Deck Magic the Gathering : The Bouncer
Liste du deck
Total de cartes du deck : 62
Réserve
Éphémères (7)
Artefacts (4)
Enchantements (4)
Total de cartes de la réserve : 15
Acheter ce deck
La boutique MagicCorporation cherche chaque carte de ce deck dans son stock, à la version la moins chère, et vous propose de tout ajouter au panier en un clic.
Explications de l'auteur
~ The BounceR ~
Salut à tous !
Voici mon 6è Deck sur MagicCorporation ! Encore et toujours, un jeu qui a pour but de locker l'adversaire et lui arracher toutes les larmes de son corps, et si possible une concession (ce qui n'est pas improbable avec ce jeu...). Une fois n'est pas coutume, c'est en Standart cette fois que je vous présente mon deck (ça faisait longtemps...). Celui-ci n'est pas lent (un peu quand même, mais vous contrôlez bien en attendant), ne présente pas de défaut structurel notable (aucune carte, à ma connaissance n'invalide totalement le jeu), ces deux reproches étant ceux qui sont souvent revenus avec mes hem prestigieux jeux précédents... Voici le lien vers ces decks à tout hasard
~ DeathLine ~ - ~ Rector Lock ~.
Voici sans plus attendre, sans doute le meilleur deck que j'aie posté (pour l'instant
).
Note : Bounce = de l'anglais to bounce (jeter, vider), fait de renvoyer un permanent dans la main de son propriétaire. Un bounce est donc une carte pouvant s'assimiler à Boomerang.
===============
I : Principe du deck :
===============
Ce n'est (j'espère) un secret pour personne : le %B bleu %B est ma couleur de prédilection. Je joue Big Blue, je m'habille en bleu, j'ai peint mon chat en bleu, bref. Je suis content car j'ai posté un mono-bleu. Le deck tout entier est bâti sur une formidable carte nommée...

...et bien sur ses innombrables copies, telles que Oeil du Néant (son clone parfait qui nous permet donc d'avoir potentiellement 8 Boomerang dans le jeu... Merci Wizards !), Régression (un erzatz un peu plus cher, mais bon on l'aime quand même), et Vérité Résonnante (la pâle copie par excellence, mais bon elle peut toujours servir) et bien sur, qui sait, Peut-être l'inventeur même du Boomerang, l'Experte en Temporalité.
Si vous aussi vous aimez renvoyer les terrains dans la main de l'adversaire médusé qui se trouve en face (notez que ce deck est déconseillé pour le multijoueur, mdr), vous aurez envie de jouer bien plus que 4~5 bounces par partie (honorable moyenne pourtant). Quelques solutions pour ce faire : d'abord bien sur, l'inestimable...

Fini de se limiter bêtement aux cartes de la main, cet artefact est sans doute un bon pas vers l'infini (ou tout du moins, vers la fin de la partie ce qui suffira amplement). En lui mettant un Boomerang entre les bras, l'adversaire sera tenu de poser plus d'un permanent par tout à moins de stagner... Ce qui est difficile si l'on considère que ce Sceptre pourrait arriver très tôt. Mais bon, passons passons. L'autre possibilité, bien sur, est de poser cette chère Experte en Temporalité :

Simplement un Sceptre avec Boomerang, rassemblés en une seule carte... Admettez que c'est une carte pénible, même si elle se tue facilement (elle pourrait d'ailleurs s'auto-remonter si jamais elle était en danger).
Enfin, si l'adversaire pourrait bien avoir la main bien pleine (allez comprendre
), vous, vous risquez de la vider bien vite, à coups de Mox, Sceptres. Même sans ça, les cartes manques vite. Il faut donc une armée (ici c'est disons un petit commando, vu le nombre) de piocheurs pour repartir. Les Soif de Connaissance ne sont plus à présenter, j'imagine... Recyclez les mox qui ne servent à rien en card-advantage de 1, bref on est au courant. Le Parchemin du Marchand est un peu plus rare en T2, mais il fait pourtant figure de bon tuteur pour le jeu (si vous avez besoin d'une carte à imprimer sur le sceptre par exemple, ou d'une Soif de Connaissance. Mais le vrai piocheur du jeu est là :
http://www.magiccorporation.com/scan/portal/balance_of_power.jpg
Justement parceque l'adversaire à la main pleine (à son grand dam) et pas vous, cette carte devient tout d'un coup monstrueuse... Vous piocherez sans doute 5 ou 6 cartes avec ça. Et maintenant, on peut tout recommencer : empêcher l'adversaire de jouer, poser ses lands, repiocher une main, etc...
Enfin, il faut bien tuer l'adversaire, dans tout mono-bleu qui se respecte c'est Meloku qui fait le sale boulot, plutôt vite et bien. Voilà, vous avez compris l'idée.
