Deck Magic the Gathering : Aggro R/G

Liste du deck

Total de cartes du deck : 60

Réserve

Total de cartes de la réserve : 15

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Explications de l'auteur

Nouvelle édition, nouveau deck!

J'ai choisi de monter un deck esprit-arcane parce que j'aime le concept du spiritcraft, tout simplement. Après quelques tests, cette version me semble être la plus aboutie. Elle profite de créatures rouges aggressives et de boosts et stabilisateurs verts efficaces.

NB: Vu la situation actuelle du site, je n'ai pas mis de balises. J'espère que tout ce texte ne sera pas trop indigeste.



Le Principe du deck

L'idée est de gérer les créatures adverses grâce aux différents éphémères tout en érodant rapidement les points de vie adverses, puis de l'achever grâce à une des légendes ou un des éphémères, assez kills dans l'esprit.



Mana Curb

Main board

L = 20

0 = 0 (y en a en bloc? Je crois pas…)
1 = 8 (dont 4 créatures)
2 = 14 (dont 10 créatures)
3 = 12 (dont 4 créatures)
4 = 2, Kodama
5 = 4, Kumano.

Side Board
0=
1=
2=7
3=2
4=3
5=3

La mana courbe est correcte pour un deck aggro. Les premeirs tours se passent plutôt bien, surtout si on a elder. En fait, même avec 20 terrains, j'ai plus souvent fait mana full que death.

La base de mana est suffisante, l'immense majorité des créatures coutant 1 ou 2 manas. Il faut lire 7 forets, 10 montagnes et trois bicolores. En fait, c'est assez jouiisif de pas avoir de mana verte et de poser tendo + sakura!


Gérer sa partie

1) Les premiers tours

Tout d'abord on trouve de nombreux chompeurs. SAKURA, GELBIONTE, HEARTH KAMI, BAKU (aussi, oui. Il est assez vite décourageant…). à un ou deux manas (jamais deux colorés) les premiers tours se passent généralement bien.

Ces petites créatures sont ensuite boostées par PUISSANCE DU KODAMA et CROISSANCE INCONTROLEE, qui permettent de prendre l'avantage de créatures, aidées avec les huits degâts directs rouges. On les utilise pour avoir l'avantage du nombre de créatures sur la table au tour 4.

De plus, ces créatures sont tout à fait efficaces en late game:

GELBIONTE alimentent à moindre coût le spiritcraft.

Le HEARTH KAMI est le seul anti arto de base. Il passe souvent assez bien, notamment contre jitte, et n'est pas mort si l'autre ne joue pas arto. Il est d'ailleurs possible de virer un baku et de rentrer un hearth kami supplémentaire selon l'environnement.

Le BAKU se transforme vite en kill. On essaie de le sortir rapidement, puis de lancer une belle attaque en lui filant le piétinement (CROISSANCE, KODAMA DU SUD) ou en faisant de la place avec BANDIT, BLIZZARD ou les DEGATS DIRECTS.

Et SAKURA c'est toujours bien!


2) middle game

Les BANDITS sont une plaie pour l'adversaire. Certes, ils sont fragiles, mais ils créent un réel problème, surtout si SHINKA est en jeu. C'est généralement en middle game qu'on attaque avec les BAKUS et les BANDITS, qu'on joue les CROISSANCES et les BLIZZARDS (réserve) et qu'on achève l'adversaire.
Il est important de maintenir la pression. Les GLACIAL RAY, PUISSANCES et autres CROISSANCES doivent pleuvoir intelligemment (trick), les attaques s'enchaîner. Si ca ne passe pas, c'est mal parti, car le deck n'a pas de possibilité de pioche pour repartir.
Ainsi, contre le NOIR ou le BLANC, dès que vous sentez le créature advantage, ne videz pas votre main pour mieux gérer un laugh ou un jugement. Le bluff est une part essentielle de la victoire, il faut vraiment tricker avec les éphémères.

3) Les KILLS

KUMANO est un kill à lui seul. C'est le kill contrôle: on le sort, on finit de tout virer en face et on bourre! meme si on a que le shaman, ca fait 4 par tour, c pas négligeable.

