Deck Magic the Gathering : The Way of the Death [Part III]
Liste du deck
Créatures (19)
Éphémères (10)
Rituels (9)
Artefacts (2)
Terrains (20)
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Éphémères (7)
Rituels (3)
Artefacts (5)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
Introduction
Voici donc la troisième et dernière version de mon deck du bloc Kamigawa. Je l'ai pas mal modifié, je jouais auparavant Rire Atroce, le Jitte d'Umezawa et l'Aiguille à Sectionner de base mais ils se sont avérer vraiment utile que contre quelques decks. Ils ont donc fait leur place au Banc Maladif, Choix de Damnation et au retour de la Toupie de Divination en base ! De plus, Main de Cruauté à pris la place de Zubera à la Peau Cendreuse pour renforcer le côté aggressif du deck !
Après l'avoir tester sur MWS, il tourne assez bien et m'assure souvent pas mal de victoire en bloc. Dans les quelques parties T2 que j'ai faîte, il a un peu plus de difficulté à gagner !
Mais voici plus en détail comment fonctionne ce deck. Ce deck à trois face qui vont parfaitement ensemble : une face défausse ; une face aggro et enfin une face contrôle avec la Toupie en petit plus pour nous faire tirer la bonne carte au bon moment !
La face Défausse
Le coeur de cette face est Nezumi Rasdecroc. En effet, une fois celui-ci retourné en perce-Moustache l'Odieu, les points de vie adverse écende de manière assez rapide. C'est généralement un tournant dans la partie : soit je prend le contrôle de la partie car l'adversaire perd plus rapidement des points de vie que moi, soit je rattrape mon retard pour rééquilibrer la partie. Sans compter que Perce-Moustache l'Odieu est une créature 3/3 qui peut aussi attaquer ou bloquer !
Mais la difficulté majeure est de faire en sorte que l'adversaire n'est plus de carte en main ! Pour cela, Réveil par Cauchemar est très efficace. L'adversaire se défausse d'un coup de deux de ces cartes, et ce assez tôt dans la partie : au tour 3 en bloc, c'est assez rapide ! S'il lui reste peu de carte en main, cela peut aussi anéantir tous ces plans et m'aider à prendre le dessus plus facilement. De plus, une fois que Nezumi Rasdecroc est retourné, faire défausser l'adversaire de deux cartes c'est rendre plus puissant l'effet de Perce-Moustache dans les deux prochains tour !
Autre carte qui aide dans la défausse : détresse. L'adversaire se défausse d'une seule carte, mais c'est moi qui choisit laquelle. S'il a un gros thon en main, je vais privilégier sa défausse car si jamais j'invoque Ink-Eyes, je pourrais le mettre en jeu sous mon contrôle (surtout que dans la première partie, l'adversaire ne s'y attend pas à cette "manoeuvre" sur le long terme !) Sinon, je privilégie plutôt une carte qui pourrait lui être pratique rapidement (logique) comme par exemple Portée du Kodama !
Enfin, petit bonus, si jamais Kirin Infernal est en jeu, son effet peu être intéressant et obliger l'adversaire à se défausser de d'avantage de cartes et ainsi accélérer le processus pour qu'il n'ai plus de carte en main.
Mais un autre difficulté de cette stratégie est que Nezumi rasdecroc est quand même assez fragile. Contre un deck vert, blanc et bleu, je peux l'invoquer en sachant que l'adversaire aura quelques difficulté à le détruire. Mais contre un deck noir mais surtout rouge, c'est une autre paire de manche. Il faut s'assurer que l'adversaire n'est pas un blast ou un anti-créature (Arracher la Chair par exemple) sous la main. Détresse prend alors encore plus d'ampleur vu qu'il me permet de voir la main de l'adversaire. Contre ces deux couleurs, j'invoque Nezumi en dernier lieu, une fois que l'adversaire n'a plus de carte en main. Cela prend plus de temps, mais une fois retourné, il devient plus difficil à l'adversaire d ele détruire (sauf en noir avec par exemple Déçè du héros !)
Mais si jamais Nezumi rasdecroc est retourné en pPerce-Moustache l'Odieu, alors cela devient vraiment critique pour l'adversaire.
La face aggro
La face aggro consiste en l'invocation rapide de petites créatures assez puissantes.
L'une d'entre elles est Main de Cruauté. Elle est tout d'abord ingérable pour un Weenie White. Elle peut alors attaquer sans problème est passer à travers les défense adverse. Mais cela est plus un petit bonus de la créature. En effet, son véritable intéret c'est que c'est une 2/2 avec le Bushido 1. Autrement dit, elle est très résistante et en début de partie, elle peut attaquer sans aucunes craintes car l'adversaire n'aura probablement pas une 3/3 ! Au tour 3 (premier tour ou Main de Cruauté peut attaquer), il se peut quand même que l'adversaire est lui aussi une créature avec le bushido ou plusieurs créatures mais la plupart du temps il n'en a qu'une seule qui peut bloquer. Cela laisse le choix à l'adversaire : soit ne rien faire et prendre deux blessures (toujours bon à prendre pour prendre un petit avantage) soit il bloque et dans ce cas là, il y a de forte chance pour que Main de Cruauté soit la plus forte des créatures et détruise la créature adverse sans être elle-même détruite.
Mais la meilleur de mes créatures aggro, c'est Akuba Pernicieuse. Certe elle est moins résistante car elle ne possède pas le bushido 1 comme Main de Cruauté, mais si jamais l'adversaire ne la bloque pas, elle peut infliger bien plus que 2 blessures. Contre un deck contrôle (généralement un deck bleu) qui pose peu de créature en début de partie, Akuba Pernicieuse est un vrai poison pour l'adversaire. Au tour 3, elle peut potentiellement infliger 5 blessures à l'adversaire (2 blessures du à sa force et 3 autres si on a trois manas noirs de disponible : si je n'utilise pas mes terrains marais pour jouer des sorts !) mais Akuba est assez fragile et cela se reçent dès que l'adversaire à lui aussi une créature 2/2 rapidement (ou à ce moment là, il faut préférer Main de Cruauté !)
Une autre créature aggro : Toshiro Umezawa. Certe, il est un peu plus chère en coût en mana pour être invoqué, mais c'est lui aussi une 2/2 avec le Bushido 1. De plus, c'est la légende de ce deck qui est la plus rapide à être invoqué et donc il peut faire des ravages si j'ai la chance d'avoir Shizo, la Réserve de la Mort rapidement en jeu. Si ce n'est pas le cas, je me sers surtout de lui comme créature bloqueuse (c'est en quelque sorte de l'aggressivité défensive ^^) ! cela me permet alors d'attaquer sans hésitation avec soit Main de Cruauté soit Akuba pernicieuse car je sais que je pourrais encore me protéger des créatures adverses en retour !
Toshiro Umezawa n'est que en 2 exemplaires car il y a une seconde créature légendaire qui est elle aussi assez aggressive et qui donc complète la donne ! Il s'agit du Kirin Infernal. En effet, en plus de son second effet très pratique pour la défausse, c'est aussi une 3/3 avec le vol qui est assez rapide à invoquer pour ce genre de créature. Le Kirin Infernal (comme tous les autres Kirin) est très difficilement gérable pour l'adversaire. Il arrive au tour 4 ou alors l'adversaire à lui aussi une bonne défense au niveau de ces créatures. Le Kirin peut alors passer totalement au-dessus grâce au vol !
L'autre avantage d'invoquer le Kirin Infernal au tour 4, c'est qu'il m'assure (enfin, quasiment !) au tour 5 de pouvoir invoquer Ink-Eyes en ninjutsu ! Ink-Eyes (oui, je préfère le nom anglais !) est absolument redoutable dans ce deck ! Avec la combinaison de la partie défausse et contrôle du deck, l'adversaire envoit souvent de bonnes créatures dans son cimetière sas se douter que je vais ensuite les mettre en jeu sous mon contrôle par la suite. De plus, Ink-Eyes est quand même une créature très puissante et très difficil à détruire. En effet, elle peut facilement se régénérer, il ne reste alors plus beaucoup de solutions pour l'adversaire pour la détruire (sauf s'il joue noir et qu'il lance un banc maladif par exemple !) car si elle est forte, elle est aussi assez fragile avec son endurence de 4, d'ou le grand intéret de sa régénération.