===============
II : Fonctionnement :
===============
Vous avez compris l'utilité des cartes, mais pas encore vraiment comment locker un adversaire avec... C'est pourtant simple : l'objectif est de renvoyer très tôt dans la partie les terrains de l'adversaire dans sa main... Par exemple, admettons que vous commencez. Vous posez votre land, tranquile, l'adversaire fait ensuite de même et c'est de nouveau votre tour. Là, vous reposez une île et jouez Boomerang sur le terrain de l'adversaire. Il est théoriquement contraint de le reprendre en main, et se retrouve avec zéro permanents sur la table... Conclusion, à son tour, il le repose et ne peut vraissemblablement toujours rien jouer : vous avez gagné un tour, pour %B %B en T2. Pas mal, non ? Le jeu se propose d'accélérer tout ça avec des Mox de Chrome, ce qui signifie que vous pouvez arriver au même résultat sans commencer !!! Voilà un peu la "sortie ultime" du jeu :
Tour 1 : Mox + Ile -> Sceptre + Boomerang en ayant commencé (nécessite quand même 4 cartes + 1 pour le mox... Pas tout à fait improbable
).
Après ? Ben, il y a pas d'après ! Que voulez-vous qu'un adversaire fasse contre ça ? Même si il pose un Bird, ou un Mox, vous remontez au moins un permanent par tour ! Si c'est un Mox, ça va lui couter très cher en Mana, et si c'est un Bird, il aura le mal d'invocation en revenant ! Grâce à la formidable règle : "Les joueurs ne peut poser qu'un terrain par tour", le type d'en face est locké.
Aussi simple à avoir en main :
Tour 1 : Double Mox + Ile -> Experte en Temporalité. Là encore, la quasi-victoire tour 1 avec seulement 4 cartes (+ 2 pour les Mox)
Si avec ça vous ne parvenez pas à arracher la victoire... Admettons que vous avez l'une de ces deux presque-victoire sur la table. Disons que votre adversaire est bloqué à 1~2 land maximum. Vous posez tranquilement vos terrains à vous, jouez l'Equilibre du Pouvoir lorsque le besoin s'en fait sentir, quitte à permettre à l'adversaire de poser un terrain ce tour-ci (de toute façon, si vous jouez ce piocheur, c'est que vous avez au moins 5 lands et que donc vous pourrez éventuellement jouer un bounce supplémentaire de votre main pour compléter un peu le sceptre ou Temporal Adept déjà sur table. Une fois tranquilement arrivé à 7~8 Lands, posez tranquilement Meloku, Le Miroir Voilé qui servira à tuer votre adversaire. Les terrains laissés dégagés serviront à continuer de renvoyer des terrains dans la main de votre adversaire, voire même à bouncer Meloku en cas de pépin (peu probable, mais on ne sait jamais...).
Maintenant, continuez tranquilement à Bouncer, et attaquez avec Meloku + jetons (ou pouics <- appellation que je préfère), vu que vous avez tout votre temps. Normalement vous avez gagné.
Une fois l'adversaire mort, pourquoi ne pas commencer à bouncer vos propres permanents ? Histoire de passer un peu de temps ? Il vaut mieux s'entraîner à jouer seul, puisque vous pourriez bien vite ne plus trouver d'adversaire, ou alors seulement des adversaires qui laissent durer les parties jusqu'au tour 2~3 (tour 1 sceptre : là il devient blanc... tour 3 : toujours rien de son côté de la table : l'adversaire craque : il jette violament ses cartes par terre et va faire un tour dehors pour se changer les idées... profitez-en pour le dépouiller de ses rares
)
Un petit commentaire à propos de quand jouer son Boomerang : bien que cette splendide carte soit un éphémère, attendre la fin de tour de l'autre est parfois une boulette (souvent, même dans ce cas précis). Si vous avez commencé, ou que d'une manière ou d'une autre vous disposez de deux manas et votre adversaire un seul, il est important de jouer immédiatement le bounce. Admettons que vous le faites pendant son tour : en réponse l'adversaire prend le mana dans sa réserve, repose un land et dispose ainsi de deux manas, bien qu'il n'aie qu'un terrain sur la table. Il peut donc poser par exemple un Sakura, et le Boomerang n'aura servi à rien. Il est de notoriété publique que bien sur, il est impossible de jouer le bounce en réponse à ce que l'adversaire prenne le mana. Par contre, si vous avez joué le bounce pendant votre tour, alors votre adversaire, à son tour, ne peut que poser son land et ne disposera que d'un mana. D'où un tour de gagné.