CROISSANCE est sympa en début de jeu pour aider, mais c'est aussi un vrai kill quand elle associée aux BAKUS ou aux BANDITS. Et puis avec PUISSANCE, on donne +8/+8 trample pour 5. C'est pas un kill, ça, peut être?

Les KODAMA sont aussi de vrais kills. Celui du sud est tellement rapide, c'en est presque indécent. Déjà qu'une 4/4 pour 4 c'est fort tout seul!

Et puis, il faut bien avouer qu'on finit pas mal de partie en jouant simplement glacial et yamabushi's flame, pour 5 points de dégâts directs bien sentis!



Interactions

Le BAKU et la CROISSANCE fonctionnent bien. Un baku, 2-3 spiritcraft et paf, on attaque avec une 11/5 ou 13/5 piétinement. Riez, mais ca arrive vraiment régulierement tour 4 ou 5. Ne pas oublier de jouer le sort avant d'utiliser la capacité du baku, qui permet de gagner un marqueur avant la déclaration des dégâts et donc d'infliger 2 points de dommage supplémentaires.
Dans le même esprit, PUISSANCE permet de disposer rapidement d'une 5/3. Vous imaginez pas le bluff! J'adore ça.

le BAKU fait aussi la fête avec BANDIT et BLIZZARD (réserve) qui dégagent assez bien le passage. En plus, en jouant BLIZZARD on donne encore +2/+0 au baku, comme pour croissance!

Sinon, BANDIT et BLIZZARD ensemble, c'est assez méchant.

GELBIONTE s'accorde bien avec GALCIAL et PUISSANCE. Il peut désormais venir à bout d'une créature disposant de 4 points d'endurance. Ce n'est pas négligeable. Avec FLAMME DU YAMABUSHI, on passe à 5! Enfin, tous ces DEGATS DIRECTS sont bien soutenus par KUMANO.

Je vous fait pas un dessin pour vous expliquer que KODAMA DU SUD et les BOOSTS sont assez synergiques.

Du côté des sorts, on constate qu'une petite empreinte de PUISSANCE sur CROISSANCE INCONTROLEE est plutôt dégénérée. On donne un +6/+6 trample pour 4, qui peut se transformer en +8/+8 pour un malheureux mana supplémentaire. Sur un BAKU, je vous explique pas le kill.

Enfin, GLACIAL et PUISSANCE fonctionne bien. Avoir ces deux cartes en main offre un grand nombre de solutions différentes aux problèmes posés pour un coût modique.



Comment jouer.

Normalement, les jeux aggros déroulent. Celui-ci ne fait pas exception à la règle. Mais comme le jeu manque cruellement de relance, il convient de dérouler avec soin, et dans le bon ordre. Ainsi, sortir les bakus et les bandits rapidement permet de rentabiliser ses marqueurs. Le kami of the Hearth, l'ancêtre et le gelbionte font de très bons premiers tours également, mais dans le doute, préférez leur les collègues.
Pour les éphémères, toujours privilégier de les jouer pendant les combats. Dès que vous avez une créature de plus, cessez d'en posez et trickez!
Enfin, suivant la situation, ne sortez pas KUMANO trop vite. Si vous avez l'avantage, attendez d'avoir de quoi le rentabiliser un peu. C'est de loin pas la stratégie de base, mais c'est parfois utile! Evidemment,s i vous en avez deux en main y a pas à hésiter!



De quoi se méfier?

Le noir est la bête de la même couleur du deck. On gère bien l'extraction grâce à la diversité de cartes. Aucune n'est vraiment essentielle au bon fonctionnement du deck.
En revanche, la défausse est un cauchemar, puisqu'on a besoin d'alimenter nos cartes. Ainsi, contre le noir, autant dérouler un maximum au début pour éviter toute mauvaise surprise.
Enfin, prenez garde à hideous laugh. Contre les jeux noirs, jouez kodama du sud au plus vite (rentrez celui du side)! Il offre un bon contrôle en vous permettant de booster les créatures lors des laugh. Rentrez aussi les blizzard, juste pour ça!

