Deck Magic the Gathering : ..::Early Of Spring::..

Liste du deck

Total de cartes du deck : 61

Réserve

Éphémères (4)

Rituels (4)

Artefacts (4)

Enchantements (3)

Total de cartes de la réserve : 15

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Explications de l'auteur

..::Early Of Spring::..



Encore moi , excusez moi de vous deranger mais j'ai un autre deck a vous presenter , un jeu ultra rapide qui kill tres vite si y a pas de pepin mais on se debrouille toujours pour qu'il n'y en ai pas ! en faite c'est un jeu plus ou moins combo mais qui kill grace a l'interaction de Heatbreat Of Spring et de Early Harvest par l'intermediare de cartes differente comme Fireball, mais bon , cessons d'introduire et passons directos dans le vif du sujet .







I)Le concept



I.a)Le Mana
Et oui , il nous faut du mana , enormement de mana , des milliers de mana , enfin pas mal de mana quoi , et pour ça , on a pas moins de 16 accelerateurs de manas ce qui est relativement enorme pour un deck , mais attention , dans ce jeux seul le manas compte et surtout en avoir beaucoup tres rapidement , e vous presente rapidement les accelerateurs :

Mox De Chrome
Rampant Growth
Sakura Tribe-elder
kodama's reach

Malgré ces 16 accelerateurs de manas present dans le jeux , il n'y a que 19 terrains et meme pas de Yavimaya coast , ni de Shivan reef et encore moins de Karplusan Forest : pour un jeu jouant deux couleurs et une troisieme plus ou moins bien representé c'est plutot etonnant , d'autant plus qu'il n'y a 19 terrains et là vous vous dites , le jb90 il a un peu pété un cable mais pas du tout , en faite le jeu a besoin de beaucoup de cartes differentes pour mettre le processus en marche et egalement de beaucoup d'accelerateurs de manas pour en avoir rapidement , le tout n'est pas d'en avoir mais d'en avoir le plus vite possible et dans ce jeu la nuance se fait sentir croyez moi ! de plus le jeu dispose d'une courbe de mana plutot bonne ce qui est relativement efficace pour le developpement de ce jeu .


I.b)La petite interaction

Voila , imaginons que vous avez du mana , le processus est long et tres compliqué a expliquer , avec ce mana la premiere chose a faire est de jouer Heartbeat Of Spring , cela double votre mana , ensuite si vous avez assez de mana poursuivez sinon continuer au prochain tour le processus suivant . Engager tout votre manas et prenez tout en pool , imaginons que vous ayez douze manas , soit six terrains ce qui arrive tour quatre environ , tres facilement meme , vous avez donc 12 manas , avec trois de ces manas , degager les avec Early Harvest , il vous reste 9 manas en pool , réengager le tout , ce qui vous fait 9 + 12 manas encore = 21 manas , avec ces 21 manas vous avez le choix , jouez une Fireball, l'adversaire est bien mort car vous lui infligez 20 blessures tours quatres , enorme non ?

Mais voila , on me fait signe que cela c'est une sortie de porc , je retorque que oui , mais qu'il faut aussi savoir quelques chose , deja comment avoir les bonnes cartes grace a Gifts Ungiven qui va chercher Eternal Witness et urlcarte]Reclaim[/urlcarte], plus 2 autres cartes , et là vous avez assurement ce qu'il vous faut puisque s'il defausse witness et reclaim et bien il vous reste les deux autres cartes qu'il vous faut .

Ensuite si vous avez en jeu un Heatbreat Of Spring, pas de probleme , vous pouvez jouez Tidings qui fait piocher quatres cartes , et il y a de grandes chances qu'il y ai soit Eraly Harvest , soit Tidings , soit Witness/reclaim (si vous avez un Early dans votre cimetiere ) soit un Myojin, donc apres , debrouillez vous pour repeter l'operation n°1 de maniere a se trouver dans une situation ideale.

Si vous avez toujours Heartbeat Of Spring, vous pouvez jouez un Myojin des vents temoins et là vous avez la carte desirée , forcement avec en general une dizaine de cartes piochez ! A noter que si par manque de bol vous n'avez rien , vous aurez forcement un Boomerang pour renvoyez votre Myojin dans votre main , le rejouez et repiocher tout plein de cartes . A noter que Boomerang sert aussi a recuperer puis rejouez un Witness , ce qui peut etre tres cool pour recuperer des cartes mises au cimetiere .