===============
III : Matchs Up :
===============
Autant le dire tout de suite, le format n'est pas préparé à ce genre de jeu... Vous aurez la plupart du temps des victoires faciles. Démonstration :
a) Dent et Ongle
Un match simplissime. Même si il rassemble sa combo d'Urza et tout et tout, il pourra bien s'emuser à poser des Colosses de Sombracier et tous les Kiki du monde, ils remonteront invariablement dans sa main... Seul hic, les Esclavagiste d'Âme. Mais bon, même si vous faîtes une sortie bien crade, il ne devrait pas pouvoir rassembler assez de manas pour le poser et le sacrifier dans le même tour... Conclusion : lui aussi retournera dans sa main. De toute façon, il ne peut pas grand chose contre vous.
b) Mono-Rouge
Ce jeu comporte des Mox, ce qui signifie qu'il peut vous prendre de vitesse. A forciori si c'est lui qui commence. Tout n'est pas perdu pour autant : même si vous prenez Slith tour 1, remontez plutôt ses producteurs de mana, même si vous devez perdre quelques points de vie... On dit que être à 8 PV avec Big Blue, c'est comme être à 15 avec un aggro. C'est exactement pareil ici. C'est un match un peu aléatoire : à la pompe en quelque sorte. C'est vraiment selon le tirage au dé (si vous commencez ou non) et à la main que vous tirez (et la main que lui il tire).
c) Big Blue
Normalement vous devriez gagner à condition de faire une sortie potable. Aucun contre à %B dans le main deck : si vous arrivez à placer un bounce dans le premier tour de l'adversaire, c'est gagné (ou presque...). Plus qu'à poser une Experte ou un sceptre et l'adversaire ne pourra plus gérer.
d) The Rock
Le problème du jeu est qu'il pourra sans doute poser vite ses terrains avec ses Oiseaux de Paradis, Ancètre de la tribu Sakura, etc... Néanmoins, toutes les bonnes choses ont une fin et même si il a un certain nombre de terrains sur table, rien ne vous empêchera à la longue de remonter tout ça avec pourquoi pas, deux sceptres ? Les anti-artefact en Side poseront des problèmes, et les anti-créature de base seront relativement génants. Attendez d'être bien installé pour poser Meloku : c'est vous qui gagnez à l'usure.
e) Weenie White
Avec pas mal de créatures à %W d'invocation, il risque de vous dépasser et vite de vous déborder... Pas de panique, le side est là pour lui faire sa misère, avec 8 cartes s'assimilant à du vol éhonté, j'ai nommé les Fers Vedalken et Fils d'Infidélité. Contrôlez avec ça en continuant de lui bloquer ses lands, et achevez-le avec le méga-vérité-raisonnante : Evacuation. Ca devrait le calmer pour un petit moment. Sauf que là, il ne lui reste pas assez de lands pour résister à Meloku qui arrive et l'achève pendant qu'une armée de pouics l'empêche de vous infliger des blessures.
-------------------------------
Avantages :
+ Un lock très efficace, rapide et qui fait concéder.
+ Jeu compétitif
+ Fuuuuuun !
Inconvénients :
- Seulement relativement régulier... Des fois il y a de ces sorties pourries...
- Ne gère pas du tout Ascète Troll qui arrive des fois alors que vous n'avez qu'un mana.
- Les Turbo-lands (Dieu sait qu'il y en a !) sont de mauvais matchs up.
Merci de votre attention, j'espère que ce jeu vous a plu, et que vous aussi, vous avez maintenant envie de perdre tous vos adversaires/amis ! J'attends vos commentaires construits et vous remercie d'avance de ne pas mettre de notes injustifiées, et si jamais vous le faites, et qu'un modo sympa la vire, inutile de s'acharner, j'ai compris l'idée, pas la peine de reposter un 1 (hein Furiax
).
A la prochaine !
SniperZwolf
Salut à tous !
Voici mon 6è Deck sur MagicCorporation ! Encore et toujours, un jeu qui a pour but de locker l'adversaire et lui arracher toutes les larmes de son corps, et si possible une concession (ce qui n'est pas improbable avec ce jeu...). Une fois n'est pas coutume, c'est en Standart cette fois que je vous présente mon deck (ça faisait longtemps...). Celui-ci n'est pas lent (un peu quand même, mais vous contrôlez bien en attendant), ne présente pas de défaut structurel notable (aucune carte, à ma connaissance n'invalide totalement le jeu), ces deux reproches étant ceux qui sont souvent revenus avec mes hem prestigieux jeux précédents... Voici le lien vers ces decks à tout hasard
Voici sans plus attendre, sans doute le meilleur deck que j'aie posté (pour l'instant
Note : Bounce = de l'anglais to bounce (jeter, vider), fait de renvoyer un permanent dans la main de son propriétaire. Un bounce est donc une carte pouvant s'assimiler à Boomerang.
===============
I : Principe du deck :
===============
Ce n'est (j'espère) un secret pour personne : le %B bleu %B est ma couleur de prédilection. Je joue Big Blue, je m'habille en bleu, j'ai peint mon chat en bleu, bref. Je suis content car j'ai posté un mono-bleu. Le deck tout entier est bâti sur une formidable carte nommée...