Le deck manque également de ressource contre le vol. Dans ce cas, il faut avant tout espérer avoir réglé le sort de l'adversaire le premier. Les gelbionte et glacial ray permettent de temporiser un minimum, mais c'est toujours assez difficile.

Les creatures initiative peuvent également poser problème mieux vaut garder les éphémères pour elles.

Enfin, jitte… jitte… et jitte! Je le jouais de base et force est de constater que non… Ca marche moins bien qu'avec Yamabushi's flame. J'en reparlerai plus bas.



La réserve

En fait la réserve permet de passer en version contrôle si la technique créature ne fonctionne pas. Wear away gère honden, jitte & Co, tandis que le hearth kami supplémentaires est bien utile contre les artos. Avec les blizzards, on dégage le passage. Les kodamas (N+S) ont un bon rapport qualité-prix et font des ravages contre samouraï et contrôle U/W.

le JITTE se side essentiellement contre JITTE. En fait, souvent, je le mange à la première, puis c'est géré avec les anti-arto et je rends la pareille! Paske faut pas pousser non plus! Je le rentre aussi contre les jeux à faible taux de créature, contre lesquels Yamabushi's flame est moins utile.

KAMI DE L'ATRE se rentre contre tout ato gênant. Surtout WW, samouraï et goheï oublié. Remplace un des dégâts directs ou un gelbionte, selon le jeu en face

KODAMA DU NORD se rentre contre les jeux qui jouent de nombreux anti-créatures, contre deux autres légendes.

KODAMA DU SUD rentre contre tous les jeux masse créature et noir contrôle, contre un kumano

BLIZZARD, c'est ma petite touche perso. J'aime bien la rentrer quand yamabushi ne fonctionne pas bien.

DEGRADATION remplace les hearth kami contre honden ou ghostly (enchantement, quoi…). Soutien les hearth à la place de trois éphémères à choix contre JITTE.

TORRENT DE PIERRE contre les grosse créatures. contre deux Hearth ou un Kumano et un gelbionte suivant les cas.


Les absents

1) Jitte
Oui Je sais… Jitte!! Pkoi t'as pas mis jitte?!!?!! Il est où jitte! Tu DOIS mettre jitte de base!!!!!!
Eh bien non. Je ne DOIS pas mettre jitte. Pour deux raison. D'abord parce que beaucoup de monde joue anti-arto de base et que finalement, jitte fini vite au cimetière. Mes éphémèeres aussi, me direz vous! Mais je préfère ;-) Ensuite parce que pour l'avoir eu en face il ne me fait plus trop peur.
Je tue vite. Très vite. Et Jitte n'est pas assez rapide. Trop contrôle.
En fait, il est surtout en side pour me permettre d'abuser de la règle de légende.
Je lui ai préféré yamabushi's flame. C'est plus tricky et résoud un grand nombre de problème basés sur le cimetière. Faut aussi dire que près de chez moi, y a masse gens qui jouent HanaLoop.

2) Hana Kami
J'ai testé cette créature et rien à faire. Elle me semblait ultra polyvalente et finalement elle s'intègre mal. Si vous voulez plus de petites bêtes, virez un bandit, un kumano et baku et préférez-lui enfants d'épines. Après test, c'est plus fort!

3) Toupie
Pas assez rapide; Je lui ai préféré les bakus, car j'avais besoin de créatures plus que de contrôle.

4) Kodama's reach
Nuisait au tempo du deck. Kodama et Kumano n'ont pas besoin de ça pour sortir, les sakuras suffisent largement. Et puis c'est tout sauf aggro!


C'est tout. J'espère que ce deck va vous plaire (il est surprenant à l'essai) et bons commentaires!

:-)




ATTENTION!

