Deck Magic the Gathering : Hokori's Prison [splash B] -by etha®-

Liste du deck

Total de cartes du deck : 60

Réserve

Créatures (3)

Éphémères (2)

Enchantements (3)

Total de cartes de la réserve : 15

Analyse du deck

Acheter ce deck

La boutique MagicCorporation cherche chaque carte de ce deck dans son stock, à la version la moins chère, et vous propose de tout ajouter au panier en un clic.

Acheter ce deck en boutique

Explications de l'auteur



Bonjour à tous, et bienvenue sur le commentaire de mon deck : Hokori’s Prison. Il s’agit d’un deck basé sur Hokori, buveur de poussière, ainsi que la Volonté de la nature, duo qui agit comme lock.
L’idée de sa conception m’en est venue dès que j’ai vu la carte de Hokori buveur de poussière, que j’ai tout de suite « aimer » lol. J’ai donc d’abord chercher un moyen me permettant de dégager mes terrains, et j’ai d’abord penser à la combinaison Sceptre isochronique + Gel précoce, mais cela revenait trop cher. C’est alors que j’ai vu la Volonté de la nature, et voilà le reste du deck s’est tourné autour de ce point de départ ^^.
Sinon bon le titre, c’est tout simplement explicite, j’aurais très pu mettre « Hokori Control » ou « Hokori’s Will », ou même « Hokori’s Lock », vu que c’est le principe du deck, mais je trouvais que c’était plus parlant de dire ça comme ça. Ben le deck est un peu comme une prison puisque l’adversaire ne peut rien faire, et c’est encore plus parlant si on a une ou plusieurs Prison fantomale en jeu :D.
Enfin, je n'ai cette fois-ci pas rédiger mon commentaire sur un fond de parchemin, d'abord parce ça prend beaucoup de temps... ensuite parce qu'il me semble que la "place" sur le site est limitée... et je ne tiens pas a le surcharger ^^. En plus il me semble qu'il y a en ce moment des problème au niveau de l'affichage des images et autres avec les codes or un commentaire illisible ça le fait pas trop ... :-/ :D
Bon voilà, maintenant place au commentaire proprement dit ^^.


Sommaire :

    I°) Mana base / Mana curve
    - Mana base
    - Mana curve
    II°) Le combo
    III°) Fonctionnement général
    - Fonctionnement général
    (- Bonne sortie)
    - Quelques techniques et « stratégies »
    IV°) Les match-up
    V°) Points forts / Points faibles
    - Points forts
    - Points faibles





    Mana base :


Bien que le deck comporte 2 couleurs de base et une supplémentaire en side, la base de mana est très stable, et je n’ai jamais eu à m’en plaindre ^^.
Comme dans tout deck il y a des terrains de base, dont 8 Forêt, et 7 Plaine.
En plus de cela il y a les terrains légendaire de chaque couleur : Okina, temple des ancêtres en vert et Château Eignajo en blanc. Ca a déjà été dit maintes et maintes fois mais je le répète, ils ne polluent pas la base de mana. En jouer 2 de chaque aurait eu cet effet, mais un seul de chaque revient à jouer un terrain de base…
Il y a aussi les Cité d’Airain qui sont très très utiles, m’évitant les mana death, et m’étant souvent utile en début de partie. Mais je l’ai dit dans son commentaire, je n’en met que 3 car à la longue perdre des points de vie se fait ressentir.
Enfin, il y a les traditionnels accélérateurs, ici l’Ancêtre de la tribu Sakura, les Portée du Kodama et les Oiseaux de paradis. Ces derniers, qui ne coûte qu’un, me procurent beaucoup de mana au cours d’une partie, et les Ancêtre de la tribu Sakura également, avec les Témoin éternel ; quand aux Portée du Kodama, ben c'est pareil XD. Je tiens à m’expliquer quant à l’absence de Simulacre solennel, qui est certes une excellente carte, mais pour 4, je peux jouer les éléments du combo, et il m’est donc presque totalement inutile (en plus il coûte cher à avoir,et j’ai déjà les Oiseaux de paradis et les Colère de Dieu dans le même cas…).

En résumé, on obtient un deck qui, même s’il démarre assez mal niveau couleur des terrains en jeu, se rattrape rapidement et reste stable tout au long de la partie.

    Mana curve :


Bon la base de mana est stable, et on peut dire que la courbe de mana aussi. Certes, il y a plus de cartes a 4 et a 3 qu'a 2, mais avec les accélérateurs de mana, on s'en sort facilement. En effet il m'arrive souvent d'avoir le jeu en place vers le tour 5, ce qui est résonnable quand on voit le coût des cartes du "combo"
J'ai fait le graphique à l'aide de Magic Workstation (merci Gandalf20000000 pour l'idée :p) :



Enfin voilà je n’ai rien à ajouter là-dessus.




