Deck Magic the Gathering : Arcane Spirit
Liste du deck
Créatures (14)
Éphémères (12)
Rituels (4)
Artefacts (10)
Enchantements (4)
Total de cartes du deck : 65
Réserve
Éphémères (8)
Rituels (7)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
Introduction:
Voila mon tout premier deck mono kamigawa, il est basé sur un principe assez connu : les esprits et les ...... arcanes !!! Oui je sais, banal en effet !!! Ah oui vraiment ? pourtant, il m'est apparu que les deck esprits/arcanes étaient assez méchants en terme d'efficacité. En effet, pour la plupart, ils tuent au tour 4 en moyenne, ce qui est bien, surtout en block kamigawa.
Principe de base:
Le principe de ce deck est relativement simple : faire un maximum de dégats à l'adversaire, et si possible, augmenter ce nombre de dégats rapidement.
Ainsi, des cartes comme le gohei oublié, qui booste la force et l'endurance des créatures esprits, ou voleur d'espoir, qui fait 1 blessure à l'adversaire en nous redonnant 1 point de vie dès que l'on joue un sort d'esprit ou d'arcane, s'en trouvent favoriser.
Les cartes méchantes:
Les créatures:
Ce deck comprend moins de créatures que de sorts, pourtant, elles sont sans doute plus utiles que les sorts eux mêmes:
Kokusho, l'étoile du soir:
La carte la plus bourrine de ce jeu, elle sert à l'attaque, comme à la défense occasionnellement (mais c'est rare), et de manière générale, elle permet de mettre rapidement un terme à la partie. En effet, c'est une 5/5 vol, ce qui est difficile à contrer actuellement, et de plus, quand elle part au cimetière, elle inflige 5 blessures à tous les adversaires, améliorée du fait que l'on gagne autant de points de vie que de blessures infligées comme cela ( 2 adversaires = 10 blessures = 10 points de vie de plus).
Kumano, Maître yamabushi:
J'admet que cette créature n'est pas un esprit, mais elle n'en est pas moins utile. Et oui, une créature qui fait du dégat direct, rien qu'en payant 1 mana rouge et 1 incolore, même à 1 seule blessure, ça aide. Je ne vais pas en dire beaucoup plus, mais je vais rajouter que c'est une 4/4, et elle permet donc d'attaquer ou de défendre.
Voleur d'espoir:
L'une des cartes les plus utiles du jeu, dans la mesure où ce deck est constitué à la majorité d'esprits et d'arcanes. Elle fait perdre 1 point de vie à l'adversaire ciblé et nous fait regagner 1 point de vie, dès que l'on joue un sort d'esprit ou d'arcane. Le seul point sur lequel je pleure un peu, c'est qu'elle ne prend en compte que nos sorts d'esprits ou d'arcanes, et pas ceux des adversaires
, mais d'un autre côté, elle serait beaucoup trop puissante donc
.
Les sorts:
Je ne vais pas m'éteindre beaucoup dans cette rubrique, car les cartes sont déjà très explicites.
Gohei oublié:
Elle diminue le coût d'invocation de nos sorts d'arcanes de 1 mana incolore, et elle augmente la force et l'endurance des esprits que l'on contrôle de 1.
Jitte D'Umezawa:
Alors celle là, elle fait très mal. Elle gagne 2 marqueurs charges à chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat, et c'est même pas contre un joueur. Ensuite, en retirant 1 marqueur, on peut soit faire que la créature équipée gagne +2/+2, soit que l'on gagne 2 points de vie, soit que la créature ciblée gagne -1/-1. C'est énorme.
Arracher l'esprit:
Une destruction de créature, même esprit, c'est bien. La probabilité que l'un des decks adverses contient des esprits est certe faible, mais elle existe. Ainsi, cette carte permet de prévenir cette éventualité.
Arracher la chair:
Et voila l'autre carte de destruction de créatures, celle là n'est pas pour les esprits, mais pour tout ce qui est non-esprits, ce qui complête la précédente. De plus, par rapport à la précédente, c'est un arcane.
Les divers:
Alors là, il faut pas chercher, il s'agit des terrains, à savoir 12 marais et 9 montagnes.