Enfin, le kill ultime en terme de créature est Kokusho. Mais je ne l'utilise que en un seul exemplaire car Ink-Eyes est beaucoup plus utile dans ce deck (arrive en jeu plus rapidement et tout en infligeant 5 blessures à l'adversaire comme Kokusho, elle me permet aussi de mettre en jeu sous mon contrôle une créature du cimetière adverse !) Kokusho lui est juste fait pour attaquer, attaquer et encore attaquer. Son effet fait aussi que l'adversaire hésitera vraiment à le détruire (chose que je peux aussi faire grâce à Arracher la Chair ou grâce au banc Maladif pour gagner plus rapidement !) Il y a aussi un avantage à ne jouer qu'un seul kokusho : si l'adversaire joue une Extraction Crannienne en le choisissant, il aura alors perdue un tour et joué une bonne carte pour rien : Kokusho est plus un bonus qu'autre chose !
Face Contrôle
Dernière partie du deck, la partie contrôle. Il s'agit surtout du contrôle du terrain ou le but est (d'essaier) de détruire toutes les créatures adverses. Pour cela, il y a trois cartes anti-créatures.
Le Banc Maladif est une très bonne carte car on peut le jouer simplement en retirant une carte noire de sa main. Cela évite d'utiliser ces terrains pour détruire une créature et justement avec ces terrains on peut invoquer un autre sort. Très pratique. Le seule problème, c'est qu'il faut retirer de la partie une carte de sa main. Sauf s'il je veux détruire une petite créature ou là je peux largement payer son coût en mana (détruire une créature 1/1 en payant le mana de Banc Maladif revient à la même chose qu'utiliser un autre sort anti-créature !) L'autre gros avantage avec Banc Maladif, c'est que les créatures adverses ne peuvent pas se régénérer !
Chuchotements d'Horobi a été préférer à Arracher la Chair car il peut se jouer facilement (et surtout gratuitement presque) en Impréniation d'Arcane ! A ce moment là, je retire de la partie surtout mes rituel et mes créatures car les éphémères peuvent de nouveau être joué depuis le cimetière grâce à Toshiro et il serait bête de s'en priver. Le seule problème, c'est qu'il est inefficace sur des créatures noires et durant la première partie, cela peut être pénalisant. Mais dans ce cas là, je vais retirer de la partie un Chuchotement d'Horobi pour jouer un Banc Maladif !
Dernière carte anti-créature : Arracher l'Esprit. Il y a pas mal de créature esprit qui sont dangereuse (comme Kokusho !) et je peux à peu près les gérer grâce à cette carte. Cela évite de "gaspiller" un autre sort anti-créature si on a celui-ci en main pour détruire un esprit.
Toutes ces cartes sont très utile dans ce deck pour troisraisons :
1) Elles me permettent donc de détruirent les créatures adverses et de laisser la voie libre à mes propres créatures ! Très bonne association avec le côté aggressif de ce deck !
2) Banc Maladif et les Chuchotement d'Horobi sont des sorts d'arcane ! Idéal donc avec le Kirin Infernal : en plus de détruire une créatures adverses, ils me permettent de voir la main de l'adversaire et même de lui faire défausser quelques cartes de sa main. Idéal avec le côté défausse du deck ! De plus, je peux facilement jouer un Banc Maladif en retirant une carte noire de ma main et jouer dessus un Chuchotement d'Horobi en impréniation d'arcane en retirant 4 cartes de mon cimetière, soit deux sorts pour détruire deux créatures adverses sans utiliser un seul mana !
3) Grâce à Toshiro Umezawa et à sa seconde capacité, je peux facilement les rejouer depuis mon cimetière, ce qui augmente en quelques sortes le nombres potentiel de sorts anti-créature de mon deck !
L'union des Trois faces
Comme vous l'avez vu, ces trois faces s'imbriquent les unes dans les autres. Toshiro Umezawa et le Kirin Infernal aident grandement dans l'utilisation de plusisuers faces en même temps.
Maintenant, en début de partie, il faut faire un choix. Etant donné que Detresse, Main de Cruauté, Akuba Pernicieuse et Nezumi Rasdecroc ont le même coût en mana, il faut se demander quel tactique employer. Se concentrer au début sur l'aggro ou la défausse ?
Cela dépend surtout du deck en face. Si c'est par exemple un deck noir (donc quelques anti-créatures nottament Rire Atroce qui est dangereux contre mes propres petites créatures) je vais privilégier la défausse et me concentrer sur mes rituels Detresse et Réveil par Cauchemar puis ensuite invoquer Nezumi rasdecroc dès que je l'aurais. Si je vois que l'adversaire joue lui aussi aggro, je vais moi même privilégier l'invocation de mes petites créatures aggro pour ensuite détruire les créatures adverses pour laisser le champs libre à mes créatures.
En effet, il est assez fréquent que j'ai en main quelques cartes de défausse avec quelques créatures aggro ou sort anti-créature. Si je joue alors les cartes que j'ai en main sans réfléchir, je serai en difficulté. Il faut alors choisir quel côté du deck montrer. L'avantage aussi c'est que si l'adversaire side pour par exemple mieux faire face à mes petites créatures, durant la seconde partie je priviligirai alors le côté défausse du deck.
Mais bon, le côté privilégié dépend aussi grandement de la main de départ et il se peut aussi que je n'ai que des cartes pour jouer aggro (petites créatures plus des sorts anti-créature !) et donc là, je ne me pose aucunes questions. Je peux aussi mélanger les faces du deck : j'invoque Main de Cruauté et ensuite je joue Réveil par Cauchemar par exemple, car je ne sais pas les cartes que je piocherai en début de partie.
La Toupie et la Damnation
Vous l'avez compris, ce deck à surtout deux façon d'être joué (la face aggro et la face contrôle allant souvant de paire : j'invoque mes petites créatures comme Akuba Pernicieuse et ensuite je détruis les créatures adverses pour lui laisser le champs libre.) La Toupie de Divination du Sensei me permet donc d'augmenter mes chance de privilégier d'avantage un aspect de mon deck. Mais seulement en deux exemplaire car comme je l'ai dit plus haut : les différentes parties peuvent largement se mélanger entre elles.
Le Choix de Damnation est quand à lui un petit bonus et apporte un kill alternatif au deck. En effet, la puissance de ce sort varie selon les situations. En effet, si l'adversaire n'a que 4 permanent en jeu (pour X raisons), il choisira alors le nombre 3 et il perdra trois point de vie. Pour 6 manas, cela fait un peu chère le rituel...
Il faut donc attendre la bonne situation. Choix de Damnation devient redoutable dans deux cas :
1) Si l'adversaire a beaucoup de permanent en jeu (par exemple s'il joue vert et qu'il met en jeu pleins de terrains nottament grâce à la Portée du Kodama ou à l'Ancêtre de la Tribu Sakura et ainsi qu'il a aussi quelques autres permanents en jeu) et qu'on est en fin de partie, il va être obliger de choisir un grand nombre s'il ne veut pas perdre en un coup tout ces permanents et ainsi il perdra pas mal de point de vie. Or en fin de partie, il soit il lui en reste peu et donc cela devient critique pour lui, soit il en a plus que moi et ainsi je refais mon retard sur ce plan là.
2) S'il ne reste à l'adversaire peu de point de vie (moins de 5). Il va être dans ce cas là obligé de choisir un petit nombre et il va donc perdre beaucoup de ces permanents ce qui le paralisera totalement et me facilitera d'avantage la victoire.
Mais comme pour la Toupie, je ne mise pas tout sur cette carte, mais j'ai déjà gagner des parties grâce à elle.