Le « combo » du deck, si toute fois on peut appeler ça un combo, réside dans le fait de jouer Hokori, buveur de poussière et Volonté de la nature. Voilà les images :D :

+

Ce combo permet de bloquer presque totalement l’adversaire, en engageant tous ses terrains à chaque fois qu’on l’attaquer, et en dégageant tous les nôtres. Pour permettre plus facilement de passer par-dessus les défenses de l’adversaire, il y a notamment les Nexus des scintimites, qui ont le vol, mais cela peut être toute autre créature sous votre contrôle si l’adversaire n’en à aucune en jeu. Cela dit, il y a de multiples combinaisons (voir partie suivante).

C’est évidement ce combo qui régit tout le deck, et presque la totalité des cartes du deck sont axés pour permettre sa mise en place et son bon fonctionnement.


[center]



Bon alors pour commencer je dirais que pour le plupart des partie que j'ai joué, celle-ci s'est déroulée en 3 phases. La première consiste à rassembler tous les terrains nécessaires à la mise en place du combo. Pour cela, il y a les Portée du kodama, très utile, avec lesquelles je cherche la plupart du temps un terrain de chaque, sauf si il y a color death (manque cruel d'une couleur...), dans ce cas je prend 2 mêmes terrains. Ensuite il y a les Ancêtre de la tribu Sakura, qui eux aussi permettent de combler les trous dans l'une ou l'autre couleur. On peut également citer ici le Témoin étérnel qui peremt de récupérer les 2 cartes citées précédement pour chercher encore plus de terrains. Enfin, et le plus important sans doute, c'est l'Oiseaux de paradis. On le connaît, il est beau, il est fort, il est très fort même, et il est présent dans la quasi totalité des decks jouants du vert... :lol: Bon sinon c'est lui qui évite les color death en début de partie, et il proccure énormément de mana tout au long d'une partie.

La deuxième phase consiste à jouer le combo, et cela se règle le plus souvent en 2 tours tout au plus, si vous avez les 2 éléments en main. Cependant, ils n’est pas interdit de les jouer l’un après l’autre si vous n’avez pas encore les deux, mais dans ce cas évitez de jouer Hokori, buveur de poussière, car il risque de vous bloquer vous autant que l’adversaire… Par contre, jouer la Volonté de la nature dès que vous le pouvez vous avantage, puisqu’elle vous permet de jouer le double de cartes en 1 tour, comme vous dégagez tous vos terrains à chaque fois. Mais le mieux reste encore de jouer les 2 en même temps, l’adversaire étant alors limité dans les manas au début de son tour. Pour plus de détails et des stratégie applicable voir plus bas ^^.

============================================
    Bonne sortie :

J'en profite pour donner une sortie possible et qui est sans doute la meilleur que l'on puisse avoir avec ce deck, elle rassemble les 2 première phases de jeu :

Tour 1 : Forêt + Oiseaux de paradis
Tour 2 : Nexus des scintimites + Portée du kodama
Tour 3 : Plaine + Volonté de la nature
Tour 4 : Terrain (si vous en avez encore en main) + Hokori, buveur de poussière

Voilà, au tour 4 vous avez les deux bases du combo en place, et si vous avez pu jouer encore un terrain au tour 4 alors vous pouvez attaquer avec le Nexus des scintimites pour enclencher le lock. C'est bien sûr la meilleure sortie possible, mais ne vous faites pas d'illusion : à moins de tricher :roll: , ça ne se produira jamais 2 fois d'affilé (à moins que vous ayez énormement de chance :-o )
============================================

La troisième et dernière phase consiste à attaquer l’adversaire, une fois le combo en place. Le plus souvent, cela se fait avec les Nexus des scintimites, une fois transformés en créatures, ou les Yosei, l’étoile du matin, comme ils ont le vol, mais vous pouvez tout aussi bien attaquer à coups de Genju des cèdres, de Témoin éternel ou même de Hokori, buveur de poussière, à condition bien sûr que cela ne le mette pas en danger, sous risque de détruire tout le combo et bien souvent de perdre l'avantage que vous avez sur l'adversaire à ce moment là...

    Quelques techniques et « stratégies » :