Les combos:
Là c'est pareil, il faut pas chercher trop loin, il n'y en a que deux :
Voleur d'espoir + Pointe de lave: une pointe de lave qui fait 4 blessures au lieu de 3, et qui nous fait regagner 1 point de vie.
Voleur d'espoir + Rayon glaciaire: un rayon qui inflige 3 à une cible, au lieu de 2, et qui nous fait regagner 1 point de vie.
Les manières de tuer:
La méthode la plus évidente : les esprits et arcanes !!
Que ce soit avec les voleurs d'espoir à coup de pointe de lave et de rayon glaciaire, ce qui, avec 4 voleurs en jeu, une pointe à 7 de dégats, et un rayon glaciaire à 6, il y a en tout de quoi faire (4*7)+(4*6)= 52 blessures en dégats directs; ou bien avec les gohei oublié et akuba pernicieuse (+4/+4, +1 point de dégat par marais dégagé que l'on contrôle si l'akuba passe) ça fait très vite 20 de dégats.
Une méthode plus expéditive : le Jitte d'umezawa !!
Dès que le Jitte est en jeu, la partie va s'expédier rapidement, car c'est difficile de résister à un tel équipement, raison pour laquelle il est légendaire. En effet, il permet d'augmenter la force et l'endurance de la créature équipée, ou de faire -1/-1 à la créature ciblée, c'est parfait pour balayer le champ adverse, et donc le finir avec les créatures, notamment la créature équipée (qui remet des marqueurs sur le Jitte
)
La méthode si le jeu traine en longueur : Kokusho, étoile du soir !
Comme je l'ai déjà dit, il s'agit de la carte bourrine par excellence ! C'est une 5/5 pour 6, elle a le vol, et elle inflige des dégats quand elle part au cimetière. Ainsi, elle se trouve difficile à bloquer (à cause du vol), et elle inflige un bon nombre de blessures ( à cause de sa force).
Une attaque marrante pour finir l'adversaire:
Si l'adversaire a 15 points de vie ou moins, et si l'on a un Kokusho, étoile du soir en jeu et un autre en main, il ya deux choses à ne pas oublier:
- la règle des légendaires de kamigawa, qui fait que si 2 légendaires identiques (par exemple, 2 kokusho) sont en jeu, les deux sont détruits.
- la capacité de kokusho, étoile du soir, qui fait que lorsqu'il part au cimetière, il inflige 5 blessures à tous les adversaires, et on regagne autant de points de vie que de blessures infligées de cette manière. Donc on attaque avec le premier Kokusho,étoile du soir (5 blessures infligées à un adversaire pour commencer), puis on pose le deuxième kokusho, les deux partent au cimetière, 10 blessures infligées à tous les adversaires, et autant de points de vie de regagner ! Hourrahhhh
!!!
La trame du jeu:
Pour commencer le jeu, on privilégiera tout d'abord la partie noire, puisque c'est la plus nombreuse. En effet, les montagnes et leur couleur (le rouge pour les incultes) servent essentiellement pour les Zubera aux poings de braise, pour les Pointe de lave, pour les Rayon Glaciaire, et pour les Kumano, maître Yamabushi. Ce sont effectivement des cartes très efficaces mais elles restent minoritaires.
Ainsi, au tour 1, on va poser ........ un marais. Le plus gros coût d'invocation est Kokusho, l'étoile du soir, dont le coût de mana est de 3 noirs et de 3 incolores. 6 d'invocation, ce n'est pas si énorme que ça, surtout pour une carte pareille.
La réserve:
Voila le tour de la réserve, c'est relativement simple, elle rajoute un pet-créatures (chuchotements d'horobi), elle permet également de récupérer nos créatures mortes, soit dans la main avec réanimation sans âme, soit directement en jeu avec Eveil de la tombe (ça permet de reprendre des cartes importantes, comme Kokusho, et ainsi refaire certains combos, comme le double Kokusho en jeu). Enfin, le réveil par cauchemar permet de ralentir le jeu adverse si ça devient trop dur à gérer. De plus, la réanimation sans âme a l'imprégnation d'arcane, ce qui permet de faire encore plus mal (par exemple: pour 7, on remet kokusho en jeu avec eveil de la tombe, et en payant 2 de plus pour l'imprégnation de la réanimation sans âme, on remet le deuxième kokusho dans notre main, et on recommence le supplice du double kokusho au tour suivant, à savoir 10 points de dégats à tous les adversaires, et autant de point de vie regagner pour nous). C'est long, c'est vrai, c'est pour ça qu'on appelle ça une ............... réserve !!
