Deck Magic the Gathering : Jund the vastwood

Liste du deck

Total de cartes du deck : 61

Réserve

Total de cartes de la réserve : 15

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Explications de l'auteur

BONJOUR
A TOUS

C'est l'heure du déjeuner

INTRODUCTION:


aujourd'hui, j'ai décidé de vous poster un deck Jund. Ce deck m'a pris du temps et de la réflexion et c'est à présent un deck Jund que je vais vous présenter. Mais c'est quoi Jund?
Il y a des millénaires, un plan nommé " Alara" a été fracturé en cinq morceaux( ou éclats ) suite à un cataclysme. Chaque éclat était indépendants et ignorait l'existence des autres. Tous ont une combinaison de trois couleurs qui leurs sont propores. L'éclat de Jund combine les trois couleurs qui sont %B %R %G.
Bon c'est bien de parler de l'histoire d'un plan, mais le fonctionnement du deck alors, on en parle quand?
Et bien nous allons aborder ce sujet à la prochaine partie!

I) STRATEGIE DU DECK

Tout deck se doit d'avoir une stratégie pour espérer remporter une victoire. Le notre se base sur la pression ( pas la pression atmosphérique! )et la rapidité. En effet, du début jusqu'à la fin il faudra mettre la pression sur l'adversaire avec par exemple des créatures du genre sangsue putride ou thrinax bourgeonnant ou pourquoi pas vengeliane encore!
En début de partie, on commencera déjà à énerver l'adversaire en jouant des foudre, des terminaison et des éclair de flétrissement. Viendra ensuite les gros kills qui sont vengeliane, dragon frère de couvée et Sarkhan le fou!
Ce commentaire vous parait vague, c'est normal car nous allons étudier plus en détail le fonctionnement détaillé du deck dans la prochaine partie!

II) FONCTIONNEMENT DETAILLE DU DECK

Je vais évoquer dans cette partie la manière dont il faut jouer avec ce deck.

Tout d'abord, dans quel ordre joue t-on les terrains?

a) Les terrains:

Voici notre terrain de jeu

Tout d'abord, il vaut mieux jouer les terres sauvages pour avoir dès le début un terrain sur lequel compter.
On jouera après les catacombes verdoyantes pour pouvoir épurer le deck le plus tôt possible.
On jouera le mont enraciné dans le cas où l'on a une montagne ou une forêt en jeu pour qu'il arrive dégagé. Enfin, on jouera en dernier les étendues de griffelave ou les ravin enragé qui servira le moment venu.

b) Les sorts:

Subit mon chatiment

Au tour 1, le plus souvent on ne jouera rien car c'est le tour ou lesterres sauvages arrivent en jeu engagées.
On jouera ensuite foudre en ciblant l'adversaire pour l'amener à 17.
Au tour 3, il faudra impérativement jouer l'éclair de flétrissement pour éviter que trop de sorts se baladent dans la main adverse.
Au quatrième tour, il faudra jouer pulsation du maelstrom pour éviter que les permanent trop gênants ne face effet sinon terminaison.
On jouera en dernier la salve bitumeuse pour cascader quelque chose et enfin Sarkhan le fou pour pouvoir tuer.

c) En fin de partie:

C'est la fin

C'est souvent à ce moment là que se décide la victoire ou la défaite d'un joueur. Dans notre deck, c'est surtout le moment où l'on a un dragon frère de couvée avec Sarkhan le fou. Mais avant ça, il faut pouvoir préparer le champ de bataille pour espérer tuer! Il nous faudra impérativement le thrinax bourgeonnant, dragon frère de couvée et Sarkhan le fou. On imaginera que l'adversaire est à 13 points de vie.
La formule pour tuer est la suivante:

- Jouer le dragon frère de couvée.

