Deck Magic the Gathering : =MWC ( Mono White Control )=

Liste du deck

Total de cartes du deck : 62

Réserve

Éphémères (4)

Enchantements (5)

Total de cartes de la réserve : 15

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Explications de l'auteur

Tout est sage dans le village...

Bonjour tout le monde et bienvenue sur mon 3eme deck ( et oui déjà... :-P ) sur MC, et qui je l'espère sera plus compétitif que les deux autres... :roll:



(Oh la bannière !!! C'est joli...c'est logis :-? )



L'idée du deck m'est venue en pensant au format T2 et en voyant le nom des decks : TnN ( moueh...), Rock, WW, Flores red, MGA ( jusque là, rien de bien intéressant :-? ) MUC, MRC, MBC...Et là je me suis dit: "Il ne manque plus qu'un MGC ( ce qui fait les consolles de MaGiC...trop cooool, nan... 8-) ) et MWC"...Puis l'idée d'un deck blanc control m'a paru de plus en plus faisable, jusqu'à ce que je teste mon deck sur MagicWorkStation...J'ai perdu, mais je ne me suis pas découragé ( quel courage... :roll: ) et voilà que je vous propose et soumet à vos avis mon deck MWC abouti, je l'espère...( ça changera...)



Bien, commençons la partie sérieuse...Le but du deck est de contrôler ( si,si... :evil: ) l'adversaire jusqu'à qu'il ne puisse plus faire grand chose, puis killer...Ca tombe bien, le blanc est une bonne couleur de control et à l'avantage d'avoir aussi de bons kills.Je m'en vais maintenant vous expliquer comment jouer ce deck...

Comme tous les decks control, le début de partie consiste à se développer tout en ayant la main sur la partie...Malheureusement pour pouvoir contrôler, il faut du mana. Et le blanc, au contraire du vert, n'a pas de très bon accélérateurs de mana :cry: . Il y a bien Voyageur halé et Don de domaines, mais ils demandent d'avoir moins de terrains que l'adversaire et ils ne mettent les terrains que dans la main, et pas en jeu...Ce qui entraîne qu'on a moins de terrains que l'on a fait de tour ( exemple, on a 3 plaine tour 4...). Or ce déficit est énorme, puisqu'en 5 tour ( le temps de jouer une colère...), l'adversaire sera déjà bien dévelloper et n'aura aucun mal à se remettre de la Colère...Il fallait donc chercher dans les artefacts et, là aussi, ça tombe bien, puisque Mirrodin et ses artefacts surpuissants sont encore dans le T2...Et voilà incorporé dans le deck la Babiole du voyageur ainsi que le Simulacre solennel...La babiole servira en tout début de partie, pour sortir une Colère T3 ce qui n'est pas négligeable...Le simulacre, quant à lui, me permettra de sortir le kill plus tôt. Il sera jouer avant la Colère si possible, ce qui permettra de bénéficier de ses deux capacités, et surtout celle qui fait piocher.
Pour garder la main sur la partie, il suffit de jouer une prison, ce qui calmera aggro et nous laissera le temps de nous dévelloper...Le simulacre servira de bloqueur potentiel...Et puis au tour 3/4 ( 3 si on ne joue pas de prison...), on sort la Colère de Dieu, qui va faire très mal à l'adversaire :-D . Sa horde détruite, il ne restera plus qu'à sortir un kill le tour d'après...S'il n'arrive pas, la toupie nous permettra de le récupérer plus vite. L'ennemi a reformé sa horde ? Pas de problème, une petite colère est c'est réglé...On joue également quelques pulsations pour augmenter le gouffre, et on garde quelques banc et jour saint pour ne pas perdre de PV après une attaque...Normalement l'adversaire ne pourra pas faire grand chose pour bloquer nos kills ( ils ont le vol...) et il perd a peu près au tour 9/10...



