est légendaire, ne peut pas bloquer les volantes et vise qu’une seule volante alors que l’araignée colle sur toutes les volantes et ne se tap pas pour sa capa. Les ancêtres de la tribu Sakura ne serviront qu’à accélérer le mana (qui a dit turboland) mais peut-être bloqueur dans certain cas aussi.
2)Les sorts :
On commencera d’abord par les landtutor qui sont croissance luxuriante puis portée du kodama, il n’y a rien de spécial à dire a par que la croissance coûte moins cher mais va chercher un terrain de moins que la portée. Ils ne serviront qu’à accélérer le mana pour le développement du jeu et pourquoi pas pour pouvoir battre sa bibliothèque lors d’une sale sortie. Vien ensuite le pyroclasme qui ne pourra que nettoyer les terrains lorsqu’il y a une masse de créature dans le camp adversaire et qui commence à faire peur et qu’on ne peut pas encore jouer un wildfire. Wildfire, la carte principale du deck, étant donné que vous avez cherché un max de terrain normalement avant de la jouer vous devriez en avoir plus que l’adversaire et ainsi prendre un avantage. Avec, vous pétez presque tout les lands adverses et normalement toutes ses créatures, ou j’ai bien dit toutes ses créatures sauf si il en a une trop puissante. Car de notre coté tout survit sauf les pépés qui normalement ne sera pas une grande perte car vous allez cherchez vos terrains avec puis les birds qui normalement seront plus une perte étant donné qu’on a un nombre impressionnant de terrains. Bon ben voila pour les sorts, au fait, toupie c’est juste pour la pioche qui est très utile car un moment donné a force de tutoriser, les cartes seront trop mélangé et il faut faire attention à ce qu’on doit piocher.
3)Les terrains :
Pour les terrains il n’y a pas grand chose à dire sauf que leur nombre est proportionnel aux cartes de la couleur correspondantes et la forêt de karpluse a été rajoutée pour éviter les problèmes de mana, malheureusement, on n’a pas encore le biland

.III°] La réserve :
L’aiguille ben pour un peu tout, les boseiju tout simplement contre big blue qui veut faire sont retour. La moisissure rampante servira contre les enchantements et artos mais peut servir de pète terrain aussi. Le salage contre les bilands et painlands qui font un retour en force depuis la 9th et Ravnica et qui vont être très joué car les decks comprendrons plusieurs couleurs maintenant. Et enfin œuf de ruhk qui servira contre mirror-match quand wildfire risque de tout dégommer.
IV°] Fonctionnent du jeu :
Le but du jeu consiste à prendre le contrôle de la partie en détruisant les terrains de l’adversaire ainsi que ses créatures par l’intermédiaire de wildfire tandis que nos créatures y survivent. Je sais nous aussi on perd des terrains mais ceci ne posera aucun problème vu qu’on aura tutorisé à mort les terrains avant, ce qui nous donnera un avantage car lui sera bloqué pour un moment mais nous non. Ensuite vient les gros thons, qui sont généralement posé avant pour certains tel que les dragons au rabais pour se débarrasser des tokens et on en profite de se moment, que l’adversaire n’a plus rien en jeu pour lui faire bobo. Bien sûr on essayera de se protéger au maximum surtout si on joue contre des trop rapide, c’est pourquoi on va cramer ses créatures avec des vagues de pyroclasmes, pépé va les bloquer avant chercher le terrain ensuite la cariatide aussi sera un très bon bloqueur grâce a ses 5 d’endurance. Je récapitule, en gros c’est se protéger et accélérer le jeu le temps qu’on pose les thons et de faire wildfire pour gérer le terrain afin d’empêcher l’adversaire de jouer puis en charge à font jusqu'à que l’adversaire crève. J’espère que vous avez tout capté.
V°] La courbe de mana : (sans réserve et terrains)
: 7 * * * * * * *
: 10 * * * * * * * * * *
: 7 * * * *
: 2 * * *
: 6 * * * * * *
: 4 * * * * On a une moyenne de 3 qui plutôt moyen mais sera compensé par le nombre de tutor et accélérateur dans le jeu.
