Deck Magic the Gathering : Ponza [bloc CHK]

Liste du deck

Total de cartes du deck : 61

Réserve

Total de cartes de la réserve : 15

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Explications de l'auteur

NOTE POUR LE MODERATEUR
Merci de retirer une Montagne du deck de base, je n'ai pas pu le faire à cause d'un bug ;-)

Bonjour à tous ! Voici mon deuxième deck après un White Weenie assez fun et différent des autres mais contesté, je vais vous présenter cette fois-ci une transposition d’un archétype devenu minoritaire du t2 (alors qu’il était l’un des meilleurs archétypes lorsque Ravager était présent), il s’agit d’un Ponza en bloc Kamigawa, bloc qui nous a apporté de nombreuses cartes propices à ce genre de decks. Commençons tout d’abord par visionner la courbe de mana du deck.

Courbe de mana :

%0 : aucune.
%1 : 4 créatures et 6 sorts soit 10 cartes.
%2 : 3 créatures et 4 sorts soit 7 cartes.
%3 : 5 créatures et 4 sorts soit 9 cartes.
%4 : 0 créatures et 8 sorts soit 8 cartes.
%5 : 3 créatures et 0 sorts soit 3 cartes.

Ce deck est composé de 15 créatures, 22 sorts et 23 terrains.
On remarque que la courbe de mana est assez basse, le plus haut pourcentage étant les cartes à 1 mana. La grande majorité des cartes se situe elle entre 1 et 4 manas. C’est très important pour ce genre de deck, car le but est avant tout d’agresser l’adversaire tout en étant par la suite capable de le contrôler, ou si le besoin n’est pas de continuer à bourrer.

Evidemment le deck se compose d’une majorité de terrains de base, à savoir des montagnes, car le deck n’est constitué que de cartes rouges, excepté Aiguille et Jitte en side. Néanmoins 2 terrains non-base sont présents dans le deck : tout d’abord Shinka, la forteresse sanglante. C’est un terrain qui fournit du mana rouge, mais qui a l’avantage de pouvoir donner l’Initiative à une créature légendaire. Cela peut être utile pour protéger nos créatures lors d’un combat, mais c’est surtout très utile pour ruiner les créatures de l’adversaire si celui-ci joue Horobi, gémisseur de la mort. Le deuxième terrain non-base est Mikokoro, centre de la mer. Cette carte peut-être utile soit pour sortir une Pensées de ruine plus dévastatrice, soit pour repartir plus facilement après Pensées. En plus j’adore le dessin, qui est celui de mon ilustrateur préféré, John Avon^^
C'est tout pour ce qui est de la base de mana !
Le Ponza étant un deck essentiellement contrôle, voyons à présent les cartes qui permettent de contrôler l'adversaire :

I- Gérer l’adversaire

Il s’agit ici de la partie la plus importante, étant donné qu’un Ponza se doit de détruire les terrains adverses et de gérer un minimum ses créatures pour pouvoir attaquer sans relache. Plusieurs points sont à étudier :

Les casse-terrains
Ce deck utilise 3 cartes de "casse-terrain" différentes :

-Pluie de pierres : le classique des classiques, il sort tour 3, donc on a eu le temps de jouer un Genju/Gelbionte/Pointe de lave, et un Kami de l’âtre/Rayon. Le mieux est quand même d’avoir joué gelbionte ou genju et Kami.Donc, tour 3, on casse un land. L’adversaire s’en trouve ralenti, et s’il n’a pas eu le temps de poser quelque chose sur la table il doit se préparer à essuyer plusieurs assauts. Le temps qu’il met à reposer son terrain contribue à nous aider à le détruire.