...et bien sur ses innombrables copies, telles que Oeil du Néant (son clone parfait qui nous permet donc d'avoir potentiellement 8 Boomerang dans le jeu... Merci Wizards !), Régression (un erzatz un peu plus cher, mais bon on l'aime quand même), et Vérité Résonnante (la pâle copie par excellence, mais bon elle peut toujours servir) et bien sur, qui sait, Peut-être l'inventeur même du Boomerang, l'Experte en Temporalité.
Si vous aussi vous aimez renvoyer les terrains dans la main de l'adversaire médusé qui se trouve en face (notez que ce deck est déconseillé pour le multijoueur, mdr), vous aurez envie de jouer bien plus que 4~5 bounces par partie (honorable moyenne pourtant). Quelques solutions pour ce faire : d'abord bien sur, l'inestimable...

Fini de se limiter bêtement aux cartes de la main, cet artefact est sans doute un bon pas vers l'infini (ou tout du moins, vers la fin de la partie ce qui suffira amplement). En lui mettant un Boomerang entre les bras, l'adversaire sera tenu de poser plus d'un permanent par tout à moins de stagner... Ce qui est difficile si l'on considère que ce Sceptre pourrait arriver très tôt. Mais bon, passons passons. L'autre possibilité, bien sur, est de poser cette chère Experte en Temporalité :

Simplement un Sceptre avec Boomerang, rassemblés en une seule carte... Admettez que c'est une carte pénible, même si elle se tue facilement (elle pourrait d'ailleurs s'auto-remonter si jamais elle était en danger).
Enfin, si l'adversaire pourrait bien avoir la main bien pleine (allez comprendre
http://www.magiccorporation.com/scan/portal/balance_of_power.jpg
Justement parceque l'adversaire à la main pleine (à son grand dam) et pas vous, cette carte devient tout d'un coup monstrueuse... Vous piocherez sans doute 5 ou 6 cartes avec ça. Et maintenant, on peut tout recommencer : empêcher l'adversaire de jouer, poser ses lands, repiocher une main, etc...
Enfin, il faut bien tuer l'adversaire, dans tout mono-bleu qui se respecte c'est Meloku qui fait le sale boulot, plutôt vite et bien. Voilà, vous avez compris l'idée.
===============
II : Fonctionnement :
===============
Vous avez compris l'utilité des cartes, mais pas encore vraiment comment locker un adversaire avec... C'est pourtant simple : l'objectif est de renvoyer très tôt dans la partie les terrains de l'adversaire dans sa main... Par exemple, admettons que vous commencez. Vous posez votre land, tranquile, l'adversaire fait ensuite de même et c'est de nouveau votre tour. Là, vous reposez une île et jouez Boomerang sur le terrain de l'adversaire. Il est théoriquement contraint de le reprendre en main, et se retrouve avec zéro permanents sur la table... Conclusion, à son tour, il le repose et ne peut vraissemblablement toujours rien jouer : vous avez gagné un tour, pour %B %B en T2. Pas mal, non ? Le jeu se propose d'accélérer tout ça avec des Mox de Chrome, ce qui signifie que vous pouvez arriver au même résultat sans commencer !!! Voilà un peu la "sortie ultime" du jeu :
Tour 1 : Mox + Ile -> Sceptre + Boomerang en ayant commencé (nécessite quand même 4 cartes + 1 pour le mox... Pas tout à fait improbable
Après ? Ben, il y a pas d'après ! Que voulez-vous qu'un adversaire fasse contre ça ? Même si il pose un Bird, ou un Mox, vous remontez au moins un permanent par tour ! Si c'est un Mox, ça va lui couter très cher en Mana, et si c'est un Bird, il aura le mal d'invocation en revenant ! Grâce à la formidable règle : "Les joueurs ne peut poser qu'un terrain par tour", le type d'en face est locké.
Aussi simple à avoir en main :
Tour 1 : Double Mox + Ile -> Experte en Temporalité. Là encore, la quasi-victoire tour 1 avec seulement 4 cartes (+ 2 pour les Mox)
Si avec ça vous ne parvenez pas à arracher la victoire... Admettons que vous avez l'une de ces deux presque-victoire sur la table. Disons que votre adversaire est bloqué à 1~2 land maximum. Vous posez tranquilement vos terrains à vous, jouez l'Equilibre du Pouvoir lorsque le besoin s'en fait sentir, quitte à permettre à l'adversaire de poser un terrain ce tour-ci (de toute façon, si vous jouez ce piocheur, c'est que vous avez au moins 5 lands et que donc vous pourrez éventuellement jouer un bounce supplémentaire de votre main pour compléter un peu le sceptre ou Temporal Adept déjà sur table. Une fois tranquilement arrivé à 7~8 Lands, posez tranquilement Meloku, Le Miroir Voilé qui servira à tuer votre adversaire. Les terrains laissés dégagés serviront à continuer de renvoyer des terrains dans la main de votre adversaire, voire même à bouncer Meloku en cas de pépin (peu probable, mais on ne sait jamais...).
Maintenant, continuez tranquilement à Bouncer, et attaquez avec Meloku + jetons (ou pouics <- appellation que je préfère), vu que vous avez tout votre temps. Normalement vous avez gagné.