- Activer la seconde capacité de Sarkhan le fou en ciblant le thrinax bourgeonnant pour ainsi se retrouver avec un dragon 5/5 et trois saprobiontes 1/1. - Et enfin le meilleur( ou le pire pour l'adversaire ), utiliser la dernière capacité de Sarkhan le fou pour faire un total de ... 13 blessures. Normalement, en jouant quelque foudreet éclair de flétrissement, l'adversaire peut facilement se retrouver à 10 points de vie. Même si l'adversaire parvient à survivre, nos dragons n'ont toujours pas attaqués, alors, qu'est-ce-qu'on attend?

III) ANALYSE DE LA RESERVE

Tout deck compétitif se doit d'avoir une réserve. Entre deux manches, les joueurs échangent certaines cartes de leur deck contre celles de leur réserve pour pouvoir s'adapter au jeu adverse. Je vais étudier
dans cette partie les différentes cartes de la réserve:

contrainte: ce rituel est énorme car il a la capacité de mettre à l'eau certaines stratégies des jeux contrôle. Au tour 1, il nous laisse le choix entre plusieurs sort non-créature non-terrain et faire en sorte que l'adversaire s'en défausse ce qui est très avantageux pour notre deck. En quatre exemplaires car c'est indispensable contre contrôle!

destructeur de ruines gobelin: Un bon gobelin qui a la capacité de ralentir considérablement l'adversaire en lui détruisant un terrain spécial. Il sera très efficace contre mirroir, mythic conscription, contrôle %W %U et naya vengevine.
Son principal défaut est qu'il se joue qu'au tour 4 ce qui est un peu handicapant.

dévorer les humbles: voilà une colère de dieu réeditée en noir! Elle est tout simplement énorme car elle rase la table, ne permet pas la régénération, le tout en éphémère! On regrettera tout de même son coût de mana qui est plutôt lourd à payer car il faut cinq terrains dont deux marais! Elle se révèlera efficace contre mythic conscription, red deck win, et naya vengevine.

hémorragie des pensées: je l'ai choisi du fait que dans le format, les decks contrôle sont très présents ce qui est très handicapant pour notre deck. Son potentiel est abusé, rien qu'en nommant une carte, elle va chercher dans n'importe quelle zone la carte nommé en emportant les exemplaires avec et pourra éventuellement infliger trois blessures ou plus! Si seulement elle aurait été éphémère plutôt que rituel!
Pour être honnête, elle sera efficace contre presque tout les decks du T2 mais surtout contre les jeux contrôle!

sorcière de sang de Malakir: une créature plutôt bonne qui se révèlera très efficace contre le blanc. Son atout réside dans le fait que c'est l'une des seules créatures du T2 pouvant tenir tête à l'ange pourfendeur et ne craignant pas les sorts blancs du genre chemin vers l'exil ou épuration céleste. Son seul défaut est qu'elle coûte un peu chère à jouer!

vapeurs dévorantes: un anti-créature de taille puisqu'il fait même effet sur des créatures ayant le linceul du style sphinx de l'île de Jwar. En plus de cela, elle nous fera gagner des points de vie et se rejouera gratuitement au début du prochain entretien ce qui est un atout de taille!

IV) LES MATCHS-UP

Dans le format, chaque deck a ses qualités et ses défauts face à
d'autres et je vais aborder dans cette partie comment notre deck se
débrouille contre d'autres du format.

CONTRÔLE %W %U


Matchs-up plutôt mauvais. L'adversaire prendra le contrôle de la table avec les divers planeswalkers et tous les sorts de contrôle qu'il nous lancera en longueur de partie. Nos créatures seront gérées dès la moindre occasion avec des cercle de l'oubli, et des chemin vers l'exil.
Mais de son côté, l'adversaire ne fera qu'accélérer sa pioche avec mur d'augures qui fera une bonne défense et ses sorties avec calice toujours ruisselant.
Même si nos créatures, au moins quelques unes survivent aux sorts de contrôle, elles se feront détruire avec jour de condamnation ou même coup d'état militaire.
Il s'en prendra aussi à nos terrains en jouant dessus des mers envahissantes qui casseront notre base de manas ce qui nous ralentira beaucoup!
De notre côté, il faudra impérativement rentrer contrainte qui devrait nous être d'une grande aide au premier tour, destructeur de ruines gobelin pour ralentir l'adversaire vu le nombre de terrains non-base qu'il contrôle, surtout frontière tectonique et aussi hémorragie des pensées qui virera directement toute les cartes les plus gênantes en infligeant peut-être trois blessures ou plus. On pourra aussi rentrer les vapeurs dévorantes si jamais on y rencontre le sphinx de l'île de Jwar.
7/10 matchs perdus, c'est très mauvais mais on a des chances si l'on pioche les bonnes cartes dès le début!