-Désagrégation du dedans : un autre bon casse-terrain, celui-ci sort juste après la Pluie, l’adversaire devra donc encore reposer un land, il perdra donc du temps et on pourra continuer à attaquer. Si on n’a pas sorti Pluie avant on peut aussi avoir sorti Genju et commencer à attaquer dès le tour 3.Si l’adversaire ne peut bloquer il aura vite fait de perdre 12 ou 18 points de vie. Sinon, tour 3 peut venir Bandit Rusé. Désagrégation a l’avantage d’être un Arcane, donc le Bandit aura déjà un compteur.Ne reste plus qu’à jouer une Pointe ou un Gelbionte pour le flipper. A ce moment-là l’adversaire devra essuyer une 5/2, et si les créatures qu’il pose se font blaster il risque de ne pas tenir longtemps ! Désagrégation du dedans aura donc une double-utilité grâce à son sous-type : arcane. A noter que cette carte pourra aussi servir à détruire les artefacts, très souvent jitte, ou d'autres équipements tels que la bannière de Konda ou autre lacérateur de Godo.

-Pensées de ruine : le plus difficile d’usage, il ne faut pas s’en servir n’importe comment. Déjà, il vaut mieux avoir plus de terrains en jeu que l’adversaire, de manière à conserver l’avantage. Ensuite, il faut impérativement avoir des créatures sur la table, pour pouvoir continuer à attaquer pendant que votre adversaire repose des terrains. Le mieux est peut-être d’avoir 3 cartes en main lorsqu’on le joue, car tour 4 si on déjà cassé un land l’adversaire n’a normalement plus rien, tandis que nous on a encore un land, ce qui permet de repartir plus vite. Il vaut également mieux garder au moins un terrain en main pour être sûr de repartir. Par contre, une fois lancé, ce sort a un potentiel énorme : c'est quasiment un lock à lui tout seul. Jouer cette carte au bon moment devrait en principe vous assurer la victoire !

Les casse-terrains sont donc indispensables car ils empêchent l’adversaire de jouer en le ralentissant, tandis que l’on continue à poser de plus en plus de créatures.

Maintenant voyons les autres moyens de gérer : il s'agira de s'occuper des créatures, ou des artefacts qui peuvent vite devenir gênants !

-Gelbionte : Cette petite 1/1 pour 1 est bien utile. Elle permet d’aggresser l’adversaire dès le tour 1, mais également d’éliminer les menaces passives ou aggressives. On peut citer Forge-terre, Shinobi brumelame, Isamaru (quand bloqué), et bien d’autres. En bloquant ou en étant bloqué il peut venir à bout de n’importe quelle créature avec une endurance de 2 ou moins à moins qu’elle ne soit inciblable. Se sacrifie pour faire passer un genju plus facilement, ça fait toujours plaisir de mettre 6 à l'adversaire en sacrifiant une petite 1/1 !

-Kami de l’âtre : une très bonne carte, car d’un côté c’est une 2/1 pour 2 donc elle garde un petit côté aggro, mais de plus elle se sacrifie pour détruire un artefact gênant de l’adversaire, artefact qui sera Jitte d’Umezawa dans la majorité des cas. Elle peut également venir à bout d’autres cartes gênantes comme Horloge de sang, Aiguille à sectionner sur Genju ou Kumano, etc… Mais rien que pour Jitte elle est importante, car c’est une carte jouée dans la quasi-totalité des decks bloc. Notons que si on a une désagrégation du dedans en main, avec le Kami en jeu, il faut bien réfléchir : si l'adversaire a pas mal de terrains, le mieux est d'en détruire un avec. Par contre, si on lui en a déjà cassé 1 ou 2, autant péter l'artefact avec désagrégation pour garder une 2/1, très efficace au combat !

-Zo-Zu le châtieur: Un excellente carte, pas terrible niveau F/E car 2/2 pour 3 (enfin quand même, il est utile au combat !), mais son intérêt vient du fait qu’elle inflige 2 blessures au contrôleur d’un terrain arrivant en jeu. Même si cet effet s’applique également à nous, une fois qu’on a 5-6 terrains c’est bon. Tandis que l’adversaire voit ses terrains détruits par Pluie et autres. Il se doit donc de reposer des terrains, donc de se prendre 2 blessures. Le mieux est lorsque l’on utilise Pensées de ruine. Suffit qu’il y ait Kami et Zo-Zu en jeu, et là on fait sacrifier tous ses terrains à l’adversaire. Il se prend 4 par tour à cause des attaques, et 2 par terrain reposé, donc facile 6. Cette carte tourne presque toujours à notre avantage, puisqu'en principe, on est plus efficace pour faire les blessures, et on a moins besoin de terrains, d'une part grâce à une très bonne courbe de mana, d'autre part parce qu'on a l'avantage en jeu en ce qui concerne le nombre de terrains. Presque un kill à part entière^^