Bon pour commencer je vais donner des exemple de la manière dont on peut jouer Hokori, buveur de poussière, ce qui me paraît assez important. La premirère situation sera la suivante : vous avez le Volont de la nature et un Nexus des scintimtes en jeu, et une Colère de Dieu et Hokori, buveur de poussière en main. Quelle chance ! Vous avez juste 5 manas dispos, sans compter le Nexus des scintimites ! Sans plus attendre, vous jouez la Colère de Dieu, transformez votre Nexus des scintimites en petite créature frêle et inofensive, mais pas tant que ça ! Ben oui avec la Volonté de la nature vous engagez tous les terrains de votre adversaires et dégagez tous les votres !! ;). L'adversaire, lui, n'a plus qu'à se taper la tête de ne pas avoir détruit la Volonté de la nature plus tôt :evil: . Résultat : tous vos terrains sont dégagés ==> Vous jouez Hokori, buveur de poussière, et l'adversaire se mort souvent les doits :evil: , à moins qu'il ait la solution en main, et là c'est vous qui pleurez :-( :cry: ... Voilà pour la plus interéssante des manipulations à faire. NB : cela fonctionne aussi avec les Geju des cèdres, simplement il faut un mana de plus, mais ça fait plus mal à l'adversaire :p. Cela dit, vos terrains seront engagés donc un Nexus des scintimites sera peut-être plus interéssant pour le tour suivant, mais cela dépend du deck de l'adversaire et de ce qu'il jouera, à condition qu'il joue quelque chose :p.

De manière plus générale, n'hésitez pas à jouer une Colère de Dieu si vous avez les moyens de reprendre le dessus avec des Genju des cèdres ou des Nexus des scintimites, même si le combo n'est pas encore en place, cela vous donnera souvent l'avantage, en tout cas pendant un certain temps. De plus, le deck n'a pas forcement besoin des ce combo pour gagner, et peux très bien se démerder avec 1 ou 2 Colère de Dieu bien placée et quelques Prison fantomale pour bloquer les attaques, étant donné qu'on est littéralement nue comme un ver une fois qu'on a attaqué avec les Genju des cèdres et les Nexus des scintimites. Bien sûr si vous avez au moins la Volonté de la nature en jeu, vous pourrez toujours les retransformer pendant le tour de votre adversaire pour bloquer les créatures adverses.

Un autre "tip" qui peut vous être utile, c'est de mélanger se bibliothèque lorsque vous découvrez que vous allez piocher 3 lands avec la Toupie de divination du sensei... Pour cela il suffit de jouer, soit Ancêtre de la tribu Sakura, ou plutôt de le sacrifier, soit une Portée du kodama. Cela dit, si une des cartes vous interesse (un terrain ou s'il y a autre chose que vous voulez avoir en main, ou si par exemple vous avez la possibilité de mettre une Portée du kodama ou un Ancêtre de la tribu Sakura au dessus de votre bibliothèque), vous pouvez sacrifier la Toupie de divination du sensei, piocher cette carte, et ensuite mélanger votre bibliothèque avec les cartes que j'ai cité précédement.




    » Dent et ongle : le seul problème que l'on rencontre contre Dent et ongle est lorsqu'il joue cette même carte... En fonction du déroullement de la partie, l'adversaire ira chercher soit un Triskèle et une Vampire de Mephidross, avec un ou deux Rites de passage en jeu, soit un Kiki-jiki, brise mirroir (c'est le cas la plupart du temps...). Mais le deck garde un avantage avec les Prison fantomale, ou du moins tant qu'il y en a 2 en jeu. Je m'éxplique. Une fois le combo en place, l'adversaire ne peut plus rien faire contre (excepté uen Naturalisation, mais rien que Hokori, buveur de poussière bloque l'adversaire pendant encore un petit moment). Il suffit alors de 2 Prison fantomale pour le bloquer totalement, même s'il a des Colosse de sombracier en jeu et Kiki-jiki, brise mirroir. Même si on les a avant, l'adversaire ne pourra pas attaquer tout de suite, puisqu'il est généralement full tape après un Dent et ongle. C'est à ce moment précis qu'il est bon de jouer Hokori, buveur de poussière, même si la volonté de la nature n'est pas encore en jeu.

    » Ponza : le problème contre Ponza c'est les casse terrain... Mais la solution est en side : Sol consacré. À sider dans la deuxième partie bien sûr. Sinon gagner n'est pas dur une fois le combo en place, car tout ce que fera l'adversaire, c'est poser une petite créature de temps en temps, ce qui n'est pas dramatique en soit... Je n'ai rien de plus a ajouter ^^.

    » Mono Blue Control (ou Big Blue ^^) : évidement ici le problème c'est les contres... Mais une fois qu'on a réussit à placer le combo, plus de problème ! Le meilleur moyen de contrer cela est de jouer les Dosan la feuille tombante de base. Ainsi l'adversaire ne pourra plus contrer les éléments de base du combo. On ne peut bien sûr rien faire de plus... Un joueur m'a dit que je devais craindre les Subornation, mais tout ce que l'adversaire pourra chercher dans ma bibliothèque, c'est un créature pas très utile, ou alors un Hokori, buveur de poussière, or ça entraînerait sa ruine :p. Il peut être interéssant de sider les Extraction crânienne, surtout pour les contres, mais la carte coutant 4, elle ne servira pas à grand chose...

