Deck Magic the Gathering : Terrains voyageurs

Liste du deck

Total de cartes du deck : 62

Réserve

Total de cartes de la réserve : 15

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Explications de l'auteur

Bonjour à tous !

Voilà un petit deck très agréable à jouer, basé sur un principe amusant : celui des terrains voyageurs. S'il y a une chose qui reste basique à Magic, c'est de poser un terrain par tour si on le peut, et ensuite de se servir de ces terrains pour mettre du mana dans le mana-pool et jouer des sorts.
Déjà, les lunaréens sont bizarres : ils en font remonter -> il faudra donc les reposer... pas génial, il y a intérêt à tuer vite si on en remonte plusieurs à la fois.
Bon, et dans toutes les cartes de Magic, il n'y a pas de quoi en faire redescendre ? Ben, si, bien sûr. Enchaînements n'est pas bloc (depuis longtemps, d'ailleurs, mais quelqu'un a-t-il déjà essayé de faire un deck Meloku-enchaînements-Armageddon, mais je m'égare, et pas seulement d'Austerlitz...), exploration non plus, parcours de découverte non plus... Il reste Azusa, l'habitant du terreau, le patron bleu et la petite éclaireuse de la tribu Sakura. La première est bien mais pas ultime puisqu'on ne peut en poser "que" trois par tour, le deuxième demande de jouer des esprits ou arcane, et le troisième est bien mais un peu lent. Reste la dernière, grandement aidée par libéré du réel.

Principe du jeu :

Les terrains doivent voyager de la main à la table ou de la table à la main, pour permettre soit de générer du card advantage (des cartes en main) pour des sorts comme volonté oppressante, Sasaya ou le descendant de Masumaro, soit d'être sur la table pour pouvoir être remontés par des lunaréens pour des effets puissants, ou tout simplement pour payer des sorts (eh oui, il en faut quand même).

Redescendre des terrains :

C'est bien entendu la partie la plus difficile et la plus fragile de ce deck. Celà se fait soit de manière artisanale avec Azusa ou le patron bleu, soit avec la combo éclaireuse libérée : on engage l'éclaireuse pour poser une île (ou un pont de glace), on engage l'île pour dégager l'éclaireuse, on pose une nouvelle île... La combo peut fonctionner avec les forêts également si la meneuse au feuilles Orochi est là (elle pourra transformer le mana vert produit par la forêt qui vient d'arriver en mana bleu pour dégager l'éclaireuse).
Comme je l'ai dit, cette combo est fragile, notamment parce qu'elle repose sur la présence d'une simple 1/1 pour 1 donc facile à détruire. Il est rare de pouvoir gagner la partie dès la première éclaireuse posée : il lui arrive souvent des bricoles, mais le moteur de pioche que je décrirais plus loin permet de pallier en partie à ce problème.
Un autre élément déterminant, c'est que cette combo peut s'activer EN EPHEMERE, puisque le texte de l'éclaireuse dit qu'on peut mettre en jeu le terrain, ce qui signifie que si un adversaire nous détruit notre éclaireuse alors qu'on a tous nos terrains en main, ce n'est pas grave puisqu'avant de mourir, l'éclaireuse nous permet de reposer (engagés, quand même...) tous les terrains qu'on avait en main.

Remonter des terrains :

Quatre intérêts à remonter les terrains :
- générer du card advantage pour le descendant ou la volonté,
- remonter les terrains pour utiliser les effets des lunaréens,
- permettre de retourner Sasaya qui une fois devenue essence devrait apporter la victoire facilement au tour suivant,
- un terrain en main ne peut pas se faire détruire.

Avoir des terrains en main sans les remonter :

- à la recherche de l'horizon : de quoi se faire une bonne main,
- la pioche (cf ci-dessous).