-Bandit rusé : il fait également partie des cartes qui contrôlent, car un fois flippé il peut prendre jusqu’à 3 créatures à l’adversaire(selon le nombre de marqueurs) pour un tour. On fait ainsi passer un genju, ou même lui-même, qui est quand même 5/2 ! (Je vous cache pas qu'il faut vraiment enlever toutes les créatures de l'adersaire, car en un tour, coller 11, ça fait mal !). A noter que les créatures dont on prend le contrôle n'ont pas la célérité, donc impossible d'attaquer avec en règle générale...

- Kumano, maître yamabushi : il permet également de contrôler les créatures en les blastant, et il a l’avantage de retirer de la partie, ce qui est très utile face aux esprits. Son intérêt réside dans le fait que les blessures ne sont limitées que par notre quantité de mana. Si on arrive à la poser avant une pensées de ruine, c'est gagné : une 4/4, qui pourra casser un peu des créatures par la suite, et qui bourre pas trop mal !
Le petit truc pratique : il retire de la partie ces sales dragons bouseux...

-Pointe de lave : Simble blast, 3 blessures pour 1, il ne gère que l’adversaire mais est facilement imprégnable pour le Rayon. Il faut quand même éviter de le jouer tour 1, parce qu'après, il aura une plus grande utilité :
-c'est une carte de plus dans la main pour pensées
-sort d'arcane pour le bandit rusé
-imprégnable du rayon glaciaire, pour une réutilisation ultérieure du rayon.

-Rayon glaciaire : Le seul blast à créatures du deck, 2 blessures pour 2, c’est pas mal, il permet de gérer beaucoup de créatures, comme Voleur d’espoir,Ninja des heures noires, Samurai du rideau pâle, Isamaru… Mais aussi les créatures à 3 d'endurance avec le soutien de gelbionte... Il a surtout l’avantage d’être imprégnable, donc il possède un certain effet récursif. De plus c’est un éphémère, il permet donc de créer la surprise. Casser les créatures en priorité, c'est pas vraiment une carte de kill...


II- Les kills du deck :

- Kumano, maître yamabushi : Il s’agit d’un bon kill car c’est quand même une 4/4 pour 5, mais qui blast, donc qui descend encore plus vite les points de vie adverses. Le seul problème, c'est qu'elle coûte plus cher que les pensées, donc c'est un handicap si on a pensées en main... Néanmoins en fin de partie, ses blessures font vraiment la différence, par exemple quand on n'a plus de cartes en main, et un peu de mana restant.

-Zo-Zu le châtieur : Il s’agit ici d’un kill progressif, car il baisse les points de vie adverses à chaque fois qu’il joue un terrain, et comme il est souvent obligé d’en reposer… Même s'il est un peu suicidaire, il tourne souvent à notre avantage, et fait bien hésiter l'adversaire ;-)

- Bandit rusé : une très bonne carte, car une fois flippé il devient 5/2, la mort en 4 tours. En plus si certaines créatures gênent il peut en prendre le contrôle, donc il est parfait pour l’attaque finale. En résumé, cette carte est aggro et contrôle. Très utile grâce à sa force terrible pour une carte somme toute facile à flipper !

- Genju des cimes : Une excellente carte, elle sort tour 1 et peut infliger 6 par tour dès le tour 3 tant qu’elle n’est pas bloqué. 3 attaques+un Rayon glaciaire=victoire ! Le fait qu’elle sorte tour 1 la rend incontrable, c’est donc une carte horrible et redoutable, mais gourmande en mana. Elle possède de surcroît un effet récursif très intéressant, car même si la montagne est détruite elle revient dans la main. Attention à Œil du néant… Sans aucun doute le meilleur des genjus, et le kill le plus redoutable du Ponza, ingérable.

III- Au vu du métagame : la réserve

La réserve a pour but d’être plus fort face à certains archétypes du métagame.