Notes sur la facon de commenter:
Ce deck bat n'importe quel archétype! Pas tout le temps, mais il a ses chances contre tous. Inutile de dire qu'il est nase, c'est faux. Son plus mauvais match up est MBC, mais il est fatal contre tous les aggros, notamment snake et samouraï, et s'en sort bien après side contre la plupart des contrôles.

merci d'apprécier la puissance de ce deck en tenant compte du side! Il fait partie de la construction! Et il est très efficace.

37 commentaires

  1. bierli14 Lundi 22 Décembre 2008 à 15:13
    Met des Kusari-Gama pour Kumano.
    Bon deck, mais bon,pas tellement quand meme. :cry:
  2. Ultima-x Vendredi 03 Février 2006 à 18:00
    T'aime pas avoir les jitte contre toi mais tu les aime avec toi! :lol:
  3. nicolariser Jeudi 07 Juillet 2005 à 11:19
    moi je fait un vert rouge agro mais avec des esprit kumano n a rien a faire dans ce deck et flame du yamabushi c est une des pire carte de l extension guerrier de kamigawa .Tu ne veux pas que l on critique ton deck mais il est vraiment pas genial.Mais sinon tu peut l ameliorer .
  4. 134902321 Vendredi 17 Juin 2005 à 16:32
    jle trouve bien mais je pense kil y a tro de kumano et de bandit rusé, si tu veu absolumen les piocher, met temps du besoin et c bon, c co meme legendaire, et pui ca soufrira tro de cranial, aiguille ou iradicate
  5. kakkhara Mardi 07 Juin 2005 à 20:14
    Deck assez sympa je dirais peutetre 1 peu + d'arcanes à la place des sorts non arcanes, agressives par ailleur comme pointe de lave ou des trucs du genre koi...
  6. higure Mardi 07 Juin 2005 à 12:44
    du desk c tres bien fait
  7. julpro Mercredi 01 Juin 2005 à 16:00
    avec kumano c'est pas mal je mettrai 8/10
  8. gg_magic Mercredi 25 Mai 2005 à 18:00
    enfin il é bien kan meme mais joue des zubera a la langue baveuse et des zubera rouge
  9. dante84 Dimanche 22 Mai 2005 à 13:40
    sauf que le deck est un peu lord quand meme et la reserve pas terrible....
  10. Bendel Mercredi 18 Mai 2005 à 19:06
    pamal mé : la réserve est pa terrible, kumano est mal adapté au deck , com la flamme, le pont de glace est pa vrémt nécessaire, et ta oublié le gohei , tré for ds ce jeu. ah , et forgeterre fonctionne aussi très bien ici, ainsi que les pointes de lave.( g 1 deck ds le genre). 7.
  11. kokusho Dimanche 15 Mai 2005 à 14:44
    serais ce un deck de draft ac des kumanos en plus ,dans ce cas tu as du perdre ton draft
  12. overtime Samedi 14 Mai 2005 à 19:49
    bon deck meme trés bon un peu fragile mais bon quand mmeme !!! tu devrais mettre des slivos élementale solitaire pour 3 incolores et trois vert 8/5 qui piétinne et régénere pour 1 vert voilà

    8/10
  13. Hermion Vendredi 13 Mai 2005 à 13:34
    Clair que je gère jugement! C'est une question de mécanique.

    Généralement je tue avant le tour 6.

    Sinon, les jeux contrôles jouant peu de créa, je pose une ou deux petites betes . Tu serais étonné de la vitesse à laquelle un baku et bandits font descendre les Pv. C'est la seule raison qui m'a poussé à garder baku, moins efficace contre les aggros purs.

