Deck Magic the Gathering : =====>l3 l_l G

Liste du deck

Total de cartes du deck : 61

Réserve

Éphémères (3)

Rituels (3)

Artefacts (3)

Total de cartes de la réserve : 15

Analyse du deck

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Explications de l'auteur

Bonjour, bienvenue sur mon 7ème deck (déjà !), et mon 5ème en bloc Kamigawa.
Je vous présente :

=====>l3 l_l G<=====



Je me suis dit que certaines cartes de l'édition saviors of Kamigawa avaient pas mal de possibilités, et en voyant maga, puis sasaya, j'ai tout de suite vu qu'il y avait un truc à faire.

A première vue, on ne peut rien dire sur ce deck, il paraît plus que banal, avec meloku comme kill, et des cartes a priori inutiles. Mais ce deck est l'un des rares decks "combo" que l'on peut trouver en Bloc Kamigawa. Sans plus tader, voyons le sommaire :




1) Base de mana
2) Les kills
3) Ne pas perdre
4) La réserve
5) Conclusion


On ne change pas une méthode qui gagne :D




1) La Base de Mana


Commençons bien entendu par la mana curve (toujours une présentation moyenne, tant que le HTML ne sera pas activé pour les decks) :

%0 : 21 terrains
%1 : 4
%2 : 14
%3 : 14
%4 : 6
%5 : 2

Une mana curve pas très étendue, je dirais même très bonne !
Mais alors, me dires-vous, pourquoi tnt de terrains, et pourquoi tant d'accélérateurs ??? Eh bien c'est pour la combo, que vous verrez plus tard.

En attendant, expliquons un peu la base de mana du deck : notre deck comporte 3 couleurs :
Vert : 26 cartes
Bleu : 8 cartes
Noir : 6 cartes

Le vert est bien sûr la couleur dominante, puisqu'elle est la couleur des tuteurs de terrains et accélérateurs de mana, qui sont essentiels dans ce deck.
Pour les terrains, j'ai utilisé donc 3 marais, 4 îles, 11 forêts, +3 Ponts de glace de tendo, qui sont là pour assurer un début de partie optimal (en fait, il sont là pour qu'on puisse aller chercher les terrains, qui seront ceux de notre choix...)

Nous avons pas de cartes en rapport avec les terrains :
Accélérateurs : ancêtre, rythme du printemps, éventuellement à la recherche de l'horizon
Cartes permettant de poser plein de terrains : azusa, jardinier budoka, éclaireuse de la tribu sakura
Cartes permettant de mettre des terrains en main (essentielles pour sasaya) : meloku, à la recherche de l'horizon.

Tout ça pour essayer de faire passer une mini-combo : voyons laquelle dans les kills :




2) Les Kills


La combo utilisée est la suivante :
++

Je m'explique : le principe est de :
1) Remonter les terrains en main avec meloku (jusqu'à en avoir 7, et en mettant plein de jetons avec le vol)
2) Retourner sasaya, en ayant 7 terrains en main
3) Reposer un maximum de terrains et jouer Maga, qui sera une créature beaucoup/beaucoup et qui fera perdre un nombre de points de vie conséquent à l'adversaire, grâce au mana de sasaya.

Le résultat de la combo est le suivant : on dispose de 5 ou 6 jetons illusion avec le vol, 1/1, au minimum.
On a une créature X/X, soit ce tour-ci (de préférence) soit le tour suivant (mais on prend des risques), et l'adversaire a perdu X points de vie.

Autrement dit, on a pris une très grande option sur la victoire, il ne reste plus qu'à attaquer avec maga et les jetons de meloku et meloku au tour suivant, et c'est fini !

Retourner Sasaya
Le meilleur moyen, c'est la combo : Meloku nous permettra de remonter autant de terrains qu'on veut, tout en mettant des jetons vol 1/1 qui pourront finir l'adversaire, au cas ou. La plupart du temps, vous mettrez 6 ou 7 jetons de créature, puisque vous n'aurez pas de terrain en main.
Quoique, avec A la recherche de l'horizon, je pense que ce soit possible. En effet, avec 3 terrains en main, on n'aura besoin de remonter que 4 lands, et donc on les reposera plus facilement ! On aura plus de lands en jeu, ce qui nous permet de lancer un Maga tueur pour l'adversaire.