Ishi-Ishi, tireur d’élite akki : Une carte obligatoire dans le métagame bloc, étant donné que les esprits et les arcanes sont nombreux, surtout contre des decks comme Noir/vert ou Rouge/Bleu Ire. 4, car bien qu’il soit légendaire il fait impérativement le piocher, et il a de fortes chances d’être détruit ou blasté.

-Aiguille à sectionner : Une excellente carte de SoK qui accentue le côté contrôle du deck. Elle permet par exemple de rendre Meloku inutile, ce qui est très efficace contre MUC ou contre U/B Meloku. Elle peut empêche également Noctoeil de réanimer, l’Ancêtre de se sacrifier, Isao de régénérer, Jitte d’équiper et bien d’autres. Une carte multifonctions donc. On la sidera presque à chaque fois, car tous les decks ou presque ont une carte maîtresse qui utilise des capacités activées !

-Kami de l’âtre : tout simplement pour compléter les 3 MD, si Jitte est vraiment trop gênante, sert contre tous les decks la jouant ou jouant des artos gênants. Si l'adversaire joue aiguille, utilisez-le pour péter cette aiguille, car quand elle choisit genju, ou Kumano, ça fait mal au deck ! Donc en général 3 à moins que l'adversaire ne joue pas jitte, et 4 quand il y a jitte et aiguille.

-Tempête du yamabushi : sert principalement contre WW qui possède peu de créatures avec plus de 2 d’endurance. Cela détruit donc à peu près toutes les créatures, et si une résiste Gelbionte peut aider en se sacrifiant. Utile aussi contre les esprits comme Forge-terre car ils sont retirés de la partie. Attention toutefois à ne pas animer un genju avant !

-Jitte d’Umezawa : soit pour casser celle de l’adversaire (elle est légendaire), soit pour gérer les decks à petite créatures comme WW, Ninjas, Black snakes… Permet également de regagner de la vie contre aggro. Bonne interaction quand il est chargé de 2 ou 4 marqueurs avec le bandit, puisqu'un +8/+8 sur une créature qui ne pourra pas être bloquée sera appréciable.
Tiens, une petite idée : prenez le contrôle d'une créature avec cunning bandit, équipez-la du jitte. Puis pendant le tour de l'adversaire, s'il ose attaquer, reprenez le contrôle, bloquez avec la créature de l'adversaire, toujours équipée du jitte et ça fait 2 marqueurs gratis sur le jitte, en pétant les deux créatures de l'adversaire... plus encore des -1/-1...

IV-Points forts/Points faibles

Points forts :

-pas très cher à mettre en place, Aiguille n’est pas non plus obligatoire
-Très énervant pour l’adversaire,obligé de jouer beaucoup de terrains
-assez compétitif

Points faibles :
-A du mal s’il se fait blaster ou détruire ses créatures pas si nombreuses.
-Cher si joué dans sa totalité(Jitte,Aiguille)
-A du mal contre les Sligh qui ne nécessitent pas beaucoup de mana et qui blastent


L’explication est maintenant terminée. Je tiens à remercier jb90 et surtout fastgic pour leur aide. Sinon, bonjour à Savate et à Ben-j-2004.
Vala, bons commentaires et bons votes,@++ ;-)
Champi

38 commentaires

  1. lerosierjulian Lundi 20 Juillet 2009 à 11:27
    :-x :-x :-x :-x :-x :-x :-x :-x :-x la pochete que vous voyez c'est la meme couleur magic corporation c'est de l'arnaque :-x :-x :-x :-x :-x :-x
  2. lerosierjulian Lundi 20 Juillet 2009 à 11:26
    :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :-x :-x c'est de l'arnaque je lai acheter et on ma envoier un blanc pas un rouge c'est de l'arnaque et le deck blanc il a que 40 carte
  3. yves-marie Dimanche 22 Juin 2008 à 17:20
    Bon deck qui bloque le jeu de l'adversaire.
  4. ronaldo551 Dimanche 01 Juillet 2007 à 10:54
    ton deck est trés fort bravo!! 10/10
  5. light_jon Mercredi 26 Octobre 2005 à 01:18
    je le trouve tres bon ton deck
  6. slightogever Dimanche 18 Septembre 2005 à 18:40
    8-) ce deck est trés bien mé mets un peut moins de lands (22) 9,9999999999999/10
  7. duo Jeudi 01 Septembre 2005 à 14:58
    au sujet de mikoro tu di que c pour mieu repartir mais ca permet ossi a l'adversaire de mieu repartir.
  8. duo Jeudi 01 Septembre 2005 à 14:53
    mais a ta place je jouerai des rituel de desespoir comme ca tour 2 tu peu péter 1 land.
  9. murdespoir Vendredi 26 Août 2005 à 15:11
    du ponza de mirrodin (Slitg, Frappeur, Mox, Jet...) mais c'est le mieux qu'on peu faire en bloc je pense.