Une fois l'adversaire mort, pourquoi ne pas commencer à bouncer vos propres permanents ? Histoire de passer un peu de temps ? Il vaut mieux s'entraîner à jouer seul, puisque vous pourriez bien vite ne plus trouver d'adversaire, ou alors seulement des adversaires qui laissent durer les parties jusqu'au tour 2~3 (tour 1 sceptre : là il devient blanc... tour 3 : toujours rien de son côté de la table : l'adversaire craque : il jette violament ses cartes par terre et va faire un tour dehors pour se changer les idées... profitez-en pour le dépouiller de ses rares
Un petit commentaire à propos de quand jouer son Boomerang : bien que cette splendide carte soit un éphémère, attendre la fin de tour de l'autre est parfois une boulette (souvent, même dans ce cas précis). Si vous avez commencé, ou que d'une manière ou d'une autre vous disposez de deux manas et votre adversaire un seul, il est important de jouer immédiatement le bounce. Admettons que vous le faites pendant son tour : en réponse l'adversaire prend le mana dans sa réserve, repose un land et dispose ainsi de deux manas, bien qu'il n'aie qu'un terrain sur la table. Il peut donc poser par exemple un Sakura, et le Boomerang n'aura servi à rien. Il est de notoriété publique que bien sur, il est impossible de jouer le bounce en réponse à ce que l'adversaire prenne le mana. Par contre, si vous avez joué le bounce pendant votre tour, alors votre adversaire, à son tour, ne peut que poser son land et ne disposera que d'un mana. D'où un tour de gagné.
===============
III : Matchs Up :
===============
Autant le dire tout de suite, le format n'est pas préparé à ce genre de jeu... Vous aurez la plupart du temps des victoires faciles. Démonstration :
a) Dent et Ongle
Un match simplissime. Même si il rassemble sa combo d'Urza et tout et tout, il pourra bien s'emuser à poser des Colosses de Sombracier et tous les Kiki du monde, ils remonteront invariablement dans sa main... Seul hic, les Esclavagiste d'Âme. Mais bon, même si vous faîtes une sortie bien crade, il ne devrait pas pouvoir rassembler assez de manas pour le poser et le sacrifier dans le même tour... Conclusion : lui aussi retournera dans sa main. De toute façon, il ne peut pas grand chose contre vous.
b) Mono-Rouge
Ce jeu comporte des Mox, ce qui signifie qu'il peut vous prendre de vitesse. A forciori si c'est lui qui commence. Tout n'est pas perdu pour autant : même si vous prenez Slith tour 1, remontez plutôt ses producteurs de mana, même si vous devez perdre quelques points de vie... On dit que être à 8 PV avec Big Blue, c'est comme être à 15 avec un aggro. C'est exactement pareil ici. C'est un match un peu aléatoire : à la pompe en quelque sorte. C'est vraiment selon le tirage au dé (si vous commencez ou non) et à la main que vous tirez (et la main que lui il tire).
c) Big Blue
Normalement vous devriez gagner à condition de faire une sortie potable. Aucun contre à %B dans le main deck : si vous arrivez à placer un bounce dans le premier tour de l'adversaire, c'est gagné (ou presque...). Plus qu'à poser une Experte ou un sceptre et l'adversaire ne pourra plus gérer.
d) The Rock
Le problème du jeu est qu'il pourra sans doute poser vite ses terrains avec ses Oiseaux de Paradis, Ancètre de la tribu Sakura, etc... Néanmoins, toutes les bonnes choses ont une fin et même si il a un certain nombre de terrains sur table, rien ne vous empêchera à la longue de remonter tout ça avec pourquoi pas, deux sceptres ? Les anti-artefact en Side poseront des problèmes, et les anti-créature de base seront relativement génants. Attendez d'être bien installé pour poser Meloku : c'est vous qui gagnez à l'usure.
e) Weenie White
Avec pas mal de créatures à %W d'invocation, il risque de vous dépasser et vite de vous déborder... Pas de panique, le side est là pour lui faire sa misère, avec 8 cartes s'assimilant à du vol éhonté, j'ai nommé les Fers Vedalken et Fils d'Infidélité. Contrôlez avec ça en continuant de lui bloquer ses lands, et achevez-le avec le méga-vérité-raisonnante : Evacuation. Ca devrait le calmer pour un petit moment. Sauf que là, il ne lui reste pas assez de lands pour résister à Meloku qui arrive et l'achève pendant qu'une armée de pouics l'empêche de vous infliger des blessures.
-------------------------------
Avantages :
+ Un lock très efficace, rapide et qui fait concéder.
+ Jeu compétitif
+ Fuuuuuun !
Inconvénients :
- Seulement relativement régulier... Des fois il y a de ces sorties pourries...
- Ne gère pas du tout Ascète Troll qui arrive des fois alors que vous n'avez qu'un mana.