Bon maintenant , que vous ne vous inquietez plus pour piochez Early Harvest ou Fireball , voyons comment avoir HeatBreat Of Spring , et bien en faite , le seul moyen raisonnable de l'avoir est Gifts Ungiven , Tidings aussi mais c'est plus lent , alors voila pourquoi vous choisissez d'avoir peu de lands , pour epurer le jeu , en effet , plus vous aurez d'accelerateurs de jouez , moins vous aurez de lands et d'accelerateur dans votre bibliotheque (forcement ils sont joués !) et donc vous auez plus de chances de piochez ce que vous voulez et noter bien dans votre tete que quoi que vous piochez ça vous sera utile , toutes , absolument toutes les cartes sont utiles dans n'importe quel cas de figure ( sauf un land et encore)

Voila donc comment jouez ce jeu , a noter que les sorties de ce genre sont courantes (oopah...) , jugez plutot :

Tour 1: land + Mox(carte retirée) puis Sakura ou Rampant Growth

Tour 2 : land + Heartbeat Of Spring + Sakura ou Rampant

Tour 3: land+ Prenez en pool les 11 manas en pool (quatres lands ,cinqs lands donc 10 manas + mox , 11 manas) , ensuite Jouez Early Harvest donc -3 manas en pool donc plus que 8 manas en pool , mais comme on a degager , on réengage tout , on a donc + 10 manas ce qui fait 18 manas en pool , puis jouez Witness , donc -3 manas ce qui fait 15 manas en pool , recuperer Early Harvest , rejouez -le , donc -3 encore en pool , ce qui fait 12 manas , mais vous réengager tout votre manas , ce qui fait encore +10 manas donc 23 en tout , jouez avec tout cela une Fireball et c'est fini , complexe non ? en tout cas kill tour trois ....




II)Sideboard



*



Naturalize(x4)



Cette carte va principalement servir contre tout les artefacts qui pourrait nous tuer trop vite ,comme Jitte qui aide l'adversaire a un point qu'il nous est difficile de supporter, ce qui est relativement genant , donc shazam ! Naturalize et on expedie le petit artos genant en moins de deux miserables manas , autant vous dire que c'est facile a obtenir .

*



Trade routes(x3)



Bon , carte tres utile , tout d'abord parce que de la pioche il en faut enormement , donc je vous explique le principe assez complexe de cette carte , en fait il faut de preference l'utiliser avec le Rythme du printemps , en faite on prend deux en pool avec un terrain , avec un premier mana on utilise la premiere capa de Trade Routes , puis avec le deuxieme mana , la deuxieme capa et on pioche pour nous aider a la victoire et contre des jeux trop rapide .

*



Pithing Needle(x4)



Au hasard ... Jitte , Greater Good , kagemaro , sakura tribe elder ? detruit plein de cartes a utiliser contre les jeux trop rapides qui nous embete comme Rats qui en souffre (vial , jitte et les rats ) , donc toujours tres utile , de plus le fait qu'elle ne coute qu'un mana ne perturbe en rien la base de mana .


*



Pyroclasme(x4)



CC'est pas evident pour tout le monde ? Contre WW , Rats et tout les jeux un poil trop Aggro qui serait susceptinle de tuer plus ite que l'on ne lance la combo ce qui est tres embetant , donc ça reste une carte de choix qui justifie l'emploi de deux mountain MD car une aurait suffit pour Fireball et puis vu tout les accelerateurs que l'on a on aura pas trop de difficultés a jouer Pyro .

III)Mana curve



Voici la Mana curve :



Bah c'est pas terrible en apparence mais je vous asssure qu'avec les accelerateurs de manas c'est tres vite terrible et on assure en beauté , reste plus qu'a assuré derriere , mais bon , ça reste une bonne mana curve , en dehors du fait qu'il y est les accelerateurs , on va generalement plus vite que les jeux controles notamment grace a la bonne mana curve .

Au passage pour ceux qui pense que la base de trois couleurs pose probleme , regarder la repartition des couleurs , on plus des trois quarts en vert ! donc vraiment aucun probleme de mana :





IV)Matchs up





Big Blue


Le match up le plus serré , c'est pas perdu d'avance , loin de là mais il nous gene tellement avec ses contres que c'est diffile de lancer la combo on a un gros avantage en mana et vers le milieu de partie on arrive a passer de gros sorts si on joue bien , de plus on dispose de deux trois creatures qui l'affaiblisse un peu , le side est entierement pour lui , Naturalize lui pete ses stones , Shackles etc .. Needle lui casse Meloku , stone et shackles donc carte tres fort contre BB et grille de defense est egalement tres forte contre ce jeu pour peu qu'on la passe .