    10/10
  10. kobalt01 Lundi 15 Août 2005 à 08:08
    pile le deck ke je voulé me faire 100/10
  11. fredleterrible Mardi 09 Août 2005 à 09:55
    bravo ce deck est très réussi!
  12. simscyti Jeudi 04 Août 2005 à 21:50
    tu t'inflige trop de blessure
  13. ractar Mardi 02 Août 2005 à 10:55
    10/10 bravo trééééééés bon deck
    rebravo
  14. jeremielabille Samedi 30 Juillet 2005 à 10:00
    "Tempête du yamabushi : sert principalement contre WW qui possède peu de créatures avec plus de 2 d’endurance. Cela détruit donc à peu près toutes les créatures"<------Ca paraissait pas si évident !!!
  15. jeremielabille Samedi 30 Juillet 2005 à 09:57
    le deck pourrait tenit gift sans probleme avec une sortie plus rapide des casses terrains...la a mon avis , en disant que gift sort rien avant le 4-5 eme tour t'es optimiste , dis toi qu'un seul ancetre de la tribu sakura ou meme un kami hana ( si c'est lui qui remplace le temoin eternel) pourra peter ton genju...Moi je suis pas aussi confiant que toi
  16. Solo Vendredi 29 Juillet 2005 à 05:00
    Le storm sert contre les jetons meloku pas contre wheenie white... Jite? il peut se jouer en side si on ne joue pas aggro au depart et si on l'utilise uniquement pour ses capacité.

    Contre gift? il coute 4 au depart donc en bloc pas avant le 4ieme tour ce qui veut dire rien avant le 5ieme c'est ca?

    Genju ta deja faite 12 si on prend en meme temps 2 lava spike attend que je calcul tu est a deux glacial ray et c'est fini donc le deck avec une bonne sorti peut tenir gift.

    Merci Bonsoir
  17. MibuKyoshiro Vendredi 29 Juillet 2005 à 01:25
    Side de merde! Le storm sert à que dalle. Contre WW tu fais rien avec. Et Jitte ça se joue pas de SIDE! Mais ça va pas non! Et tu fais quoi contre Gifts au juste? rien? c'est bien ce que je pensais...
  18. Xann Jeudi 28 Juillet 2005 à 19:54
    Totalement zotonoidesque...