MYTHIC CONSCRIPTION %W %U %G


Matchs-up moyens! Un deck utilisant beaucoup de créatures et surtout des accélérateurs de mana comme noble hiérarche ou cobra de lotus et ainsi sortira tout son jeu au
tour 5.
Des créatures aussi très contrôle avec des moine de guerre rhox et des ange pourfendeur pour gérer les créatures et enfin les cartes à combo qui sont souverains de l'alara perdue, chevalière du reliquaire et conscription eldrazi qui tuent sur le coup en rendant la chevalière un gros kill facilement 13/13.
A tout cela s'ajoute des planeswalkers pour rajouter un côté contrôle qui sont le plus souvent Elspeth, chevalière errante et Jace, le sculpteur de l'esprit.
Pour empêcher tout ça, il faut d'abord viser en premier les accélérateurs de manas en rentrant hémorragie des pensées et en les détruisant avec terminaison, foudre ou pulsation du maelstrom et aussi utiliser la défausse à fond avec éclair de flétrissement.
Il faudra sider le destructeur de ruines gobelin vu le nombre de terrains spéciaux présents chez l'adversaire, la sorcière de sang de Malakir pour tenir l'ange pourfendeur et la chevalière du reliquaire boostée et aussi les vapeurs dévorantes car il faut gérer le plus grand nombre de bête possible.
On pourra éventuellement rentrer dévorer les humbles mais le problème étant que ça ne servira à rien contre l'escorte intrépide.
5/10 matchs perdus, ce sera serré mais là aussi ça dépendra de ce que l'on pioche.

RED DECK WINS %R


Matchs-up justes.
Un deck très aggressif qui nous balancera beaucoup de blast du genre foudre ou éclair explosif tout en renforçant le fielleux du four.
Dans les premiers tours, il nous blessera avec des blasts et jouera des gobelins aggros comme le guérillero gobelin qui assurera à l'adversaire une phase d'attaque à son avantage et le guide gobelin qui attaquera à deux au tour 1. Il possède aussi des terrains qui nous blesseront comme Valakut, la cîme en fusion et un sort de taille, recrutement dévastateur qui ajoutera de gros monstre sous le contrôle de l'adversaire.
Comme kill, il possède le seigneur-dragon Kargan, une créature de taille, qui commencera doucement pour finir en gros dragon 8/8 qui peut se booster.
De notre côté, il faudra sider contrainte pour virer dès le premier tour un sort qui se cache en main adverse, le destructeur de ruines gobelin pour détruire les terrains du style Valakut sans oublier dévorer les humbles pour faire une destruction de masse du côté adverse.
On pourra aussi sider hémorragie des pensées pour directement exiler les sorts les plus dangereux en infligeant trois blessures ou plus.
5/10 matchs perdus, c'est plutôt serré, ça dépendra de ce qu'on pioche mais on sera surtout avantagé après avoir sidé certaines cartes.

