Deck Magic the Gathering : Gamekeeper Deck (1.5)

Liste du deck

Total de cartes du deck : 61

Réserve

Éphémères (2)

Rituels (2)

Enchantements (5)

Total de cartes de la réserve : 15

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Explications de l'auteur

%G %B Gamekeeper Deck
%G %B


Introduction

Le « Legacy » est un type très intéressant.
Il offre un grand nombre de possibilité de deck, sans être trop restreint comme peuvent l’être d’autre type, tout en modérant la présence de carte très (trop ?) puissantes que l’on retrouve en type 1 (comme le bien connu P9).
Cependant, ce type reste tout de même très rapide, et peu de carte chère d’invocation peuvent être joué. Le deck que je vais vous présenter permet de mettre une créature très chère en mana, mais rassurez vous, il ne s’agit pas du classique (bien qu’efficace) réanimator.
Non non, quelque chose de plus subtil (enfin…), basé sur une carte méconnue de tous. (j’exagère, mais pas tellement).

Le Garde-Chasse.



Evidement, au premier abord on a plutôt envie de sourire, et de remettre la carte dans le classeur, à la section « elfe ». Mais avec un peu de réflexion, il est possible de faire quelques chose autour de cet éleveur de tortue (cf : illustration).


Quelques chiffres



Comme vous pouvez le constater, le deck est majoritairement noir. En effet, une grosse partie du jeu consiste à détruire les créatures adverses et faire défausser l’adversaire. Du coup, le noir est la couleur à choisir.



Peu de créature dans ce deck, évidement, vous comprendrez mieux dans la section « fonctionnement du deck.



Comme on peut le voir sur cette courbe de mana, une grosse partie des sorts coûtent très peu de mana. 1 ou 2 mana, c'est-à-dire ce jouant facilement tour 1 et 2. En Legacy, les tours à rien faire sont rarement pardonnés.


Fonctionnement du deck

Le principe du deck est, dans un premier temps, de faire défausser un maximum l’adversaire pour l’empêcher de se développer, et lui retirer les cartes clés qu’il espérait utiliser pour gagner. Pour ce faire, il y a pas moins de 12 cartes de défausse, mais quand on y regarde de plus près on à l’équivalent de 16 cartes pour faire défausser l’adversaire. Je m’explique.
Pour le tour 1, les contrainte sont très efficace, pour par exemple, retirer une force de volonté (carte très répandue dans ce type) de la main adverse.
Après une contrainte, rien de tel qu’une Thérapie de la coterie, puis que grâce à contrainte on connaît maintenant la main adverse. Ainsi, il n’est pas difficile de nommer une des cartes… Pourquoi 16 défausseurs potentiel, car la thérapie peut se jouer en flash-back, pour le simple cout de : « sacrifier une créature ». Pour rappel, le flash-back permet de rejouer une carte depuis son cimetière en payant son coût de flash-back et en la retirant de la partie.
Enfin, les hymn to tourach, pour le coup de grâce à la main adverse. (2 cartes au hasard, ça fait très mal). Après ça, la main adverse sera bien épurée de tous vos cauchemars, laissant un peu de répit pour rentrer dans le cœur du deck.

Donc, après avoir bien fait défausser l’adversaire, il est grand temps de poser le fameux (héhé) garde-chasse. Evidement, il est possible que cela surprenne votre adversaire, qui n’est pas forcément habitué à voir souvent cet elfe dans ce format. Qu’a cela ne tienne, il comprendra ! Le garde-chasse coûte quand même %G %3
Pour le poser plus rapidement, les messe noire pourront être utile. Si elles n’ont pas déjà servi pour faire un tour 1 violent (du genre contrainte + hymn to tourach).
Une fois en jeu, plusieurs possibilités s’offre à vous. Si l’adversaire à des créatures, pas de soucis, servez vous du garde-chasse pour bloquer (vous allez comprendre que c’est mort qu’il est intéressant… Oui vous avez sûrement déjà compris…). Sinon, vous pouvez toujours attaquer avec, 2 points de dégât par tour, l’adversaire va se lasser et penser à le tuer.
Si vraiment le garde-chasse survie, il faudra vous résigner à l’abattre vous-même. Au flash-back de la thérapie (l’idéal), ou avec une des cartes de destructions (prochain paragraphe).
Une fois mort, il est évident qu’il faut utiliser sa capacité. Pour rappel :

Quand le Garde chasse est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez le retirer de la partie.Si vous faites ainsi, révélez des cartes de votre bibliothèque jusquà ce que vous révéliez une carte de créature. Mettez en jeu cette carte et mettez les autres cartes révélées de cette manière dans votre cimetière.