Conclusion:
Voila à peu près tout ce que j'ai à dire, rien ne aut les bon vieux dégats aux points de vie pour finir un adversaire ! Pour résumé, ce deck est basé sur les dégats sur joueur, et il est fait de manière que ces dégats soient rapides et quasi-indolore (ça va trop vite pour qu'il ait le temps de souffrir, il est mort avant).
Voila tout est dit. Par contre j'ai pas pensé aux jeux "points de vie infinis", avec des sybilles des fontaines, ou encore mieux, un jeu slivoide bien construit, mais d'un autre côté, les jeux de ce type se font rares, surtout en Type 2.
Mes coups de coeur:
Deux cartes seulement méritent ce titre : Kokusho, étoile du soir, et Jitte d'Umezawa.
Kokusho car elle frappe fort, et ne craint pas la défence adverse, et le Jitte car c'est à mon avis un équipement ultime.
Voila mon tout premier deck mono kamigawa, il est basé sur un principe assez connu : les esprits et les ...... arcanes !!! Oui je sais, banal en effet !!! Ah oui vraiment ? pourtant, il m'est apparu que les deck esprits/arcanes étaient assez méchants en terme d'efficacité. En effet, pour la plupart, ils tuent au tour 4 en moyenne, ce qui est bien, surtout en block kamigawa.
Principe de base:
Le principe de ce deck est relativement simple : faire un maximum de dégats à l'adversaire, et si possible, augmenter ce nombre de dégats rapidement.
Ainsi, des cartes comme le gohei oublié, qui booste la force et l'endurance des créatures esprits, ou voleur d'espoir, qui fait 1 blessure à l'adversaire en nous redonnant 1 point de vie dès que l'on joue un sort d'esprit ou d'arcane, s'en trouvent favoriser.
Les cartes méchantes:
Les créatures:
Ce deck comprend moins de créatures que de sorts, pourtant, elles sont sans doute plus utiles que les sorts eux mêmes:
Kokusho, l'étoile du soir:
La carte la plus bourrine de ce jeu, elle sert à l'attaque, comme à la défense occasionnellement (mais c'est rare), et de manière générale, elle permet de mettre rapidement un terme à la partie. En effet, c'est une 5/5 vol, ce qui est difficile à contrer actuellement, et de plus, quand elle part au cimetière, elle inflige 5 blessures à tous les adversaires, améliorée du fait que l'on gagne autant de points de vie que de blessures infligées comme cela ( 2 adversaires = 10 blessures = 10 points de vie de plus).
Kumano, Maître yamabushi:
J'admet que cette créature n'est pas un esprit, mais elle n'en est pas moins utile. Et oui, une créature qui fait du dégat direct, rien qu'en payant 1 mana rouge et 1 incolore, même à 1 seule blessure, ça aide. Je ne vais pas en dire beaucoup plus, mais je vais rajouter que c'est une 4/4, et elle permet donc d'attaquer ou de défendre.
Voleur d'espoir:
L'une des cartes les plus utiles du jeu, dans la mesure où ce deck est constitué à la majorité d'esprits et d'arcanes. Elle fait perdre 1 point de vie à l'adversaire ciblé et nous fait regagner 1 point de vie, dès que l'on joue un sort d'esprit ou d'arcane. Le seul point sur lequel je pleure un peu, c'est qu'elle ne prend en compte que nos sorts d'esprits ou d'arcanes, et pas ceux des adversaires
Les sorts:
Je ne vais pas m'éteindre beaucoup dans cette rubrique, car les cartes sont déjà très explicites.
Gohei oublié:
Elle diminue le coût d'invocation de nos sorts d'arcanes de 1 mana incolore, et elle augmente la force et l'endurance des esprits que l'on contrôle de 1.
Jitte D'Umezawa:
Alors celle là, elle fait très mal. Elle gagne 2 marqueurs charges à chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat, et c'est même pas contre un joueur. Ensuite, en retirant 1 marqueur, on peut soit faire que la créature équipée gagne +2/+2, soit que l'on gagne 2 points de vie, soit que la créature ciblée gagne -1/-1. C'est énorme.