*




The Great Tooth And Nail



Facile ... ou presque , enfin ce que je veut dire c'est que lui ne nous gene pas du tout pour jouer la combo aucune resistance donc , et puis certes il peut nous casser des lands avec son Titan mais on est generalement plus rapide que lui et il se cassera les dents tres souvent plus rapidement que nous , cela dit lors de nos petits "coups de barre " durant lesquels la combo veut pas sortir , il peut tres bien nous gener en cassant tout nos lands , cela dit en deuxieme Needle casse son Titan et nous aide pas mal .


*



Rats



Il faut restr realiste en premiere partie c'est presque perdu , il va plus vite que nous et nous tue assez rapidement notre seule chance c'est des sorties de porc ce qui n'arrive pas souvent enfin tout depend de votre niveau de jeu , il faut etre assez experimenté pour pouvoir gagner contre Rats en premiere , ce jeu est compliqué a manier et donc peut tres bien tuer votre adversaire tres vite si vous jouez de maniere reflechi , en deuxieme en revanche le side aide pas mal , notamment avec Needle qui tue pas mal de cartes de ce jeu .

*




V) Conclusion


Un petit jeu combo bien sympa utilisant a merveille l'effet de Early Harvest , avec des tonnes de ressources differences qui va potentiellement tres vite et de plus qui procure une sensation unique , bah oui , qui se permet d'infliger 20 blessures en un tour ? bah , je vous laisse testé , question competition c'est peut etre pas le top mais en tout cas c'est un jeu réellement tres fort quand il a decidé de sortir , cette version est celle qui est sorti de mon cerveau apres deux semaines de tests (veridique) , donc voila !

@+



30 commentaires

  1. anagamin Lundi 12 Septembre 2011 à 22:40
    franchement le deck ne casse pas des briques, mais il tient la route dans le sens ou quand la combo sort c'est terminé et c'est tout ce qu'on demande à un jeu combo

    sérieux, les commentaires du style "un contresort et ta combo elle est foutue" sa fatigue à la longue  heureusement qu'un contre casse une combo, sinon magic se jouerait uniquement en bleu, combo et contre.