Je vais maintenant vous décrire le rôle de chaque carte dans la partie, ses qualités, ses faiblesses, sa situatuion financière, sa vie, son oeuvre, et son plat préféré et ses hobbies ( :roll: )...

Ange aveuglante : Cette carte servira de kill secondaire, puisque c'est une créature volante et surtout ayant une très bonne endurance, ce qui permet de la faire durer face à Flores Red...Enfin, sa capacité est TRES intéressante, puisqu'elle bloque l'attaque de l'adversaire...C'est une capacité très intéressante puisque la quasi-totalité des decks tue en attaquant :
-TnN ( même si il aura tôt fait de vous détruire votre ange par la combo triskèle + vampire... :-( ),
-Rock ( il peut égalemant tuer au Kokusho, mais il faut qu'il joue plusieurs Kokusho ou plusieurs nuages...),
-MGA ( aucun blasts, aucun sniper...),
-Rats ( bien que ce soit rare qu'elle sorte face à ce deck défausse, et puis il y a toujours céphalalgie, qui n'est pas très jouée...),
-WW ( Matrice ne bloque pas la capacité de l'ange :-D )
-BB ( bien que Meloku et ses illusions vous bloque...)
-5cc ( comme BB...)
Son excellente endurance peut toujours servir de bloqueur, bien qu'il soit préférable de prendre quelques dégats pour jouer un gros Talion...
Elle est extrèmement puissante face à MGA, qui n'a aucun moyen de la gérer, puisqu'aucune de ses créatures a le vol.

Babiole du voyageur : Un bon artefact de Mirrodin, qui servira en tout début de partie. Elle a l'avantage de mettre le terrain en jeu et pas dans la main, ce qui me permet de contrôler la partie bien plus vite : elle me permet de sortir une colère tour 3, et largement destabiliser MGA, WW et Rats, qui sortent leurs créatures clés dans les tout premiers tours ( Ascète, Hokori :roll: , Collecteur de crânes et Nezumi rasdecroc...) C'est ce qui se fait de mieux en accélératuer de mana non-vert du T2 ( avec le mox...).

Banc étincelant : Voilà une carte sous-jouée, et pourtant très puissante ! Le banc me permettra de gagner du temps face à aggro, en prévenant les blessures, tout en se débarrassant d'une créature génante et pour entamer l'adversaire...De plus, elle est modulable et très pratique :
-en début de partie, on la joue gratuitement contre un Talion, on prévient ainsi 4 dégats ( ce qui représente souvent la totalité des blessures ) et on détruit une créature génante ( collecteur, ascète ou frappeur...).
-en milieu de partie, on garde un peu de mana si l'adversaire a encore des moyens d'infliger des blessures, ainsi on prévient et on blast, l'adversaire de préférence...
-en fin de partie, on ne joue plus grand chose, vu que le kill est en jeu, donc on a pas mal de mana...Si l'adversaire a le malheur de vouloir en finir avec vous, on le détruit par un banc...

Château Eiganjo : Un petit terrain bien pratique qui ne sert que pour yosei, mais rarement...On le garde cependant détapé le plus possible au cas où un gros thon ou un gros blast, n'inflige 5/6 blessures à notre yosei et il y en a beaucoup en T2 ( Yukora, Kokusho, Djinn, Kodama, Salve d'éclats d'obus, flambeau de la destruction, Ombre de Kiku, Kiku...)

Colère de Dieu : C'est LA carte de control blanc, la carte qui permettra de contrôler la partie en détruisant tous les kills de l'adversaire...Toutes les créatures y passent, même les nôtres, mais ce n'est pas vraiment un problème. Seulement, c'est un rituel, donc jouable seulement pendant ses phases principales, ce qui peut représenter un problème contre les terrains animables, comme le Nexus, les genjus, idole gardienne...

Jour saint : Cette carte permet de gagner du temps face aux hordes de l'adversaire quand la colère se fait attendre. Son coût dérisoire permet de la sortir tour 1, ce qui peut être appréciable si un Elémental d'étincelle vous attaque...A noter que, contrairement à Brume éthérée, il prévient aussi les dégats dûs aux blasts...