- Les Turbo-lands (Dieu sait qu'il y en a !) sont de mauvais matchs up.
Merci de votre attention, j'espère que ce jeu vous a plu, et que vous aussi, vous avez maintenant envie de perdre tous vos adversaires/amis ! J'attends vos commentaires construits et vous remercie d'avance de ne pas mettre de notes injustifiées, et si jamais vous le faites, et qu'un modo sympa la vire, inutile de s'acharner, j'ai compris l'idée, pas la peine de reposter un 1 (hein Furiax
A la prochaine !
SniperZwolf
50 commentaires
-
Hypnotic_shade Jeudi 24 Mai 2007 à 03:17T'as peut etre pas vu mais l'oeil du neant est un rituel donc on peut pas le mettre sur le sceptre. Et c'est toujours mieux de jouer a la fin du tour del'aversaire car avec les manas degages on fait peur a l'autre.
-
the-dark-angelmaster Dimanche 13 Mai 2007 à 17:07bon deck bounce mais t'a que 2 meloku dans ton deck qui sont le kill si elles se font tuer je ne voit pas comment tu pourra gagner
-
iGorillaz Samedi 24 Février 2007 à 16:32Seulement 2 kill aie aie aie !! si meloku se fais tuer c'en est fini de toi !
-
aedeperpi Lundi 18 Décembre 2006 à 21:58et le contresort, le vrai il est ou????
-
Ebony_and_Ivory Samedi 09 Juillet 2005 à 00:14c un bon deck tu n'as pas vraiment besoin de créature pr contre il te fau un kill de rechange au cas ou l n'y auré plus de méloku , sinon rajoute des désinvocation ca renvoi les créatur pour1 c plutot cool 9/10
-
willou Mercredi 01 Juin 2005 à 07:28d'accord avec les dernniers commentaires.Je pense que ton deck peu etre très chian mais il ne tue pas!Tu tombe sur un big blue comme le mien t'es mal barré.Tu devrais rajouter fers vedalkens dans le jeu de base et mettre une keiga.Pour kil soit plus aggressif dans les atack.(extraction sur meloku t mort, eradication idem,match miroir.....)
-
waza02 Vendredi 20 Mai 2005 à 20:33bah c que ta que 5 crea !!! c bien san letre !!!! mais sinon le deck est bien ( meme tre bien !) donc 7,5/10 !!!
-
hichicblurb Mardi 17 Mai 2005 à 10:49Je te conseillerai juste de varier les kills : en cas d'extraction, ça va être difficile de tuer avec l'experte. Pourquoi pas un Keiga ? Un détail (qu'on a du déjà dire mais j'ai la flemme de regarder les autres commentaires : oeil du néant à différences par rapport à boomerang : c'est un arcane (oui, je sais, ça on s'en f...), et c'est un rituel, donc moins bien que boomerang et surtout par imprégnable. Il est très bien dans ce deck, pas de doute, mais ce n'est pas une "copie" du boomerang comme tu dis. 9/10
-
jer21 Samedi 14 Mai 2005 à 10:08ton deck est trop fragile a mon gout 1 contresort sur meloku du genre rembobinage puis un autre rembobinage sur l'autre meloku=partie perdue
car pas d'autre kill
4/10 -
SniperZwolf Mardi 10 Mai 2005 à 16:34Efreet c'est un jeu T2 -_-'''
-
Efreet Lundi 09 Mai 2005 à 14:20Essaye de mettre des cartes meule, des ambassadeur laquatus etc...
Sinon dans l'ensemble , c'est bien ! 8/10 ! -
slivoide_29 Dimanche 08 Mai 2005 à 19:42moi j'ai rie a dire il est bien.
-
sinister Samedi 07 Mai 2005 à 23:56mais avec seulement 12 bounce pour les land, tu as peut de chance d'en avoir a tout les tour pour les land et te protéger un minimum en attendant le sceptre. essaye gel précoce, c 'est très bien pour faire chier l'autre aussi, si tu manque de bounce
-
porky10 Samedi 07 Mai 2005 à 20:05tu devrais mettre des fontaine de vif argent pour locker l'autre si il arrive a avoir 2 terrains
-
cadet Jeudi 05 Mai 2005 à 12:01mais faut plus de creature bonne idée 8/10
-
bartho Mercredi 04 Mai 2005 à 09:10Mais ton (seul) kill est trop fragile!!
Essay de mettre de quoi meuler
Sinon bonne idée 8/10 -
moutondesneiges Mardi 03 Mai 2005 à 17:43Oeil du neant c'est nul!!!!!!!!!! c'est un rituel!!!!!!! 3fois moins bien que le boomrang!!!!!!!
-
gus671 Mardi 03 Mai 2005 à 17:05Mais je pense que dans un mono bleu faudrait jouer des fers vedalkens...
Sinon pas mal dans l'ensemble -
draconik_spirit Mardi 03 Mai 2005 à 11:15Je te donne quelques pistes en bloc.