    les combos qui ne sont pas cassées avec des contres vous en connaissez beaucoup


    heu, au fait 12 + 10 je crois que cela fait 22 et pas 23
  2. jonathan0 Lundi 08 Septembre 2008 à 18:58
    Mais c'est quoi ce deck ? y trop de moyen de le battre ! Et puis je me sentirais un peu faible si je jouais avec ce deck... Bin un seul contre quel qu'il soit et tu perds... 4/10
  3. darkdart666 Dimanche 31 Août 2008 à 00:48
    un deck qui SE BASE UNIQUEMENT sir une combo... un contresort ( ou fuite de mana, ou tout ses sorts bleus tellement agréables... ^^ ), ou un " vous ne pouvez pas etre la cible de sorts ou de capacité se tour-çi",théatre en cercle ou encore adoration, et j'en passe... trop de cartes hyper utilisées peuvent tuer ce deck en contrant le combo. Quand on voit l'adversaire se faire 20 manas, on se doute de quelque chose... en gros : noir rats- tu perds, blanc assistance-tu perds, bleu controle- bah devine quoi ? tu perds... les decks verts comme les elfes pourront s'en donner à coeur joie ( ma sibylle me fait gagner 8 points de vie... tu peut plus me tuer, bouh, t'es nul.) et les decks rouges-gobelins bien contruits vont les infliger plus vite que toi, les 20 points de dégats... En bref, ton deck sert seulement à contrer les lands-breakers. Points final.
  4. Arn13 Dimanche 25 Septembre 2005 à 13:09
    ton kill tour 3 c'est n'importe quoi, tu n'as pas ta 30 cartes en main dès le premier tour!!!!!
    tour 3 tu as normalement 9 cartes en commençant, 10 quand tu commence pas, or ta proposition de kill tour 3 nécessite 11 cartes dont boule de feu en 1 seul exemplaire dans ton jeu autant dire que c'est impossible! de plus le rythme de primtemps avantage aussi énormément l'adversaire, surtout si tu met du temps à jouer!
    le concepte est à revoir mais ne met pas kill tour 3, quand tu n'as pas des moyens de kill avant le tour 4! (nostalgie du jeu dévast qui lui killait effectivement tour 3!)
  5. jeremielabille Jeudi 22 Septembre 2005 à 23:24
    jumelance .
  6. portikuss Jeudi 22 Septembre 2005 à 16:03
    ce deck est deja mort. Ravnica arrive ... a tres grand pas !
    bon, 9/10 pour la forme quand meme.
  7. jorox Jeudi 22 Septembre 2005 à 08:12
    hey faudrait qu'en meme penser à lire le commentaire, c'est un deck combo qui tu avec boule de feu, alors les grosses créatures on s'en fout. Après que l'on juge de l'efficacité de la combo c'est autre chose, mais on juge pas un deck si on a pas compris son fonctionnement.
  8. kamikazeur Mercredi 21 Septembre 2005 à 20:52
    eveil brusque tu connais ?
    ooooooo si on leur apprenai a lire lalalalala ....
  9. Mulugruntz Dimanche 18 Septembre 2005 à 15:39
    Comment tu fais pour avoir pioché en tout 11 cartes au 3ème tour (dans ton exemple de kill tour 3).
    Même si tu ne commences pas, ça fait :
    1er tour : 8 cartes
    2ème tour : 9
    3ème tour : 10
    Donc, ta sortie kill tour 3 telle qu'elle est présentée n'est pas valable ...
  10. Achlord Dimanche 18 Septembre 2005 à 09:39
    tu nous gratifies d'un bon deck, bien que celui-ci soit un peu trop aléatoire... si par malheur tu te retrouves avec ta fireball en dessous de ta biliothèque, tu peux de suite déclarer forfait... :evil:
    tu mérites bien un 9/10 quand meme va 8-)
  11. scre Samedi 17 Septembre 2005 à 18:08
    ... je trouve que le deck est très aléatoire, ton kill en un seul exemplaire!!! je ne pense pas que tu puisse t'imposer avec ce manque de fiabilité.
  12. Kitabatake Vendredi 16 Septembre 2005 à 20:41
    G tester sur mws et ça tu, quan ça sort bien sur.

    Je suis daccord sur aube de tout les soleil, quand on a + de 2 color ça devient balèze,en+ c pas cher comme rare.
  13. lopes_9312 Vendredi 16 Septembre 2005 à 09:12
    Est-ce qu'aube de tous les soleils ne serait pas mieux que récupération car il te permettrait de remonter par exemple witness, boule de feu et gifts.
  14. jambonbadil Jeudi 15 Septembre 2005 à 21:06
    meme 3 :roll:
  15. jambonbadil Jeudi 15 Septembre 2005 à 21:06
    moi jen mettrai kan meme 2 des boules de feus :roll:
  16. Baptistisime Jeudi 15 Septembre 2005 à 12:23
    Needle casse pas titan. C quoi la blague?
  17. jb90 Mercredi 14 Septembre 2005 à 15:10
    pour le coté aleatoir c'est vrai , tout depend des sorties , il est concu pour eviter au max ce genre de probleme mais c'est vrai , il est aleatoira par moment , cela dit quand il sort , bah il sort quoi , ça fait mal ^^
    mais faut aussi savoir que je poste pas que des des decks qui sont censé battre tout le monde , explosé les top 8 et autres , pour moi l'originalité prime et si c'est conjugué avec efficacité , tant mieux , ici ça semble pouvoir etre le cas .

    @+
  18. jb90 Mercredi 14 Septembre 2005 à 13:03
    bah disons que ya quand meme myojin et tidings + gifts qui aident a avoir la fireball soit neufs cartes +boules de feu , 10 cartes , donc pour moi ça suffit , si en plus on compte rude awakening qui kill aussi , ça reste tres viable .
    Morchiswe , j'ai pas testé contre toi en t2 , juste en extended mais c'est vrai que rythme c'est pas top car l'adversaire en profite en premier m'enfin generalement on a de quoi gagné le tour d'apres donc c'est pas trop horrible .