    Ceci dit, c'est une remarque intéressante. C'est d'ailleurs à cause de cette carte que j'ai viré les deux Kodamas pour rentrer les kumanos

    Maintenant je veux bien admettre que je morfle contre les turbos myojin!
  14. bob_le_cow-boy Vendredi 13 Mai 2005 à 08:37
    composé a 70% de jeu controle donc de jugement (que tu ne gere pas)

    jte met 6
  15. Unluckyboy Jeudi 12 Mai 2005 à 18:25
    de la chasse je doit reconnaitre qu c fragile mais c qaund meme fort

    Selon la rumeur Sok nous apporterais un 1/1esprit celerite pour 1 red qui reviendrait dans la main ala fin du tour....sa pourrai etre sympa

    Je pense qu une version R/W du deck devrait etre possible vu ke les carte verte doiven pouvoir etre remplacee (sauf ancetre)
    mais elle ne serait viable quapres SOK je pense

    Bon Cetai les pronostique d Unluckyboy
  16. hichicblurb Jeudi 12 Mai 2005 à 14:34
    4 Kumano, c'est trop, et flamme du Yamabushi, c'est bien mais avec Kumano et rayon, je crois que tu as assez pour gérer les decks plus rapides (et il ne doit pas y en avoir beaucoup), peut-être pointe de lave...
    Le problème est que ton deck s'axe trop sur un double principe : un rouge vert classique et un rouge vert esprits basé sur le bandit rusé et le Kodama. Du coup, ça me semble un peu bancal, et plutôt que Kumano, j'essaierai de mettre un bon esprit rouge... le problème c'est que je n'en voie pas... Comptons sur les libérateurs... 8/10 parce que pas assez compétitif à cause de cette double stratégie, mais quand même 8 parce que je n'aurais pas fait mieux sur ce principe.
  17. jeremielabille Jeudi 12 Mai 2005 à 12:16
    4 kumano , c est bien sympa mais si tu en tire 3 dans la partie , c est un peu lourd , tu joues vert , il y a les temps du besoin...tu pourrais en mettre 2 et virer 2 kumanos .Cela te premettrais en plus de chercher tes kodama de l arbre du sud qui sont excellent.Tes baku sont excellent.Flamme du yamabushi , c est un blast moyen et ce n est pas un arcane donc a mon avis change le d autant qu une pointe de lave me parait plus justifiée car avec tes creatures tu peu contenir facilement celle des autres...
    Voila sinon bon deck , bon esprit 9/10
  18. gus671 Mercredi 11 Mai 2005 à 21:10
    Moi j'ai la version t2 juste après la tienne
    pour un bloc je pense que ton jeu doit tenir la route et rivaliser avc bon nombre de bloc....y a juste quelque pti conseil que je te donnerai...
    C mon avis tu en fera ce que tu veu...
    tout d'abord je jouerai jitte de base...En effet cette carte me semble incontournable...D'autant plus qu'a mon avis il y a 3chance sur 4 que le bloc adverse en joue...Et la ou je te rejoin plus ou moins c'est que a mon gout les flammes n'ont pas trop leur place ici...
    Sur ceux ton jeu reste sans nul doute un bon bloc...A++
  19. nicog36 Mercredi 11 Mai 2005 à 13:49
    a la place de 4 ancetre j'ai mis 4 baku crine fleur
  20. Hermion Mercredi 11 Mai 2005 à 13:49
    Merci pour vos commentaires, pour l'essentiel assez justifiés.

    Cependant, à part Zo Zu j'ai essayé toutes les cartes conseillées et je reste convaincu que ma version est la plus performante. En effet, ca fait deux mois que je monte ce deck et il n'y a plus que 4 cartes parmis celles que j'avais intégré à l'origine. Ca fait pas mal de versions testées.

    Virer Kumano est une mauvaise idée. Au pire les Kodamas, mais Kumano sur Table, c'est pratiquement game. Cette carte est cassée. On détruit les créatures gênantes à une vitesse hallucinante. D'abord j'en jouais pas, puis j'en ai mis un, puis deux, puis j'ai viré mes deux autres kodamas du sud parce que Kumano est parfait pour ce jeu et j'en ai rentré 4. J'en suis content.
    C'est pas moi qui pense, hein, c'est les tests.

    Forgeterre pas bien non plus. Le plus marrant, c'est que j'ai commencé à faire ce deck autours de cette carte et ca m'a fait vraiment mal de la virer. Mais c'est trop lent et trop fragile. La base de mana n'est pas assez conséquente, c'est pas assez aggro, pas assez contrôle… Le jeu s'essouffle trop vite. Soit on a pas les créatures, soit on a pas le mana. Enervant.