Piocher rapidement des terrains ou un élément de combo :

-> Azami, dame des parchemins, à aller chercher avec un temps du besoin.
Assistée par les 10 autres sorciers (qui ne servent pas qu'à ça d'ailleurs), elle permettra, notamment si elle est libérée du réel, de mettre en place une pioche importante à chaque tour.
(Remarque : Azami peut s'engager pour piocher dès le tour où elle arrive, en effet il est écrit sur le texte "Engagez un sorcier dégagé que vous contrôlez, piochez une carte" et non pas "Chaque sorcier que vous contrôlez acquiert : "T : Piochez une carte"" ; c'est une différence subtile comme Magic en connaît tant, il suffit de le savoir (rappelez-vous des piaillements de la bataille flashbackés dès le tour où ils étaient joués...)).

Le kill :

Il se fait au cérébreffaceur soratami qui bénéficie de la grosse production de mana offerte par le patron vert et Sasaya. On tue tout simplement à la meule.

Une petite combo peut l'aider à tuer dans le tour : il faut avoir sur la table les cinq cartes suivantes : Sachi, éclaireuse libérée du réel, meneuse et cérébreffaceur. On engage l'éclaireuse pour prendre GG en réserve (capacité de Sachi) qu'on transforme en UG (capacité de la meneuse) puis on utilise U pour dégager l'éclaireuse. On arrive ainsi à la situation de départ mais avec maintenant G dans la réserve. On répète l'opération pour avoir GG en réserve. On utilise ces deux manas pour renvoyer un terrain en main (on peut d'abord en prendre le mana) et meuler de 2 avec le cérébreffaceur. On engage l'éclaireuse pour reposer le terrain qu'on vient de remonter et on utilise le mana restant en réserve (ou celui que peut produire le terrain qui vient d'arriver pour dégager l'éclaireuse). Au final on a meulé de 2 sans rien engager ou remonter. On répète l'opération, et c'est gagné.

Comment jouer :

Tour 1 : éclaireuse, c'est le mieux, mais meneuse c'est pas mal.

Tour 2 : grâce à l'éclaireuse, on peut avoir sur la table dès ce tour 2 jusqu'à trois terrains dégagés, de quoi pouvoir contrer de manière définitive avec une volonté, ou de quoi poser un descendant qui devrait grossir rapidement contre les decks aggressifs.Sinon, on peut toujours poser un gardien des parchemins (pour gérer un Isamaru par exemple) ou jouer un temps du besoin.

Le premier temps du besoin : en général, il permet d'aller chercher Azami pour mettre en place la pioche régulière et rapide souhaitée. Le problème est que si l'on joue ce temps du besoin au tour 2, il faudra attendre au moins deux tours avant de pouvoir poser Azami ; l'adversaire sachant que vous êtes allé la chercher et que donc c'est une carte importante, il va peut-être réserver un sort de défausse, du casse-créatures ou du contre exprès contre elle. Cela peut d'ailleurs être un atout psychologique et cela peut inciter votre adversaire à trop se concentrer contre cette carte et laisser passer par exemple des descendants, ce dont vous n'allez pas vous plaindre. Le premier temps du besoin peut aussi être celui qui va chercher Sachi (en général, c'est plutôt le deuxième) qui a l'avantage de se poser plus vite, de protéger un peu les meneuses et éclaireuses et qui si cette dernière est libérée va permettre de générer une importante quantité de mana, ce qui peut être très utile pour poser un patron ou jouer avec un Meloku qu'on aurait en main.

Tour 3 : si on est à quatre manas, on peut poser un cérébreffaceur (bone créature défensive), ou mieux jouer une recherche de l'horizon (si on a déjà l'éclaireuse libérée, cela nous mêne à 7 manas au tour suivant (voire 8 si on en pioche un autre)).

Tour 4 : Azami en priorité, pour accélérer la pioche grâce aux sorciers déjà posés (gardien et cérébreffaceur en général). Grâce à cette pioche, on renouvelle rapidement le stock de cartes utiles qui ont pu disparaître (éclaireuse, temps du besoin, ...) et on peut poser régulièrement des bêtes ou jouer des contres pour retenir l'adversaire. Quand on le peut sans danger, on meule l'adversaire avec le cérébreffaceur (ça va assez vite) ou on réunit la combo ou de l'accélération de mana (Sasaya ou patron vert) pour tuer en un ou deux tours.