La réserve
Rire Atroce est en réserve et je ne l'utilise que face à d'autres decks bien aggro (comme les WW ou les decks serpents !) car si l'adversaire invoque pas mal de petites créatures, j'ai du mal à les gérer. Le seule problème avec Rire Atroce est que je ne peux plus trop compter sur mes petites créatures en retour... d'ou son utilisation que contre des decks ou le côté aggro de mon deck est presque inutile. Je le side avec une carte qui m'est peu utile contre ce genre de deck, généralement Choix de Damnation et ensuite quelques Akuba.
Le Jitte d'Umezawa est une solution alternative au Rire Atroce. Mais je l'utilise contre des decks "moyennement" aggro et alors j'utilise les marqueurs pour détruire les créatures adverses. Je le side avec la Toupie de Divination du Sensei.
Arracher la Chair est efficace dans deux cas. Soit je joue contre un deck T2 et dans ce cas là, Arracher l'Esprit devient très peu utile (pas beaucoup de créatures esprits en T2...) et donc Arracher la Chair le remplace (avantage supplémentaire : contrairement à Arracher l'Esprit, Arracher la Chair est un sort d'arcane et donc efficace avec la capacité de Kirin Infernal) . Soit je joue contre un deck noir et là, ce sont les Chuchotements d'Horobi qui sont inefficace.
L'Aiguille à Sectionner est utiliser en priorité si l'adversaire base son jeu sur le Jitte d'Umezawa. En effet, si l'adversaire joue un jitte, il peut facilement s'occuper de mes créatures aggro voir même de mes créatures plus résistantes. Je le joue à la place de la Toupie et de Choix de Damnation. Il peut s'avérer aussi utile avec d'autres cartes mais c'est surtout pour contrer le Jitte d'Umezawa que je l'utilise.
Extraction Crânienne est quand à lui efficace si jamais l'adversaire joue une combos que j'ai du mal à gérer autrement. En T2, il est efficace aussi pour priver l'adversaire de ses meilleurs cartes (comme Dent et Ongle contre un deck éponyme.)
Conclusion
Voici donc la version final de mon deck noir dans ce bloc. Il a grandement évoluer par rapport aux deux autres versions et c'est incontestablement la version numéro trois qui est la plus puissantes. En effet, la troisième édition apporte Main de Cruauté et Choix de Damnation, deux cartes efficaces et j'ai aussi découvert d'autres cartes que je sous-estimais presque avant nottament Banc Maladif.
Ci dessous : quelques images de mes parties sur MWS avec ce deck :


MaGGoTs
Voici donc la troisième et dernière version de mon deck du bloc Kamigawa. Je l'ai pas mal modifié, je jouais auparavant Rire Atroce, le Jitte d'Umezawa et l'Aiguille à Sectionner de base mais ils se sont avérer vraiment utile que contre quelques decks. Ils ont donc fait leur place au Banc Maladif, Choix de Damnation et au retour de la Toupie de Divination en base ! De plus, Main de Cruauté à pris la place de Zubera à la Peau Cendreuse pour renforcer le côté aggressif du deck !
Après l'avoir tester sur MWS, il tourne assez bien et m'assure souvent pas mal de victoire en bloc. Dans les quelques parties T2 que j'ai faîte, il a un peu plus de difficulté à gagner !
Mais voici plus en détail comment fonctionne ce deck. Ce deck à trois face qui vont parfaitement ensemble : une face défausse ; une face aggro et enfin une face contrôle avec la Toupie en petit plus pour nous faire tirer la bonne carte au bon moment !
La face Défausse
Le coeur de cette face est Nezumi Rasdecroc. En effet, une fois celui-ci retourné en perce-Moustache l'Odieu, les points de vie adverse écende de manière assez rapide. C'est généralement un tournant dans la partie : soit je prend le contrôle de la partie car l'adversaire perd plus rapidement des points de vie que moi, soit je rattrape mon retard pour rééquilibrer la partie. Sans compter que Perce-Moustache l'Odieu est une créature 3/3 qui peut aussi attaquer ou bloquer !
Mais la difficulté majeure est de faire en sorte que l'adversaire n'est plus de carte en main ! Pour cela, Réveil par Cauchemar est très efficace. L'adversaire se défausse d'un coup de deux de ces cartes, et ce assez tôt dans la partie : au tour 3 en bloc, c'est assez rapide ! S'il lui reste peu de carte en main, cela peut aussi anéantir tous ces plans et m'aider à prendre le dessus plus facilement. De plus, une fois que Nezumi Rasdecroc est retourné, faire défausser l'adversaire de deux cartes c'est rendre plus puissant l'effet de Perce-Moustache dans les deux prochains tour !
Autre carte qui aide dans la défausse : détresse. L'adversaire se défausse d'une seule carte, mais c'est moi qui choisit laquelle. S'il a un gros thon en main, je vais privilégier sa défausse car si jamais j'invoque Ink-Eyes, je pourrais le mettre en jeu sous mon contrôle (surtout que dans la première partie, l'adversaire ne s'y attend pas à cette "manoeuvre" sur le long terme !) Sinon, je privilégie plutôt une carte qui pourrait lui être pratique rapidement (logique) comme par exemple Portée du Kodama !
Enfin, petit bonus, si jamais Kirin Infernal est en jeu, son effet peu être intéressant et obliger l'adversaire à se défausser de d'avantage de cartes et ainsi accélérer le processus pour qu'il n'ai plus de carte en main.
Mais un autre difficulté de cette stratégie est que Nezumi rasdecroc est quand même assez fragile. Contre un deck vert, blanc et bleu, je peux l'invoquer en sachant que l'adversaire aura quelques difficulté à le détruire. Mais contre un deck noir mais surtout rouge, c'est une autre paire de manche. Il faut s'assurer que l'adversaire n'est pas un blast ou un anti-créature (Arracher la Chair par exemple) sous la main. Détresse prend alors encore plus d'ampleur vu qu'il me permet de voir la main de l'adversaire. Contre ces deux couleurs, j'invoque Nezumi en dernier lieu, une fois que l'adversaire n'a plus de carte en main. Cela prend plus de temps, mais une fois retourné, il devient plus difficil à l'adversaire d ele détruire (sauf en noir avec par exemple Déçè du héros !)
Mais si jamais Nezumi rasdecroc est retourné en pPerce-Moustache l'Odieu, alors cela devient vraiment critique pour l'adversaire.
La face aggro
La face aggro consiste en l'invocation rapide de petites créatures assez puissantes.
L'une d'entre elles est Main de Cruauté. Elle est tout d'abord ingérable pour un Weenie White. Elle peut alors attaquer sans problème est passer à travers les défense adverse. Mais cela est plus un petit bonus de la créature. En effet, son véritable intéret c'est que c'est une 2/2 avec le Bushido 1. Autrement dit, elle est très résistante et en début de partie, elle peut attaquer sans aucunes craintes car l'adversaire n'aura probablement pas une 3/3 ! Au tour 3 (premier tour ou Main de Cruauté peut attaquer), il se peut quand même que l'adversaire est lui aussi une créature avec le bushido ou plusieurs créatures mais la plupart du temps il n'en a qu'une seule qui peut bloquer. Cela laisse le choix à l'adversaire : soit ne rien faire et prendre deux blessures (toujours bon à prendre pour prendre un petit avantage) soit il bloque et dans ce cas là, il y a de forte chance pour que Main de Cruauté soit la plus forte des créatures et détruise la créature adverse sans être elle-même détruite.
Mais la meilleur de mes créatures aggro, c'est Akuba Pernicieuse. Certe elle est moins résistante car elle ne possède pas le bushido 1 comme Main de Cruauté, mais si jamais l'adversaire ne la bloque pas, elle peut infliger bien plus que 2 blessures. Contre un deck contrôle (généralement un deck bleu) qui pose peu de créature en début de partie, Akuba Pernicieuse est un vrai poison pour l'adversaire. Au tour 3, elle peut potentiellement infliger 5 blessures à l'adversaire (2 blessures du à sa force et 3 autres si on a trois manas noirs de disponible : si je n'utilise pas mes terrains marais pour jouer des sorts !) mais Akuba est assez fragile et cela se reçent dès que l'adversaire à lui aussi une créature 2/2 rapidement (ou à ce moment là, il faut préférer Main de Cruauté !)