    Yamabushi's flame est une excellente carte. Elle est polyvalente (créa ou joueur), ne coûte pas si cher, et au vu du metagame, sa capacité est inestimable. Retirer du cimetière est très précieux. Je pense que ceux qui se sont mangé le deck HanaLoop en savent quelque chose.

    Jitte, je reviens pas dessus. C'est évident que le deck est plus fort avec dans l'absolu, mais il est moins polyvalent et encore une fois: Je n'en ai pas besoin pour gagner s'il ne sort pas en face, et avec le side que j'ai je ne le crains pas trop. En plus ca permet de bien se marrer quand l'adversaire joue sa premiere extraction dessus, en blind. Mort de rire!

    Les genjus verts et rouge, je les ai viré direct! Bonnes cartes mais ne fonctionnent pas, même problème que forgeterre, trop mana intensif. Je préfère garder ce mana pour Kumano

    Kami de la chasse faisait aussi partie de la liste originelle. Coûte cher (ca reste une 2/2 pour 3), fragile. je les ai sortis pour faire de la place à Kumano, beaucoup plus stable. Et puis pour le rôle que j'assignais aux kamis de la chasse à l'origine, les bandits et les bakus suffisent et font mieux leur job, en permettant de plus axer le deck sur le rouge et d'améliorer la base de mana.

    Zo Zu en side, pkoi pas… Ishi Ishi, j'ai trop d'arcane et d'esprit, ca me semble pas tres malin…

    Enfin, pointe de lave n'est pas suffisamment polyvalente à mon goût. Si t'as pas glacial avec t'es dans la merde, l'autre te bourre à la créature et tu peux rien faire, si ce n'est trois, voire cinq miserables points de degats. Pour le même effet, puissance est splicable et sauve un bandit flippé de dégâts inattendus.
    Le but c'est avant tout d'avoir plus de créatures que l'adversaire et en plus de ne pas être très tricky (rituel), lava spike ne cible que les créatures. Ce n'est pas dans l'esprit. En effet, j'aime feinter le glacial ou la puissance pendant les attaques. C'est très stressant pour l'adversaire et impossible avec lava spike.
    Enfin, étant un instant, ca permet pas de répondre à un équipement (comme jitte par exemple :-). Mission remplie avec succès par Yamabushi's Flame.

    Bon, je crois que c'est tout…

    @+!
  21. nicog36 Mercredi 11 Mai 2005 à 13:48
    j'ai refais presque le meme deck .
    j'ai ajouté 4 pointe de lave a lma place de flamme du yamabuchi,sider 2 kodoma du nord a la place de 2 kumanoet j'ai remplac'er les pussance de kodoma par 4 surenfammement tu inflige le double de blessure au lieu de +2+2 ,en gros tu tue en 1 coup presque!grace au baku bien sur . exelent deck rapide et puissant j'adore
    9/10
  22. Ailedacier Mercredi 11 Mai 2005 à 13:37
    le bandit ne sert pas trop dans un jeu comme ça !
  23. Unluckyboy Mercredi 11 Mai 2005 à 13:05
    ou est le kami de la chasse
    moi je ferai:
    -1 kumano
    -4 bandit
    -1flamme
    -1 croissance
    +4 kami de la chasse
    +4 pointe de lave
  24. Unluckyboy Mercredi 11 Mai 2005 à 12:51
    meme deck sauf que je joue pa kumano ni flamme
    mais ou sont es pointes de lave c tt simplement trop fort

    forge terre c pourri dans ce deck car ta rarement assez de mana pour jouer un sort et attaquer et puis t pas conten quand ton terrain se fais blaster