Là, c’est partie. Soit vous avez un précepteur matérialiste en main, et dans ce cas vous le jouer juste avant la mort du garde-chasse pour aller chercher… Le monstrueux colosse de sombracier.



Si vous n’avez pas le précepteur, ce n’est pas si grave, c’est parti pour révéler votre bibliothèque jusqu’à tomber dessus (ou sur un autre garde-chasse qui remplacera le 1er, et vous fera perdre un peu de temps, il faut bien le dire).

Du coups, et là c’est sur vous avez compris le principe du deck, vous poser un Colosse en jeu, gratuitement (et donc pas contrable), et ce au tour 3 (si on se débrouille bien). Forcément, c’est à ce moment là que l’adversaire rigole moins. Une 11/11 piétinement, alors qu’on a du défausser bon nombre de carte de sa main, c’est pas simple à gérer.


Bon, c’est bien beau tout ça. On fait défausser, on met en jeu un colosse de sombracier, c’est la fête tout ça… Mais on est en Legacy ici ! ça ne rigole pas (enfin si quand même un peu).
En effet, l’adversaire aura quand même réussi à sortir 3 ou 4 gobelins, une survie du plus apte, ou tout autre joyeuseté de ce format. C’est donc là qu’intervient la dernière poignée de carte de ce deck. La partie « destruction ».
Les anti-créatures pour commencer, avec les édit diabolique (qui peuvent, à défaut, être utiliser pour tuer le garde-chasse). A côté de ça, les Décret de souffrance auront un effet plus radical. Très cher d’invocation, il est préférable de les jouer en recyclage (pioche, incontrable). Ainsi, le -2/-2 tue le garde-chasse (parfait !) et annihile les petites bêtes adverses. Si vraiment on a plein de mana (ou 3 messes noires en main !), pourquoi pas la jouer « en vrai », mais je dois avouer que ça ne m’est jamais arrivé.
Plus polyvalent, une carte que j’aime énormément : action pernicieuse
Détruit tout, tout, tout. Les créatures, les enchantements, les artefacts (pas les lands quand même). Ainsi, un bon ménage qui peut s’avérer indispensable si l’adversaire prend trop ses aises (avec un jeu combo survie par exemple). En plus, pour cibler, les naturalisation apporteront le coup de plus pour supprimer les horreurs adverses. Toutes ces cartes de destruction sont donc là pour « contrôler » un maximum la table, pour lutter contre les sorts qui serait passés dans les mailles du filer de la défausse.


Quelques cartes en détails

Chuchotements nocturnes
Un peu de pioche, pour avoir un petit card-avantage sans trop souffrir de la perte de point de vie (sauf peut être contre aggro). Ainsi, le deck sera plus fluide.

Benediction selon Gaia
La bénédiction à plusieurs utilités. Elle permet de lutter contre les jeux « meule » (mais si ce n’est pas la raison de sa présence). En fait, elle est là pour remélanger le cimetière dans al bibliothèque lorsqu’on utilise la capacité du garde-chasse et que le colosse ne daigne pas montrer le bout de son nez (qui doit être grand – le nez –). Au pire, elle sera jouée normalement, pour récupérer des cartes clés du deck. (Action pernicieuse par exemple).

Réapparition
C’est une carte que j’aime bien, et qui peut toujours servir. Du coup, je l’ai ajouté, et j’en suis très content. Cependant, il est évident que ce n’est pas une carte clé du deck.

Village arboricole
Ici, ils ont 2 utilités. Servirent de défense en début de partie (tout en survivant à action pernicieuse, décret), et servirent de kill alternatif. (Produire du mana vert aussi !)


Plongé dans le métagame

– combo –

Les deck combo souffriront sans aucun doute. Dans un premier temps, la défausse permet de retirer les cartes clés du deck, et dans un second temps les sorts de destruction annihile ce qui aura réussit à passer. Ensuite, on rentre les aiguille à sectionner et les Extraction Crânienne, nommant les cartes importants. Un jeu d’enfant !


– Contrôle –

Les jeux contrôle sont ennuyeux (comme d’habitude), mais les contraintes et les thérapies permettront de débarrasser des Force de volonté et compagnie, il est à souhaité qu’au bout d’un moment, un garde-chasse arrive en jeu (et là, c’est bon signe pour vous). On rentrera du la réserve les cité de solitude, qui empêcheront votre adverse de jouer n’importe quand. Les naturalisations pourront aussi s’avérer indispensable, notamment contre la combo sceptre + cantique.