    » White Weenie : c'est la bête noir des decks locks basés sur Hokori, buveur de poussière... Heureusement, beaucoup de versions jouent aussi Hokoi, buveur de pourrière, mais il arrive souvent trop tard... Les seules cates pouvant aider à jouer contre ce deck sont les Prison fantomale et les Colère de Dieu, d'ailleurs il est très utile d'appliquer la mini stratégie que je donne dans la partie Fonctionnement général du commentaire. Du côté du side pas grand chose de vraiment utile... Peut être les Naturalisation contre les Jitte d'Umezawa, mais c'est vraiment pas super utile...


Les plus :

    » Naturalisation : je l'avoue, j'ai un peu mis cette carte en bouche trou pour le side :p . Mais elle peut toujours servir, par exemple si votre voisin d'en face resort sont vieux decks artefacts :roll: . Mais pour être plus actuel, il m'est arrivé de la sidé contre les Jitte d'Umezawa, ou contre des echantements comme Meishin, la cage cérébrale. Oui oui ! Je vous assure un deck contre lequel j'ai joué s'en servait (redoutable d'ailleurs ^^ ). Il y a aussi les Prison fantomale adverses qui pourront ainsi être élminées.

    » Démantelement rigoureux : des arefacts chiants, y'en à encore :( :cry:... Alors pour éviter les Couvoir Orochi, les Colosse de sombracier qui reviennent tout le temps dans la bibliothèque de l'adversaire, eh ben on joue tout simplement Démantelement rigoureux (ou Maître Splinter :p ). Ainsi on se débarasse définitivement des artefacts chiants de l'adversaire :D.





    Points forts :


Le principal point fort de ce deck, c'est qu'il n'est pas courrant (Remarque : on trouve aussi une version U/W, à mon sens beaucoup moins efficace ^^), et l'adversaire n'a donc pas beaucoup de cartes pour contrer les Volonté de la nature, ainsi que les Hokori, buveur de poussière, bien qu'il soit facile de s'en débarasser avec un deck rouge ou noir (ou les 2 :p). Certes, beaucoup de decks jouent des Naturalisation ou des Dégradation en side, mais que les decks jouant du vert, et à part Rock, il n'y en a pas beaucoup...
Sinon, on pourrait aussi dire que le moteur de terrains très efficace du deck procure un avantage face à l'adversaire, sauf s'il dispose du même (ou plus, ça existe aussi ^^).

    Points faibles :


Ce qui est domage, c'est que le deck emploi beaucoup de cartes chers à trouver, et le deck est donc très dur à assembler. Même les uncos et communes du deck sont assez "rares" (Toupie de divination du sensei, Prison fantomale, Genju des cèdres, etc...) puisqu'elles sont énormement jouée.
Sinon le deck souffre d'une cruelle lenteur si on en dispose pas d'un Oiseaux de paradis et d'un Ancêtre de la tribu Sakura dès le début de la partie...

============================================

Bon voilà en éspérant que ce deck vous plaira comme c'est le cas pour moi ^^.
@+ !
-etha®-