Remettre les terrains en jeu
Là, on dispose d'une panoplie de cartes, qui nous permettront de remettre un maximum de lands en jeu, pour lancer Maga idéalement.
Ce sont Azusa, le Jardinier budoka, l'éclaireuse de la tribu Sakura...
Admettons qu'on aie 7 terrains en main, une azusa, 2 éclaireuses, un jardinier : on pose notre premier terrain, on en pose 2 autres avec azusa, puis un avec le jardinier, 2 avec les éclaireuses : on a posé 6 terrains !
Donc remettre les terrains en jeu, ce qui paraît difficile, sera en fait un j'eu d'enfant, surtout si on a tutorisé Azusa (pour être sûr de l'avoir... voir la partie sur temps du besoin)

Lancer un Maga avec un très grand "X" ?
Alors il va falloir avoir le plus de mana possible.
Pour ça, on a :

-La Combo
C'est le meilleur moyen. Une fois les terrains remontés, et sasaya flippée (à faire idéalement pendant le tour de l'adversaire, à la fin). Ensuite, si on admet qu'on a 2 marais, 2 îles, et 4 forêts, on peut faire grâce à Sasaya flippée 4 manas noir, 4 bleus, et 16 verts (21 points de vie en moins pour l'adversaire)... et ça uniquement avec 8 terrains. C'est encore pire quand à la place des 2 îles, on a 2 forêts (bon OK c'est rare) : 4 manas noirs, 36 manas verts, donc 37 en moins pour l'adversaire, une 37/37 en jeu... Alors je vous laisse imaginer ce qui se passe si on a autre chose, comme rythme du printemps !

-Rythme du printemps
Cette carte nous permettra de doubler notre mana, voire de le tripler s'il y en a 2.
Cela nous permettra de lancer un Maga presque 2 fois plus puissant ! On pourra facilement faire perdre 10 points de vie ou 12, rien qu'en ayant 1 rythme du printemps en jeu, et quelques terrains (6 ou 7, ce qui n'est pas très dur avec tous les cherche-lands).

Bon, c'est bien beau de dire "Il faut telle carte, et celle-là aussi..., et..."
Il faut aussi les avoir !
Pour ça, j'ai utilisé temps du besoin, qui pourra aller nous chercher de préférence Meloku et Sasaya, voire Maga... Si jamais on a les 2 en main (ce qui est déjà difficile) ou en jeu, on pourra toujours aller chercher Azusa. Donc ce sera rarement une carte morte !
Mais cette carte n'étant là "que" 4 fois (lol, bah oui, on peut pas plus), j'ai quand même mis les cartes essentielles à la combo en 2 fois minimum.
En tout cas cette carte est vraiment la boîte à outils, car la combo est composée uniquement de créatures légendaires ! Donc facilement tutorisable, elle sortira plus vite !

Jouer la combo
Voici l'extrait d'une partie :

Vous contrôlez 8 terrains, avec Meloku ainsi qu'un jardinier budoka, et azusa en jeu. Vous jouez Sasaya, et attendez le tour de votre adversaire. Pendant son tour, l'autre joue un arracher la chair sur Meloku, voyant venir l'entourloupe ! C'est pas grave, il vient de dépenser son mana pour rien : remontez en main les terrains avec Meloku, puis jouez la capacité de Sasaya, pour la retourner. Ensuite, Meloku est détruite, mais on s'en fout : on a des jetons vol 1/1, et on a un enchantement légendaire...
A la fin de son tour, jouez la capacité du Jardinier Budoka pour mettre un terrain en jeu. Il vous en reste 6 en main, 2 en jeu !
Ensuite, pendant votre tour, posez un terrain, puis 2 autres grâce à Azusa, et encore 1 grâce au jardinier : 6 en jeu ! Essayez d'avoir au moins 2 marais (pas très difficile de les tutoriser) et un maximum de forêts, pour une efficacité optimale.
Vous pouvez à cet instant jouer Maga, en ayant 4 manas noirs et 16 manas verts : 17 points de vie en moins pour l'adversaire ! Il ne reste plus qu'à attaquer avec les jetons de Meloku pour finir la partie !