Parcours fantasmagorique : Une très bonne carte apportée par Kamigawa, qui peut être utilisé dans 3 types de cas :
-l'adversaire vous attaque avec un gros thon et vous avez rien pour bloquer, ni pour le détruire ( pas de talion, ni de yosei...). Vous jouez parcours fantasmagorique en le ciblant, ainsi vous ne prenez aucun dommage, mais la créature revient boosté...
-vous venez de jouer votre ange, mais l'adversaire vous sort Salve d'éclats d'obus sur votre malheureux ange :-( ...Heureusement vous sortez parcours fantasmagorique et vous sauvez votre ange, en le boostant, ce qui est loin d'être négligeable...
-votre prochaine attaque tuera l'adversaire, mais il arrive à poser un kokusho, ce qui est très problématique : il tuera votre yosei et en plus l'adversaire gagnera 5 points de vie...Vous attaquez, puis vous retirez kokusho de la partie, ce qui n'active pas sa capacité et vous killez l'adversaire...
C'est donc une carte très puissante, qui servira dans beaucoup de situations...

Plaine : C'est grâce à cette carte que le deck fonctionne :evil: , et ce sera votre priorité en début de partie...Il y en a 19 ( +1 en comptant Eiganjo ) ce qui est suffisant vu les accélérateurs de manas.

Prison fantomale : Très bonne carte de control blanc, qui tempère aggro, puisque l'adversaire préfèrera sortir des créatures que de payer 2 pour attaquer...Elle permet une défense efficace contre pas mal de decks, au moins jusqu'à la Colère...Elle marche également très bien avec Talion, vu que l'adversaire choisira consciencieusement les créatures qui attaqueront, on détruit ainsi ses créatures les plus puissantes...

Pulsation des champs : Une autre carte de regain de PV, qui s'avère très efficace dans les situations désespérées, lorsque la partie et nos PV sont bien entamés, ce qui permet de regagner énormément de PV...Ca peut vraiment sauver des parties à lui tout seul. C'est très efficace contre Flores red et WW, qui n'arrive pas à gérer...Et surtout ça fait vraiment chier l'adversaire. :lol:

Simulacre solennel : Très bon artefact aux usages divers et variés...C'est surtout un très bonne accélérateur de mana, puisqu' il me permet d'avoir 1 mana en plus, pour sortir un kill ou une colère. C'est également le seul piocheur du deck, ce qui me permet d'accélerer le jeu...Pour le faire partir, rien de mieux qu'une colère, ou qu'un blocage...C'est vraiment une carte très puissante, qui accélere énormément le jeu.

Talion : Une carte sous-jouée, mais extrèmement utile...En effet une colère en éphémère permet de se débarrasser de toutes les créatures avec la célérité le tour où elle arrvive ( en ce moment il y a Akuta, né des cendres ou l'Elémental d'étincelle...) et surtout contre les terrains animables, qui sont extrèmement nombreux et dangereux en T2 ( les genjus rouges, verts et multi :lol: , ainsi que nexus et idole gardienne ). La nécessité de se prendre quelques dégats est peu contraignante vu le nombres de sorts pour prévenir ( une partie seulement ) ou pour regagner des PV...

Toupie de divination du sensei : Elle me servira pour gérer la bibliothèque pour un prix dérisoire...C'est un bon tour 1, qui s'activera tour 2 pour permettre de bien choisir les cartes que l'on veut...C'est vraiment énorme, c'est elle qui fait que le deck tourne mieux...De plus, elle est quasiment indestructible, vu que si on veut la détruire, il suffit de jouer sa seconde capacité pour la protéger...

Yosei, l'étoile du matin : Le kill principal du deck, et pour cause, c'est une 5/5 vol pour 6...Elle résistera donc à pas mal de blasts et de créatures...De plus, elle ne craint pas la Colère, puisque sa capacité peut bloquer l'adversaire un tour ce qui est très interessant pour se dévelloper...