50 commentaires

Connectez-vous ou créez un compte pour commenter. Les comptes de l'ancien site fonctionnent avec leur mot de passe.
  1. pitfall Samedi 22 Avril 2006 à 11:06
    cool sauf que hokori buveur de poussière est légendaire tu ne peut en avoir qu'un en jeu il manque la carte galerie au miroir a par ça ton deck est cool
  2. MatthieuleBOSS Vendredi 05 Août 2005 à 12:04
    Comme t mon copain je te met 10/10 sinon c'est 10/10 :-D :-D :-D
  3. tiblenoob Jeudi 04 Août 2005 à 11:46
    bon deck mais un peu lent ;-)
    9.9999/10 nan je dec 10/10 XD
  4. damien56 Jeudi 28 Juillet 2005 à 00:45
    ses vrai el est un peu cher le combos mes ses kan mm un bon deck 8/10
  5. windwaker Mardi 26 Juillet 2005 à 18:27
    mais la 9ème va arrager tout ça !
  6. leslivo14 Dimanche 17 Juillet 2005 à 13:03
    tu pourrais mettre stase la... lol
  7. thebroly Mardi 12 Juillet 2005 à 20:46
    l'explication est géniale franche ment bravo de ce coté là, par contre du coté du deck c pas terrible lol.
    non franche ment le deck est bien et l'explication incroyable.
  8. jeremielabille Dimanche 10 Juillet 2005 à 14:13
    bon deck 8/10 , commentaire excellent donc 10
  9. Brank Jeudi 07 Juillet 2005 à 20:37
    Tout d'abord, il te faut des temps du besoin : 4 ne serait pas un luxe, et tu peux ne jouer ainsi que 1 Hokori, évitant les cartes mortes (si, bien sûr, tu joues d'autres créatures légendaires... Ce qui ne doit pas être trop dur vu la richesse de celles ci dans les dernières extensions ^^).
    Je pense que si tu restes dans l'optique de colère de Dieu, il te faut aussi des idole gardienne : boost de mana et attaquant avec ta volonté de la nature.
    Enfin, je pense que les Colère de Dieu, on peut s'en passer facilement (pas assez polivalent --> Il suffit que tu tombes sur un jeu qui n'est pas basé sur les créatures et ça devient une carte morte. De plus, elle est bien trop chère en coup de mana pour être incluse dans ce jeu, avec ce défaut cité). Aussi, si tu enlèves ces colères, tu peux jouer la créature imblocable qui est sortie en vert il y'a peu de temps (et qui peut donner la capacité "imbloquable" à tes créatures).
    Voilà pour mes conseils : bonne chance pour la suite ! 7/10
  10. jb90 Mercredi 06 Juillet 2005 à 10:44
    d'originalité evident , le deck a deja été posté a des versions près , la tienne semble pas mal et est relativement bonne meme si le deck en lui meme est tres instable , je parle en connaissance de cause , je le jouais et les sorties sont tres aleatoires.
    Bien que Hokori aide , le TN gagne quand meme assez facilement ainsi que les jeux du tiers un .
  11. Sigfried Mercredi 06 Juillet 2005 à 10:30
    contre un big blue tu l'a dit c'est plus dur mais si ton adversaire joue soratami les terrains reviennent en main, avec azusa, égarée mais en quête il pourra posertrois terrains/tour des terrains revenus en main grâce aux soratamis par exemple ca compliquera tout mais ce deck est un trés bonne idée 8/10
  12. Sosuk44 Mardi 05 Juillet 2005 à 23:33
    10/10 génial et l'explication est très belle bravo!
  13. etharion67 Mardi 05 Juillet 2005 à 18:59
    Oui ça m'a pris beaucoup de temps :] En moyenne 4 heures (sans compter la conception des banières, et le fait qu'il faille que je le fasse au fur et à mesure des parties pour les match-up ^^).
  14. Snakemen Mardi 05 Juillet 2005 à 18:53
    rien a redire assez solide.
  15. Arhill-Cora Mardi 05 Juillet 2005 à 18:52
    le deck est bien monté en lui même donc je mettrai un 8 ou 9 mes la présentation est manifique et tu a du passer bcp de temps^pour le comentaire ===> 10/10
  16. etharion67 Mardi 05 Juillet 2005 à 10:31
    Mais sur la carte y'a écrit :
    L'Ascète troll ne peut être la cible de sorts ou de capacités contrôlés par vos adversaires.

    Donc son proprietaire peut le cibler 8-)
  17. Maestrom Mardi 05 Juillet 2005 à 10:13
    inciblable marche pour le propriétaire de la carte et donc il ne peut pas être équipé
  18. etharion67 Lundi 04 Juillet 2005 à 10:39
    seulement par des sorts contrôlés par l'adversaire il me semble ^^.
    Sinon Pifanov je pense que je vais le faire en bloc. Je suis en train de faire une liste je t'enverais un message privé ^^.
  19. Maestrom Lundi 04 Juillet 2005 à 10:23
    troll ne peut être équipé ,il est inciblable
  20. Maestrom Lundi 04 Juillet 2005 à 10:21
    Il est évident que la meilleure combo à jouer est kiki+Titan .
    J'ai rencontré une version de ce jeu à l'open et il craint cranial et plow under .
    Ce deck reste quand même assez bon 7/10
  21. Pifanov Lundi 04 Juillet 2005 à 10:16
    La première carte que j'enlèverais - mais ca ne va pas te plaire - c'est volonté de la nature. Inutile de continuer sur un archétype qui ne marche pas. Tu t'orientes alors vers un blanc-vert contrôle.

    Ensuite, les prisons fantomales. Ce n'est jamais une carte totalement morte, mais l'avantage qu'elle procure n'est effectif que si Hokori est en jeu, or il aura tendance à se faire tuer rapidement. MGA n'aura aucun problème à payer 2 pour faire passer un troll équipé ; idem pour WW. Contre tooth (qui est LE deck type II), prison ne sert à rien une fois kiki-titan passé (tu ne gagneras qu'1 tour, la belle affaire quand on n'a plus de terrain). Face à Flores red -> complètement morte (au pire l'arc-slogger ne te colle que les chocs dans la tête sans attaquer) Eventuellement la prison a sa place en réserve face à WW et beacon vert, pour ralentir le flot du départ ou les tokens insecte avant la colère.

    Tu peux sûrement retirer égalament 1 témoin dès que tu ne joues plus combo

    Une autre bonne option pourrait être de ne garder qu'1 ou 2 Hokori, et de mettre des temps du besoin, quelques esprits légendaires utiles (genre 3/4 Yosei, 1 myojin blanc, 1 kodama du nord, 1 patron des kitsunes, voire meme michiko konda à tester) Descendant De Kiyomaro est une autre très bonne bête pour un jeu contrôle, qui permet à la fois de temporiser les débuts de partie face à agro et de faire offfice de finisseur. Seul problème : fers vedlakens. A tester également.