Arracher l'esprit:
Une destruction de créature, même esprit, c'est bien. La probabilité que l'un des decks adverses contient des esprits est certe faible, mais elle existe. Ainsi, cette carte permet de prévenir cette éventualité.
Arracher la chair:
Et voila l'autre carte de destruction de créatures, celle là n'est pas pour les esprits, mais pour tout ce qui est non-esprits, ce qui complête la précédente. De plus, par rapport à la précédente, c'est un arcane.
Les divers:
Alors là, il faut pas chercher, il s'agit des terrains, à savoir 12 marais et 9 montagnes.
Les combos:
Là c'est pareil, il faut pas chercher trop loin, il n'y en a que deux :
Voleur d'espoir + Pointe de lave: une pointe de lave qui fait 4 blessures au lieu de 3, et qui nous fait regagner 1 point de vie.
Voleur d'espoir + Rayon glaciaire: un rayon qui inflige 3 à une cible, au lieu de 2, et qui nous fait regagner 1 point de vie.
Les manières de tuer:
La méthode la plus évidente : les esprits et arcanes !!
Que ce soit avec les voleurs d'espoir à coup de pointe de lave et de rayon glaciaire, ce qui, avec 4 voleurs en jeu, une pointe à 7 de dégats, et un rayon glaciaire à 6, il y a en tout de quoi faire (4*7)+(4*6)= 52 blessures en dégats directs; ou bien avec les gohei oublié et akuba pernicieuse (+4/+4, +1 point de dégat par marais dégagé que l'on contrôle si l'akuba passe) ça fait très vite 20 de dégats.
Une méthode plus expéditive : le Jitte d'umezawa !!
Dès que le Jitte est en jeu, la partie va s'expédier rapidement, car c'est difficile de résister à un tel équipement, raison pour laquelle il est légendaire. En effet, il permet d'augmenter la force et l'endurance de la créature équipée, ou de faire -1/-1 à la créature ciblée, c'est parfait pour balayer le champ adverse, et donc le finir avec les créatures, notamment la créature équipée (qui remet des marqueurs sur le Jitte
La méthode si le jeu traine en longueur : Kokusho, étoile du soir !
Comme je l'ai déjà dit, il s'agit de la carte bourrine par excellence ! C'est une 5/5 pour 6, elle a le vol, et elle inflige des dégats quand elle part au cimetière. Ainsi, elle se trouve difficile à bloquer (à cause du vol), et elle inflige un bon nombre de blessures ( à cause de sa force).
Une attaque marrante pour finir l'adversaire:
Si l'adversaire a 15 points de vie ou moins, et si l'on a un Kokusho, étoile du soir en jeu et un autre en main, il ya deux choses à ne pas oublier:
- la règle des légendaires de kamigawa, qui fait que si 2 légendaires identiques (par exemple, 2 kokusho) sont en jeu, les deux sont détruits.
- la capacité de kokusho, étoile du soir, qui fait que lorsqu'il part au cimetière, il inflige 5 blessures à tous les adversaires, et on regagne autant de points de vie que de blessures infligées de cette manière. Donc on attaque avec le premier Kokusho,étoile du soir (5 blessures infligées à un adversaire pour commencer), puis on pose le deuxième kokusho, les deux partent au cimetière, 10 blessures infligées à tous les adversaires, et autant de points de vie de regagner ! Hourrahhhh
La trame du jeu:
Pour commencer le jeu, on privilégiera tout d'abord la partie noire, puisque c'est la plus nombreuse. En effet, les montagnes et leur couleur (le rouge pour les incultes) servent essentiellement pour les Zubera aux poings de braise, pour les Pointe de lave, pour les Rayon Glaciaire, et pour les Kumano, maître Yamabushi. Ce sont effectivement des cartes très efficaces mais elles restent minoritaires.
Ainsi, au tour 1, on va poser ........ un marais. Le plus gros coût d'invocation est Kokusho, l'étoile du soir, dont le coût de mana est de 3 noirs et de 3 incolores. 6 d'invocation, ce n'est pas si énorme que ça, surtout pour une carte pareille.