– Aggro –

Il est probable que, contre les decks aggros, les 1ers tours soient douloureux. Il faudra donc rentrer en 2ème partie les Drop of Honey qui seront un frein très efficace contre les nuées de créature (gob, si tu nous regardes). Une fois le colosse en jeu, il va sans dire que tout va mieux, et une petite action perniciseuse (ou un décret), feront aussi bien le ménage.


Les point fort

Avec une bonne sortie, peut faire très mal et très vite : Colosse tour 3, fin de la partie tour 5.
Beaucoup de défausse et de cartes destruction, donc un bon contrôle contre les deck du métagame. Un jeu original, qui permet au garde-chasse de ne pas finir sa vie dans un classeur.

Les point faible

Il faut être réaliste, ce deck n’est pas invincible (ça se saurait). Et je vais même vous dévoiler ses gros points faibles. Finalement, je n’en ai pas trouvé tant que ça, mais je dois admettre qu’ils sont terribles.

Retour au pays
Sur le Colosse, l’indestructibilité ne sert plus à rien, et malgré les 11 points de vie de gagner, c’est bel et bien le kill qui s’en va. Et pas de kill… pas de kill. Bref, pas rose du tout !

Boomerang
Même problème que le RaP (non pas la musique …), bien qu’un peu moins grave, car cette fois il revient en main. Enfin bon, en main le colosse, il faut le dire, c’est un boulet. Parfois, il ne faudra pas hésiter à jouer une thérapie… sur vous !

Drâkon Clinquant
Merci Spyno de m’avoir fait le coup. Bah là, vol du Colosse, c’est vraiment ennuyeux, un édit diabolique à intérêt d’être pas loin.

Et sûrement d’autres … ;)



Conclusion

Voila, vous pouvez tester ce deck sur MWS et vous verrez qu’il est très sympa à jouer, et qu’il peut tout à fait gagner des matchs sans problème. En tout cas, je prends beaucoup de plaisir à jouer avec, même si toutes les parties se ressemblent (fatalement).

Merci de m’avoir lu, à vos commentaires !

37 commentaires

  1. Gromph Vendredi 26 Juin 2009 à 20:39
    Trop bien ce deck!

    Et ne vieilli pas.
  2. kounan Dimanche 10 Décembre 2006 à 01:18
    imagine ke tu pioche tes 11/11 des le debut !!!!!!!!! sinon si,tu pioche tes garde chasse et ke tu te les tue c cool il est maal lotr moi jorai, mis des putréfier (4) et autre sort pr tuer les créature comme sa tu tue garde chasse et tu met ta 11/11 en jeux !!!!!!
    coolcoolcoolcoolcoolcool 9/10
  3. iGorillaz Jeudi 07 Septembre 2006 à 12:52
    ya un truc bancal : pour que ton garde chasse crève ... tu fais comment :-? ? L'adversaire est pas con il va sentir le coup et pas y toucher( surtout si il a des créas avec le vol) .... tes seusl moyens sont le décret de souffrance seulement il coute la peau des couilles et tu risque de piocher ton colosse que t'aura remonté avec ton tuteur et edit diabolique .IL faudra donc mettre des sangs des innocents comme te la dit ben-ji-2004 et rajouter 1 édit diabolique
    Sinon si sa passe ben .... fais gaffe a rendre la pareille ;-)