Une autre créature aggro : Toshiro Umezawa. Certe, il est un peu plus chère en coût en mana pour être invoqué, mais c'est lui aussi une 2/2 avec le Bushido 1. De plus, c'est la légende de ce deck qui est la plus rapide à être invoqué et donc il peut faire des ravages si j'ai la chance d'avoir Shizo, la Réserve de la Mort rapidement en jeu. Si ce n'est pas le cas, je me sers surtout de lui comme créature bloqueuse (c'est en quelque sorte de l'aggressivité défensive ^^) ! cela me permet alors d'attaquer sans hésitation avec soit Main de Cruauté soit Akuba pernicieuse car je sais que je pourrais encore me protéger des créatures adverses en retour !
Toshiro Umezawa n'est que en 2 exemplaires car il y a une seconde créature légendaire qui est elle aussi assez aggressive et qui donc complète la donne ! Il s'agit du Kirin Infernal. En effet, en plus de son second effet très pratique pour la défausse, c'est aussi une 3/3 avec le vol qui est assez rapide à invoquer pour ce genre de créature. Le Kirin Infernal (comme tous les autres Kirin) est très difficilement gérable pour l'adversaire. Il arrive au tour 4 ou alors l'adversaire à lui aussi une bonne défense au niveau de ces créatures. Le Kirin peut alors passer totalement au-dessus grâce au vol !
L'autre avantage d'invoquer le Kirin Infernal au tour 4, c'est qu'il m'assure (enfin, quasiment !) au tour 5 de pouvoir invoquer Ink-Eyes en ninjutsu ! Ink-Eyes (oui, je préfère le nom anglais !) est absolument redoutable dans ce deck ! Avec la combinaison de la partie défausse et contrôle du deck, l'adversaire envoit souvent de bonnes créatures dans son cimetière sas se douter que je vais ensuite les mettre en jeu sous mon contrôle par la suite. De plus, Ink-Eyes est quand même une créature très puissante et très difficil à détruire. En effet, elle peut facilement se régénérer, il ne reste alors plus beaucoup de solutions pour l'adversaire pour la détruire (sauf s'il joue noir et qu'il lance un banc maladif par exemple !) car si elle est forte, elle est aussi assez fragile avec son endurence de 4, d'ou le grand intéret de sa régénération.
Enfin, le kill ultime en terme de créature est Kokusho. Mais je ne l'utilise que en un seul exemplaire car Ink-Eyes est beaucoup plus utile dans ce deck (arrive en jeu plus rapidement et tout en infligeant 5 blessures à l'adversaire comme Kokusho, elle me permet aussi de mettre en jeu sous mon contrôle une créature du cimetière adverse !) Kokusho lui est juste fait pour attaquer, attaquer et encore attaquer. Son effet fait aussi que l'adversaire hésitera vraiment à le détruire (chose que je peux aussi faire grâce à Arracher la Chair ou grâce au banc Maladif pour gagner plus rapidement !) Il y a aussi un avantage à ne jouer qu'un seul kokusho : si l'adversaire joue une Extraction Crannienne en le choisissant, il aura alors perdue un tour et joué une bonne carte pour rien : Kokusho est plus un bonus qu'autre chose !
Face Contrôle
Dernière partie du deck, la partie contrôle. Il s'agit surtout du contrôle du terrain ou le but est (d'essaier) de détruire toutes les créatures adverses. Pour cela, il y a trois cartes anti-créatures.
Le Banc Maladif est une très bonne carte car on peut le jouer simplement en retirant une carte noire de sa main. Cela évite d'utiliser ces terrains pour détruire une créature et justement avec ces terrains on peut invoquer un autre sort. Très pratique. Le seule problème, c'est qu'il faut retirer de la partie une carte de sa main. Sauf s'il je veux détruire une petite créature ou là je peux largement payer son coût en mana (détruire une créature 1/1 en payant le mana de Banc Maladif revient à la même chose qu'utiliser un autre sort anti-créature !) L'autre gros avantage avec Banc Maladif, c'est que les créatures adverses ne peuvent pas se régénérer !
Chuchotements d'Horobi a été préférer à Arracher la Chair car il peut se jouer facilement (et surtout gratuitement presque) en Impréniation d'Arcane ! A ce moment là, je retire de la partie surtout mes rituel et mes créatures car les éphémères peuvent de nouveau être joué depuis le cimetière grâce à Toshiro et il serait bête de s'en priver. Le seule problème, c'est qu'il est inefficace sur des créatures noires et durant la première partie, cela peut être pénalisant. Mais dans ce cas là, je vais retirer de la partie un Chuchotement d'Horobi pour jouer un Banc Maladif !
Dernière carte anti-créature : Arracher l'Esprit. Il y a pas mal de créature esprit qui sont dangereuse (comme Kokusho !) et je peux à peu près les gérer grâce à cette carte. Cela évite de "gaspiller" un autre sort anti-créature si on a celui-ci en main pour détruire un esprit.
Toutes ces cartes sont très utile dans ce deck pour troisraisons :
1) Elles me permettent donc de détruirent les créatures adverses et de laisser la voie libre à mes propres créatures ! Très bonne association avec le côté aggressif de ce deck !
2) Banc Maladif et les Chuchotement d'Horobi sont des sorts d'arcane ! Idéal donc avec le Kirin Infernal : en plus de détruire une créatures adverses, ils me permettent de voir la main de l'adversaire et même de lui faire défausser quelques cartes de sa main. Idéal avec le côté défausse du deck ! De plus, je peux facilement jouer un Banc Maladif en retirant une carte noire de ma main et jouer dessus un Chuchotement d'Horobi en impréniation d'arcane en retirant 4 cartes de mon cimetière, soit deux sorts pour détruire deux créatures adverses sans utiliser un seul mana !
3) Grâce à Toshiro Umezawa et à sa seconde capacité, je peux facilement les rejouer depuis mon cimetière, ce qui augmente en quelques sortes le nombres potentiel de sorts anti-créature de mon deck !
L'union des Trois faces
Comme vous l'avez vu, ces trois faces s'imbriquent les unes dans les autres. Toshiro Umezawa et le Kirin Infernal aident grandement dans l'utilisation de plusisuers faces en même temps.
Maintenant, en début de partie, il faut faire un choix. Etant donné que Detresse, Main de Cruauté, Akuba Pernicieuse et Nezumi Rasdecroc ont le même coût en mana, il faut se demander quel tactique employer. Se concentrer au début sur l'aggro ou la défausse ?
Cela dépend surtout du deck en face. Si c'est par exemple un deck noir (donc quelques anti-créatures nottament Rire Atroce qui est dangereux contre mes propres petites créatures) je vais privilégier la défausse et me concentrer sur mes rituels Detresse et Réveil par Cauchemar puis ensuite invoquer Nezumi rasdecroc dès que je l'aurais. Si je vois que l'adversaire joue lui aussi aggro, je vais moi même privilégier l'invocation de mes petites créatures aggro pour ensuite détruire les créatures adverses pour laisser le champs libre à mes créatures.
En effet, il est assez fréquent que j'ai en main quelques cartes de défausse avec quelques créatures aggro ou sort anti-créature. Si je joue alors les cartes que j'ai en main sans réfléchir, je serai en difficulté. Il faut alors choisir quel côté du deck montrer. L'avantage aussi c'est que si l'adversaire side pour par exemple mieux faire face à mes petites créatures, durant la seconde partie je priviligirai alors le côté défausse du deck.
Mais bon, le côté privilégié dépend aussi grandement de la main de départ et il se peut aussi que je n'ai que des cartes pour jouer aggro (petites créatures plus des sorts anti-créature !) et donc là, je ne me pose aucunes questions. Je peux aussi mélanger les faces du deck : j'invoque Main de Cruauté et ensuite je joue Réveil par Cauchemar par exemple, car je ne sais pas les cartes que je piocherai en début de partie.