La réserve:
Voila le tour de la réserve, c'est relativement simple, elle rajoute un pet-créatures (chuchotements d'horobi), elle permet également de récupérer nos créatures mortes, soit dans la main avec réanimation sans âme, soit directement en jeu avec Eveil de la tombe (ça permet de reprendre des cartes importantes, comme Kokusho, et ainsi refaire certains combos, comme le double Kokusho en jeu). Enfin, le réveil par cauchemar permet de ralentir le jeu adverse si ça devient trop dur à gérer. De plus, la réanimation sans âme a l'imprégnation d'arcane, ce qui permet de faire encore plus mal (par exemple: pour 7, on remet kokusho en jeu avec eveil de la tombe, et en payant 2 de plus pour l'imprégnation de la réanimation sans âme, on remet le deuxième kokusho dans notre main, et on recommence le supplice du double kokusho au tour suivant, à savoir 10 points de dégats à tous les adversaires, et autant de point de vie regagner pour nous). C'est long, c'est vrai, c'est pour ça qu'on appelle ça une ............... réserve !!
Conclusion:
Voila à peu près tout ce que j'ai à dire, rien ne aut les bon vieux dégats aux points de vie pour finir un adversaire ! Pour résumé, ce deck est basé sur les dégats sur joueur, et il est fait de manière que ces dégats soient rapides et quasi-indolore (ça va trop vite pour qu'il ait le temps de souffrir, il est mort avant).
Voila tout est dit. Par contre j'ai pas pensé aux jeux "points de vie infinis", avec des sybilles des fontaines, ou encore mieux, un jeu slivoide bien construit, mais d'un autre côté, les jeux de ce type se font rares, surtout en Type 2.
Mes coups de coeur:
Deux cartes seulement méritent ce titre : Kokusho, étoile du soir, et Jitte d'Umezawa.
Kokusho car elle frappe fort, et ne craint pas la défence adverse, et le Jitte car c'est à mon avis un équipement ultime.
44 commentaires
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Reath Dimanche 20 Novembre 2005 à 19:38C'est pile ce que je cherchai il y a deux minute
merci beaucoup
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Orodreth Jeudi 14 Juillet 2005 à 12:57Je pense rajouter 2 kirin infernal et 2 kirin du feu du ciel, ce sont deux cartes d'esprit, et elles ont des capacités très sympa, par contre, pour ce qui est d'Horobi, ça bousille trop mon deck, ça rend vulnérable toutes mes cartes, donc c'est pas génial. Le Kumano, ça sert à diminuer les points de vie adverses, soit du joueur, soit des créatures, mais il n'est théoriquement pas un kill
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l-apothicaire Lundi 11 Juillet 2005 à 21:01Depuis quand les deck spirit tue au tour 4 en moyenne ? S'il y a rien en face, ok. Mais en général on a un adversaire qui n'a pas trop envie de perdre sans rien faire...
Tu as trop de gohei, les arracher... sont plus mauvais en bloc que banc maladif, chuchotement d'horobi et déces du héros. Tu as oublié horobi qui est aussi un esprit et qui en plus est trés fort. Mets trois honden rouge (du coup) et vire les noir (réserve). Vire aussi toupie et pointe de lave : tu joue pas contrôle et pointe de lave est vraiment mauvais. Mieux vaut jouer quelques extraction crannienne de base, histoire de virer celles de l'autre (ou une autre cartes qui te fait suer).
Penses à deni de la mort pour te refaire une main. Mets 4 akuba, vire les zubéra : mets gelbionte et baku crinelame !
Bon, à ton crédit, je diarsi que rouge/noir spirit est au contraire invisible en bloc actuellement : donc l'originalité du deck est son point fort -
1990ramirez Mardi 03 Mai 2005 à 17:49ton deck et bien mais je ne vois ce que kumano viens faire ici, et il aurait fallu plus de zuberas.
sinon je mets 7.5/10 -
Orodreth Mercredi 27 Avril 2005 à 16:53Compte là dessus mister seb, mais en attendant, si je dis que je les aurais, je les aurais, quitte à les acheter à la côte, et tu feras quoi quand je te montrerai 4 (ou 5 si je veux vraiment te faire chier) jitte dans ma main ???
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maxbellec Mardi 26 Avril 2005 à 20:45I LOVE SPIRITS
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LESKARGOT Mardi 26 Avril 2005 à 14:20...mais comme il est dit précedemment c'est dommage pour les zuberas .