VI°] Conclusion :
Voici donc une version du jeu wildfire que vous avez déjà sûrement vu, enfin une version similaire. Forcément avec la rotation du T2 on a plus certaines cartes tel que la pluie en fusion qui aurait été très utile contre les bi/painlands ou encore le talisman contre les pertes de terrains. On peut également apporter de légère modification, on peut jouer par exemple trois pensée de ruines en side mais plus conseiller aux personnes qui savent plus la jouer car ce n’est pas une chose facile à maitriser je pense (on va pas faire une pensée bêtement tour 3 alors que qu’on à quatre carte en main). On peut aussi jouer le troll au rabais en MD mais je l’aie trouvé moins intéressante car elle n’a pas de capacité d’évasion. On Bon enfin j’espère que cette version vous a plu et j’espère que les autres extensions de Ravnica apportera de bonne carte grâce à la guilde
%G.NdM : ce jeu a fait cinquieme aux Champs , donc c'est un jeu qui peut faire des resultats ...
26 commentaires
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CKC1 Samedi 18 Mars 2006 à 17:57je jouerais un peu plus de Kas-terrain, certain jeu (rock for exemple) suporterons bien la perte de 4 terrains meme huit, sinon tres bien
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Lithiumm Samedi 11 Mars 2006 à 16:03j'adore ce genre de jeu il est bien fait il est quasi parfait 9/10
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Laquakiller Samedi 26 Novembre 2005 à 21:23mais chant bouillonant ça aurai son utilité non?
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Zefnar Jeudi 17 Novembre 2005 à 15:55Bon deck.
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mi009 Mardi 15 Novembre 2005 à 21:33je joue pratiquement la meme liste a peu de choses pres et je trouve ca pas mal meme si on est pas d accord sur certains details ... style jouer dragon et mettre que 3 pyro ....
sinon j adore -
Craftman12 Jeudi 10 Novembre 2005 à 19:459/10.
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siegwarheit Mercredi 09 Novembre 2005 à 15:29sauf que je ne suis pas fan des dragons au rabais ! ils ne sont bons que si l adversaire n a plus rien en main ( pour éviter arracher la chair ou, putréfier et que il te reste un pyroclasme à claquer ) sinon jouer beaucoup de tuteurs est indispensable donc c un bon point !
Sinon je jouerais gardevoie municipal car il reste une céature qui bloque tout en allant chercher un terrain en arrivant en jeu !
Mais tes choix de créatures pour survivre à feu est très judicieux et ca doit pas trop mal tourner en attendant la guilde rouge vert ( elle va péter c sur ! ) mais le fait que tu ne mettes pas de matchs up te pénalise donc je te mets 8/10 ! -
licaons Mercredi 09 Novembre 2005 à 14:07C un bon deck, mais je rajoutterai des chants bouillonants pour sortir plus vite les dragons et les feux dévastateurs!!!!!
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BBKingthePsyChOpaTtt Mercredi 09 Novembre 2005 à 12:06Wé pa mal mé arrete de piquer les idees des otres marc...euhhh magicking.

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008 Mardi 08 Novembre 2005 à 20:10très bien mais ressemble étrangement a floral au rabais...(un deck bien classé aussi...)
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GimNain Mardi 08 Novembre 2005 à 18:11Je le trouve sympa comme deck, certes la base de mana et de tuteur est peut-être un peu trop conséquente mais mieux vaut trop que pas assez.
Le seul gros défaut c'est iwamori, vu le nombre de légende en kamigawa et ravnica qui ont plus de 4 en endurance (les dragon de kamigawa par exemple) c'est très risqué je trouve.
Je te met 9/10. -
kourichi Mardi 08 Novembre 2005 à 15:19Tu tuterise peut être un peu trop.
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E-T Mardi 08 Novembre 2005 à 09:34fragile basé sur wild fire
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Alceste666 Mardi 08 Novembre 2005 à 09:28Il manque aussi l'excellent carboniser, oubli impardonnable de ma part comme de la tienne !

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Alceste666 Mardi 08 Novembre 2005 à 09:26Beaucoup trop de tuteurs de lands ! En plus croissance est moins bon que cherchauloin ... Bref, même si l'idée est bonne, il reste vraiment du travail à faire sur la construction du deck. Iwamori n'a rien à faire ici, vraiment ! En retirant Iwamori, les birds (encore que, ce n'est pas ton plus mauvais choix) et croissance luxuriante, je te conseille vivement de rentrer un pyroclasme supplémentaire, deux chocs et si tu veux garder le même nombre de créatures, pourquoi pas Ryuseï ? Sinon, tu peux aussi rentrer des pets lands et pourquoi pas non plus pensée de ruine ? Je trouve cependant l'idée intéressante et comme c'est ton deuxième deck, je met 8/10 en espérant que mes conseils t'auront apporté quelquechose, bon build !