    C' est bien un ponza en block
  19. Yaug Jeudi 28 Juillet 2005 à 17:47
    pensées de ruines avec le genju et/ou kumano, ce n'est pas vraiment une combo, non?
  20. travis10 Jeudi 28 Juillet 2005 à 12:22
    trés bon deck
  21. ben_15 Jeudi 28 Juillet 2005 à 11:55
    avec zo-zu et ishi-ishi tu ne peu pa perdre elle sont trop cool 10/10
  22. Mourad Jeudi 28 Juillet 2005 à 11:49
    Luciole et Solo gi tou compri
  23. sans_psedo_fixe Jeudi 28 Juillet 2005 à 09:35
    Voila d'avance je met 8/10
    une petite amelioration sur l'ex^lication du genju peut etre!
    il n'est pas seulement obligé de passer a chaque fois on peut s'en servir comme bloqueur repulsif vu la quantité de mana que tu propose...
    Une montagne en moins fait pas trop de mal surtout juste avant pensée de ruines...
  24. Solo Jeudi 28 Juillet 2005 à 01:56
    Il y a un maximum de 15 cartes dans la reserve.
  25. Luciole_des_4_Sacres Mercredi 27 Juillet 2005 à 22:31
    c'est 1( carte que tu peux rajouter en echange du meme nombre de carte lors de la 2eme et 3eme manche d'un match, exemple tu joue Weenie, l'autre Ponza, tu vas rentrer 3 championne aurioke et 4 Cercle de protection, mais en enlevant autant de carte de ton deck, pour toujours avoir le meme nombre de carte que lors de la 1ere manche, capish?
  26. Mourad Mercredi 27 Juillet 2005 à 22:14
    la reserve. je suis novice merci de repondre
  27. messire Mercredi 27 Juillet 2005 à 21:18
    Bon Deck Bien Construit 10/10
  28. rorixailelame Mercredi 27 Juillet 2005 à 13:41
    10
  29. jeremielabille Mercredi 27 Juillet 2005 à 11:28
    et pour ta question , mon avis est a prendre en compte évidemment puisqu'il est justifié .J ajouterais que pour la blague sur le deck du modo c'était du 2nd degré mais ca il faut encore le comprendre
  30. jeremielabille Mercredi 27 Juillet 2005 à 11:25
    OK pour tempete de yamabushi , c'est pas si con que ca y parait , je suis pas fan quand même.
  31. Solo Mercredi 27 Juillet 2005 à 03:50
    Je vais donc y aller de mon petit grain de sel :

    Premièrement le Genju : À mon avis c'est une excellente carte. Le fait qu'il ne peut se faire provoquer est a son avantage, tu a une 1/1 je n'attaque pas. Tu n'en a pas j'attaque et tu prend 6. Gelbionte est aussi la pour regler le probleme des 1/1 alors je ne croit pas que ce soit un vrai point négatif. Il n'y a aussi que très peu de blast en type 2 alors je croit qu'il reste très compétitif surtout rapport qualité prix.

    Le deck en soit ensuite: J'aime beaucoup mais j'apporterai une petite modification à Zozu moi aussi qui serait de le remplacer par Adamaro qui, pour le même coup de mana est je croit bien meilleur dans ton deck. Une autre modification serait je croit de remplacer les rayons par des Desperate Ritual car sa rendrait ton deck environ 2 fois plus vite pour une perte de quoi? 2?4? dégat. Il te permettrait de jouer Adamaro, Stone Rain ou Bandit Rusé au deuxième tour où même pensé des ruines au troisième après un Adamaro (Bon j'avoue que se serait trop beau pour être vrai mais encore...)

    Enfin de compte je doit dire que comme le dit windwalker le deck est très moyen si on le regarde comme ca mais en rajoutant le mot Bloc (comme il est justement écrit) Il devient un excellent deck(si on rajoute des desperates car c'est cela qui fait la vitesse du deck.)

    Alors voila je ne pense pas avoir agresser personne et j'espère que tu trouvera ce commentaire constructif et qu'il te permettra d'améliorer le deck.

    Bonne soirée a tous
  32. windwaker Mardi 26 Juillet 2005 à 18:09
    C'est pas celui qu'avait commenter un deck en disant qu'il était nul et après avoir vi que c'était le deck d'un modo, qui a dit : "trobien, 10 et tou et tou".

    Alors déjà lui, je sais pas si son avis est à prendre.

    Sinon le deck est bien mais honnetement le Genju il est tro bof. Ben une povre 1/1 le bloque et tu dis adieu à un terrain ! Et avec Zozu... Vire moi ce genju et rajoute un kumano. Rajoute aussi 1pointe de lave.