Pour les moyens de kill, Pierres en chasse (comme BigBlu) animée en fin de tour. Ou tout simplement 2 Meule par exemple (ou pensées découragées). Enfin ça c'est pour dire que tes meloku ce n'est pas suffisant dans un format ou il y a tant d'anti crits et autres removal (extract, wog seulement 4 manas ....)
Equilibre du pouvoir/parchemin du marchand/regress pas au top ici. Préfère plus de protection en cas de mauvais départ, ex : Kaijin toucher évaporant / Piège-Pont (comme tu le dis, tu te vide la main bien vite).
Ceci n'est que des pistes à explorer. Mais ton deck est à remanier, trop inconstant (bien que peu de deck n'arrivent à battre un septre/boomerang tour 1, mais c'est si rare...)
Ton deck par d'une bonne idée, mais Bounce sans Tradewind rider et Forbid n'est pas encore pour aujourd'hui j'en ai peur. Au mois de Sept peut être après le départ de MIR.
7/10 -
pom91700 Mardi 03 Mai 2005 à 08:53ca ralenti pas mal. a remplacer par le parchemin des marchand. ca ralenti un pe turbo land; peu etre juste ce qu'il te fo.
9/10 j'aime bien ton dec
-
Ailedacier Mardi 03 Mai 2005 à 08:10il a l'air pas mal !
-
Slamn Lundi 02 Mai 2005 à 22:55Contre dent et ongle ya un certain titan qui fait mal même s'il remonte, j'vous laisse deviner lequel...
-
Ornicar Lundi 02 Mai 2005 à 22:48Je pense que ce deck serait plus amusant avec uyo (elle aurait du pain sur la planche ) bon aller 8/10
-
le-boss-du-modular Lundi 02 Mai 2005 à 21:47Son vrai titre serait TIGER
-
bibou28 Lundi 02 Mai 2005 à 21:45je pense kil fo virer les parchemin du marchan pour rajouter des contre ou des renvoit, je ne vois pas leur utiliter vu ke la kazi totalité de ton deck est composé de renvoit tu na pas besion de les tutoriser, rajouter des renvoi/contre en enlevant les parchemin te donne plus de chance de les avoir san intermediare (le parchemin), enfin c ce ke je pense.
il fodrait peu etre un peu plus de pioche : conseil de soratori ou vision
voila, jaime bien ce genre de deck...trés agacant pour la personne en face ^^ 8/10 -
kristov Lundi 02 Mai 2005 à 21:33Ne LISENT pas les commentaire, petit résumer :
Le deck renvoie en main LES TERRAINS principalement.
Une fois que le deck en face est bien ralenti, on le lock définitivement avec sceptre + boombrang ou Experte, Puis on a tout le temps d'attendre une de ces 2 meloku...
Alors ceux qui disent désinvoc est mieu =>
Idem pour "un gros bourrin", Le deck en face n'aura jamais assez de terrains pour jouer ça
Quant au "NN mes va te pendre con" n'en parlons pas...
Au passage, arretez de dire "ça gère pas contre turbo land,... ect", Il le dit lui même dans son commentaire -
Willo Lundi 02 Mai 2005 à 20:14Mes il est vraiment pouratche ton deck hein?
-
max1412 Lundi 02 Mai 2005 à 20:06si l'autre mais un gros bourrin et que tu ne peux pas le renvoyer dans la main de son propriétaire t'es mal mais cela m'étonnerait que ca arrive
-
Ankhhotep Lundi 02 Mai 2005 à 19:51seulement comparé à beaucoup d'autres jeu, si on a une main pourie, on ne peut rien faire!!!
Mais sinon c'est bon donc 8 -
KeTTe Lundi 02 Mai 2005 à 19:39bien bien pour le contrôle des adversaires mais après combien de temps tu le tue avec tes petits jetons 1/1 en + que de fois dans le deck et l'otre 3 fois...tro cho!!!
-
Maxence_1 Lundi 02 Mai 2005 à 19:11Il est pas mal quoi que :
- manque cruel de créature
- " " " créature "QG", un pilier.
8/10. -
Slamn Lundi 02 Mai 2005 à 18:37Tu joue sceptre et tu l'exploites presque pas (Rituels et sorts à plus de 2 on oublie), ta curve est médiocre et à part remonter des trucs dans la main de ton adversaire ton jeu semble plutot inefficace.
En tournois tu n'aurais aucune chance. -
aLrOg Lundi 02 Mai 2005 à 18:36avait déja été fait lorsque mirrodin est sorti ,malhereusement les sortie tour 1 avec sceptre et mox et boom ça arrive une fois sur 10.et il est trop fragile contre agro turbo land, pas d'autre moyen de tuer que meloku...