Voilà, c'est fini ( oufff... )



Première chose : J'ai eu quelques problèmes avec MWS, donc, je n'ai pu tester le deck que contre des MBC défausse et un Flores red...Donc, la partie métagame ne sera pas vérifié, ce sont seulement des hypothèses se basant sur ma connaissance des decks...

LA RESERVE:

Aiguille à sectionner : Une carte énorme contre tous les decks, qui abusent des cartes à effet activé...On peut citer BB ( meloku, fers vedalken, pierres en chasse...), TnN ( kiki-jiki et pierre de l'oubli...), Rock ( ancêtre, jitte, genju, ascète...), Ponza/Flores red ( frappeur, toupie, kumano, sorcière...), MBC/Rats ( rasdecroc, jitte, collecteur...), Mono U urzatron ( triskèle, memnarch, pierre, esclavagise...), MGA ( ascète, isao, jitte, zélateur...). C'est une carte énorme, tour 1, on peut complètement bloquer le jeu de l'adversaire...A rentrer dans pas mal de cas...

Grille de défense : La seule manière de se prémunir des contres de BB et 5cc...Avec ça, soit l'adversaire se bloque complètement pour contrer, soit il laisse fulltap, ce qui nous avantage dans les 2 cas...

Masque d'ivoire : Une carte, certes, un peu chère, mais qui permet de se prémunir des effets de la défausse et du blast ,mais également de l'esclavagiste d'âmes, ou d'une grosse boule de feu...

Sol consacré : Un carte au cout de mana ridiculement petit ( 2 dont un blanc...) pour un effet très puissant...Il casse complètement casser les decks ponza et ses homologues mono-rouges, puisque leur stratégie est de casser la base de mana adverse.
Elle casse également Rock, qui compte beaucoup sur le fait d'avoir une meilleur base de mana que l'adversaire après un nuage...Enfin, elle peut être très intéressante face à TnN et sa combo kiki-jiki + Titan morceleur...

Rendre la pareille : Une carte extrèmement utile dans le métagame actuel, avec ses colosses et surtout ses kokusho et autres dragons kami...Elle permet de se débarasser de ses créatures snas craindre les effets secondaires. La nécessité de prendre quelques dégats est négligeable avec tous les cartes de regains de PV qu'il y a dans le deck...

LE METAGAME:

TnN : Un match-up serré, la pierre fait mal, mais la colère aussi...Par contre, une fois Dent et ongle sorti, les 2 combos font mal : triskèle + vampire casse les kills, titan + kiki casse les land, donc jouer colère est indispensable...Si il y a un colosse dans la liste ( ce qui est de plus en plus rare...), la partie est perdue : on ne gère les créas indestructibles de base...
On rentre aiguille, sol conscré et rendre la pareille si il joue colosse à la place de banc et talion...Avec aiguille sur pierre, puis sur triskèle, il ne gère plus les créatures...Colère fait toujours aussi mal. Quant à sol consacré, il y a de fortes chances qu'on le joue avant la combo titan + kiki, ce qui nous permet de détruire la seule façon qu'il avait de nous gérer...

Rock : Le début de partie est gérable, on arrive à sortir quelques accélérateurs et une prison...Malheureusement le nuage arrive, et notre base de mana est quasiment détruite...Il nous reste de quoi subsister grâce aux simulacres. SI la base de mana est vite reconstitué, on peut gagner, bien que kokusho nous pose de problème, les autres créatures sont gérée par la Colère...C'est du 60/40 pour lui...
On rentre aiguille, sol consacré et 2 rendre la pareille...Là, c'est sol consacré qui fait très mal à sa stratégie, et si il n'a pas de casse enchant, on gère le nuage. On sort plus vite que lui, meilleure base de mana...L'aiguille est intéressante, mais pas décisive...Rendre la pareille, qu'on récupère grâce à la toupei, gère les kokusho, puis yosei ne rencontre pas trop de résistance...on gagne.