La Toupie et la Damnation
Vous l'avez compris, ce deck à surtout deux façon d'être joué (la face aggro et la face contrôle allant souvant de paire : j'invoque mes petites créatures comme Akuba Pernicieuse et ensuite je détruis les créatures adverses pour lui laisser le champs libre.) La Toupie de Divination du Sensei me permet donc d'augmenter mes chance de privilégier d'avantage un aspect de mon deck. Mais seulement en deux exemplaire car comme je l'ai dit plus haut : les différentes parties peuvent largement se mélanger entre elles.
Le Choix de Damnation est quand à lui un petit bonus et apporte un kill alternatif au deck. En effet, la puissance de ce sort varie selon les situations. En effet, si l'adversaire n'a que 4 permanent en jeu (pour X raisons), il choisira alors le nombre 3 et il perdra trois point de vie. Pour 6 manas, cela fait un peu chère le rituel...
Il faut donc attendre la bonne situation. Choix de Damnation devient redoutable dans deux cas :
1) Si l'adversaire a beaucoup de permanent en jeu (par exemple s'il joue vert et qu'il met en jeu pleins de terrains nottament grâce à la Portée du Kodama ou à l'Ancêtre de la Tribu Sakura et ainsi qu'il a aussi quelques autres permanents en jeu) et qu'on est en fin de partie, il va être obliger de choisir un grand nombre s'il ne veut pas perdre en un coup tout ces permanents et ainsi il perdra pas mal de point de vie. Or en fin de partie, il soit il lui en reste peu et donc cela devient critique pour lui, soit il en a plus que moi et ainsi je refais mon retard sur ce plan là.
2) S'il ne reste à l'adversaire peu de point de vie (moins de 5). Il va être dans ce cas là obligé de choisir un petit nombre et il va donc perdre beaucoup de ces permanents ce qui le paralisera totalement et me facilitera d'avantage la victoire.
Mais comme pour la Toupie, je ne mise pas tout sur cette carte, mais j'ai déjà gagner des parties grâce à elle.
La réserve
Rire Atroce est en réserve et je ne l'utilise que face à d'autres decks bien aggro (comme les WW ou les decks serpents !) car si l'adversaire invoque pas mal de petites créatures, j'ai du mal à les gérer. Le seule problème avec Rire Atroce est que je ne peux plus trop compter sur mes petites créatures en retour... d'ou son utilisation que contre des decks ou le côté aggro de mon deck est presque inutile. Je le side avec une carte qui m'est peu utile contre ce genre de deck, généralement Choix de Damnation et ensuite quelques Akuba.
Le Jitte d'Umezawa est une solution alternative au Rire Atroce. Mais je l'utilise contre des decks "moyennement" aggro et alors j'utilise les marqueurs pour détruire les créatures adverses. Je le side avec la Toupie de Divination du Sensei.
Arracher la Chair est efficace dans deux cas. Soit je joue contre un deck T2 et dans ce cas là, Arracher l'Esprit devient très peu utile (pas beaucoup de créatures esprits en T2...) et donc Arracher la Chair le remplace (avantage supplémentaire : contrairement à Arracher l'Esprit, Arracher la Chair est un sort d'arcane et donc efficace avec la capacité de Kirin Infernal) . Soit je joue contre un deck noir et là, ce sont les Chuchotements d'Horobi qui sont inefficace.
L'Aiguille à Sectionner est utiliser en priorité si l'adversaire base son jeu sur le Jitte d'Umezawa. En effet, si l'adversaire joue un jitte, il peut facilement s'occuper de mes créatures aggro voir même de mes créatures plus résistantes. Je le joue à la place de la Toupie et de Choix de Damnation. Il peut s'avérer aussi utile avec d'autres cartes mais c'est surtout pour contrer le Jitte d'Umezawa que je l'utilise.
Extraction Crânienne est quand à lui efficace si jamais l'adversaire joue une combos que j'ai du mal à gérer autrement. En T2, il est efficace aussi pour priver l'adversaire de ses meilleurs cartes (comme Dent et Ongle contre un deck éponyme.)
Conclusion
Voici donc la version final de mon deck noir dans ce bloc. Il a grandement évoluer par rapport aux deux autres versions et c'est incontestablement la version numéro trois qui est la plus puissantes. En effet, la troisième édition apporte Main de Cruauté et Choix de Damnation, deux cartes efficaces et j'ai aussi découvert d'autres cartes que je sous-estimais presque avant nottament Banc Maladif.
Ci dessous : quelques images de mes parties sur MWS avec ce deck :


MaGGoTs
65 commentaires
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789alex Jeudi 22 Juin 2006 à 09:51Ce deck est vraiment balèze, mais deux cartes ne vont pas bien ensemble : chuchotements d'horobi et toshiro umezawa.
Mais sinon c'est un tres bon deck, bourré de puissance.
10/10 bien mérité. -
glissacherchesoleil Mardi 23 Août 2005 à 20:46il est pas mal mais voila on peut le défoncer sans trop de probleme et j'aime pas du tout ton style de jeu
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babas Dimanche 14 Août 2005 à 02:14ton deck est bien.
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NICO64 Dimanche 24 Juillet 2005 à 13:45bon deck
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windwaker Samedi 23 Juillet 2005 à 19:50Les gens croient que t'es modo alors que non dc ils te donnent d bonnes notes un peu injustifiées.
Mais ton deck est assez cool quand même. -
Zhaoyun Vendredi 22 Juillet 2005 à 00:55il manque des terreurs mais je te donne 9
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thetrafique Mardi 19 Juillet 2005 à 22:48kelk1 pouré me dire ou trouvé MWS é mexpliké comem san servir svp
expliké moi sur 1 message privé merci davance -
vivememnarch Lundi 18 Juillet 2005 à 14:0910
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damien19 Samedi 16 Juillet 2005 à 18:098/10
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MaGGoTs Vendredi 15 Juillet 2005 à 23:17
j'ai l'impression ke la majorité des joueurs mettent 10/10 car tu est un modo.
mdr ! Depuis quand "webrédacteur" est synonyme de "modérateur" ?
(j'ai ce grade uniquement parce que j'écris des articles pour le webzine
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samouja Vendredi 15 Juillet 2005 à 19:25pourqu'oi pas "maga" en reserv. c trop fort
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Drovsky Jeudi 14 Juillet 2005 à 14:13j'ai l'impression ke la majorité des joueurs mettent 10/10 car tu est un modo.
Personellement je trouve ton deck bien , mais il n'est pas non plus extraordinaire. -
neoatomium Mardi 12 Juillet 2005 à 02:46desole, d'avoir raconter ma vie, j'ai pas vu...

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neoatomium Mardi 12 Juillet 2005 à 02:45jite fais pas piocher (heureusement, on a quand meme banni pince-crane meme de l'étendu pour moins que ca). Jitte ==> tue les agros (c'est encore plus marrant lorsqu'il est mis sur une nexus)
Jitte ===> tue l'adversaire (en boustant la créa qui passe)
Jitte ===> vous sauve la vie grace aux 2 pts de vie par counter
Jitte ===> se met a piocher des cartes (c'est le banissement, lol) à moins qu'il faut retirer 3 ou 4 counter mais ce serait inutile comme capacite ou presque).
Pour en venir au deck, ca ma l'air d'un tres bon deck etr je me demande si j'ai pas deja jouer contre toi sur MWS mais contre la version avec pithin needle, hideous laughter et le jitte de base. Pas tres efficace contre mon deck, il y avait clairement moyen d'améliorer et si c'est vraiment contre toi que j'ai jouer j'ai hate qu'on se rencontre a nouveau car il a l'air réellement plus puissant qu'avant. (je jouais type 2 aussi et pas en bloc, donc si tu l'adapte type 2, il pourrait tres bien s'y debrouiller et augmenter ton capital VICTOIRE. De toute facon je te donnerai mon pseudo et mon adresse IP dans un MP si t'as envie de (re)jouer contre moi plus tard.