    Peut-être quelques jugements finaux, pulse of the fields... (mais ca reste assez lent)

    Ah aussi comme finisseur tu as l'excellent rude awaking ! Un must dans un turbo-vert.

    Et comme l'a dit kkun avant, 1 marais de base (ou en réserve) sera très utile pour les extractions

    Bonne chance en tt cas.
  22. etharion67 Lundi 04 Juillet 2005 à 09:40
    Tu n'as pas tord ^^.
    Je pense que si personne ne le joue c'est parce qu'il est lent... Pourtant j'arrive résulièrement à placer le combo assez rapidement ^^.
    Et je pense que je vais suivre tes conseils, en tout cas pour les parcours fantasmagorique et les yosei.
    Cela dit je ne vois pas trop quoi enlever : /. Tout me sert...

    Mais je pense que je vais le mettre en bloc, histoire de pouvoir le jouer encore longtemps ^^.
  23. Pifanov Lundi 04 Juillet 2005 à 09:20
    Si ton lock est aussi puissant, comment se fait-il que tlm ne le joue pas et qu'il ne soit dans aucun top 8 ? D'autant plus que tu n'utilise aucune carte de Saviors, donc tu n'inventes aucun nouveau concept, et si ce deck ne fait pas de résultat en tournoi, ce n'est pas parce que personne n'y a pensé avcant toi, mais parce qu'il ne marche pas tout simplement. Tes match-up ne prouvent pas du tout l'efficacité de ton deck, tu n'analyses pas les cartes qui font mal, tu ne présentes que des solutions miracles.

    t&N : Une fois le combo en place, l'adversaire ne peut plus rien faire contre
    Ponza : Sinon gagner n'est pas dur une fois le combo en place
    MUC : Mais une fois qu'on a réussit à placer le combo, plus de problème !

    C'est pas avec ça que tu vas convaincre quelqu'un de l'efficacité du deck. C'est sûr, des combos mortelles il y en a des tonnes, mais bien peu qui sont jouables, et la tienne n'en fait pas partie.
    En ce qui concerne les solutions une fois ta combo en place, cf commentaires précédents.


    Maintenant tu peux continuer à affirmer "si, si, il marche !" ; je n'ai pas besoin de tester ce deck pour voir de gros défauts dans la construction elle-même. Je t'ai donné des conseils qui me semblent raisonnables et utiles, fais-en ce que bon te semble.
  24. etharion67 Lundi 04 Juillet 2005 à 08:58
    c'est ceux qu'il y a dans les match up (si si c'est vrai !).
    Je dois avoir beaucoup de chance :D.
  25. etharion67 Lundi 04 Juillet 2005 à 08:57
    mais y'a un si ^^.
    Et perso ça ne m'est arrivé que 2 fois depuis que je joue ce deck ^^. À savoir 2 mois :D.
  26. Pifanov Lundi 04 Juillet 2005 à 08:18
    Sinon le deck souffre d'une cruelle lenteur si on en dispose pas d'un Oiseaux de paradis et d'un Ancêtre de la tribu Sakura dès le début de la partie...


    C'est pas moi qui le dis ^^
  27. Pifanov Lundi 04 Juillet 2005 à 08:17
    Je me doute bien qu'une fois le lock en place c'est efficace, mais la mise en place du lock en lui-même me parait impossible.

    Pour que ta combo marche, il faut :
    - 7 terrains + genju OU 6 terrains dont nexus
    - Volonté en jeu
    - colère et Hokori en main
    Rien que pour obtenir tous tes terrains, il faut attendre le tour 4 minimum (et encore, avec une sortie parfaite, qui ne doit pas arriver si souvent). Pendant ces 4 tours, tu ne poses aucune menace, tandis que :
    - MUC surt une pie voleuse / fers veldaken (merci genju ! merci nexus !)) et est prêt à contrer
    - tooth a assemblé un urzatron
    - MGA sort troll tour 2 ou un zélateur + jitte (je rappelle que sur la jitte on peut mettre des conteurs qui tuent les petits hokori)
    - WW a quelques bestiolles aussi + jitte
    - MBC / BG fait des distress / cloud (ca fait un bout de temps que je n’ai pas regardé les listes noires, donc je ne commente pas plus)
    - ponza a sorti une petite niaiserie (genre une 1/1 célérité qui gonfle) et cassé quelques terrains, ce qui repousse d’1 ou 2 tours le moment où tu as assez de terrains

    Et comme dit dans mon post précédent, même une fois le lock en place, il peut être TRES facilement détruit par des cartes jouées MAIN DECK.

    Donc oui ton lock est puissant, mais il est vraiment fragile, et c'est ta seule condition de victoire (sauf si tu souhaites tuer au nexus...)