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6lu6fer6 Lundi 25 Avril 2005 à 22:32non en effet les jitté tu ne les aura pas!!! humhum
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Devil-Snak Lundi 25 Avril 2005 à 14:05Je le trouve pas mal
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lenleyou Lundi 25 Avril 2005 à 12:26bon deck efficace
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Keeki-jeeki Samedi 23 Avril 2005 à 20:41c'est bien mais je suis pas trop d'accord pour les zuberas ca met pas trop en avant leur capacite de groupe >met des sorts identiques ou des creatures qui ne servent qu'a bloquer(je sais qu'en esprits y'en a pas beaucoup
)
allez 9/10 (quand meme pas 10 ca me semble exageré) -
SOPHIEDUME Mercredi 20 Avril 2005 à 12:48le deck est pas mal mais les creatures manquent il est un peu trop baser sur les degats directs
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Orodreth Lundi 18 Avril 2005 à 16:57des cartes, je suis aps un grand amateur des nombres impairs, j'aime pas, c'est maladif, toutes mes excuses. D'un autre côté, je refuserai aps de pouvoir mettre 5 Jitte (oui je sais, j'ai plus de chances de killer avec lui qu'avec autre chose) dans ce deck mais ça, c'est vraiment pour faire enrager m'sieur seb pense que je ne les aurais pas. Héhéhéhé !!!!
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Orodreth Lundi 18 Avril 2005 à 16:36Seb, j'te retiens, tu verras au lycée. Pour répondre à Lyanoward, je ne sais aps pour les autres joueurs, mais en ce qui me concerne, ma bonne étoile a tjs été présente.
Eventuellement faire l'échange des "arracher l'esprit" contre les "éveil de la tombe" (du deck à la réserve et vice versa), je veux bien. Mais bon après, c'est chacun qui voit, et d'un autre côté, on ne sait jamais contre quoi on va jouer, vu que les matchs que je fais se font en 1 seul round avec mes potes (quand je joue pour le plaisir), c'est difficile de prédire à l'avance -
6lu6fer6 Lundi 18 Avril 2005 à 16:12Bon deck un peu tirer par les cheveux! Kokusho en 2 exemplaire ainsi que plusieur autre carte de creature sans carte pr les cherché... Je ne pense pas kil fau metre d horobi dans ce deck car de tte fasson avec kumano rien n'est retiré de la parti car il est ds le cimetiere juste parce kil est ciblé il est donc dabord ds le cimetiere et non pas retiré! le jitté est une bonne idée mais je pref le laisser dasn un deck genre imblocable comme les rat etc... fau mettre plus de creature!!!Et pour les arcane fo metre d avidité devorante!!! voila
voila
@† petit
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Sosuk44 Lundi 18 Avril 2005 à 15:03Tres bon deck esprit arcane comme le mien suaf que je joue bleu-noir autrement pas mal!
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buhbuh Lundi 18 Avril 2005 à 11:33Je trouve ce jeux très moyen.
il doit plus marcher grâce au Jitte que grace au autre carte je pense.
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Lyanoward Dimanche 17 Avril 2005 à 21:12Comme jorox, je suis un peu perplexe. Au dela du fait que beaucoup de cartes n'apparaisent qu'en 2 exemplaires, je pense que certaines cartes ne sont pas franchement utiles. L'exemple le plus flagrant est arracher l'esprit : si l'advairsaire ne joue pas d'esprit c 4 cartes de mortes. Autre carte qui me laisse perplexe se sont les honden : je ne doute pas qu"ils sont tres fun a jouer mais ce sont des cartes relativement lente, ce qui est quelque peu contraire a l'esprit du deck qui est de cramer ladversaire rapidement (si j'ai bien compris). Sinon le jeu me semble vachement axé sur voleur d'espoire, et sans pioche pour l'avoir rapidement ton jeu doit vraiment compter sur la chance
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kika Dimanche 17 Avril 2005 à 20:04C'est très bien
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jorox Dimanche 17 Avril 2005 à 13:42honnetement je reste perplexe, je vois beaucoup de cartes en 2 exemplaires, ce qui doit rendre le deck assez irrégulier. en plus 4 arracher la chair et 4 arracher l'esprit, franchement ca fait beaucoup il me semble.