BB : Un mathc-up très chiant en perspective. Il contre tout, surtout les colères qui aurait pu gérer Meloku...Les fers prennent nos kills...bref, c'est quasiment perdu d'avance s'il sort bien, ce qui arrive souvent...
On rentre aiguille et grille...L'aiguille casse tout ses kills ( fers, meloku et pierre ), au tour 1...Par contre, tant que la grille n'est pas sortie, la partie est mal engagée...Une fois qu'elle est sorti, il ne gère plus sauf par bounce, qui sont peut nombreux...La bonne base de mana nous évite les condescendances et sort vite les kills...Encore faut-il que la grille sorte...

MGA : Le match-up de rève, on gagne quasiment à chaque fois, on gère toutes ses créatures, il ne peut bloquer les créatures avec le vol...Le seul problème pourrait venir d'un troll t2 équipé d'une jitte t3...Mais la colère t3/4 nous évite de prendre trop de dégats...
Après side, l'aiguille peut-être rajouter pour contrer les zélateurs ou les régénérations, mais c'est loin d'être indispensable...

MBC/Rats : Le deck n'aime vraiment pas la défausse, et ce match-up est donc assez difficile...La base de mana peut être préservé, mais les créatures sont gérer, ce qui peut être embêtant...La prison l'énerve, même s'il a de quoi sniper avec céphalalgie et perce-moustache ( le rasdecroc retourné...) Par contre la colère casse complètement le deck, puisqu'on lui supprime son spectre et son rasdecroc, ses moyen de défausses...Néanmois, il arrive à gérer...
On rajoute aiguille et masque d'ivoire...Comme d'habitude, les aiguilles casse un peu le jeu, en empêchant la défausse en éphémère...Le masque empêche entièrement la défausse, encore faut-il le sortir...

Ponza/Flores red : Les blasts de Flores red ne nous gène pas trop, sauf pour les créatures, bien que ça l'embête avec Yosei et le simulacre...De plus, il est obligé d'utilisé ses plus gros blast pour gérer nos kills...Les casse-lands de Ponza sont assez chiants, mais on arrive à gérer avec les booster de mana...Ses créatures sont gérées par la colère, et la perte de dégats occasionné par le frappeur est récupérer par les jours, banc et pulsations...Bref, on arrive à contrôler souvent...
On rentre aiguille et sol consacré, à la place de prison et l'ange, qui ne sert à rien, vu que mono-rouges tue aux blasts...L'aiguille casse le frappeur et le sol nous préserve des casse-terrains...Enfin, bref c'est quasiment gagner...

WW : Un deck très rapide...Il est indispensable de le tempérer avec jour saint, puis mettre prison qui le calmera bien...La colère finit de l'achever, et même si matrice nous gène un peu ( la toupie, babiole...), le deck s'en sort pas trop mal...
Rien à rajouter, le deck gère de base...

Mono U Urzatron : Comme BB, c'est perdu d'avance, il sort trop vite ses urzatron, il contre aux condescend à 10...Ses créatures sont gérables à la colère, mais l'esclavagiste casse tout...Il prend le control des kills...
Après side, on rentre l'aiguille et la grille...L'aiguille casse complètement ses crontrol ( memnarch, entravarc, esclavagiste, fers...)...Quant à la grille, elle permet de répliquer face aux condescend ( 1 petit peu alors...)...Mais même après side, c'es très incertain quant à qui est la victoire...

Voilà, c'est fait...Comme, je l'ai dit plus haut, ce ne sont que des suppositions, donc il se peut que je me trompe sur le résultat des match-up...



Voilà, l'explication du deck est fini, j'espère que vous l'avez lu jusqu'au bout ( quoique je n'ai pas trop d'espoir, je n'y suis pas arrivé moi-même :lol: ...) et qu'elle vous aura éclairé sur le deck...
Voilà lâchez les com... et à bientôt...