    En tout cas c'est original et (si sa sort bien ) c'est sur que sa peut faire mal ... :-P
  4. Heyblondin Vendredi 11 Novembre 2005 à 03:18
    euh pour dragon breath je crois finalement que ça marche pas, car sur le gamekeeper y'a écrit "Mettez en jeu cette carte et mettez les autres cartes révélées de cette manière dans votre cimetière",
    donc je sais pas si la mise en jeu de la créature et la mise au cimetière s'effectuent en même temps, ou si ce "et" est en fait un "et puis".
    enfin j'aimerais quand même avoir votre avis la dessus. :-?
  5. Heyblondin Vendredi 11 Novembre 2005 à 02:14
    vraiment j'adore, 10 sans hésiter, c'est "rafraichissant" :-D ce type de deck : original, fun mais en + compétitif 8-) . Mis a part decree of pain trop lourd, je lui préfère infest. j'ai une suggestion qui peut te faire gagner un tour de kill : dragon breath.
  6. celuikidi Mercredi 26 Octobre 2005 à 19:35
    On appliker le meme principe ac : appel de la foret juste derrier le precpt ou derriere une récupération(ki marche pas sur collosse malheureusement) ou derriere un coup de carefour hanté ou encore un coup de toupie ou ....enfin du coup c plus le même deck
  7. Cerkan Samedi 03 Septembre 2005 à 22:10
    Tu devrais tester, car ce deck est tout à fait compétitif !
  8. sangoten Jeudi 25 Août 2005 à 14:04
    ce jeu n'est pas competitif gamakeeper sur gamakeeper et tu lose presque tu te fais conter tu perds donc je mets 7/10
  9. O-reille Mardi 16 Août 2005 à 17:22
    bien ke je ne soi pa un gran fan de ce janre de deck je le trouve pamal 6/10
  10. ciryc Mardi 09 Août 2005 à 22:52
    Je vois pas a quoi sa sert d'effacer sa si ce 'est faire disparaitre la réplique de cerkan que personellement je trouve énorme
  11. SPynO Mardi 09 Août 2005 à 11:08
    Je suppose que tu as appelé un mod pour effacer ça......

    SPy, au cas où je précise quand m^m ; )
  12. Cerkan Lundi 08 Août 2005 à 16:51
    Merci phage78330, pour ton commentaire tant constructif que littéraire, tellement profond et exploitable.

    Merci aussi pour la note, 0, en parfait accord avec ton commentaire :D
  13. ciryc Lundi 08 Août 2005 à 12:27
    Par moins de gestion j'entendait la qualité de la gestion, tu utilises l'association edit+massdiscard+action, ce qui est celui qui était joué en 1.x post mirro. En fait les seuls nouvelles cartes efficaces que tu récup c'est la tourach, qui est énorme mais je pense pas que sa suffise.

    Qd je parlais de sop c'est pas sur collose mais en reponse sur gamekeeper.

    En fait pour donner du plus concret j'enlèverais
    _ton moteur de créas pour le remplacer par un plus classique(vieux sage et tou sa) qui prendra beaucoup moins de slot.

    _decree qui est plus que nul.

    Après c'est plus du tout le même jeu mais bon...

    Sinon oui j'ai pas testé le decks, ont va pas tester tout les decks qu'on trouve sur le net hein ;).

    Ha oui, tu peux aussi ptètre tenté une version bcp moins controle qui parte bcp plus vite (+mox, guide, pétale et tout sa)

    A pluche


  14. Cerkan Lundi 08 Août 2005 à 10:53

    Pour le StP, je sais bien (j'en ai déjà parlé), c'est pour ça que les jambières sont là...

    Pour le "moins de gestion"... Héhé héhé héhé 22 cartes de gestions, c'est vrai que c'est peu :D

    J'pense que tu n'as pas testé le deck, mais à chacun sont point de vue :)

    Merci tout de même pour ton commentaire.
  15. ciryc Lundi 08 Août 2005 à 00:25
    le deck est beaucoups beacoups trop sensible a stp.
    Il part trop lentement contre aggro, rajouter mox est peut etre correct.

    En gros c'est une sorte de rock 1.x avec un kill plus lourd et moins de gestion.
  16. ptit_hinz Dimanche 07 Août 2005 à 12:32
    il est pa mal tout jeu y il a de l'idée
  17. Cerkan Vendredi 05 Août 2005 à 20:59
    Pfiou ... Ailedacier, renseigne toi un peu sur les règles.

    Bayou : considéré comme un marais ET une forêt.
    Les bilands sont donc récupérable avec les fetchlands. Je suis formel.


    Ti-Louis > y a de l'idée, mais c'est un peu lourd à jouer, et pas compatible avec action perniciseuse.

  18. Ti-Louis Vendredi 05 Août 2005 à 16:15
    tu sacrifi gamekeeper, un autre gamkeeper entre en jeu, la station s'untap, tu resacrifi,... ça assure un colosse t4
  19. Ailedacier Vendredi 05 Août 2005 à 16:10
    %T : payez 1 point de vie, sacrifiez la Fondrière sanguinolente : Cherchez dans votre librairie une carte marais ou montagne et mettez-la en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.


    cerkan avait écrit

    Pour aller chercher les marais et/ou les bayous, et donc épurer le deck des lands