Je vois beaucoup de 10/10, ca me parait vraiment exagerer pour ce deck -
Orodreth Dimanche 17 Avril 2005 à 12:43Ah ouais, les esprits, c'est funny gore à jouer ! En ce qui concerne les jambières ou les capes infinity, mon deck est purement T3, à savoir block kamigawa, éventuellement mettre des kabuto de général, mais c'est bcp trop lourd à jouer. De plus, le fait d'équiper une créature, c'est un ciblage, elle est donc détruite juste par l'effet d'horobi (et oui, même avec shikari léonine en jeu et les jambières). Cependant, l'idée n'est pas mauvaise, on verra bien ce que les libérateurs vont nous proposer
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Infinity Dimanche 17 Avril 2005 à 12:17Juste une diée: et si tu mettais des Horobi? Je m'explique: tu poses horobi, ensuite Kumano, et l'effet de Kumano se traduit par: R+incolre= détruisez la créature ciblée. Si cette créature devait être mise dans un cimetièrre depuis le jeu, retirez-là de la partie à la place. Alors? Et en compléement, tu peux même mettre mettre des jambières d'éclair ou des capes de frémisoie et alors la capacité de Horobi ne se retournera pas contre toi!!! (je suis fier de mon idée^^)
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STEPHLEFOU Dimanche 17 Avril 2005 à 11:32Tres bo deck t3 !
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enzos Dimanche 17 Avril 2005 à 10:40ton deck est super,ca doit etre 1 plaisir de jouer avec.10/10
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Yoseikan Dimanche 17 Avril 2005 à 09:57j'ai un pote qui à un deck dans ce style et c'est super génial. D'ailleur, je pense que je vais m'en construire un. Et aussi, je te met 10/10
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FRB Samedi 16 Avril 2005 à 20:56Excuse moi je suis allé un peu fort, c'est vrai tu joue ce que tu veut...
scuz j'y suis allé trop énervé...
Sinon j'ai rien contre toi ^^' -
Orodreth Samedi 16 Avril 2005 à 19:41Je peux savoir ce que tu as contre moi ? les critiqies c'est très sympa, mais je te signale que je ne t'ai rien demandé, je joue ce que je veux, et je n'ai fait que donner des statistiques directes, après la façon de mener une partie, ça regarde chaque joueur en particulier, pas de généralisme.Si j'arrive à faire tourner mon deck, ça me regarde, tu le penses pas capable de tourner ? ben alors t'as rien à faire là, à polluer les commentaires des autres
-
FRB Samedi 16 Avril 2005 à 19:25autre chose qui m'a bien fait rire:
"Les manières de tuer:
La méthode la plus évidente : les esprits et arcanes !!
Que ce soit avec les voleurs d'espoir à coup de pointe de lave et de rayon glaciaire, ce qui, avec 4 voleurs en jeu, une pointe à 7 de dégats, et un rayon glaciaire à 6, il y a en tout de quoi faire (4*7)+(4*6)= 52 blessures en dégats directs; ou bien avec les gohei oublié et akuba pernicieuse (+4/+4, +1 point de dégat par marais dégagé que l'on contrôle si l'akuba passe) ça fait très vite 20 de dégats."
C'est vraiment du pur délire de penser sa... akuba n'aura presque jamais de boost bien sur...
et tout le monde va bien sur laisser passer un akuba nonboostable... -
FRB Samedi 16 Avril 2005 à 19:22"très bon", je sais pas si vous savez vraiment ce que c'est qu'un jeu RENTABLE. celui-ci est troptrop LENT, et il ne fonctionne PAS.
Jusitifez vos "très bon", allez-y, perso je m'en fout un peu mais j'préfère que le posteur de ce deck ne se fasse pas de fausses illusions concernant "je gagnerai certainement qq decks avec sa"...
Si vous vous fiez au FO/EN et rien que sa, vous êtres du pur n00b... -
rorixailelame Samedi 16 Avril 2005 à 16:06wesh
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FRB Samedi 16 Avril 2005 à 15:02...c'est ce que moi je pense, donc pas besoin de critiquer ma façon de voir.
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FRB Samedi 16 Avril 2005 à 15:00pas terrible du tout et pas stable, assez lent à jouer... Réserve pas très utile, y'a mieux même si on joue sans (pyroclasme, salage rigoureux...)