...le lion est mort ce soir

30 commentaires

  1. veptheboss Vendredi 24 Novembre 2006 à 22:16
    mais trop statique
  2. aurioks Samedi 24 Septembre 2005 à 19:14
    POURI
  3. snaper Samedi 24 Septembre 2005 à 09:14
    dc f hjkefj jh 0/18
  4. MarieTof Lundi 19 Septembre 2005 à 20:10
    :-( Tes finisseurs ne sont pas assez nombreux, alors que colére and co déforment le deck: leur nombre en devient ridicule!!! Quant a ton moteur de pioche, tu devrais tout de suite le mettre en 4 exemplaires dans le deck: il ne doit pas être bien rapide ton deck contrôle sans moteur!a ta place j'aurais aussi mis genju, lui au moin ne finiras pas "térrorisé".(pourqoi tu ne l'as pas mis? On l'a bannis en mon abscence ou quoi?).C'est dommage, l'idée était vraiment bonne. :cry: en fin bon, ce serait mal me connaître que de t'attendre a une sale note de ma part. ;-) 8.5/10
  5. moutondesneiges Mardi 06 Septembre 2005 à 18:25
    ...mais je crois que tu peux encore l'arranger. Et pourquoi tu ne joue pas nexus???

  6. awimbowe Mardi 06 Septembre 2005 à 13:10
    Si ça intéresse encore quelqu'un, je poste ici la liste modifié par vos suggestions :

    Terrains :
    22 Plaine
    1 Eiganjo

    Créature :
    2 Ange aveuglante
    2 Ange immaculé
    3 Yosei, l'étoile du matin
    4 Simulacre solennel

    Sorts :
    4 Colère de Dieu
    3 Pierre de l'oubli
    4 Parcours fantasmagorique
    3 Banc étincelant
    4 Prison fantômale
    4 Babiole du voyageur
    3 Toupie de divination du senseï
    3 Genju des champs
    2 Pulsation des champs
  7. awimbowe Samedi 03 Septembre 2005 à 13:10
    J'ai pas testé, mais pierre de l'oubli, ça peut être pas mal, gros bouton reset, à la place des talions...Le problème "talion" est réglé, lol...Sinon, je crois que Ze Zazimute voulait dire que les solutions de control comme colère ou talion sont plus expétidives que des contres ou des bounces!
    Sinon, le genju des champs peut-être intéréssant, mais contre quoi je l'enlève ? Yosei et l'ange joue bien leur rôle de kill...Peut-être à la place des pulsations, qui je l'avoue sont de trop, elles sont peut-être mieux en side...
    Je suis pas fan de l'aiguille de base, imaginons que tu l'ais tour 1, tu ne sait pas contre quel deck tu joue...Puis rendre la pareille est, je pense, mieux en réserve...