VENGEVINE NAYA %R %G %W


Matchs-up correctes. Un deck qui est remarquablement rapide vu le nombre d'accélérateurs de manas comme cobra de lotus ou oiseaux de paradis qu'il faudra impérativement gérer avec les anti-bêtes que l'on a à disposition.
Ce dernier joue aussi des créatures très aggros comme nacatl sauvage qui sera facilement 3/3, elfe aux nattes sanguinolentes qui utilise la cascade ou encore vengeliane qui en plus d'avoir la célérité, reviendra très souvent!
Attention!!! Ne pas essayer de détruire la vengeliane, elle reviendra juste après de toute façon, le seul moyen de la gérer est d'utiliser dessus l'hémorragie des pensées pour être sur de ne pas la voir arriver!
Il faudra faire gaffe à la combo étincemage rusé+collier de basilic qui peut tuer n'importe quelle créature et aussi à la mystique forgepierre qui ira chercher les équipements.
Il faudra sider sans hésiter le destructeur de ruines gobelin pour ralentir l'adversaire, dévorer les humbles qui sera très efficace tant qu'il n'y a pas l'escorte intrépide et surtout l'hémorragie des pensées qui exilera les cartes les plus dangereuses pour notre deck.
La sorcière de sang de Malakir nous sera aussi très utile vu le nombre de créatures blanches et la présence en side de chemin vers l'exil et les vapeurs dévorantes nous seront aussi d'une grande aide pour nous aider à maîtriser le champ de bataille.
Au niveau de nos créatures, elles seront supérieures à celle de l'adversaire comme par exemple la sangsue putride pour résister à une phase d'attaque et le thrinax bourgeonnant qui se divisera en trois saprobiontes.
Et pour killer, on comptera bien sur sur le dragon frère de couvée avec Sarkhan le fou.
4/10 matchs perdus, c'est convenable mais il faudra tout de même seméfier.

GRIXIS CONTRÔLE %U %B %R


Matchs-up correctes. Un deck qui se base sur ultimatum cruel pour tuer et sur des sorts de contrôle pour contrôler la table. Un gros avantage contrairement à nous est que ce deck est plutôt très lent à se mettre en place ce qui est avantageux.
On peut aussi remarquer que pour un deck contrôle, il n'y a pas réellement beaucoup de contresorts et autres mis à part terminaison, négation et foudre.
Il y a tout de même tremblement de terre pour raser la table et nous blesser par la même occasion. On y trouvera également de la pioche avec divination et de la défausse avec inquisition de Kozilek mais il faudra faire gaffe à Jace, le sculpteur de l'esprit.
Au niveau des créatures, il n'y en a vraiment pas beaucoup mis à part le sphinx de l'île de Jwar pour le contrôle et le sphinx des vérités perdues pour la pioche et parfois même selon les version, le claqueur de calcite.
De notre côté, on aura beaucoup de sorts pour gérer comme par exemple l'éclair de flétrissement pour faire du blast et de la grosse défausse, foudre pour blesser l'adversaire en début de partie sans oublier pulsation du maelstrom et terminaison pour gérer les permanents trop dangereux.
Pour la réserve, il faudra impérativement sider contrainte pour faire défausser à l'adversaire des sorts embêtants, le destructeur de ruines gobelin pour bien le ralentir, hémorragie des pensées qui fera des ravages dans le camp adverse et vapeurs dévorantes contre le sphinx de l'île de Jwar.
4/10 matchs perdus, c'est acceptable mais il faudra faire gaffe si l'on nous sort ultimatum cruel.

JUND %B %R %G


Matchs-up convenables.
Et oui on peut aussi rencontrer du mirroir dans le format. Voilà un jund classique contrôle qui utilisera à peu près les même cartes que nous sauf que les junds de maintenant contiennent des commandant des assiégeants, parfois du cobra de lotus, du Garruk languebestion enfin bref du côté tout à fait contrôle.
Ce dernier joue comme nous Sarkhan le fou et vengeliane enfin ça dépend des versions.
On y rencontrera aussi les fameux anti-bêtes classiques qui sont terminaison et pulsation du maelstrom, les créatures emmerdantes comme sangsue putride et thrinax bourgeonnant donc en gros, les même cartes. Mais n'y a t-il pas une rumeur qui dit que le dragon frère de couvée a perdu de l'intérêt et qu'il a laissé sa place à commandant des assiégeants? Et bien si, la rumeur est bien vraie et c'est là qu'on en profite, là où l'adversaire va croire qu'on jouera commandant des assiégeants, il se trompera!
Et il ne se doutera pas que dès le moment où il verra un dragon frère de couvée avec un Sarkhan le fou et un thrinax bourgeonnant, son heure aura sonné!
Revenons en à notre deck et à notre réserve, car contre un jund, on ne va tout de même pas se laisser faire! On rentrera donc obligatoirement contrainte qui visera directement les sorts dans la main adverse, le destructeur de ruines gobelin contre les manlands et autres et surtout l'hémorragie des pensées qui changera complètement le sort de la partie, en nommant par exemple...tient pourquoi pas commandant des assiégeants? Non trop gentil...pulsation du maelstrom? Pourquoi pas...vengeliane?
Je trouve que c'est une excellente idée enfin on peut aussi nommer un planeswalker bref, toutes cartes dangereuses!
On peut éventuellement rentrer vapeurs dévorantes contre certaines créatures, ça nous sera utile!
4/10 matchs perdus, c'est correcte!