Akuba n'est pas conseillé car tu joue pas en monocolor.
Chuchotements d'horobi est contradictoire à ton deck! Tu le joue alors que tu compte sur réanimation sns âme pour faire revenir tes créas!
J'vois pas ce que Kumano fait là...
Les zuberas t'en a que 4 en tout, et tu compte sur leur effets pour gagner alternativement? nonononon...
Et puis 65 cartes... enfin bref:
-1 pour le surnombre de cartes
-5 pour le taux de carte inutiles qu'il y a dans le deck, très mauvais composition
-1 pour le mana très élevé
3/10 -
sans_psedo_fixe Samedi 16 Avril 2005 à 14:38L'idée est bien mais le deck est pas stabls
7/10 -
Ertai Samedi 16 Avril 2005 à 13:12Franchement, j'aime pas trop ton deck.
Meme si jitte est surpuissant, ton deck se rapproche plus d'un RBC ou qqch comme ca que d'un jeu arcane spirit...
De plus je pense qu'il doit être bien lent, et avec 65 cartes le deck doit être pas mal surchargé. Aller quand mm 7/10, ca reste jouable... -
Orodreth Samedi 16 Avril 2005 à 12:38Perso, je ne joue pas avec une réserve, mais si j'en met quand je fais un deck, c'est pour donner des idées de modifications, perso, je joue sans, et ça marche très bien
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Jeagan Samedi 16 Avril 2005 à 12:38Je mettrais les quattres arracher l'esprit de side les les quatres chuchotement de bases mais sinon ca peu aller
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Orodreth Samedi 16 Avril 2005 à 12:37Bon merci à tous mes "fans" ou au moins les fans de kokusho, en ce qui concerne la remarque de monsieur Nalex81 sur les zubera ("on en met 4 ou pas du tout), et bien je répondrai que ce n'est pas faux, sauf que si je rajoute 2 zubera de chaque, le deck passe à 69 cartes, et ça, je laisse pour les amateurs de sport. Ensuite, on peut dire aussi que je pourrai rajouter kiki-jiki brise miroir, ça augmente le nombre de zubera, et ça fait bcp de dégats en fin de tour, mais ça surcharge pas un peu ?
Ensuite, 4 jitte, ça reste plus facile à poser que 2 kokusho, mais je rapelle que ces deux cartes sont mes "coups de coeur" dans ce deck
Vala, et encore merci à tous pour vos commentaires -
werewolfe Samedi 16 Avril 2005 à 12:24une bonne idée en bloc mais pour la réserve peut-etre soit mettre plus de défausse soit pas du tout pour etre plus efficace
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kokusho Samedi 16 Avril 2005 à 11:53tres bon deck mais je mettrais que 2 jitte et + de kokusho
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KitsuneMaster Samedi 16 Avril 2005 à 10:41j'aime ton deck mais si il n'y a pas de trace de l'extraction c'est un choix ou que tu ne la possède pas parce que c'est une arcane mais c'est vrai assez cher mais comme tu as 2 kokusho et 4 jitte je sais pas en tout cas je te met 9/10
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canasucre Samedi 16 Avril 2005 à 09:50rien a dire 10/10 8)
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Nalex81 Samedi 16 Avril 2005 à 09:144 arracher la chair et 4 arracher l'esprit ça fait souvent 4 cartes mortes...
4 Gohei pour très peu d'esprits (qui de plus ne sont pas très endurants)
Les zuberas on en met 4 de chaque ou on n'en met pas.
La réserve est nulle, j'aurait plutot mis des rires atroces, lance psychique ou autres Ishi-shi.
Je dirais donc que l'idée est bonne mais que le deck est à améliorer (pense à gros bras, bandit rusé, genju des cimes, toshiro, les bancs rouge et noir, chuchotemeny d'horobi de base, etc ... )
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marduk Samedi 16 Avril 2005 à 08:45J'ai deux quelques réflection: 1.kumano qui gche un peu le thème du deck 2.réserve pas assez recherchée 3.tu aurais du dans ton explication écrire un peu plus sur le principe...allez c'est samedi matin. je suis heureux: 8/10
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Sigfried Samedi 16 Avril 2005 à 08:36deck félicitation 10/10