    Enfin, voilà, merki pour vos idées et vos suggestions pour améliorer le deck :-D

    @+
  8. Alceste666 Vendredi 02 Septembre 2005 à 20:38
    Et pierre de l'oubli ? toujours pas d'actualité, dommage ! Il faudra que ze azmiute m'explique comment un deck "control" a un style "bourrin", franchement, j'ai du mal là .... :-)
  9. flovin Jeudi 01 Septembre 2005 à 11:26
    paret etre un deck assez puissant et asserz bonne explications
  10. le_barbare Jeudi 01 Septembre 2005 à 09:30
    je ne dirrai rien car j'ai pas tout lu!! :evil:
  11. bone Mercredi 31 Août 2005 à 13:15
    7/10
  12. Maestrom Mercredi 31 Août 2005 à 09:03
    peut aussi être utile
  13. Maestrom Mercredi 31 Août 2005 à 09:01
    jouer genju des champs?Efficace ,kill et fait gagner des points de vies
  14. elburrito Lundi 29 Août 2005 à 20:20
    Ton deck est vraiment puissant, je mets 10 sur 10. Il aurait seulement fallu un peu plus de créatures (kirins...), mais même sans ces ajouts, il semble un bon deck.
  15. Ze_Zazimute Dimanche 28 Août 2005 à 13:15
    J'adore le deck ! Je met 10,il est très bourrin mais c'est se qui fait son style ! Mais bon, y'aurait fallu un brin de plus en créature.
  16. Beb Samedi 27 Août 2005 à 11:43
    j'aime pas trop car
    pas assez de térrains
    j'aime pas talion (surtout avec les prisons fantomatiques)
    jé suis pas convaincu par les pulses of the field
    et puis joue les aiguilles directement dans ton deck c'est une carte de controle ENORME
  17. MibuKyoshiro Samedi 27 Août 2005 à 03:43
    Très bof... En plus les commentaires sont nuls... Déjà que tu peux plus jouer colère contr TnN s'il joue son titan, mais en plus, tu dis que l'ange aveuglante resiste au blast de Flores, ce qui est totalement faux, ridicule et inacceptable. Et puis Talion c'est mauvais.
  18. Ben-j-2004 Vendredi 26 Août 2005 à 22:28
    faudrait mettre plus d'esprits et arcanes si on intègre le kirin ;)
  19. bob_le_cow-boy Vendredi 26 Août 2005 à 20:34
    on a osé :D
    Je vois pas de kirin blanc alors que c'est la bete qui donne sa raison d'etre au deck (avec shoal)
    Gift of estates peut également etre intégré
  20. Ben-j-2004 Vendredi 26 Août 2005 à 20:24
    Deck très sympa, bon j'ai pas grand-chose à dire sinon... j'aurais vu plus de mana bien sûr, pk pas idole gardienne... et bien sûr pristine angel... mais je vais rien t'apprendre de plus, les autres ont tout expliqué ;)

    9/10

    Tiens et pk pas paladin en-vec ? Une créature bien cool, mais bon tu peux pas tout mettre...
  21. sans_psedo_fixe Vendredi 26 Août 2005 à 19:07
    Bon deja pour les lands c'est pas assez c'est clair....
    Talion non c'est nul d'ailleurs il y'a quelques couacs....
    Tallion a côter de glory day ou shinig shoal c'est pas combo des masses
    Mais pour l'effort je met 8/10
  22. awimbowe Vendredi 26 Août 2005 à 19:00
    Déjà, merçi pour vos com, ça fait plaisir...

    Concernant, les fautes, par rapport aux exemples, c'est vrai que j'en ai fait pas mal, mais l'idée de base de banc, par exemple, reste quand même de se débarrasser des créatures génantes...

    Talion est une carte très interressante, et puis ça fait toujours de l'anti-créature de masse en plus...

    La présence d'autant de cartes pour gagenr des pv s'expliquent pour le fait que les jeux aggros dominent le T2, donc, kill aux PV ( ponza, WW, MGA, TnN, Rock...) et que plusieurs cartes nécessite une perte de pv ( talion et rendre la pareille...).

    Après les quelques tests que j'ai fait, il se trouve que les dons de domaines et les voyageurs halés sont bien moins rapides que les babioles...De plus, les voyaguers ne sont pas très adaptés à la colère...les dons et voyageurs sont trop centré sur l'adversaire : si l'adversaire n'a pas besion de beaucoup de land pour se développer, nous, on peut pas se dévelloper assez vite pour contrer ses attaques ( le WW ou encore Slight joue ce genre de jeu...)

    Enfin, je trouve que jugement est puissant, mais cher, et ne permet pas de déclencher les capas de yosei et simulacre...

    En tout cas, merçi pour vos idées et vos avis...