ATTENTION!
Je n'ai pas eu l'occasion de tester mon deck contre tous les autres
du format!


V) SATISTIQUES DU DECK

Chaque deck a sa rapidité, ses propres couleurs et son propre budget. Nous allons voir dans cette partie les statistiques de notre deck.

a) Les différentes cartes:

Terrains: %2 %6
Créatures: %1 %7
Rituels: %7
Ephémères: %9
Planeswalkers: %2
On remarque qu'il y a beaucoup de terrains du fait qu'il faut pouvoir sortir notre jeu le plus rapidement possible et en avoir au moins trois en main de départ.
Il y a aussi la présence d'un bon nombre d'éphémères pour avoir un certain contrôle sur la partie.

b) Les couleurs:

Noir: -
Rouge: %4
Vert: %2
Multicolor: %2 %9
On peut noter qu'il y a un très grand nombre de sorts multiclolors d'où la présence de nombreux terrains spéciaux.

c) Les coûts de manas:

1: %4
2: %7
3: %1 %1
4: %6
5: %4
6: %3
On remarque une grosse tendance vers les coûts de manas qui se situe entre 2 et 4 ce qui en fait un deck un peu lent!

d) Les raretés

Communes: %2 %5
Inhabituelles: %1 %4
Rares: %1 %8
Rares mythique: %4
Malheureusement, notre deck n'est pas à la porté de tous le monde vu le nombre de rares!

VI) CONCLUSION

Voilà que s'achève ce deck qui m'a apporté beaucoup de plasir à le détailler et j'espère que les explications vous paraîtront le plus clair possible même si j'avoue que ça doit être lassant à lire au bout d'un moment!
J'espère que le choix des cartes va vous plaire et que ce Jund n'est pas trop "classique" à vos yeux!
Je tiens à remercier les membres du forum T2 qui m'ont apporté une grande aide pour mon deck!
Enfin, j'attends de vous des explications et des commentaires explicites et pourquoi d'autres choix de cartes pour mon deck, je serai preneur!

Il est temps de se quitter

SALUT!!!!