Sortie idéale (et assez irréaliste) :
Tour 1 : éclaireuse.
Tour 2 : trois terrains : meneuse-time of need (Sachi)
Tour 3 : quatre terrains : Sachi, on engage les shamanes pour faire 4 manas -> éclaireuse libérée du réel. On la détape, on fait quatre manas avec elle en l'engageant puis dégageant. On les utilise pour poser le cérébreffaceur. La combo est réunie, on a gagné.


Les moins :
- assez fragile : comme je l'ai déjà dit, il repose en bonne partie sur des créatures (glurbs) d'assez faible endurance (reglurbs) et il est assez vulnérable à une extraction sur l'éclaireuse, et si l'adversaire joue un sniper genre porteuse de givre ou jitte, la partie risque d'être bien plus difficile ;
- pas de réserve vraiment fixée pour l'instant, vu que le métagame en bloc (rats, serpents, spriritcraft, ...) est encore indécis et que celui du T2 changera beaucoup avec le départ de mirrodin.


Les plus :
- petit budget : 15 rares seulement en comptant la réserve, et des communes ou uncos pas trop chères ;
- agréable à jouer, car une fois qu'il est mis en place, il y a toujours des choses à faire et c'est très agréable ;
- plus sympathique pour l'adversaire qu'un deck qui passe son temps à casser des créatures et bloquer le jeu, sans être pour autant un deck aggro qui tue en trois tours ;
- le principe amusant et original des terrains voyageurs ;
- la boîte à outils temps du besoin.


Amusez-vous bien !

28 commentaires

  1. watecarte Jeudi 02 Février 2006 à 20:39
    ... MAIS TU DEVRAIT PEUT ETRE METTRE UN AUTRE MELOKU .
  2. lenleyou Samedi 03 Décembre 2005 à 12:44
    tu aurai pu penser a don de vie quand même ! j'avais déjà ce deck et don de vie est indispensable !
    5/10
  3. Farandar Mercredi 09 Novembre 2005 à 17:10
    Je suis en train de me faire un deck dans le même esprit, en rouge vert, sur un principe assez similaire (nombre de cartes en main, poser, balayer, recommencer :)
    Si nos approches divergent (car j'ai volontairement adopté la chose sous l'angle esprit/arcane) etu m'as fait découvrir un habitant du terreau qui ne devrait pas tarder à rejoindre mon deck.
    A voir !
    8/10 parce que j'aime franchement le concept.
  4. ben_15 Jeudi 28 Juillet 2005 à 11:18
    9/10
  5. vyper23 Mardi 26 Juillet 2005 à 21:28
    je le trouve super bien et je suis en train de le monter pour pouvoir jouer avec.
  6. fastgic Mercredi 20 Juillet 2005 à 10:58
    une combo avec 5 cartes, moi j'y crois pas trop...
    Tu dois la sortir au bout de 20 tours, voire plus, parce que 2 Sashi, c'est peu (même avec temps du besoin !)
    5 cartes à sortir, dont une seule peut être tutorisée... t'as le temps de te faire éclater, surtout avec un seul piocheur en 2 exemplaires !
  7. Titan85 Lundi 11 Juillet 2005 à 15:57
    sachi+koto+liberé du réel+meneuse au feuille orochi = meule a l'infini