    2/5 en efficacité je trouve que c'est vache étant donné que je n'ai jamais perdu une partie une fois que le lock était en place, ce qui se produisait environ 3 fois sur 5 (un peu plus).

    Je ne sais pas contre quels decks tu as testé, mais je trouve incroyable que tu sortes la combo si souvent et que la voctoire soit immédiate.

    Maintenant tout dépend si tu souhaites conserver un principe fun mais peu efficace, ou si tu souhaites modifier ton deck pour obtenir quelquechose de potable en tournoi.



    Par ailleurs ta réserve est obsolète.
    - Dosan est une maigre protection contre BB ; il se fait bouncer, et en avoir que 3 ne fait pas bien peur. En plus il meurt à ta propre colère. Or tu n'as aucun moyen de gérer pie voleuse ou golem des cimes, qu'on trouve en mini 3* dans tous les BB, et qui gèrent tes nexus. Eventuellement grille de défense serait meilleur.
    - Démantellement rigoureux contre colosse ? La plupart des T&N de tournoi ne jouent plus colosse (à cause de Bribery) et préfèrent kiki-titan et triskele + vampire. Sortir hokori avant qu'ils aient assemblé l'urzatron est vraiment ta meilleure solution.

    Bref, ta combo est simpatique, mais trop lente à sortir, et ne t'assure même pas une victoire immédiate. Donc si tu souhaites des résultats en tournoi, ça n'est pas une option viable.

    Voilà juste mes 3 pensées en lisant ta liste. Je ne t'oblige pas à tout changer comme je l'ai dit, je ne fais que le conseiller fortement.
  28. etharion67 Lundi 04 Juillet 2005 à 06:59
    Non non, tu te plante mon cher ^^. Je dit bien précisement que la meilleure chose à faire est la suivante : une fois la Volont de la nature en jeu, tu joue une Colère de Dieu, ensuite tu transforme un terrain pour attaquer, tu dégage tes lands et tu joue Hokori, buveur de poussière ! Ca coute du mana, mais au moins le lock est en place et l'adversaire peut jouer moins de créatures, ce qui laisse le champ libre aux miennes.

    2/5 en efficacité je trouve que c'est vache étant donné que je n'ai jamais perdu une partie une fois que le lock était en place, ce qui se produisait environ 3 fois sur 5 (un peu plus).
  29. Pifanov Lundi 04 Juillet 2005 à 04:10
    Je trouve cette combo particulièrement faible. Hokori n'est qu'une 2/2 non-protégée, et volonté peut toujours être désenchantée, même une fois que la combo est en place. 1 terrain qui se dégage + 1 terrain joué = naturalisation.

    De plus, tu as besoin de créatures pour activer ta volonté de la nature, or aucune n'a de capacité d'évasion efficace ! Les zozios font 0 dommage, les ancètres se suicident, Hokori ne peut pas attaquer (ca serait balo s'il crevait) les témoins sont faibles... Bref, comme tu le dis dans ton commentaire, les seuls attaquants potables sont les genju et les nexus. Malheureusement ce sont des terrains, donc si tu es bloqué, tu perds 2 ou 3 terrains pour attaquer... sans être sûr d'atteindre l'adversaire...

    Par ailleurs, si on regarde les gros archétypes du type 2 actuel, tous ont un moyen de gérerle lock.
    - T&N : sort T&N tour 5 régulièrement, donc tu dois avoir une sortie parfaite pour avoir ton lock prêt AVANT. Car si il joue T&N -> kiki+titan -> tu n'as plus de terrains. Et même si tu sors la combo, T&N est vert, donc naturalisation.
    - MGA / beacon green : zelateur viridian de base + naturalisation en side
    - BB : contres à gogo + bounce, tu n'as que peu de cartes menacantes pour BB (hokori, volonté, genju). De plus 1 errain dégagé + 1 terrain joué = boomerang sur hokori à ton entretien.
    - ponza / medium red : un petit blast sur hokori. C'est surement ton meilleur match-up de tous, car avec colère et sakura tu peux gérer le début. Mais tu mourras à petit feu au collier porte-malheur qui est de plus en plus fréquent
    - flores red : un petit blast sur hokori, trois gros dans ta bouille.
    - WW : très rapide, seule une colère tour 4/5 peut te sauver. Bcp de builds jouent parcours fantasmagorique, qui permet de virer hokori pendant ton tour et de dégager tes terrains.


    Dans ton commentaire tu parles de Yosei ; ca me semble une bonne idée de l'intégrer pour t'aider à mettre en place la combo (même s'il crève, tu es content), et ca te fait un bon finisseur. En fait, c'est vraiment la volonté de la nbature qui ne me plait pas. Essaie des parcours fantasmagorique pour dégager tes terrains comme l'a suggéré qqn avant moi. Et pourquoi pas des bancs étincellants, qui te permettent d'éliminer les doublons de Yosei et d'Hokori.