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elburrito Lundi 07 Novembre 2005 à 21:22chui d' accord avec les commentaires de maveric78f: trop de cartes pour les land, les birds ne servent à rien ici.
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maveric78f Lundi 07 Novembre 2005 à 16:14C'est franchement mauvais. Tu niques la base de mana adverse et tu joues iwamori. C'est ridicule.
On se demande aussi pourquoi tu joues des birds. Pour être encore plus pénalisé par les wildfire quetu vas lancer ?
Pourquoi joues-tu 24 terrains ? Tu crois pas qu'avec les 11 tuteurs à land que tu as dans ton deck tu n'en auras pas marre de remuer la terre ? Je parle même pas des birds qui n'ont rien à faire là. Au total 39 cartes donc presque les 2/3 de ton deck pour avoir du mana.
Je me demande franchement si tu as déjà testé une seule fois ton deck.
Tu n'as pratiquement rien pour gérer sol (con)sacré, juste trois cartes en side. Tu pleures la disparition de pluie en fusion mais tu joues même pas pluie de pierre.
Au modo : quels champs il a fait 5ème ? Sûrement pas cette version. Si vous voulez voir une version (splashée noir) qui tourne allez là -
guigui199 Lundi 07 Novembre 2005 à 15:31chui daccor avc les remarques des otres
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jboubou Lundi 07 Novembre 2005 à 13:03N'est peut être pas nécessaire: 24 lands et 15 accélérateurs de mana, ca fait beaucoup!
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AlTeRaC Lundi 07 Novembre 2005 à 09:00J'ai oublié les birds en+
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AlTeRaC Lundi 07 Novembre 2005 à 08:59c vrai ke ta besoin dassez de terrains pour survire o feu devasta. mais tu trouves pas que ancetre+croissance+portéeKod sa fai beaucoup kom accélérateurs de mana?
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urzi Dimanche 06 Novembre 2005 à 22:00Bon jeu dont les defauts ont deja ete soulignés... je déplore cpdt que maintenant les decks ne soient plus concevables en dessous de 200 euros de budget...
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blaygo Dimanche 06 Novembre 2005 à 20:09J' adore ton deck.
9/10
Mais a modifier quand même! -
Canard_WC Dimanche 06 Novembre 2005 à 19:16franchement excellent !! juste je mettrai elfes llanowar a la place des ancètres pour jouer la portée au 2eme tour et le dragon o 3eme!
j'aime le principe mais perfectionnable 9/10 -
Hermion Dimanche 06 Novembre 2005 à 18:50Iwamori en T2 j'y crois pas trop. En face tu te prends myojin noir ou kokusho, voire Meloku, et t'est beau mal pour gérer. C'est pas assez solide. Le dragon est pas mal, bonne interraction et 6 dégats pratiquement assurés, mais je changerais ces deux autres cartes. Tiens, rentrer une île à tutoriser et Meloku? Ca me tente…
Bird à mon sens c'est pas le bon plan. T'as bien assez d'accélérateurs comme ça et ca tient pas pyroclasme. à remplacer par des gorilles beringeï, c'est moins cher (en thunes
et ca posera plus de problème à l'adversaire tout en résistant au moins aux pyroclasme.
Enfin, Jitte? Ca te permet de survivre et de bosster tes bêtes, d'accompagner pyro. Enfin, c'est toujours chouette, un jitte!
Bref, le concept me plâit bien et les améliorations proposées sontb très perso.
8/10 -
worbook Dimanche 06 Novembre 2005 à 18:17je préfère la version rouge splash blanc, mais cette version est pas mal et le principe de wildfire est bien utilisé, mais attantion aux crânial, une sur wildfire et là t'est mal, tu peux plus gérer les créa avec 3 ou plus d'endurance sans le vol, sauf si t'a la chance de tomber sur 2 pyroclasme, mais 8.5/10 arrondi à 9 quand même