    Ca marche pas soit tu va chercher une montagne soit un marais et pas un bayou...
  20. Cerkan Vendredi 05 Août 2005 à 14:44
    Pour le sacrifice du gamekeeper, je rappel qu'il y a aussi (voir surtout) les Thérapie en FB, donc ça fait quand même 4+3+2=9 cartes pour s'auto tuer le gamekeeper, sans compter les Actions pernicieuses.
    Cependant, à voir pr les terrains que tu me proposes, cogitator, ça peut le faire.
  21. cogitator Vendredi 05 Août 2005 à 11:01
    sang des innocants c'est un peu moyen dans ce deck, en effet ca permet de sacrifier gamekeeper, mais édit diabolique permet aussi cela sauf que du coup l'adversaire ne sacrifie plus rien, cepdt une fois colosse en jeu, jouer sang des innocents est un tres mauvaise idée, sang des inocents est peut tere envisageable, mais je préfère qd meme adit diabolique.
    Mais c'est vrai que le deck manque peut etre un peu de sacrifieur pour gamekeeper.
    si la base de mana le permet, peut etre pourrait-on jouer des Tour Phyrexiane ou Miren, Le Puits Gémissant (miren permettrait en plus de gagner du tps en sacrifiant colosse en cas d'extrême nécessité).
  22. Cerkan Jeudi 04 Août 2005 à 22:52
    simscyti, scuze mais il semble que tu ne saches pas trop de quoi tu parles.

    Sinon, merci les autres pour vos remarques, je vais faire des tests encore et encore sur tout ça, y a des bonnes idées en tout cas.
  23. simscyti Jeudi 04 Août 2005 à 21:36
    tu compte trop sur tes gosses carte
  24. Ben-j-2004 Jeudi 04 Août 2005 à 15:31
    j'aurais vu un peu plus de variété question thons quand même. les colosses, c'est bien, mais il y a de tout pour s'en débarasser sans problème (tu le dis toi-même). dans ce cas, le précepteur matérialiste devrait être joué en 4 exemplaires, puisque son association avec le garde chasse est plutôt sympa :) pk pas sang des innocents aussi pour gérer des créas adverses et sacrifier gamekeeper en même temps ?

    enfin sinon, pas grand-chose à dire, c'est très bon comme deck, et j'adore le gamekeeper en plus :') 9/10
  25. SPynO Jeudi 04 Août 2005 à 12:32
    Il a les tutors verts pour pas se meuler.....

    @+
  26. ratkiller Mercredi 03 Août 2005 à 21:26
    désolé, j'voulais dire vert/noir
  27. ratkiller Mercredi 03 Août 2005 à 21:21
    cest un des meilleur deck que jai jamais vu.. et pour gerer les boomerangs et les retour au pays tu pourrais y mettre des grilles de défense
  28. chaudakh Mercredi 03 Août 2005 à 19:11
    Je vais faire mon tâtillon, mais pas besoin d'aller chercher swords .... Comment gères-tu un maze ....? ou deux mazes ...? (que je joue dans tous mes jeux tellement c'est lourd comme carte) ... Par ailleurs, statistiquement, tu as bien plus de chance de remettre un garde-chasse en jeu qu'un Colosse ...
    Action pernicieuse et Edit diabolique semble peu pour te débarrasser de tes garde-chasse si l'adversaire ne souhaite pas t'en débarrasser. Décret de souffrance est vraiment moyen de surcroît .... Tabernacle at Pendrell vale sera super pour faire sacrifier les créatures adverses, ou tout simplement sacrifier les garde-chasses ...
    Tu pourrais enfin mettre plus de gros thons (disons 3 ou 4) à la Akroma, Avatar du malheur, pour ne pas avoir à te défausser de quasiment tout ton jeu pour sortir une créature avec le garde-chasse qui n'est même pas sur de t'assurer la victoire ...Bénédiction de gaïa semble très bon dans ce jeu... j'en jouerai franchement 2 (voire 3) ...
    Un bon 8/10 quand même ....
  29. Cerkan Mercredi 03 Août 2005 à 18:44
    Evidement, pour retour au pays c'est un cauchemar, mais édit diabolique (même si très ennuyeux) n'est pas aussi radical. En effet, je rappel que le Colosse ne va pas au cimetière, mais retourne inlassablement dans la bibliothèque.

    En tout cas, c'est clair que ce deck est agréable à jouer, mais qu'il à quelques soucis face à certaine carte :)

    Sinon, je suis d'accord avec les remarques pertinnentes de Cog, au sujet du decret et des accélarateurs. A tester !