    Je pense que tu devrais laisser de côté la combo pour ne garder que le lock avec hokori, et ajouter des moyens de le garder en vie, pour obtenir qqch de plus solide.

    Originalité : 4/5
    Efficacité : 2/5
    Total : 6/10
  30. Dad Lundi 04 Juillet 2005 à 02:00
    J'aime vraiment le principe. Je vais tout de suite le tester^^.
  31. jeremielabille Dimanche 03 Juillet 2005 à 23:44
    juste un regret , tu le ferais passer en block de quelle maniere pour que je puisse me faire le meme?
  32. jeremielabille Dimanche 03 Juillet 2005 à 23:42
    j avais pensé a un deck du meme style , celui ci est tres bon félicitation 10/10
  33. julmas31 Dimanche 03 Juillet 2005 à 21:12
    J'aime bien et etant donne que g les cartes je v le tester ;)
    8/10
  34. etharion67 Dimanche 03 Juillet 2005 à 11:12
    pour les 300 points ouais XD. Mais moi je m'en fou ^^.
    Bon sinon Roro66 va coucher petit c** :-x
  35. Roro66 Dimanche 03 Juillet 2005 à 11:03
    Bof, .....Moyen...tres moyen, ....Nul ......Pourris,........O sur 10....
  36. Aargh Dimanche 03 Juillet 2005 à 11:02
    Rien à dire alors, il est parfait. Au fait, avec tes presque 300 points, tu es nomade! :lol:
  37. Aargh Dimanche 03 Juillet 2005 à 11:00
    -mais reste fargile aux contres, tu pourrais mettre un chateau d'Eijango pour remédier un peu le problème, sinon Oroki restera un peu fragile
  38. MonarkeNeko Dimanche 03 Juillet 2005 à 09:56
    Mais je trouve que les cartes clé ne sont pas en assez d'éxemplaire. Je te met 9/10.
  39. thalad Samedi 02 Juillet 2005 à 21:10
    salut , toujours aussi bien.

    stable et rapide
  40. Priam Samedi 02 Juillet 2005 à 19:11
    Le deck est efficace en type 2 actuel, de + l'explication est soignée.Mais le deck est très vulnérable aux contres,donc je lui mets 8/10
  41. deathpulse Samedi 02 Juillet 2005 à 17:47
    c'est bon j'ai compris le jeu de mot
    je le ressortirai pas en société
  42. awimbowe Samedi 02 Juillet 2005 à 16:47
    J'aime bien l'idée, le deck a l'air stable et compétitif.
    J'aurai juste rajouté Parcours fantasmagorique, au cas où...
    Mais bon, très bon deck => 9/10
  43. ShyGuy Samedi 02 Juillet 2005 à 14:13
    explicite Etharion.Je croyais que tu jouait surtout casual mais en tout cas ca ne t'empeche pas de créer des bons decks.Le commentaire est très clair et bien expliquer,ca fait plaisir a lire.
    Tu devrais peut-etre jouer 1 marais de base pour extraction,bien qu'il ne serve qu'en side.Moi je verrais bien des shamanes en side pour gérer tous les artos du moment et en plus ca te fait un bloqueur contre WW.
    je met 10/10 car il est bien construits et bien expliqué...
  44. magabarai Samedi 02 Juillet 2005 à 13:54
    Mais ça doit mettre un peu de temps avant de tout mettre en place malgrès les accélérateurs de mana. ---> 8/10
  45. 1957 Samedi 02 Juillet 2005 à 13:26
    mais je rajouterai une prison
  46. etharion67 Samedi 02 Juillet 2005 à 12:52
    Sol consacré et je dis que les terrains sont sacrés ^^.

    Bon d'accord je sort.... :evil:
  47. deathpulse Samedi 02 Juillet 2005 à 12:48
    j'ai po compris le jeu de mot dans le com' de "sol consacré"
  48. etharion67 Samedi 02 Juillet 2005 à 12:26
    que vous n'avez pas lu le commentaire vu la vitesse à laquelle vous avez commenter...
  49. Asano Samedi 02 Juillet 2005 à 12:21
    Le jeu est bien mais pas très original et pour ma part je suis pas certain qu'il soit vraiment efficace. Horoki est vraiment très faible. Quelqu'un qui joue rouge ou noir comme moi s'en débarasse facilement et après bah le jeu est mort je dirai. A chaque fois que j'ai rencontré ce type de deck je l'ai pulvérisé.
    Voilà donc je met 7/10 car je suis pas convaincu de l'efficacité
  50. maloy Samedi 02 Juillet 2005 à 12:10
    bien ton deck ms comme tu le dit le dek est assez lent ms sinon la combo et cool meme si elle vaut un peu cher ms je te met qd meme 8/10