    ishi shi dans se deck .......no comment

    genju je c pa mais mais je pense que sa bouffe trop de mana

    Sinon ce jeu a de lavenir 9
  25. gtdc Mercredi 11 Mai 2005 à 10:57
    Je pense qu'il peut bien tourner, et puis faut pas virer les kumano, d'accord c'est un deck aggressif, mais si la partie dure, on peut etre content de tomber dessus.
    Sinon les genjus verts pourraient etre sympas (quoique seulement 6 forets c juste pour eux), enfin à essayer.
    Sinon j'aime bien le style allez 9/10
  26. MILKMILK Mercredi 11 Mai 2005 à 08:22
    J' aime bien ton jeu mais je trouve la flamme du yamabushi vraiment nul.Tu ne devrai meme pas la jouer.A par ca j' aime bien.
  27. gorbag Mardi 10 Mai 2005 à 21:53
    8/10
  28. MORDORE Mardi 10 Mai 2005 à 20:55
    9/10
  29. morchiswe Mardi 10 Mai 2005 à 19:37
    le seul truc est que j'aurais fais 3 pour les sorts sauf le ray afin de mettre 3 jitte!
    En ce qui concerne le side je pense que ishi sihi et zo zu seraient de supers choix!!!
    Mais sinon pas mal 8/10
  30. rorixailelame Mardi 10 Mai 2005 à 19:34
    10/10
  31. 1990ramirez Mardi 10 Mai 2005 à 18:23
    je suis pas d'accord avec jadrear laisse les ancêtres, c'est mieux.
  32. jadrear Mardi 10 Mai 2005 à 18:15
    Tu joues avec 20 terrains seulement, ce qui est insuffisant. Mets-en 23-24 a la place des ancetres. Ton deck est aggressif, donc les ancetres n'ont vraiment pas leur place. Tu pourrais aussi jouer des forgeterre avec tous tes esprits, car des 3/3 chaque tour, ca fait tres mal (j'ai un deck esprit, et un forgeterre fait en moyenne 6-9 degats par partie). A la place de kumano, peut etre, qui est trop lent pour un deck agro. Je rajouterais peut-etre des genjus, mais avec le peu de terrains de base que tu joues, ca risque d'etre assez difficile
    Jitte qui n'est pas de base ne me dérange pas trop, mais je pense qu'il devrait y etre tout de meme. Il a beau etre un peu lent et etre vulnerable aux anti-artefacts comme tu l'as dit, c'est une carte qui gagne des parties contre un tres grand nombre de decks, et si l'adversaire n'a pas de quoi le gérer dans sa main (ce qui arrive la moitié du temps, vu qu'il n'y a que 4 anti-artefacts par deck au plus), c'est la victoire assurée. Un artefact pour 2 qui gagne la partie presque tout seul la moitié du temps, ca ne se refuse pas! Mets-les a la place des bandits rusés, qui sont durs a utiliser en bicolore, et un peu trop lent, je trouve, malgré leur puissance.
    Ton deck est néanmoins très fort, mais un peu trop lent et la base de mana est a revoir. 7/10
  33. Nalex81 Mardi 10 Mai 2005 à 18:02
    Rajoute des Jitte ! (pas en sideen main deck !)
    Si j'étais toi j'enleverais flamme du yamabushi (pas arcane et pas très fort) et quelques kumanos (trop lourd).

    Sinon quelques dosans en réserve peuvent aider.
  34. Nabucco Mardi 10 Mai 2005 à 17:51
    ta essayé les genjus des cimes ou des cedres?
    tour 1 et difficille à gérer!
  35. kukumanji Mardi 10 Mai 2005 à 16:49
    j'aime bien ton deck...rien de spécial....sauf ke j'aurais viré kumano de ton deck car ma carte preferé est kokusho....0/10...lol je rigole...9/10
  36. 1990ramirez Mardi 10 Mai 2005 à 16:45
    ah oui j'oubliais, t'aurais dû mettre un kusarigama.
    kusarigama+baku crinelame=aucune créatures chez l'adversaire(j'ai essayé ça fait très très mal)
  37. 1990ramirez Mardi 10 Mai 2005 à 16:41
    j'aime bien le deck mais je preferé le noir/rouge que t'avais fais!
    (surtout à cause des zuberas, de kokusho, et de l'avidité)
    je te met 9/10
    et en + c'est moi qui ai fais le 1° comentaire