-
canasucre Lundi 02 Mai 2005 à 17:32rien a dire 9/10
il manque quelque créature -
jb90 Lundi 02 Mai 2005 à 16:50un pseudo jeu lock car le jeu s'essoufle tres vite malgré le sceptre , l'adevrsaire prendra l'avantage dans la partie , peu etre un peu tard mais il prendra l'avantage quand meme , bref une tactique pas viable mais je met 7 car l'idée reste louable .
-
Golborak Lundi 02 Mai 2005 à 16:09c'est un rituel!!!
-
xam15 Lundi 02 Mai 2005 à 14:18tu pourrais aussi mettre des apprenti jushi pour compléter tes equilibres
-
ShyGuy Lundi 02 Mai 2005 à 13:53C'est certain c'es tun bon deck capable de bien se placer!On peut dire que c'est une variante de BB!Et avec BB le problèm c'est ascète mais dans ton deck c'est pire que ca:un troll qui passe et ta pratiquement perdu(sauf si meloku est la).Je rajouterais quand même 1 soif pour la pioche et des pies voleuse ou jushi(très bon).
Bon après le side est classique mais je ne jouerais pas les fers vedalken!Peut etre a remplacer par Quash ou Bribery!!!!!!!
je met quand meme 9/10 parce que c'est un deck qui représente bien ma couleur de prédilection aussi! -
kika Lundi 02 Mai 2005 à 13:38C un exellent deck!Mais en manque de monstre!
Mais de toutes facon pour te protéger tu utilise les contres! -
SniperZwolf Lundi 02 Mai 2005 à 12:08Parcequ'en cas d'anti bête on peut envoyer Meloku dans sa main, donc il est sauvé. Et au pire des cas, on peut bourriner à l'Experte ^^
J'ai pendé à mettre des Pierre en chasse, mais le problème est qu'il faut que du mana bleu pour pas mal de sorts...
En metre 3 serait peut-être la solution. -
powy Lundi 02 Mai 2005 à 11:42Ca a vraiment l'air d'être efficace et sympa à jouer
Faut que je test (je vais perdre mes amis) -
otoot Lundi 02 Mai 2005 à 08:38il a l'air de gerer grave , sa doit etre chiant pour l'adversaire de jouer contre , on peut rien poser s'est super
mais pk pas plus de contresort pour gerer les rituels et ephemeres
et puis ta condition de victoire est tres risqué s'est vrai et tu n'en a qu'une
mais je met 8 pour l'idée , fallait y penser -
Vr3H Lundi 02 Mai 2005 à 07:39C moi ou la seule condition de victoire c meloku ? C pas un poil riské de ne jouer qu'une seule condition de victoire ? Surtout basée sur 1 seule carte qui jarte avec nimporte quel pete creature ou une extrac cranienne ?
Sinon c vrai ke le deck est plutot bien "ficelé" lol -
furiax Dimanche 01 Mai 2005 à 23:40j' avais survolé le commentaire car gt pressé , mais je l' ai lu la
-
Blackjocker Dimanche 01 Mai 2005 à 22:22faut pas enlever sceptre, c'était la base du deck.
par contre c'est vrai que des suborn peuvent être utile. -
Drovsky Dimanche 01 Mai 2005 à 22:12voici le genre de jeux contre lekel il ne faut pas joué kan on commence magic... car apres on est tellement deg qu'on se met à yogi-ho
tu devrai peut etre enlever 2 sceptres et rajouter Subornation et obstacle. -
Blackjocker Dimanche 01 Mai 2005 à 22:10J'aime bien l'idée de ton jeu lock, "un peu" chiant pour l'adversaire lol. Original.
Sinon c'est vrai que faudrait un moyen de gérer asceète troll...
et perso je passerai aussi à 4 manaleak et mettre des annul en side.
9/10 parceque rien n'est parfais ^^ -
fastgic Dimanche 01 Mai 2005 à 22:10une très petite : oeil du néant n'est pas un boomerang, parce que boomerang est un éphémère, donc c'est pas pareil (par exemple tu peux pas le mettre sous sceptre)
Manque peut-être quelques contresorts, parce que si par miracle une cranial sort, aïe... mais bon, ça doit pas arriver souvent, vu que la construction est digne d'un casse-terrain.
j'adore le principe du "je te renvoie ton land", donc je mets 9 (et le commentaire, super) -
kristov Dimanche 01 Mai 2005 à 22:03@ Furiax : je sais pas si tu as lu le commentaire, mais il dit justement qu'il peut rien faire contre l'ascete...sauf s'il le contre à la fuite.
Sinon l'idée du deck est géniale, il a pas trop de faiblesse car tout les decks jouent des terrains. La reserve est peu etre un peu trop axée anti creat mais bon...
Mais... si je m'écoutait je meterais 2/10 à ce deck parce que c'est vraiment chian de jouer contre. Un peu du même style que les decks qui vous sortent 3 sous la charrue de suite...
Enfin bon c'est un bon deck, 9/10 (à cause de la reserve)
-
furiax Dimanche 01 Mai 2005 à 21:56et contre un ascete troll tu fait koi ?