Ce genre de situation peut avoir lieu au tour 6-7, grâce aux accélérateurs... Ce qui n'est pas mal du tout !
Le problème, avec les decks combos, c'est que c'est difficile de s'en sortir dans le format actuel, avec Aiguille à sectionner, et Extraction crânienne... Voyons maintenant comment se protéger de ces Game-breakers !




3) Ne pas perdre


Résister aux attaques adverses
Pour ça, on a pas mal de bloqueurs, comme l'ancêtre de la tribu sakura, éventuellement l'éclaireuse, les jetons de Meloku... de quoi tenir un moment !

Se protéger d'extraction crânienne
C'est très important ! Une extraction sur Maga et Meloku vous mettrait à mal (même si ça n'empêche en rien de gagner la partie, grâce à la polyvalence des cartes, et les kills secondaires, tels que Meloku et le Jardinier Budoka)
2 Solutions :
-Contrer
Bon, OK, il n'y a qu'obstacle... Mais cela nous laissera le temps de poser un maximum de cartes de la combo ! Comme il met au dessous de la bibliothèque, il faudra faire attention si l'adversaire mélange sa bibliothèque, car il aura de nouveau une chance de plus de piocher l'extraction crânienne.
-Extraire
Bah, sinon, on a extraction crânienne ! Eh oui, c'est le meilleur moyen de résister à la carte elle-même !
La plupart du temps, si on a en main une extraction, et qu'on sait que l'adversaire joue noir, le principal objectif sera de lancer Extraction au tour 3, avant que l'autre ait eu le temps de jouer la sienne. On vire les extractions, et on est tranquille !

Résister à l'aiguille
Maintenant, reste le problème de l'aiguille : impossible de jouer les capacités de Meloku ou Sasaya, si l'adversaire la joue, et qu'il est un peu intelligent.
Bah là, je n'ai eu de la place que pour une seule solution : le renvoi en main grâce à Oeil du néant : il s'agit de renvoyer l'aiguille au moment opportun, pour pouvoir jouer la capacité activée au moment souhaité ;-). Puis après, si l'aiguillle revient, ce ne sera pls gênant !
Et n'oublions pas qu'il y a dégradation en side, pour lutter contre cet instrument de torture des jeux combos, et de tous les autres !
En parlant de ça, voyons la réserve :




4) La réserve



Aiguille à sectionner servira contre la plupart des jeux, puisqu'elle rendra le jitte intuilisable ! Dans d'autres cas, elle servira contre Kumano, la couveuse orochi...
Choix de damnation luttera contre tous les decks aggros : ils seront obligés de choisir un grand nombre et du coup, ils perdront beaucoup de points de vie, nous permettant de jouer Maga plus rapidement pour gagner, ou choisiront un petit nombre et seront définitivement essouflés.
Dosan est impératif contre tous les jeux qui jouent du bleu( pour les contres !). Imaginez, on vous contre Maga ! Donc il faudra prévoir à l'avance de jouer Dosan, pour être tranquille !
Kira, grand fileur de verre se fera une joie de protéger nos créatures des anti-créas, et autre blasts et bounces.
Dégradation détruira principalement jitte et aiguille. Mais il arrive que l'adversaire joue des cartes par très sympa, du genre l'horloge de sang, donc ça pourra aussi servir contre ça !

Voyons maintenant les matchs-up :

Dampen / Ire : Pas facile... Même en faisant extraction sur Ire de Kaminari, on risque d'avoir du mal, et d'être écrasé sous les blasts et autres bounces. Il faudra donc sider Kira, et parfois Dosan, s'il devient vraiment trop surprenant en face !

Snakes : Très aggro, il faudra faire attention au jitte... En deuxième partie, au choix aiguille->jitte ou dégradation, + Choix de damnation, pour faire souffrir avec le nombre conséquent de jetons.

Ninjas : on n'a pas beaucoup de bloqueurs, Aiguille et dégradation pourront s'avérer utiles !