(Tres <=== a verifier lol) Bon deck, peut etre une petite faiblesse, j'ai compté 15 rares de bases dans le deck ca fais beaucoup pour ceux qui ont pas beaucoup de moyen (mais comme ce sont pas des "supers rares"), par contre les rares du side ... (mais je t'en veux pas, je fais pareil
Tchao, ptetre @ + -
etharion67 Lundi 11 Juillet 2005 à 07:19ca fait 2 fois que tu te gourre mais il ne me semble pas que le jitte fasse piocher :p
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thalad Dimanche 10 Juillet 2005 à 21:10bon dans le bloc kamigawi certaines cartes meritent d'etre utiloiser dans les jeux de defausse en etendu.
le probleme de la defausse : ce sont les jeux tres rapides ou l'adversaire joue avant meme que tu le fasse deffausser.
il te manque la puissance et la policvanlence d'un nuage pour etre plus efficace.
car temps que tu fait du 1 pour 1. cela ne donne rien . aussi essaye de mettre les jittes de base. car il te faut un peut de pioche -
samouja Dimanche 10 Juillet 2005 à 13:32j'adore ton deck 10/10 félicitatiiiiiiiiiiiiiooooooo!!!!
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MaGGoTs Samedi 09 Juillet 2005 à 15:04
Néanmoins, tu as certainement tord quand tu dis que les autres decks du site écrasent celui-ci : as tu bien regardé le type du jeu ? Block Kamigawa !
Mon deck ne vaut pas grand chose en T2 par exemple ! Mais il est effectivement en bloc Kamigawa et là dans les parties que je fais, il ne se fait pas massacrer ! Bon, c'est sur, dès fois-ci mais pas tout le temps. Honnêtement, je pense que je gagne légèrement plus souvent que je perd avec ce deck quand je joue contre un autre deck Kamigawa ! -
MOULshot Jeudi 07 Juillet 2005 à 20:43Ca c'est un super deck il fait tout en même temps,défausse,contrôle,aggro,vol de LP,anti créature.
il manque plus qu'à faire la cuisine!! -
6lu6fer6 Mercredi 06 Juillet 2005 à 15:56Bin non c'est pas parce que c'est bien qu'il faut le mettre partout! C'est n'importe quoi sinon! Avec 20 mana sans tutor! Jouer une carte qui permetra de sen servir 1 tour apres? Dans ce deck ce sera surment tour 8 ou 9! Tu croi que tu survi? lol Non pour moi il n'a rien a faire ici!
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soravengeur Mercredi 06 Juillet 2005 à 11:28je trouve ton deck tre armonieu, et ton systeme de phase est genial ^^
10/10 -
Brank Mardi 05 Juillet 2005 à 22:26Tu as tout à fait raison (enfin, d'après moi) pour la note de ce jeu. Moi-même, j'ai mis 7 (va voir mon com, il est gigantesque ^^). Néanmoins, tu as certainement tord quand tu dis que les autres decks du site écrasent celui-ci : as tu bien regardé le type du jeu ? Block Kamigawa ! Si tu ne l'avais pas vu, cela expliquerait ce que tu disais... Mais il ne faut pas oublier ce détail qui change beaucoup de chose !!
@+ les gens ! -
Fucker Mardi 05 Juillet 2005 à 14:46Tro tro cool ce deck, je vai le refaire en changeant kelke cartes ke je prefere mais sinon je le trouve super, je te met 10/10!!! Bravo!!!
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134902321 Mardi 05 Juillet 2005 à 00:11franchement vous abusez sur les notes, ce deck ne vaut pas 0 mais il ne vaut pas non plus 10, regardez un peu les autres decks du site ( mono bleu ou bleu, vert, blanc, entre autre) ils l'ecrasent en quelques instants.
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134902321 Mardi 05 Juillet 2005 à 00:09je pense que les mains de cruautés sont tres utiles mais il y en a 1 ou 2 de trop etant donne que tu a beaucoup de choses a jouer au tour 3, pareil pour les akuba
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134902321 Mardi 05 Juillet 2005 à 00:06moi je trouve que cette petite bete de kokusho trainant par là est de trop
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Brank Lundi 04 Juillet 2005 à 20:12Je comprend pas : vous pensez pas que Kokusho a sa place dans tout jeu noir qui se respecte ? Même dans des jeux inadaptés, elle n'en reste pas moins terrible. Ainsi, je continue à penser qu'il en faut dans ce jeu (un cout de mana de 6, c'est très jouable dans un jeu à 20 terrain). Ce commentaire était à l'attention de 6lu6fer6, entre autre.
Ensuite, les mains de cruautés : idem ! Terrible, c'est un chevalier noir, tout simplement comme les chevaliers blanc et les chevaliers argentées qu'il y'avait dans le temps. Je te conseil de les jouer une fois pour voir réelement ce qu'ils valent. Ce commentaire était à l'égard de Skelleton ^^.
@+ tout le monde ! -
Mewran Lundi 04 Juillet 2005 à 19:49Trés bien ce deck
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6lu6fer6 Lundi 04 Juillet 2005 à 17:24j'ai kan m un doute sur kokusho! C'erst pas parce qu'il est bien kil faut le metre dans chaque deck noir! Fo un deck adapter hor celui lui la avec 20 terrain et pas de tutor de mana j'ai un gros doute! Fodrai baisser la courbe sinon je met 7/10
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Skelleton Lundi 04 Juillet 2005 à 12:25Toupie SAR et je ne suis pas convaincu par la créa 2/2 initiative non plus ...
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Skelleton Lundi 04 Juillet 2005 à 12:06que tu manque réellement de terrain, 20 c'est réellement trop peu vu la courbe de mana que tu as ... Et chuchotement c'est aps top, mieux vaut arracher la chair ( ou l'autre, juste celui qui te manque )
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koi Lundi 04 Juillet 2005 à 11:37il faut bannir roro vu ce k'il a dit et annuler sa note...
des 0 pour ça vraiment.....
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koi Lundi 04 Juillet 2005 à 11:349/10 car on peut l' améliorer (je suis en train de testé une version que g amélioré ; je vais bientot la mettre en commentaire.
@+ -
Ebony_and_Ivory Lundi 04 Juillet 2005 à 02:55il m'a l'air cool ce jeu mais bon je connai pas tres bien le milieu de ce blok vu que je l'aime vraiment donc je me contenterai de te mettre un commentaire
pas de note... -
MaGGoTs Lundi 04 Juillet 2005 à 00:16Ton commentaire n'est pas oublié ! Je vais peut-être effectivement virer les chuchotements d'horobi et les remplacer par des arracher la chair...
Sinon, je vais réfléchir aussi sur les autres propositions, et peut-être rajouter des jittes. Par contre Brank, l'intéret de mettre plusieurs exemplaire d'une même légende c'est d'augmenter ces chances de la tirer. Et puis, Kokusho je peux déjà le détruire sans en invoquer un autre grâce à arracher l'esprit voir même grâce à banc maladif ! -
jeremielabille Dimanche 03 Juillet 2005 à 23:26la derniere version!!! En tout cas la plus aboutie de la serie , continue comme ca ...a mon avis il est peut etre un peu long a sortir mais les petites bestioles du début sont bien choisie alors ..., il a du style , il est classe , 9/10 car c est le meilleur de ta série et tu restes fideles a l'esprit original et ca c est cool
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Brank Dimanche 03 Juillet 2005 à 23:10Please !! Je comprend que tout le monde aime ce jeu mais est ce que vous pouvez lire ce que j'ai mis comme comentaire quelques pages avant et me donner votre avi... SNIRF : Je me suis embêté pour rien moi ^^ !
Bon ben si vous l'avez déjà lu, excusez mon intervention quelque peu inutile.