KARRTHUS02

20 commentaires

  1. ian Vendredi 16 Juillet 2010 à 11:15
    Il est tout a fait possible de faire un copier coller et de reposter le deck, mais cela enjendre des soucis. D'une part je ne suis pas sur que les modérateurs acceptent de valider 2 fois de suite le même deck, ils ont pas mal de boulot je crois, sans compter que cela peut te rajouter des points inutilement. D'autre part il m'est arrivé a la suite d'une mauvaise manipulation de perdre l'ensemble du deck et du commentaire, et là c'est les boules... :-( Donc je comprends karthuss02 quand il dit de ne pas vouloir reposter son deck. Tu peux eventuellement poster le deck Jund dans la rubrique perso en tenant compte des modifications pour voir comment il se présente avec les modifs que tu proposes. (Et si il y en a beaucoup tu peux même le soumettre au modo, sa fera un nouveau JUND) Sinon je le trouve pas mal ce deck, il est mieux que les autres proposé sur le site. ;-)
  2. mathiax Mardi 13 Juillet 2010 à 17:30
    quand tu l'édite, pourquoi ça efface tout ? tu peu pas réécrire le com en le copiant collant
  3. Karrthus Mardi 13 Juillet 2010 à 16:34
    Bonne intervention, j'y avais pensé mais par contre je ne sais pas si ça rentre bien dans le thème du deck mais c'est une bonne idée! ;-)
    Mais le problème c'est qu'à chaque fois que je fais des modifs, ça m'efface tout le commentaire et donc je suis obligé de le re-poster et donc ça me fait gagner des points pour rien!
  4. mathiax Mardi 13 Juillet 2010 à 15:01
    je dis sans doute une connerie mais l'amulette de vigueur pourrait ètre utile vu qu'il y a comme même 15 land qui arrivent en jeu engagés (en comptant les land des fetch qui arrivent en jeu engagés)
  5. Dragonspirit28 Lundi 12 Juillet 2010 à 17:50
    Le truc c'est que le deck est déjà bien comme ça selon moi et le re-modifier ferait bizarre.
  6. Ornowe Jeudi 24 Juin 2010 à 02:51
    la liste est a peu pres correcte meme si c'est à mon avis loin d'etre la meilleure.
    le commentaire par contre laisse vraiment a desirer surtout sur le fonctionnement du deck
    (genre par exemple on est selon toi sensés faire foudre tour 2 pour mettre à 17,c'est vraiment rare que l'on fasse ça, meme contre les decks sans crea on prefere souvent garde la foudre pour baisser/finir un arpenteur... de toute façon rien n'empeche de la faire plus tard ça ne coute que 1)

    et ça ne sert pas a grand chose dans un commentaire de deck d'inventer une situation bien precise qui n'arrivera qu'une partie sur 100, et ou on pioche comme par hasard juste ce qu'il faut. Reste plus general.
  7. lucasmolet Mercredi 23 Juin 2010 à 12:51
    ton deck na pas asser de créature vert rouge noir ou les trois en méme temp mé bon sa reste un bon deck :roll:
  8. Grysha Mercredi 16 Juin 2010 à 23:29
    Comme l'ont dit bien d'autre, Oran-Rief, c'est très lent, d'autant plus que Jund se doit d'être très tempo. Où sont les siege-gang ? C'est pas combo avec Oran-rief mais toujours puissant. Je n'aime pas beaucoup Sarkhan mais il est vrai qu'il est plutot efficace. Des trucs me font tilter dans le commentaire : " Nos créatures seront gérées dès la moindre occasion avec[...] des négation"
    Je vois pas trop quel créature tu peux gerer avec negate :p les mu sont pas trop exageré, juste tu as un mu mauvais avec Mono red (Fielleux du four n'est pas joué dans mono r c'est une très mauvaise carte je trouve)
    Je suis d"accord aussi sur Raging Ravine, Auto-Include
  9. DarkDestructor9 Mercredi 16 Juin 2010 à 22:30
    Oran-rief c'est juste 4 fois plus nul que les ravins : super, ton thrinax gagne +1/+1 waowwww et t'as perdu un tour niveau mana ! :roll:

    Je te fais le principe des ravins.
    - Bon c'est un land.
    - Cool.
    - Je l'anime, c'est une 3/3.
    - Cool.
    - J'attque, c'est une 4/4.
    - Cool.
    - Tu me la gères pas ?
    - Non.
    - 5/5. Toujours pas ?
    - Non.
    - Ben t'es mort.

    Et pendant ce temps là, t'as pu draw des trucs tous pourri (mana-full ? :-D ) et t'as quand même gagné.

    A ton avis pourquoi Oran-Rief n'est jamais joué en Jund ? (ou alors si une fois par mois sur deck check on croise un random :oops:
  10. Pleykorn Mercredi 16 Juin 2010 à 16:36
    @6lu6fer6 : Sarkhan the Mad est maintenant un ajout classique dans Jund et plie/vole des parties régulièrement.

    @karrthus02 : tu dis que VV est récurrente, cela dit, elle doit pas revenir souvent. :)
    M'enfin, OSEF, ça reste une 4/3 haste pour 4 c'est juste très bon.