    9/10
  8. Baccata Dimanche 10 Juillet 2005 à 11:23
    LE KOTO A CORDE DE CHEVEUX! Et oui, mets en au moins un : t'as une combo avec Sashi, Libéré du réel sur Sashi, Meneuse, et Koto. Et ça tue à la meule, c'est pas beau tout ça?
  9. fastgic Dimanche 10 Juillet 2005 à 01:41
    je le crois pas, je viens à peine de poster mon deck, que je vois celui-là :'(
    Le mien est vert / bleu / noir, et repose sur la combo meloku (on remonte les terrains) sasaya (on l'inverse) et maga, traitre envers les mortels (kill avec plein de mana !)
    Je me sens roulé, mais bon, je vais dire ce que je pense de ton deck :
    -lent (le mien un peu moins quand même)
    -pas très stable (le mien moins, lol)
    -trop de cartes en 1 exemplaire, même si tutorisables (décès du héros => meloku... t'en as plus)
    -très fragile (je me répète, non ?) face à extraction (car tu joues que 3 contre).
    Moi je joue 3 contres + extraction, pour virer les extract des autres grâce aux accémérateurs... je sors un peu plus vite !
    Bref, pas convaincu, mais attendons de voir le mien (s'il est accepté, ce dont je doute, à cause de celui-là)
  10. MibuKyoshiro Samedi 09 Juillet 2005 à 18:40
    A propos du jushi
    un kill alternatif intéressant, à aller chercher avec le temps du besoin. à rentrer de préférence avec les expertes
    Il est pas légendaire, donc tu peux pas aller le chercher avec temps du besoin. LIS TES CARTES! Sinon, ton deck est beaucoup trop lent...
  11. wesh_momo Vendredi 08 Juillet 2005 à 09:29
    jtrouve kil ya tro de cartes diferente!
  12. etharion67 Vendredi 08 Juillet 2005 à 07:46
    écrit en français ^^
  13. Ailedacier Jeudi 07 Juillet 2005 à 16:43
    Ecrit pas tout en maj ste plait
  14. assassindephage Jeudi 07 Juillet 2005 à 14:59
    CA VA IL EST COHEREN TON DECK TA SPECIALITER C EST LA REMONTER DE TERAIN EST IM MANQUE U7N PEU DE CARTE POUR LAXELERER CAR LE PLUS PAR DE TES CARTES COUTEN CHER EST JE PENSE QUE TU DVRAI JOUER L ARTEFACT EN TROIS FOIS CEKUIQUI PERMET DE JOUER PLUSIEUR LEGEND CAR LA QUAND DANS TA MAIN TA QUATRE LEGEND TES BLOQUER
  15. Astikos Mercredi 06 Juillet 2005 à 19:20
    Rajoute : Hankyu
    Comme ca avec le mana infini et ta créature qui se désengage a l'infini, et bah ca te fait un autre kill, et avant le mana infini avec libéré du reel ca fait deja un max de blessure facilement !!
  16. Mewran Mercredi 06 Juillet 2005 à 11:40
    C 1 idé trè originale moi je trouve
  17. tatou1 Mardi 05 Juillet 2005 à 20:10
    j aime bien il est original
  18. qwe1 Mardi 05 Juillet 2005 à 17:51
    jlm bien mais seul prob c qu'il n'est po immunisser contre tout les sorte de deck mais le coter terrain voyageur jm bien sa
  19. Pifanov Mardi 05 Juillet 2005 à 13:58
    Ton deck combo a ce petit quelquechose d'artisanal qui le rend sympathique ! Tu es assez réaliste pour dire qu'il est fragile, et qu'un peu tous les deck te tueront avant que la combo ne sorte. Mais ça reste amusant. Ca me fait penser à aura de pemnin + canaliseur de brimbois. Snirf... J'ai jamais réussi à faire marcher ce deck correctement, même après des heures de tests... Maudits soient les blasts et les anti-bètes noirs...

    Bref, revenons à ton deck. Maintenant pour les conseils à 2 balles. Comme déjà dit, comme tu es conscient que la combo est facilement cassable, tu as mis plein de kill alternatifs ; cependant ca rend la sortie de ta combo encore plus délicate. Tu devrais essayer de t'orienter soit vers un deck combo "sachi + meneuse + libéré du réel", soit vers un deck purement "mumuse avec les terrains" (en virant ).

    - Dans le premier cas, il y a sûrement des trucs simpas à faire une fois mana infini, genre souvenirs enchassés, myojin vert, myojin bleu... Les souvenirs peuvent même faire tuteur en début de partie. D'accord, on s'éloigne de l'idée de départ...

    - Dans le second cas (terrains montent et descendent), bcp de tes cartes deviennent obsolètes : cérébreffasseur, libéré... Il faudrait alors entrer plus d'Azusa. Pour les patrons je ne suis pas convaincu, ca reste très lourd. cf Zo-zu, où sont les ancètres ? accélération + shaman pour sachi, que demande le peuple ?