    Sinon, deck très très moyen.
  33. jorox Mardi 26 Juillet 2005 à 16:28
    Moi en tout cas j'ai bien réfléchi avant d'écrire, et j'ai des doutes sur ce deck. Malgré que les cartes jouées sont alléchantes, zozu, pensées de ruines, kumano, genju rouges, des cartes puissantes à tout point de vue. Cependant il y a des incohérence soulignées par par jéremie qui ne me parraissent pas complètement idiotes. Ton jeu a besoin de pas mal de mana, kumano, genju, les pensées des ruines qui te cassent tes propres térrains, et tu joue zozu, à mon avis tu dois perdre pas mal de PV. Contrairement au ponza classique c'est vrai qu'il est un peu lourd, ponza prend de vitesse en jouant mox de chrome+slith tour 1 et fait pluie de pierre ou pluie en fusion tour 2, et cela très régulièrement, et une sortie comme ca est ingérable. Ton deck à toi sortira une pluie de pierre tour 3 ou un autre 4 land tour 4, si tu as 4 terrain bien sur, ce qui ne va pas être toujours le cas. Voila pour moi, je pense qu'on reste loin d'un Ponza même si ca y ressemble. En plus en block, les sakura et portee son très nombreuses, et les moyens de killer zozu aussi, donc ca reste moyen même si ca partait d'un bon sentiment. 7/10
  34. Meloku Mardi 26 Juillet 2005 à 15:13
    1er point : ce deck est excellent ! il est compétitif en plus de ça, moi-même j'en avais fait une version extremement proche, mais en T2 ( avec Arc-Slogger...)..mais celui-là est en bloc, et franchement il est agréable à jouer...

    2ème point: Tempète du Yamabushi est loin d'être une carte de merde...réfléchissait avant d'écrire...D'Accords !!!! c'est une commune...D'Accords, c'est pas la plus joué, mais si tu connaisait bien les cartes de ce type, tu comprendrait, qu'elle deviennent ENORME avec des cartes du type : " La machin truc....inflige (mettons 6 blessures par ex. ) à TOUTS les créatures ayant subies des blessurent ce tour ci!!!!!!!!!!!! Pour 3 foisrien en mana, on peut anyhiller une armée de créature grâce à ça...DE PLUS, son autre effet est intéressant, cat le fait que ça empèche de mettre les cartes de créatures au cimetière est très intéressant : Voilà commenty une commune, aidée d'une autre peut écraser un Kokusho à 15 euros... lol:
    Vouilà tout ça pour une commune, mais je me devais de régler cette injustice...Sinon, comme je l'ai écrit plus haut, c'est un bon jeu, et je vais moi aussi te mettre la note de 10/10 , note que je met raremnt, mais comme là c'est un Ponza en bloc Kami...ça les vaut quand même ^^
  35. fastgic Mardi 26 Juillet 2005 à 15:02
    ça casse les jetons meloku, et les jetons meloku, sans compter les habituelles saloperies du tour 1, donc je trouve ça fort, bien en side...
  36. jeremielabille Mardi 26 Juillet 2005 à 13:57
    Tempête du yamabushi , c'est vraiment de la m**** , qu'est ce que tu tues avec ca ???
    en tout cas tu ne tues pas :
    -samourai du rideau pale , huit queue et demi , chien de konda , main d'honneur (ne serait ce qu'en WW)
    -zuberas , main de la cruauté , voleur d'espoir ...
    alors tu vas peut etre me dire qu'en en jouant 5 a la suite pour 10 manas tu tues toutes les étoiles mais je suis pas convaincu quand même.
  37. jeremielabille Mardi 26 Juillet 2005 à 13:51
    -les casses terrains sont inutiles car il sortent trop tard :tour 3 , si l'adversaire joue des ancetres de la tribu sakura et des portée t'es fini ...:
    rituel de desespoir + pluie de pierres ou akki langue de pierre + broyer la terre = 1 terrain démoli tour 2
    Donc pour moi le coté casse terrain est sous exploité
    -les créatures sont pas mal mais zozu va mal dans ton deck car tu sacrifies aussi des terrains (avec les genju qui doivent en consommer pas mal et avec pensée de ruines ) , avec le jittle (pour moi a utiliser de base car c'est plus aggro que casse terrain ) ca peut relativement bien se passer , et encore...
    -La réserve est bien foutue , frappe oblique contre les extractions craniennes quand meme.
    Pour finir , ce deck est pour moi moins bien que le akki ponza de fastgic , moins bien que l'aggro mono rouge esprit sorti le mois dernier...
    Donc deck moyen que je m'abstiendrai de noter...
  38. fastgic Mardi 26 Juillet 2005 à 11:56
    depuis le temps, je commençais à me demander où était passé ce deck !
    Je l'ai déjà vu, et comme j'ai aidé, je ne peux pas mettre autre chose comme note que 10/10.
    Bravo, il est réussi !