    @+
  19. urzi Mercredi 14 Septembre 2005 à 00:58
    les autres ont raison... rentre plus de boule de feu, cest pas gerable a 1 boule c naze...
  20. warred Mardi 13 Septembre 2005 à 14:04
    pourquoi tu ne mets qu'une fireball si c'est ton kill ???
    faut avoir la chance de l'avoir en main direct pour ton kill tour 3 !

    et si il est contré(bleu), redirigé(bleu ou rouge), discarded (noir), ou simplement en blanc prévenu, puis il gagne autant de pv (pour un mana).

    je pense que 3 ça aurait été un minimum, voir les rajouter en side.
  21. morchiswe Mardi 13 Septembre 2005 à 13:36
    meme si je pense que ce deck a un gros coté aléatoire... jai deja joué en test contre et moi si tu me met rythme du printemps... c'est fini pour toi lol!!! tu connais mon deck jb... tu sais ce que ca fait lol... et pour route marchande je trouve que ca bouffe du slot inutilement.. mais bon après c'est mon avis 7/10 car bien original quand meme
  22. jeremielabille Mardi 13 Septembre 2005 à 10:52
    le jeux et fort c'est sur , moi je pense a jumelance pour pouvoir sortir le kill plus rapidement ,
    tu doubles tes reserves avec 6 terrains et tu tues l'autre en doublant une boule de feu de 10 , pas indispensable mais c'est une alternative interessante a mon avis .

    Bon deck 10
  23. jorox Mardi 13 Septembre 2005 à 09:19
    J'adère totalement au deck, je m'en suis fait un dans le même principe en kami+9th, hier sur MWS, et bien trop cool à jouer, et la victoire est jubilatoire; Je pense qu'un jeu combo est né!! ma version était plus lente sans mox, mais comme kami est plus lent, ca marchait bien qu'en même. Kill tour 5 quasiment à chaque fois. Dans ma version je jouait brazier a la place de boule de feu, récupération bien sur, je jouait également sonder les profondeurs qui me faisait récupérer un élément de la combo ou même dons non données. A la place de témoin éternel, il y a une nouvelle carte pour 3 en vert dans ravnica donc la combo restera. Un 10/10!!
  24. lugi Lundi 12 Septembre 2005 à 20:50
    moi j'adore ton deck! peut etre un peu faible si le jeu de l'adversaire resiste un peu mais bon, ça reste quand meme fun a jouer et original!!!
  25. ben_15 Lundi 12 Septembre 2005 à 20:09
    je pense que ton deck est tres competitif sans defaut majeur 9/10
  26. fastgic Lundi 12 Septembre 2005 à 19:12
    même si dans la plupart des cas, ton jeu prend tous les autres de vitesse, il doit arriver des petits passages à vide par exemple quand fireball ne sort pas, tu dois soit compter sur gifts, soit te faire laminer. Parce que dans le cas général, tu es tellement rapide que tu n'as pas besoin de gérer la table, mais je suppose qu'à partir de 6 ou 7 tours, tu dois plus avoir vraiment l'emprise sur la partie.
    Cependant, en rgle général, c'est fort, et puis c'est super fun !
    9/10
  27. urzi Lundi 12 Septembre 2005 à 18:28
    ac le gars davant... ton jeu est tres bon quoique jle trouve un peu bizarre je sais pas comment expliquer :) mais bon il est baleze hein... par contre franchement au lieu de lutter a mort pr faire 20 manas, si taimes les jeux combo comme ca qui tournent, passe en T1 et LA tu te fra plaisir...
  28. Drovsky Lundi 12 Septembre 2005 à 15:32
    C'est un bon petit jeu fun pas trop mal construit et tu l'a bien expliké (presk trop expliké , bientot les commentaires de deck serons plus long ke la storyline de kamigawa :lol: ), de + Tooth and Nail n'est pas si grand que ca :-P .
    Par contre vous en avez pas marre du t.2, je dit pas ke le t.2 c'est nul, mais bon il faut varier les plaisirs :-) .
    je met 9/10
  29. Guizmo Lundi 12 Septembre 2005 à 13:57
    Merde g oublié de mettre la carte pour faire des tours sup : Time Stretch
  30. Guizmo Lundi 12 Septembre 2005 à 13:56
    ça rappelle grave le jeu salmon snack du bloc invasion, qui detappait ses lands avec recolte, recuperait recolte avec reves nostalgic ou restock, faisait des tours supplémentaires avec et tuait au feu guituk ou au death grasp.

    En gros faire bcp de manas pour tuer en un coup. Mank cependant de quoi controler un peu la table et la main de l'adversaire. Jouer heartbeat signifie que tu peux te manger bcp bcp tour suivant, et au final t pas à l'abris d'un contresort.

    Mais bon c'est fun bien que connu :-D