@+ tout le monde ! -
grandbro Dimanche 03 Juillet 2005 à 22:33snn jpense kl serai indispensable de virer Roro serieu il fa vmen chier avec ses 0....l pretend jouer au carte magic...la base de tout jeu est la simpathie..et la sa smpathie est vmen a 0 a et ben merter celui la...
snn le jeu pa mal,faudrai ptet enlever les akuba mai bon fo trouver autres choses a la place,ptet un sort...
snn pour une meilleur sortie je mettrai lance psychique au lieu de detresse..mai bon c'est vrai ke tu perd en polivalence alor peut etre pa...
snn bon jeu bien construi...je mettrai 8.5 mai vu jss simpa jva mettre 9...
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ugo Dimanche 03 Juillet 2005 à 22:30bravo car ton deck est très bien mais je vais rejoindre les propos d'hermione,je crois,je jouérai bien le rat qui devient 4/2.je mettrai:
-4 akuba
-4 chuchotement d'horobi(pk beaucoup de deck noir en block kamigawa)
-1 yeux d'ancre
+4 pilleur des tombes nezumi
+2 toupie
+1 nezumi radescrocs
+1 banc noir
+1 reveil par cauchemar
(autant jouer défausse jusqu 'au bout!!lol!)
le 10/10 s'impose en plus j'aime le concept des trois parties=3 decks
Mais serieusement RORO t'abuse trop,poste 1 deck après tu pourra parler.
peace a ts et à ttes
ugo -
julmas31 Dimanche 03 Juillet 2005 à 21:08J'ai jouer contre une version similaire est je me suis fais explose je dis 8/10
et encore bravo -
Brank Dimanche 03 Juillet 2005 à 19:10Tu peux mettre 0, personne te l'interdit : mais un 0 justifié ! Tu crois que parce qu'Hitler aimait pas les juifs, il était en droit de les tuer ? La réponse va de soit, alors arrête de jouer au dictateur et au dur qui se fait respecter parce que, sérieusement, ça fait pitié !
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Hermion Dimanche 03 Juillet 2005 à 18:34Ce serait cool qu'un modo veuille bien s'occuper de son cas.
Y en a marre des "0"!!!
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Hermion Dimanche 03 Juillet 2005 à 18:32Je pense aussi que le deck devrait bénéficier d'une meilleure balance, mais il me plaît beaucoup comme ca et c'est du bon boulot. J'aime particulièrement l'explication, claire et lisible.
Pour ma part, jouer le pilleur de tombe à la place des akubas me semble indispensable, car il gère mieux un grand nombre de jeux du metagame: gift, snake (pour les invocations de Sosuke). De plus, c'est une carte très, très aggro. Bourrer à la 4/2 tour 4 c'est typiquement aggro, et si en plus tu as Shizo en jeu, ca peut aller très, très vite! Par ailleurs, contre les jeux jouant des contres, c'est presque ingérable, puisqu'on peut poser la carte tour 2, puis réanimer les thons tranquillement, ce qui épuise la main adverse.
Enfin, l'akuba, elle passe une fois tour 3 et après c'est fini. Je trouve beaucoup plus agréable de jouer les rats, car cela permet également une meilleure gestion du mana. Le seul avantage de l'akuba est l'interraction avec le kirin et sa rareté moindre, mais honnêtement, je ne crois pas que ca vaille la peine.
Enfin, toujours dans l'idée de se méfier du jeu Bleu-Blanc émergeant, je te conseille un ou deux Boseijus, qui, en plus d'assurer une efficacité décisive aux réveils par cauchemards contre les jeux contrôle, te permettra de disposer d'un mini-accélérateur de mana.
9/10 -
Aargh Dimanche 03 Juillet 2005 à 18:01J'aime les mono-noir défausse et cette version me plait bien. Pourquoi un seul Kokusho? Sinon, je mettrais bien un Boseiju au cas où.
En revanche, si "Roro" pouvait aller jouer ailleurs, ça serait très sympa... -
Roro66 Dimanche 03 Juillet 2005 à 17:04A bas les cartes noires , 0 sur 10
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magabarai Dimanche 03 Juillet 2005 à 16:36tu dois avoir des problèmes de mana, ta courbe n'est pas génial, presque rien à 1 et de nombreuses cartes qui nécessitent du mana une fois posées sinon la majorité de tes choix me semble bon donc --> 8/10
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Fucker Dimanche 03 Juillet 2005 à 14:29Un des meilleurs deck en block kamigawa!!
Bravo 10/10!! -
Metabolicks Dimanche 03 Juillet 2005 à 13:12Moi j'aime bien ton deck, il est pas mal du tout. Maintenant, c'est sur qu'il peut encore être amélioré comme tous les autres decks !

9/10 -
Brank Dimanche 03 Juillet 2005 à 12:02J'ai manqué quelque chose ? Ou bien tout le monde est devenu dingie ? Je l'admet et l'exprime avant mes critiques : ce jeu n'est pas mauvais ! Le problème c'est que tout le monde a l'air de le trouver parfait !! Je vois les 10 et les 9 qui fusent de partout, alors que ce jeu ne vaut pas plus de 7 ou 8.
Je m'explique :je vais procéder par points...
_La première chose à faire et de démontrer ce qu'est un bon jeu noir type Kamigawa. Ainsi, je tiens à préciser et que tu te bats sans combo ni bute précis (mis à part enlever ses 20 points de vie à son adversaire ^^) : je veux dire que tu n'attends pas une carte spécifique, ce qui est un point fort car ton jeu est rendu ainsi plus solide (moins sensible à extraction par exemple). Néanmoins, dans cette optique de jeu, il faut une équilibre parfaite ! Des pètes créatures divers pour toutes les situations, mais aussi de la défausse puissante puisque tu joues en noir et enfin d'exellants attaquants le tout pour un cout de mana le plus faible possible...
Ainsi, je vois ton jeu : certe, il possède des pètes créatures divers, mais pas du tout polivalents (voir mon explication ci dessous) ; de la défause puissante, rien à redire la dessus, ne la change pas ; de bons attaquants aussi, pas de problèmes ; et là, j'en viens au problème cruciale que personne n'a vu : ton mana est relativement mal géré (voir les explications ci dessous).
_Donc, les pètes créatures ne s'adaptent comme je l'ai dis, pas du tout aux situations : que fera tu si tu tombes contre un jeu noir sans esprit ? PAF ! Sept cartes de ton jeu sont mortes sur le coup et les piocher ne sera d'aucune utilité ! C'est vrai que les jeux noirs sans esprit en block sont rares, mais j'exagère au paroxisme afin de te démontrer ce que cela peut entrainer, ainsi, il sera plus fréquent que tu tombes sur des jeux noirs, tout simplement, rendant inutile tes chuchotement d'horobi. Or, les jeux noirs sont vraiment majoritère en block !
_Le mana à présent. Tu ne joues rien qui coute 1 mise à part tes toupies de divination senseï ! Attend, mais tu crois pas qui y'a un blem là ?? Les jeux doivent pour tourner, non pas être dépourvu, mais regorger de carte à ce cout !Ainsi, lorsque l'on met ta courbe de mana en place, on obtient ça :
1 : deux cartes ;
2 : quinze cartes ;
3 : douze cartes ;
4 : deux cartes ;
5 : trois cartes ;
6 : six cartes (j'ai compté les yeux d'encre en 5 et en 6).
Cout de mana de x : trois cartes.
Voilà : tu n'arriveras à rien avec ça et sans boost de mana ! Ton jeu repose sur des cartes qui on besoin de mana tout au long de la partie (comme les nezumis, les yeux d'encre,les akubas et les toupies qui requièrent chacun du mana qu'il faille laisser de coté) et tu ne peux pas t'en servir à cause de ce problème de déséquilibre que tu as ! Ben entendu, tu peux ne pas poser de cartes pour jouer celles ci mais dans ce cas, tu n'avanceras pas le moins de monde et tu resteras avec trois permanents sur table !!!
_Maintenant, je vais te citer les problèmes dis "internes" de ton jeu.