    Après, Oran-Rief + Thrinax, je veux bien, mais avec le Dragon, c'est moins ça. Le jeton est rouge donc pas de marqueur sur lui. ;)

    Enfin, la liste est très classique et pas vraiment optimale.
    Blightning est de moins en moins efficace, en général tu as soit des decks qui dégueulent leur main, soit des decks qui font un CA indécent, bref, la seule utilité sera trop souvent de coller 3 blessures pour 3 AMHA. Je pense que le slot peut être mieux utilisé.
    La discussion entre le Dragone et le SGC persiste, et SGC, c'est quand même sacrément frais.
  11. Karrthus Mercredi 16 Juin 2010 à 13:30
    Oran-rief est un terrain original en parfaite synergie avec le thrinax et le dragon frère de couvée. Pour ravin enragé, ça fait un terrain de plus qui arrive tapé et j'ai déjà les étendues de griffelave comme manland mais ça reste tout de même une carte à prendre! ;-)
    Pour vengeliane, ça reste une créature facilement remplaçable sachant que c'est un choix personnel et je la trouve malgré ça bonne contre contrôle!
    Et pour Sarkhan, contrairement à ce que beaucoup veulent croire, je ne l'utilise le plus souvent que pour ses deux dernières capacités. La première ne sera que très peu utilisée!
    Enfin, pour les matchs-up, je n'ai pas pu tester contre tous les decks du format.
    A part ça, je te remercie pour tes conseils qui vont beaucoup m'aider à perfectionner mon deck! :-)
  12. 6lu6fer6 Mercredi 16 Juin 2010 à 10:39
    Je ne comprend pas ce que propose ce deck de plus qu'un Jund basique ? Comme si jouer 2 Sarkhan c'etait LA solution. Dans un deck ou le mot draw est a oublié je comprend pas... Tu as transformé un deck agressif et rapide en deck moyen... Virer 1 terminate et 1 pulse pour ca ? Il faut au moins en jouer 3 avec du draw derreire mais la on s'appelle plus Jund... donc c'est juste pas compatible... Il ne suffit pas de rajouter une carte au pif parce que ca joue les memes couleurs.
  13. DarkDestructor9 Mardi 15 Juin 2010 à 23:14
    gobs dans ce side là :-P

    Et j'en vois pas d'autres vraiment efficaces qui rentrent dans jund...
  14. Sam79 Mardi 15 Juin 2010 à 23:08
    Il y a exactement 28 gobelins différents dans le T2 actuel
    Et plusieurs peuvent être intégrer dans un side
  15. DarkDestructor9 Mardi 15 Juin 2010 à 22:19
    Ben le ruinblaster...
  16. Sam79 Mardi 15 Juin 2010 à 22:16
    Oui mais quel gob ?
  17. DarkDestructor9 Mardi 15 Juin 2010 à 21:52
    Ben oui, c'est juste énorme dans le méta actuel...
  18. Sam79 Mardi 15 Juin 2010 à 21:45
    + 2 gobelins ???
  19. DarkDestructor9 Mardi 15 Juin 2010 à 21:02
    Oran-rief c'est loin d'être bon, t'as pas assez de créatures et le jeu est assez lent comme ça !
    Rajoute des raging ravine à la place, c'est ton meilleur manland, profite-en pour virer les rootbounds

    Vengevine c'est pas terrible dans jund, tu joues rarement 2 créa par tour (ou alors dans un jund plus aggro mais c'est vraiment pas le cas du tiens)

    Le side est pas excellent : je mettrais - 2 vapeurs - 3 hémmoragie + 3 deathmark et + 2 gobelins

    Ah et puis : sarkhan c'est quasimment jamais un kill : tu préfèreras quasiment toujours ses 2 premières capa.

    Niveau MU : rdw c'est un de tes pires match-up surtout avec ta version plutôt orientée control.
    Il te manque deux decks phares : planeswalker et next level bant.

    Sinon c'est plutôt pas mal ;)
  20. bionik12 Mardi 15 Juin 2010 à 20:26
    peut-être un peu lourd en terrain arrivant tapper. Bonne réserve.