    @+
  23. sangoten Vendredi 26 Août 2005 à 17:30
    c'est peu et il y a quelque couac
  24. Alceste666 Vendredi 26 Août 2005 à 14:16
    malgré ses "accelerateurs" de mana et la présence de toupie, je ne peux m'enlever de l'idée que 20 lands pour un deck controle, c'est peu, vraiment, surtout lorsque l'on voit le coup de tes kills. De plus, comme tu joue mirrodin, où sont donc les pierre de l'oubli dont on ne peut, je crois, se passer dans un tel deck (tu joue controle et l'oblivion est sans doute la carte la plus controle du T2) ? Contre Flores red, un ange ce n'est jamais qu'un coup de slogger et un blast supplémentaire, j'espere pour toi qu'il ne restera pas longtemps en jeu (mais bon, 4 colère, 4 talions, ca devrait aller cependant) ! Ton deck est tres interessant comme piste de reflexion, mais je ne pense vraiment pas qu'il puisse être joué tel quel ... bonne idée cependant (j'adore les decks controle) mais exploité de manière moyenne
  25. murdespoir Vendredi 26 Août 2005 à 12:59
    La base de créature est cool. Ca s'acorde bien avec Warth of God. Babiole toupie, y de bonne carte.

    Le seul defaut je trouve c'est que tu dépense trop de cartes pour defendre tes poins de vie contre agro (4 talion + 4 Warth + 4 Pulse + Jour saint + 4 prison) et du coup y rien pour aller casser du permanant adverse (par exemple vs adortion tu peut rien faire).

    9/10 au moin

  26. vima Vendredi 26 Août 2005 à 12:19
    10/10
  27. Deathcorp Vendredi 26 Août 2005 à 11:53
    si tu joues mirrodin, pourquoi ne pas jouer pristine angel?
    Les voyageur hâlés peuvent être bon ainsi que les exellent dons de domaine.
    Talion c'est sous joué mais parce que ça pue donc vire les 4 talion, 4 jour saint et 4 babiole et fout 4 voyageur 3 théatre en cercle 2 toupie en plus et 3 autre land. les jugement ultimes peuvent être joués. (et doivent l'être selon moi)
  28. VALALpha666 Vendredi 26 Août 2005 à 10:35
    tu joue babioles, et dons du domaine, c'est pas legerement mieu... bon le simmulacre est la donc on en profite, mais je voyai plutot voyageur halé...

    en fait je trouve le Mono blanc, pas asser reactif a toutes les menace, faut le couplet avec un allier pour qu'il donne a mon avis quelque chose...

    en suite 4 pulse, 2 voir 3 sufise, et tu joue pulse, donc jour saint... c plutot bof, puiske aucun jeu ne tu en 1 tour en T2

    t'a 8 carte pour remelanger la bibliotéque, donc 3 babiole c'est un minimun

    enfin voila quoi, je vote pas...
  29. GreenGerem Vendredi 26 Août 2005 à 10:34
    bon je commence par l'ange aveuglante :
    - Rock ( il peut égalemant tuer au Kokusho, mais il faut qu'il joue plusieurs Kokusho ou plusieurs nuages...) => kokusho bloque le vol et rock possede assez d'anti-creature pour buter ton ange
    - WW ( Matrice ne bloque pas la capacité de l'ange ) => WW joue generalement 10/12 creatures volantes, donc pas de probleme pour bloquer ton ange

    banc etincelant :
    - on détruit une créature génante ( collecteur, ascète ou frappeur...) => collecteur regenere et l'ascete est inciblable...

    jour saint :
    - il prévient aussi les dégats dûs aux blasts... => le jour saint ne previent que les blessures de combat

    talion :
    - débarrasser de toutes les créatures avec la célérité le tour où elle arrvive ( en ce moment il y a Akuta, né des cendres ou l'Elémental d'étincelle ... => faudra que tu m'explique l'interet de jouer talion sur 1 elemental d'etincelle...

  30. ben_15 Vendredi 26 Août 2005 à 10:13
    je trouve ton deck pas mal car il genera bien l'adversaire et que avec yosei ca va faire mal 9/10 car je ne suis pas non plus un fans de deck control mais sinon il et bien