    Pour la note,
    originalité : 4/5
    efficacité : 2/5
    (allez +1 pour le réalisme et parce que les combos mana infini, c'est bien ^.^)

    Pif
  20. telerias Mardi 05 Juillet 2005 à 12:55
    Je me suis moi aussi construit un deck avec cette idée de gérer ainsi les terrains (que je vais essayer de poster :-))...mais il est quand même TRES différent du tiens !
    Je vais te dire les défauts que je trouve :
    =>Manque de cartes en 4 exemplaires
    =>Beaucoup trop de cartes inutiles
    =>Ainsi trop de plans B...laisse la réserve s'en charger, elle est là pour sa !

    L'idée de terrains est bien exploitée (peut être trop à mon goût), mais le deck a encore beaucoup d'améliorations à subir selon moi.
  21. darkrighter Mardi 05 Juillet 2005 à 12:37
    J allai justement poster un deck reposant sur le meme principe aujourd hui, tant pis. Mais dans ma version je joue ancetre pour le mana et jardinier budoka( repose les land et peut servir de kill en fin de partie)
  22. Drovsky Mardi 05 Juillet 2005 à 12:13
    c'est pas une bete de competition mais il est plutot sympa et original.
  23. Astikos Mardi 05 Juillet 2005 à 11:56
    J"aime bien ton deck, d"ailleurs je suis entrain de m'en faire un peu dans le meme genre, mais avec du blanc.
  24. Hermion Mardi 05 Juillet 2005 à 11:38
    Je pense que le deck est très bien pensé… Mais il manque de contrôle et de kill à mon goût. Trop vulnérable à cranial, ne gère pas la horde de créature générée par black snake ou white weenie, aucune solution contre un jitte tour 2 et je pense que Gift ou Heartbeat ont les moyens de gérer tes combos.
    Une bonne idée, fun, par contre. Principe très peu exploité. Mais à mon sens, à trop chercher de plans B pour tes manas, le jeu manque de finisseurs ou d'une plus grande place au contrôle.
    7/10
  25. Hermion Mardi 05 Juillet 2005 à 11:35
    Je pense que le deck est très bien pensé… Mais il manque de contrôle et de kill à mon goût. Trop vulnérable à cranial, ne gère pas la horde de créature générée par black snake ou white weenie, aucune solution contre un jitte tour 2 et je pense que Gift ou Heartbeat ont les moyens de gérer tes combos.
    Une bonne idée, fun, par contre. Principe très peu exploité. Mais à mon sens, à trop chercher de plans B pour tes manas, le jeu manque de finisseurs ou d'une plus grande place au contrôle.
    7/10
  26. Zo-zu Mardi 05 Juillet 2005 à 10:59
    il é cool ton deck, mais dan un deck terrain, tu oré pu mettr des ancetre de la tribu sakura kan mem
  27. jeremielabille Mardi 05 Juillet 2005 à 10:21
    C'est sympa , principe original , 7/10
  28. etharion67 Mardi 05 Juillet 2005 à 10:19
    Mais me paraît bien lent le kill... : / Bien que tu ais énormement de mana... Tu ne fait pas grand chose avant le tour 4 (parce que la sortie parfaite, elle sort pas tout le temps à mon avis...), et un deck plus rapide comme slight a trop le temps de t'enlever des points de vie... Il ne lui reste plus qu'à te finir aux blasts ou même avec ses nombreuse créatures qu'il aura pû réunir en 4 tours...

    Et comme tu le dis le fait qu'il repose sur des créatures le rend encore plus fragile en bloc vu le nombre de deck noirs et rouges... Et les contres sont valables aussi contre ce deck...

    Bon alors je reste sceptique sur l'efficacité (mais je ne m'avance pas trop ;)), donc je ne met que 3/5, par contre le deck est original, et n'a pas grand chose à voir avec un turbo land (qui joue 3 meloku et 3 azusa), donc je met 5/5 en originalité ;).
    Ce qui fait un total de 8/10 :)