1. Tu joues des arracher l'esprit, ce qui peut s'avérer très utile dans le block, mais n'as tu pas songé qu'il pouvaient te servir à tuer toi même tes kokushos ? Ainsi, il serait sans doute judicieux d'en jouer plutôt quatre... mais ce n'est pas un défaut, seulement une qualité manquante.
2. Ton jeu est truffé de cartes mortes : tes légendes ne servent plus à rien une fois que l'une d'entre elles est posé ; tes pètes créatures deviennent inutiles si l'adversaire ne repose pas son jeu sur elles (sans oublier le problème de la polivalence exprimé ci dessus), et tes cartes de défausses sont très utiles pour oter les cartes de la main adverse, sans oublier les toupies qui ne servent à rien en deux exemplaires sur table... jusqu'à ce qu'il n'en ai plus ! J'exagère encore une fois mais ce que je déplore vraiment, ce sont tes créatures légendaires ! Puisque ton jeu ne repose pas sur elles, n'en joue qu'une de chaque ! Tu en poseras obligatoirement une, ce qui te permettra de plier la partie. Mais deux gros tons qui bourrent ne servent à rien, mis à part à prendre le risque de se les faire entre tuer, puisqu'ils sont légendaires. Si je t'ai tout de même conseillé quatres kokushos, c'est pour que tu puisses toi même les détruire, et donc les reposer.
3. Je l'ai déjà dis à quelqu'un il y'a quelques jours : lorsque l'on joue une carte dans un deck, c'est pour pouvoir la piocher car un jeu est l'ensemble des cartes les plus puissante que tu puisses trouver avec une relation entre elles ! Or, dans ton jeu comme dans beaucoup d'autres, cette règle est oublié. Tu dis que tu ne joues que 2 choix de damnations car cette carte n'est utile que dans certains cas, ne serait ce pas logique dans ce cas de la jouer en quatre exemplaires afin de la piocher lorsque tu tombes sur ces fameux cas ? En suivant cette logique, on s'aperçoit que toutes les cartes de ton jeu sont ainsi (je ne fais bien sûr par référence au légendes car elles deviennent inutile si l'une d'entre elles est déjà sur le terrain).
Voilà pour toutes mes critiques, maintenant, mes conseils (faut bien que tout ça serve à quelque chose ^^). J'ai consience que monter un jeu qui remplit toutes les caractéristiques que j'ai cité dans mon second paragraphe (soit, un jeu constitué de créatures puissantes, de pètes créatures, et de défausses, le tout à bas cout) est difficile ! Surtout lorsque l'on restreint son jeu à un block ! Néanmoins, toutes ces critiques n'étaient pas sans raison, je les ai faite parce que je pense qu'il y'avait mieux à jouer :
_Tout d'abord, les pètes créatures plus polivalents dont je t'ai parlé lors de ma première critique :
1. Il y'a ombre de kiku qui n'est pas si polivalent que ça puisque tu ne peux détruire que les créatures qui ont la même force (ou une force supérieur) que leur endurance. Néanmoins, je te la cite car asocié au banc maladif, elle n'a plus ce défaut, et que je la considère bien mieux que les casses créatures que tu as employé.
2.Il ya aussi Kiku, tout simplement. Idem que pour l'ombre de kiku.
3. Sans oublier Jitte d'umezawa, qui te sera très utile vu le nombre de pète créature que tu possèdes dans ton jeu et qui complétera ceux ci grace à ses distibutions de -1/-1. Tu dis que tu ne l'utiliseras qu'en cas de faibles créatures en face, mais cette artefact ne sert pas qu'à ça, il est multi fonction (c'est d'ailleur pour cette raison qu'il est si connu).
4. Enfin, si tu restes dans le même esprit avec tes créatures, je te conseil, ou même je t'implore (^^) de jouer des trahisons de la nuit des âmes qui sont terribles pour ce que tu joues dans ton jeu : une seule créature meurt sous l'influence de cet enchantement (nezumi rasdecroc) et encore, c'est uniquement si elle n'est pas flippé.
_A présent, les cartes pour remettre en place ton mana :
1. La première et la plus intéressante de toutes ces cartes est certainement oursin de bile. Un bloqueur éventuel et une perte de point de vie pour l'adversaire uniquement pour un. Bien sûr, je ne te la conseil pas si tu suis mon conseil pour trahison de la nuit des ames.
2.Moins puissant et intéressant que le Nezumi rasdecroc, lePisteur nimbé de fantôme reste tout de même un bon défausaure que tu peux utiliser à la place des réveil par le cauchemar par exemple. Idem que pour oursin, je ne te conseil pas cette carte.
_Enfin pour arranger les problèmes internes cités, ceux ci parlent d'aux même, je pense qu'il te faut plutôt 4 kokushos, tes créatures légendaires et tes toupies de divination senseï réduites au nombre d'un exemplaire chacune, et tes autres cartes au nombre montés au nombre de quatre (je t'ai déjà expliqué pourquoi). Néanmoins, tu peux, pour corriger un peu mieux le problème des légendes, jouer des celui qui a faim. Je ne suis pas fan du tout mais ça te permettrait de jouer la sécurité au niveau des quatre Kokushos.
Voilà, j'ai finis mes critiques et si elles sont si longues, ce n'est pas parce que ce jeu est réelement mauvais, c'est parce que personne d'autre n'en a fait : 7/10 (-->7.5).
@+ et bonne chance pour la suite ! -
glob_gnome Dimanche 03 Juillet 2005 à 11:24L'idée des 3 faces! Le deck exploite bien les possibilités qu'offre le bloc kamigawa! 10/10
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MonarkeNeko Dimanche 03 Juillet 2005 à 10:04Parfait mélange d'aggro, hand contrôle, une mise de pression exellente. De plus, le choix de damnation ne sera que plus efficace avec une perte de points de vie importante. J'ai un léger doute sur les rires atroce mais bon ...
10/10, sans problème. -
Knots Dimanche 03 Juillet 2005 à 04:30Un escélent deck bien compétitif en bloc.
10/10 -
Craftman12 Dimanche 03 Juillet 2005 à 00:03peut-être tu devrais mettre des nezumi pilleur de tombe à la place des akuta?
Mais a part cela très bon deck 9/10 -
jer21 Samedi 02 Juillet 2005 à 22:52bon deck. 10/10, j'aime les noirs (lol).
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Roro66 Samedi 02 Juillet 2005 à 20:59nul
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Priam Samedi 02 Juillet 2005 à 19:09L'idée du deck était bonne, et après test le deck a tendance à gagner souvent en bloc...Petites créatures+défausse=bon deck aggro
8/10 -
amo Samedi 02 Juillet 2005 à 18:42T'as bien médité longtemp sur ce deck.bravo.9/10
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etharion67 Samedi 02 Juillet 2005 à 17:09Très bon deck pour un mixe de contrôle / aggro

Je n'ai rien de plus a ajouter
9/10 tout de même parce que rien n'est parfait :p -
etharion67 Samedi 02 Juillet 2005 à 17:07meurs encore !!!
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fastgic Samedi 02 Juillet 2005 à 16:14meurs !
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fastgic Samedi 02 Juillet 2005 à 16:13Je trouve que la construction est astucieuse, par contre, j'aurais mis 1 réveil par cauchemar en moins pour 1 Kkusho en plus (histoire de pouvoir oser les deux dans certains cas !)
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vince13 Samedi 02 Juillet 2005 à 13:27j'aime bien ton Main de cruauté et les Yeux d'encre, servante des onies je te mets 9/10 car je le trouve genial et tres competitif.
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Axe Samedi 02 Juillet 2005 à 13:18un tres bon deck
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Asano Samedi 02 Juillet 2005 à 12:27J'aime bien ce jeu
9/10 -
maloy Samedi 02 Juillet 2005 à 12:15le deck est vraiment parfait grace au trois face il est puissant sur quasiment tout les deck c pour sa que je t'attribut la note de 9/10 KLR vraiment genial comme deck et en plus les sort ne coute pas trés cher pour la plupart