MBC : Alors là c'est dur... Kira sera indispensable, en deuxième partie : il nous fera résister jusqu'à la sortie de la combo.

C'est tout ce que je vois comme matchs-up, bien qu'il reste es decks aggros tels que gobelins, MBA, WW... qui seront à traiter de la même façon que le deck Snakes.




4) La réserve


C'est la fin de l'explication de mon premier deck combo !
Je ne suis pas un maître en la matière, mais celui-ci semble tourner assez bien, même s'il ne fera pas forcément toujours de bons résultats (un peu aléatoire).
En tout cas, il a le mérite d'être original et fun à la fois, en utilisant des cartes peu jouées (Maga et sasaya) et une combo déroutante !

Allez, je vous laisse mettre vos commentaires, pour m'aider à l'améliorer !
@++
Fastgic

29 commentaires

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  1. Kitsune-oni Mercredi 21 Mars 2007 à 10:53
    ça manque un peu de marais pour jouer rapido maga, mais bon...àpart ce petit contre-temps, la deck paraît chouette à jouer!!! :-). en plus un deck dans kamigawa, ça fait plaisir
  2. Pyrostorm Jeudi 08 Juin 2006 à 18:52
    imagine que tu joue contre un deck pet terrain et que le joueur qui le joue pet tes terrains
    marais, là ta combo ne marche plus voila pk je pense qu'il faudrait que tu mette des cartes pour contrer les sorts ennemie comme Entrave-pensée, sinon bon deck.
    Et aussi, rajoute 1 ou2 marais au cas ou .
    9/10 pour son originalitée
  3. 789alex Dimanche 14 Mai 2006 à 21:15
    Mais manque un peu de terrains dans un deck qui en a un besoin vital ; ajoute des portées du kodama pour accélérer encore ton deck.
    9/10
  4. Titan85 Dimanche 19 Mars 2006 à 19:25
    de mana tu devrais plutot patron de la lune : ça permettrait de reposer tous tes lans d'un coups et de tuer en 1 tours (au pire tu joue une récolte précoce)
    8/10 bon jeu dans l'ensemble
  5. sim88 Jeudi 16 Février 2006 à 19:47
    Il est cool maga mais pour le jouer il faut 3 marais et dans ton deck il y en a que trois :evil:
  6. Agrus-Kos Samedi 04 Février 2006 à 01:01
    j'ai testé ce deck en proxies un paquet de fois, et il tient vraiment pas la route, le kill est beaucoup trop lent, et en plus il est horriblement cher a faire (en vrai cartes)!! Je prefere largement les decks hearthbeat combo, et de loin....
  7. cry-men Dimanche 20 Novembre 2005 à 14:20
    je trouve ton deck bien construit et interessant a joue je pense que je vais le tester.
  8. benja89 Jeudi 03 Novembre 2005 à 12:44
    bon deck selon moi!
  9. Ailedacier Lundi 26 Septembre 2005 à 21:14
    C'est un deck combo donc c'est normal que sans sa combo
    le deck tompe a l'eau
  10. Kadyubo Vendredi 26 Août 2005 à 08:32
    original c clair mais seul meloku parait viable car pour ta combo avec maga i te fo au moins 10 terrains (3 en jeu et 7 en main) et oh hasard tu n'a que 3 marais dans ton deck et meme avec des ancetres et de tendo ca doit etre un peu chaud de les avoir c 3 manas noirs... 2 des cartes du kill tombe donc logiquement à plat.
    Ton deck repose donc quasiment que sur meloku (pas tres utile quand ta tout tes terrains en main) et il est vraiment lent à mon avis.
    Ta quand meme du merite mais je pense pas que ce deck tienne meme face à un petit deck qui aura su gerer ton meloku. 6/10
  11. tardi Mercredi 03 Août 2005 à 16:47
    bien construit chaque carte a son utilité dans ce jeu,je vais me faire un jeu sur ton idée eclaireuse et meloku,merci
    a bientot.
  12. ben_15 Jeudi 28 Juillet 2005 à 11:46
    9/10
  13. Uzumaki-naruto-kun Jeudi 28 Juillet 2005 à 01:45
    simpas le mélange de ces trois couleur avec lé cartes que tu as utilisées. 9/10
  14. jeremielabille Mardi 26 Juillet 2005 à 10:00
    la combo est tres dure a mettre en place , bonne idée pour utiliser Sasaya, ascendant orochi , deck amusant mais pour moi son efficacité repose trop sur méloku . La liste de sort est cool , bien chiante a jouer contre , bonne réserve bien construite , meme si j'aurais ajouté une carapace du dernier kappa , si tu utilises rythme du primtemps , ca te fera surement chier de te prendre un drain de vie "like" ou une boule de feu "like", ou n'importe quel sort ou l'adversaire tape X...
    Donc la note : 8/10 +1 car original !!!!
    9/10
  15. qwe1 Mardi 26 Juillet 2005 à 02:17
    assez puissant selon moi chaque carte a un rapport ds ce deck dur a cuir
  16. sibylle Lundi 25 Juillet 2005 à 21:24
    Ton il est... euh... j'veux t'dires qu'il est vraiment... vraiment... super
  17. fastgic Lundi 25 Juillet 2005 à 16:03
    si un modo peut éditer le 4) la réserve et remplacer par 5) Conclusion, ce serait sympa.
    Merci ;-)
  18. BluBlub Lundi 25 Juillet 2005 à 13:24
    Belle utilisation de sasaya, chose qui n'est pas aisée. 9/10
  19. Sosuk44 Dimanche 24 Juillet 2005 à 15:19
    Bravo ! Fastgic !
    Bon deck combo... ( Très dur en [COK] bravo ! )
    10/10 comme d'hab ^^