    :)

  30. Alceste666 Mercredi 03 Août 2005 à 17:49
    2 colosse seulement ? C'est vraiment très risqué, surtout qu'entre retour au pays et édit diabolique, il n'est franchement pas à l'abri ... Reste la défausse pour réduire ce désavantage ... Ton deck a (surtout depuis kamigawa et à présent de la 9ème) le problème de tous les decks qui se reposent sur un seul kill (même lorsqu'il est aussi imposant que le colosse), une petite cranial, un petit bonnet du bouffon et c'est la mort assurée. Idem si jamais tu n'as pas de chance, tu peux mourrir à la bibliothèque ... (je suis un peu parano, mais un boomerang, est si vite arrivé). Mis à part ce petit bémol, ton deck est très bien construit et sans doute très sympa à jouer ...
  31. gg_magic Mercredi 03 Août 2005 à 13:44
    explication claire et détaillé, je met 10/10 sans aucun autre commentaire
  32. cogitator Mercredi 03 Août 2005 à 12:42
    décidément, les modos ont décidés de valider d'un coup tous les deck T1.5 en attente depuis deux mois? En tout cas ca fait plaisir de voir un nouveau deck legacy dans la base.

    tout d'abord une petite remarque, ce deck est un deck serment des druides mais sans le semrnet en l'occurence (puisqu'il a été banni), la résurection m'a l'aire plutot réussi, le deck bénéficie du bonne base de défausse qui lui permet de tenir en respect de nombreux deck, le colosse fait tres bien son travail et tu svt en deux tour ce qui limite les risques de voir l'adversaire repiocher des anticréatures chiant (retour au pays, edit diabolique) ou des bounces apres qu'on lui ait lessivé sa main. Reste quelques points sur lesquels je ne suis pas tout a fait d'accord : bénédiction selon gaia, il faut la jouer en deux exemplaire car si on la pioche on n'a plus de moyen de remélanger la bibliothèque, réaparition, je ne suis pas convaincu de osn utilité. enfin décret de souffrance, je ne comprend pas à quoi elle sert, ok pour cinq mana un pioche en fritant ttes les petites bestioles et c'est incontrable, mais cette carte sert essentiellement contre aggro, dc qu'elle soit incontrable on s'en fout, de plus contre aggro il faut la sortir rapidement c'est pourquoi je préfère largement Infestation qui coute de mana de moins meme si elle ne fait pas piocher.
    Un autre point m'inquiète dans ton deck : la vitesse, tu n'as que 4 messe noire pour accéléré tes sorties, c'est pourquoi je verrais bien quelques Place Forte D'ébên ou terrains du meme style pour poser gamekeaper tour3 si on ne pioche pas messe noire.

    9/10
  33. Cerkan Mercredi 03 Août 2005 à 11:49
    Je comptais te le dire, tu t'en doutes ;)

    Blague à part, pour Xanthide je ne suis pas trop d'accord, car si c'est pour tomber dessus avec le garde-chasse, bof bof. Rajouter des créatures dans ce deck, c'est risqué.

    Pour la benediction, carte morte certe, mais toujours jouable depuis la main, et qui fait piocher une carte, donc bon. Un 3ème tuteur, c'est certain que ça peut le faire, faut que j'y réfélchisse.

    La réapparition, idem, c'est la carte "61" qui peut partir :p

    Merci à tous
  34. SPynO Mercredi 03 Août 2005 à 11:34
    ... tu m'avais pas dis que tu l'avais posté ! Petit cachotier, va !

    Bon au niveau de la liste, j'aime pas le Gaea, parce que tu peux le piocher et que du coup c'est une carte morte, je verrai plutot un autre tutor vert à la place ( pour le colosse ).

    Sinon Xantid Swarm c'est mieux que cité de solitude pour moi, regrowth est pas ultime non plus ( surtout en 1 exemplaire ), et sinon c'est pas trop mal ; )

    @+ Cerkan
  35. Maitrecureil Mercredi 03 Août 2005 à 01:18
    c un tres bon deck , la strategie est bien pensée et ...hors du commun faut avoué ! PAr contre le garde chasse n'est pas tellement inconu , la preuve j'ai est 2 ou 3 qui trainent quelque part , dans un boite a chaussures...lol donc un joli 9/10 pour toi
  36. ben_15 Mardi 02 Août 2005 à 23:14
    ton deck est sympa et avec le colosse sa fai toujours bonne impression kand on le mai en jeu
  37. Achlord Mardi 02 Août 2005 à 20:53
    ton explication est claire, les sché mas sont nickels... que dire d'autre??
    9/10