    Ps: t'a mis 2 fois 4) Réserve :lol:
  20. Ornicar Dimanche 24 Juillet 2005 à 15:01
    J'ai jouer contre casiment le meme deck hier ben ca tourne bien quand tu commence a depasser les 10 land ca s'arrette plus..^^9/10
  21. NICO64 Dimanche 24 Juillet 2005 à 11:57
    ca doit etre difficile a jouer dans certains cas du faite de sa lenteur
  22. sekil Dimanche 24 Juillet 2005 à 11:56
    portée a la place des obstacle
    sinon 8/10
  23. samouja Dimanche 24 Juillet 2005 à 11:31
    ....................................................... maga c po une bonne idée .maga c une carte qui r'entre que dans un decknoir vert .car j'ai un deck maga .je me suis amusée a reconstituer ton deck en procsi il c fait l'aminer par mon deck maga
  24. marc74 Samedi 23 Juillet 2005 à 19:43
    mais un petit peu trop lent, de plus il y a trois couleurs (tout a fait gérable sans aucun problème dans ton deck) donc les decks rapident te feront du mal. Les decks control détruiront ta combo, une combo assez lourde.
    Néenmoins, l'idée est très bonne, le deck est bien construit.
  25. vima Samedi 23 Juillet 2005 à 18:53
    si l'adversaire joue un jeu petite créature avec célérité tu risk de perdre pa mal de poin de vi autrement ton dek est super tro bien tu risk de gagner plin de foi
  26. Gabzzz Samedi 23 Juillet 2005 à 13:17
    je trouve ta combo un peu tro lourd a jouer pack sa sort minimum tour 5-6 et c en 3 carte de couleur different (bon c vrai k'avec les ten du besoin sa a plus de chance de soritir)
    9 packe c un deck original (ya pa de Jite !!!!!!)et ke c dur de fair un bon deck en Kamigawa a mon gout
    @++
  27. fastgic Samedi 23 Juillet 2005 à 11:48
    oui, j'ai fait une erreur, en faisant un copier / coller.

    Normalement, c'est écrit :

    Conclusion

  28. lugi Samedi 23 Juillet 2005 à 11:48
    pourquoi pas! original au moins, sinon ça a l'air de tourner! 10
  29. loufokk Samedi 23 Juillet 2005 à 11:21
    Car la combo n'est pas facile a jouer quand même.Deck original.Dommage que le 4)La réserve soit marquée 2 fois...
    Bon deck 8/10...